каждому члену команды предлагается выложить свое видение преимуществ режима игры, начала игры, какое делать разделение на эпохи, какие эпохи могут быть выбраны самостоятельно.
задача:
прийти к единству мнений по каждому пункту.
итог:
фиксируется мною (как писарем)))) как пункт 2 в Единой Концепции.
не позднее чем через неделю от начала темы.
затем обсуждение будет закрыто по теме
Главный спор между сторонниками пошаговой стратегии и режима "реалтайма" предлагаю решить "по ровну". игра соло как реалтайм и пошаговая в мультиплеере. Я за реалтайм, но опоненты против, тк высказываются за МП. Почему же пошаговость в игре соло не превратить в реалтайм. Выбрать минимальный ход и заставить комп прокручивать шаги, дабы игроку не нажиамть кнопку для смены хода. Можно ускорять и замедлять ход, по ходу игры игрок следит за экономикой и ведет войны.
в итоге мы должны найти точки соприкосновения. представим, что это минимальный промежуток времени, что может быть выбран. допустим, неделя. с данным промежутком времени соотносятся все игровые процессы. например, перемещение по территории (войска, колонисты, торговцы). предположим, что за неделю юнит проходит N пути (пешком), на лошади х2, по реке х3 (бонусы от дороги или обртные от территории). За месяц юнит пройдет N (бонусы)х4 =А.
в МП, допустим, устанавливается шаг хода: месяц, два месяца, три, полгода... Соответсвенно юнит просто проходит путь согласно формуле Ах2 (3 или 6 и тд).
Климат. В МП теряет функциональность. Шаг климата можно сделать месяц. Игрок тслеживает условия и если они неблагоприятные, то может заранее позаботиться о закупке продовольствия. Игрок может неверно оценить масштаб проблемы и это, безусловно, сделает игру интереснее.
При ходе в год, игрок будет только получать уже готовый результат, но влиять на него не сможет.
Торговый караван, военные набеги. Также не будет иметь значения при шаге в год. Военные действия также имеют особый интерес при шаге в неделю/месяц. Игрок распределяет войска, отправляет часть на встречу с врагом. Битва может продолжаться несколько недель, на более поздних этапах месяцев. Здесь и тактичские уловки и продуманная стратегия. В таком режиме соблюдаем полностью принцип реализма. В МП война может быть не так интересна. Если мерой шага определен месяц, то условно войско пердвигается на число А. Битва будет иметь вид моментального сражения.
шаг хода в древности удлиняется, действия приобретают множитель в соответсвии с эпохой. на раннем этапе, таким множителем может быть условно х20
Начало игры.
Будем считать априори, что игрок предпочтет играть европейскими государствами, прежде всего Россией. Данные государства оказали значительнейшее влияние на ход мировой истории целого тысячелетия. Исходя из принципа историзма и приближенности игры к реальным историческим условиям следует полагать, что азиатские страны будут обладать своей механикой игры, быть более традиционными, замкнутыми обществами с низким уровнем новаторства. Игра за азиатскую страну предполагает следование определенным правилам, игре в равных условиях с соседними государствами. Нет смысла ставить на одну линию средневековую Англию и Китай (до начала ХХ века). Посему считается целесообразным брать за точку опоры Великое Переселение народов. Те стартовая эпоха - 5 век нашей эры. Либо же в общем 10 век нэ. Учитывая пожелания других, можно сделать игру с более раннего времени
Формы игры.
Кажется оптимальным, чтобы в игре можно было бы использовать два режима: исторический и произвольный. В первом случае АИ определяет ряд событий в соответствии с исторической эпохой, те образование и упадок государств (порядок границ и экономических параметров), войны, революции и тп. Игрок в данном режиме испытывает ход мировой истории, пытаясь изменить его в интересном и нужном для себя направлении. Второй режим сохраняет долю учета нюансов исторических событий, но в меньшей степени, допустим, 10-30% от регламентации событий в первом варианте. Регламентация освобождает ИИ каждого государства от изнурительного подсчета множества условий. Третий позволяет генерировать совершенно произвольную игру, четвертый создает различные карты.
