"Почему "Пути Истории" - лучшая онлайновая игра"Одни игроки любят PvP, другие нет, так что хорошая игра должна обеспечивать каждому то, что ему нравится. То есть, любители помериться силушкой пусть меряются друг с другом, не трогая остальных. Представьте себе, даже эту простую истину дизайнеры многих игр не усвоили, и в результате сражения игроков друг с другом там практически неизбежны. Взять хотя бы те же OGame и Nemexia: не будешь грабить чужие планеты - отстанешь от менее совестливых игроков по ресурсам. И вот приходит в игру радостный новичок, строит на своих планетах шахты - а потом на него сваливаются мощные флоты, которые крадут все накопленные ресурсы. Защититься невозможно, играть в таких условиях - бессмысленно.
То же самое и в Травиане: выигрывает тот, кто лучше грабит соседей. Наука и собственное производство ресурсов нужны только для штамповки войск, чтобы грабить чужих и защищать своих. Но в этой игре хотя бы можно защищать города союзников, а в OGam'оподобных играх нет и этого. Я помню, как в чате Травиана обсуждали просьбу игрока-инвалида перестать его грабить и дать поиграть. Над ним изрядно поиздевались... ишь чего захотел!
В ПИ защита от грабежей реализована на нескольких уровнях: в начале игры спасают ямы и тайники, чуть позже - войска союзников (получающие существенное преимущество за городскими стенами), а после образования стран любой грабеж уже приводит к серьезной войне. То есть, грабить можно, но это, слава Богу, в игре не главное.
Очень хорошо, что ударные войска в ПИ медленные, то есть владелец атакуемого города обычно успевает организовать оборону или хотя бы вывезти из города все ценное. В той же Nemexia игроки охотятся за чужими флотами по ночам: забыл игрок отправить свои корабли в путешествие на ночь, пошел спать, а к утру его флот уничтожен. Приятно играть в такую игру?
(я не за "Пути", а против игр-тамагочи - "утром проснулся, а голова в тумбочке").
Категорически не согласен: я 100500 раз говорил и отвечал на критику, что я за играбельный реализм, просто не добавляю это - думал, уже столько раз говорено, что и так понятно.
В реале - да, Правитель может что и проспать, но он ЖИВЕТ в реале. Мы же ИГРАЕМ. И чтоб не приходилось жить в игре, т.е. все время от нее зависеть, т.е. играть в режиме тамагочи - игра должна идти в режиме, при котором он не боится пропустить в игре важные события - иначе это будет обычный травиан со всеми вытекающими минусами.
а если конкретно - какие это условия должны быть, чтобы он не боялся?
ход раз в день? или раз в неделю? или вообще без ограничений?
это хорошо для игр 1х1, но для более массовых не подходит
в принципе ход 1 раз в день неплохо, можно зайти перед сном например или в обед, в общем в свободную минутку и выполнить необходимые действия.
с другой стороны некоторым это может показаться слишком медленным.
Вопрос не в том не в том...
играбельно или нет, можно будет судить, только после того как ты предложиш и всю полагающуюся обвеску: правила, хар-ки юнитов и т.п.
А так, это не про описание игры, а просто... ни о чем.
Есть элементы игры, которые действительно нельзя продумывать независимо друг от друга. А есть вещи, мало зависящие друг от друга.
Я не вижу такой уж сильной связи между ходопроизводством и "обвесками": вон Peter пока абстрагировался от большинства характеристик юнитов, от науки, экономики, развития городов и т.д. - и мы уже смогли потестировать его игру на предмет временнОго режима - и уже было более менее понятно и интересно.
Приведи аргумент - почему ходопроизводство нельзя рассматривать без "обвесок"?
Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:
Сообщение от Aku_Aku
General Game Design: Strategy Games
Strategy games are extremely complex to design—although the individual
components look deceptively simple, having a lot of "simple" moving parts makes
for a very complex overall balancing task. It's easy to look at a strategy game
and say, "I could make this better; I'd add this and this and this," but very
hard to actually integrate lots of new parts into a game system without breaking
the things that were already fun.
золотые слова)
Блин... да там же практически один в один ответ на твой вопрос...
\\Приведи аргумент - почему ходопроизводство нельзя рассматривать без "обвесок"?
продвинь это сообщение в соцсеть:
\\Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:
\\Есть элементы игры, которые действительно нельзя продумывать независимо друг от друга. А есть вещи, мало зависящие друг от друга.
General Game Design: Strategy Games
Strategy games are extremely complex to design
Стратегические игры -- очень сложно разрабатывать (не мои слова, Рейнольдса... если уж ты ЕМУ не веришь... то что я могу сказать еще )
\\Я не вижу такой уж сильной связи между ходопроизводством и "обвесками":
—although the individual
components look deceptively simple, having a lot of "simple" moving parts makes
for a very complex overall balancing task.
хотя
отдельные элемены и выглядят обманчиво простыми, необходимость согласовывать кучу "простых" частей
является ОЧЕНЬ сложной задачей
\\вон Peter пока абстрагировался от большинства характеристик юнитов, от науки, экономики, развития городов и т.д. - и мы уже смогли потестировать его игру на предмет временнОго режима - и уже было более менее понятно и интересно.
It's easy to look at a strategy game
and say, "I could make this better; I'd add this and this and this,"
Это очень просто, поиграть в стратегическую игру и сказать:
"Я могу сделать лучше. Добавить то и это..." (это то, что пробуют делать моддеры)
but very
hard to actually integrate lots of new parts into a game system without breaking
the things that were already fun.
но
это очень сложно -- интегрировать кучу новых частей в игру,
не поломав его так, что бы то что было играбельное, осталось таковым.
Несколько раз прочитал твои аргументы - честно, не нашел ни одного объясняющего именно то, что я спрашивал. То что в стратегии все сложнее, чем кажется - это я и без той статьи могу сам сказать Я как раз НАОБОРОТ - стараюсь абстрагироваться от неглавных деталей, чтоб на ПРОСТОМ примере пощупать играбельность ходопроизводства. Как и Петер - он тоже в своем прототипе рассматривает простейший случай.
Может, я туплю - со стороны часто видней, но пока даже третьего мнения у нас нет , хотя для верности нужно еще несколько независимых суждений.