на данный вопрос отвечу завтра вечером, ибо уезжаю в деревню.
место застолбил
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается. соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
критика предложений Пайрллада:
совмещение сингл-реалтайм + пошаговый мультиплеер - это фактически означает разработку двух разных игр. как концептуально, так и технически. я не вижу способа организовать прокрутку мини-ходов "пачками" чтобы получить пошаг (во всяком случае адекватный пошаг).
во вторых мне просто претит идея реалтайма.
Пайрллад фактически агитирует за создание второй европы универсалис или типа того, что меня не вдохновляет.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>Угу. +1. С небольшим дополнением: на клетках с теплым и очень теплым климатом возможны 2 и 3 урожая за всё тот же ход; собственно говоря, к климатическим рассчетам это можно было бы не привязывать (т.е. урожайность всех урожаев на текущем ходу одинаковая), а только умножить продукт и критически снизить бенефиты от "свободного времени" (рождаемость, возможно колбы).я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>Мне бы, честно говоря, хотелось отобразить год, причем именно так, чтобы ход событий хоть немного коррелировал с этой псевдодатой. Чтобы решить проблему неравноценности года в древности и современности, можно было бы позаимствовать систему 20 лет/ход - 10 - 5 - 2 - 1 из цивы, либо сделать что-то подобное.б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>+1....соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>+1 , причем мне это очень нравится. Т.е., если я понял правильно, поведение всех армий предлагается сделать по аналогии с поведением истребителя в Civ IV.в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) [snapback]296492[/snapback]</div>снижать бенефиты не вижу смысла, 2 урожая не означает удвоенной занятости - один человек сможет обрабатывать два раза в год поле в два раза меньшее по площади. то есть фактически повышенная урожайность означает повышенный выход продукта с единицы площади за ход (что будет влиять на стоимость продукта через стоимость аренды земли например).С небольшим дополнением: на клетках с теплым и очень теплым климатом возможны 2 и 3 урожая за всё тот же ход; собственно говоря, к климатическим рассчетам это можно было бы не привязывать (т.е. урожайность всех урожаев на текущем ходу одинаковая), а только умножить продукт и критически снизить бенефиты от "свободного времени" (рождаемость, возможно колбы).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) [snapback]296492[/snapback]</div>я пока не вижу решения этой проблемы. 20лет/ход мне кажется не слишком удачным решением. но в качестве временного "рабочего" решения можно оставить.Мне бы, честно говоря, хотелось отобразить год, причем именно так, чтобы ход событий хоть немного коррелировал с этой псевдодатой. Чтобы решить проблему неравноценности года в древности и современности, можно было бы позаимствовать систему 20 лет/ход - 10 - 5 - 2 - 1 из цивы, либо сделать что-то подобное.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 20.7.2009, 8:34) [snapback]296492[/snapback]</div>ну да, грубо говоря так+1 , причем мне это очень нравится. Т.е., если я понял правильно, поведение всех армий предлагается сделать по аналогии с поведением истребителя в Civ IV.
[/b]
но более хитро! как в качественном (1. армии могут действовать согласованно, а не только индивидуальным образом как цивовский истребитель; 2. активность осуществляется для всех армий одновременно в промежутке между ходами) так и в количественном (возможные "миссии", параметры армий решающие исход боя) отношении.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>Я как понимаю, это тот самый "радиус", в моей трактовке? Когда радиусы накладываются, значит армии на расстоянии, чтобы начать бой. Если так , тоармии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 20:13) [snapback]296433[/snapback]</div>Ну наконец-то! Приводить кучу моих постов, где я это предлагал и как это критиовалось-отвергалось?в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 20.7.2009, 14:58) [snapback]296562[/snapback]</div>в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит [имхо].Ну наконец-то! Приводить кучу моих постов, где я это предлагал и как это критиовалось-отвергалось?
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Пожалуй добавлю свои пять копеек:
Ходы: пошаг, возможно динамический (изначально ход=году, но игрок сам определяет продолжительность реального хода кнопкой с часами)
От битв в реалтайме (пусть и без графики, в виде карты-схемы) просьба всё-же не отказываться.. Основная часть боев будет происходить авторасчетом, но разве мало в истории примеров властителей-полководцев?
Схема битв через принцип "оперативного радиуса" +100, с ней, как видно, большинство согласно;
в другой теме некто высказывался за превращение
...за превращение основной части геймплея в решение квестов с разнообразными вариантами действий (огромное кол-во мм, имхо, не лучшая альтернатива)
А также против принципа "бога", когда можно в ручную переводить рабочих из одной отрасли в другую, таки реальные человеко-ресурсы имеют свою волю выбора.. (ну за исключением рабства, но это отдельная часть игры)
Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с'ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 12:07) [snapback]296708[/snapback]</div>мультиплеер гораздо легче реализовать чем ИИ. более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга.Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с'ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)
[/b]
Реалтайм.. при столкновении армий на оперативном пространстве - в принципе возможно будет сделать если на него останутся силы. по умолчанию - авто бой.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 20.7.2009, 16:10) [snapback]296570[/snapback]</div>Не вижу принципиальной разницы для внедрения этой фичи что в пошаг, что в реалтайм. Если видишь разницу - объяснишь?в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит [имхо].
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 10:54) [snapback]296699[/snapback]</div>Напомню свой вариант "в стиле реализма": если Правитель, как в реале, возглавляет войско, он:От битв в реалтайме (пусть и без графики, в виде карты-схемы) просьба всё-же не отказываться.. Основная часть боев будет происходить авторасчетом, но разве мало в истории примеров властителей-полководцев?[/b]
1. теряет в качестве управления остальной Империей, войсками и т.д.
2. рискует погибнуть, в игре это можно реализовать штрафами - бунтами, возможностью отделения части Империи (если сделать престолонаследие как в "The Ages of Man" - будет еще интереснее)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Так если согласно - может провести наконец ПОЛНОЦЕННОЕ голосование (напр. как в Мозгоштурме - пусть и не самый удачливый пример, но все же лучше чем (пока) здесь)?Схема битв через принцип "оперативного радиуса" +100, с ней, как видно, большинство согласно;
в другой теме некто высказывался за превращение[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 14:07) [snapback]296749[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 20.7.2009, 16:10) [snapback]296570[/snapback]Не вижу принципиальной разницы для внедрения этой фичи что в пошаг, что в реалтайм. Если видишь разницу - объяснишь?в сочетании с реалтаймом это идея фикс. а в пошаге, в более абстрактном виде - прокатит [имхо].
[/b]
[/b][/quote]
в случае с пошагом при изменении взаимного расположения объектов тебе нужно просчитать обстановку один раз. игрок должен взглянуть на диспозицию армий один раз.
в случае с реалтаймом - просчитывать ее непрерывно во время осуществления этого изменения и игрок должен следить за тем, кто куда ползет. соответственно усложняется система приказов и увеличивается нагрузка не только на процессор (на несколько порядков) но и на мозг игрока.
в пошаговом варианте происходит смена неких дискретных состояний - что было и что стало.
можно провести аналогию с водителем и пассажиром. если пассажир такси - ты садишься и едешь. приехал - вышел. если водитель - ты постоянно следишь за дорогой, за приборами и в придачу тебе по рации звонят, по мобиле и пассажир отвлекает. в реалтайме даже хуже - ползающие армии - это считай те же таксисты, но каждый из них должен следить за всеми остальными одновременно и соответственно как-то реагировать на это.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну блин наворотили. реалтайм, управление боем. опять те же грабли с каскадным увеличением рутиного управления. реалтайм коментировать не буду, а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.
я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 14:37) [snapback]296759[/snapback]</div>подписываюсь под каждым словомну блин наворотили. реалтайм, управление боем. опять те же грабли с каскадным увеличением рутиного управления. реалтайм коментировать не буду, а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.
я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 21.7.2009, 11:07) [snapback]296708[/snapback]</div>Я напр. не очень понял: "за превращение" - в смысле ты хотел сказать "Я за..."? и что такое "огромное кол-во мм"?...за превращение основной части геймплея в решение квестов с разнообразными вариантами действий (огромное кол-во мм, имхо, не лучшая альтернатива)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Снова - это "ТЫ против..."? (я не придираюсь, просто хочется точней понять личную позицию автора)А также против принципа "бога", когда можно в ручную переводить рабочих из одной отрасли в другую, таки реальные человеко-ресурсы имеют свою волю выбора.. (ну за исключением рабства, но это отдельная часть игры)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мое ИМХО : мультиплеер (МулПл) и сингл в данном случае - ПРИНЦИПИАЛЬНО разные игры. При игре в стратегический МулПл либо,Мультиплеер считаю только доп-й фичей, ибо игрушка с ТАКИМИ концепциями не может быть с'ориентирована на онлайн (опять же имхо и +1 Йорику)[/b]
1. при параллельном и непрерывном течении игры - слишком многое будет зависеть от скорости реакции игрока; чтоб этот эффект уменьшить - надо а) или скорость моделирования снижать, что приведет к бесконечной игре, или б) идти по пути "Травы" - превращать серьезную и ТЕМ САМЫМ интересную стратегию - в примитивную, и ПОТОМУ неинтерсную.
либо 2. при пошаговом режиме - ОЧЕНЬ теряем в реализме.
Ну и конечно остается самый главный минус МулПл - <div class='quotetop'>Цитата</div>. Именно поэтому умерла e-civ и подобные ей игры (да и Трава после всплеска начального интереса наверняка потеряла и теряет популярность), именно поэтому до сих пор СИНГЛ Цивы собирает миллионы любителей.собрать достаточно часто, достаточно надолго, одновременно и достаточно много игроков - просто нерально[/b]
P.S. Я бы все же различал МулПл и онлайн: онлайн может быть и синглом, как и МулПл не совсем онлайном: напр. села компашка играть в инет-кафе - это ведь не совсем онлайн?
И как раз в моем "вижне" именно сингл в онлайне - чтоб разработчик в 1ю очередь ИИ гарантированно получал деньги, а значит был заинтересован в улучшении ИИ, а игроку сразу не приходилось выкладывать десятки баксов.
P.P.S. Повторяю здесь свой вижн. т.к. именно этот вопрос отправной, и еще имею надежду на восприятие моей идеи или хоть на понимание причин, по которым считаю такой режим единственно верным.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 11:56) [snapback]296725[/snapback]</div>Без сомнения. В доке к e-civ так и было написано: "делаем без ИИ, т.к. только так и реально сможем сделать". И где теперь эта игра и подобные ей? А где Цива?мультиплеер гораздо легче реализовать чем ИИ. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тоже согласен - но только в смысле, что МулПл - лишь инструмент для выработки ИИ, и которым смогут пользоваться ТОЛЬКО участники разработки и только НА ПЕРИОД РАЗРАБОТКИ - играть в таком режиме МАССА ИГРОКОВ НЕ БУДЕТ.более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 14:54) [snapback]296763[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаТоже согласен - но только в смысле, что МулПл - лишь инструмент для выработки ИИ, и которым смогут пользоваться ТОЛЬКО участники разработки и только НА ПЕРИОД РАЗРАБОТКИ - играть в таком режиме МАССА ИГРОКОВ НЕ БУДЕТ.более того, мультиплеер первичен по отношению к синглу, так как алгоритмы ИИ можно эффективно разрабатывать только когда выяснены наиболее эффективные способы игры людей друг против друга[/b]
[/b][/quote]
то есть сделать мультиплеер чтобы сделать сингл а потом мультиплеер отключить?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.7.2009, 13:15) [snapback]296751[/snapback]</div>Это смотря какой пошаг: в e-civ пошаг одновременный, и комп все равно между раздачей приказов осуществляет параллельное моделирование что - я конечно понимаю - намного больше нагружает комп.в случае с пошагом при изменении взаимного расположения объектов тебе нужно просчитать обстановку один раз. игрок должен взглянуть на диспозицию армий один раз.
в случае с реалтаймом - просчитывать ее непрерывно во время осуществления этого изменения и игрок должен следить за тем, кто куда ползет. соответственно усложняется система приказов и увеличивается нагрузка не только на процессор (на несколько порядков) но и на мозг игрока.[/b]
Но иначе не будет ГЛАВНОГО в реализме: то, что сотни моих юнитов стоят неподвижно, когда бьют одного моего - у меня уже НАПРОЧЬ отбивает охоту играть в такую игру.
Может быть, надо не увлекаться числом параметров в модели. Еще в моем варианте расчет идет НА СЕРВЕРЕ - изначально (предполагается) намного более мощном, чем личный десктоп.
Снизить нагрузку на моз должна и УПРАВЛЯЕМАЯ ПАУЗА: в реале Сталин ведь не обзванил по телефону каждыйе полчаса ВСЕ полки - "как там у вас"? Он а) вникал в ситуацию, иногда очень детально, б) давал приказания самым высшим начальникам, а те уже детализировали их своим подчиненным, и в) ДОКЛАДЫВАЛИ ему, когда случалось что-то, и наверняка условия доклада - что, когда и т.д. ВО МНОГОМ определял Сталин. Это и есть аналог управляемой паузы.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 21.7.2009, 13:37) [snapback]296759[/snapback]</div>+1. И даже хуже получите: "РТС ВНУТРИ РТС"а с управлением получите обязаловку в управлении каждым боем, кто не будет управлять заведомо проигрывает и соответственно получите по сути очередной RTS вместо стратегии.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, единственный пошаг, который я бы воспринял - это режим э-цив, и то только потому, что на самом деле ОН ЕСТЬ РЕАЛТАЙМ , с той самой немного управляемой паузой, единственное условие которой - время.я уже когда то говорил, имхо есть чудесный прототип е-цыв - система боя и ходов там была практически без нареканий и достаточным геймплеем. да ее можно наворотить всякими бонусами, оперативными радиусами и т.п., но имхо концептуально это должно остаться пошаговым автобоем, а игрок только отчет получает (вместе с ходом).
[/b]
Но без ИИ э-цив почила, и это неизбежно. Главный, и единственно неизбежный бонус, который нужен э-цив и игре с подобным режимом - ИИ. И она расцветет , и обойдет Циву.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:03) [snapback]296766[/snapback]</div>я в e-civ не играл, ее можно еще посмотреть где нибудь? что значит "одновременный пошаг"- одновременные ходы?в e-civ пошаг одновременный, и комп все равно между раздачей приказов осуществляет параллельное моделирование что - я конечно понимаю - намного больше нагружает комп.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:03) [snapback]296766[/snapback]</div>в моей модели такого не предвидитсяНо иначе не будет ГЛАВНОГО в реализме: то, что сотни моих юнитов стоят неподвижно, когда бьют одного моего - у меня уже НАПРОЧЬ отбивает охоту играть в такую игру.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2009, 15:06) [snapback]296766[/snapback]</div>что то сильно сомневаюсь )Но без ИИ э-цив почила, и это неизбежно. Главный, и единственно неизбежный бонус, который нужен э-цив и игре с подобным режимом - ИИ. И она расцветет , и обойдет Циву.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III