+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 84

Тема: Армия

  1. #1
    Предлагаю сюда постить свои идеи про армию. А то мы все активно обсуждаем карту, экономику, демографию. А армию (как и науку) что-то все забросили. Неужели нет желающих подумать на эту тему?

    2Yorick: я догадываюсь, что на мозгоштурме на эту тему немало копий было сломано )))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    при всей моей нелюбви к Hearts of Iron мне понравился там один момент - принцип реализации сражений. есть одна провинция скажем, защищающаяся, есть граничащие с ней провинции противника и оттуда устремляются нападающие. бой не происходит мгновенно, он "идет" некоторое время, в течение которого в эту мясорубку можно подкинуть мясца или наоборот вывести войска смотря по тому, как разворачиваются действия. было бы интересно мне кажется перенести эти принципы на пошаговую игру (возможно в довольно сильно измененном виде) - получилось бы что-то в духе Дипломатии, только с более хитрыми правилами разрешения боевых операций.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Я вот думаю о том, чтобы присобачить теорию игр к боям. Но пока конкретики мне в голову не пришло
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  4. #4
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    фрагмент концепции

    Кажется, что принципиальным новшеством станет режим максимального приближения. В АЦ принципиально важно дать игроку почувствовать и проверить свой талант полководца. Клетки 10х10 км должны дать четкий рельеф местности: возвышенности, холмы, горы, болота, озера. Это не декор как в циве и тем более не плоская карта как в ЕУ (Evropa Universalis). Допустим, соседнее государство объявляет войну. Игрок прикидывает, откуда может появиться враг (ориентир по местности, по дорогам и городам, что враг захочет захватить) и стягивает войска на выгодную позицию, например на возвышения.

    пока что не понятно, есть ли смысл думать о концепции армии, тк по ряду вопросом коллегильностью и не пахнет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Вижу OT4E в теме. Хочется профессионального фреш вью
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Fais se due dois, - adviegne que peut. C'est commande au chevalier.

  6. #6
    Очень было бы интересно приспособить ролевую пошаговую систему по типу AD&D 2/3 к бою. Система реализована в нескольких RTS (самый яркий пример, - Majesty и Majesty II, которая еще не вышла, но совсем скоро ожидается) вполне успешно без ущерба для понимания игры и производительности. Конечно, магию желательно выкинуть, но ее можно заменить на какие-либо другие полезные действия (лечение, обстрел врага, строительство укреплений и проч). К тому же отпала бы необходимость строить разные юниты, так как базовый юнит был бы одинаков, но в дальнейшем мог бы специализироваться в зависимости от текущей необходимости и накопленного опыта. Специализацию можно было бы оплачивать деньгами, ресурсами/производством/едой или очками населения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(akots * 16.7.2009, 23:27) [snapback]295895[/snapback]</div>
    Очень было бы интересно приспособить ролевую пошаговую систему по типу AD&D 2/3 к бою. Система реализована в нескольких RTS (самый яркий пример, - Majesty и Majesty II, которая еще не вышла, но совсем скоро ожидается) вполне успешно без ущерба для понимания игры и производительности. [/b]
    А можно чуть поподробней эту боевую систему описать?

    Я - честно - нашел на lki.ru все материалы по Majesty и перечитал (включая "Дуэльный клуб"! ), но так и не понял, что там за система боя такая.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Fais se due dois, - adviegne que peut. C'est commande au chevalier.

  8. #8
    Документация довольно объемистая (см. например http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 ), не нет особого смысла усложнять систему. В Majesty юниты = герои функционируют прекрасно сами по себе без участия игрока. Они набираются опыта и закупают себе оружие и оборудование из средств, отпущенных на выполнение определенных задач игроком, который выполняет роль главы государства (правителя). Всё это аналогично другим ролевым играм, Baldur&#39;s Gate 1/2, Neverwinter Nights 1/2, Обливиону и проч, только без прямого участия игрока.

    Если упростить систему, то можно было бы предложить следующий сценарий. Например, имеется в древности нечто вроде таверны/казармы, в которой собираются прохожие юниты. Игрок их там нанимает за деньги, ресурсы или единицы производства. Исходно юниты имеют либо ноль опыта (в древности), либо какое-то минимальное количество опыта (большеЕ при наличии каких-либо определенный зданий или общего боевого опыта государства или каких-либо других параметров). Далее этот исходный юнит может либо набирать опыт в бою, либо получать какую-то минимальную прибавку к опыту за деньги, ресурсы или единицы производства в зависимости от уровня развития науки. Исходно у юнита могут быть несколько характеристик и умений и какое-то оборудование, например:

    Защита
    Нападение
    Здоровье
    Скорость (верховые/конные) и проч.

    Лук/стрелы
    Топор/вилы
    Меч/булава
    Щит/доспехи
    Подзорная труба/бинокль
    Саперная лопатка/мины
    Собака для разведки или охоты на зверей
    Аптечка
    Костыли
    Катапульта
    Аркебуза
    Ружье
    Винтовка
    АК74
    Базука и проч

    В мирное время юниты свободно бродят по территории и, например, охраняют караваны или поселения от диких зверей, которые случайным образом появляются на карте.

    В военное время, если у правителя имеется достаточно ресурсов (денег, шкурок зверей, наркотиков, нефти или чего еще), юниты будут защищаться от врага или нападать на врага сами по себе при минимальном участии правителя, который может вмешиваться в ход боя путем отдачи каких-то критических приказов или силового апгрейда по ходу дела после набора необходимого опыта.

    Лучник может приобрести аркебузу после открытия пороха либо на свои собственные деньги, либо по гос. субсидии, а может продать лук и купить меч (простой бронзовый, стальной, дамасской стали, проч.).

    Юниты за свою исправную службу получают зарплату в деньгах или слитках металла или еще в чем прочем в зависимости от опыта и прокачек.

    Бой протекает как обычно в ролевых играх по раундам с выкидыванием костей (4/8-ми и 12/20-гранных) или просто по генератору случайных чисел. Прокачки поднимают/опускают контрольную величину, которая определяет вероятность попадания и суммарный нанесенный ущерб.

    Например, если рассмотреть битву мечника с лучником, то сражение начинается с того момента как они друг друга увидели. Если лучник на холме/горе, то он увидит мечника раньше и будет имет возможность одного "лишнего" выстрела. Мечник может быть медленный или быстрый (скорость движения). Чтобы добраться до лучника он должен пройти какое-то расстояние. В зависимости от скорости мечника лучник может выпустить еще 2-3-4 стрелы. Если у мечника есть доспехи/щит, то лучнику будет труднее попасть и ущерб наносимый при попадании будет меньше. Зато уж если мечник добрался до лучника, то тому явно будет плохо, тут уже 2-3 ударов меча будет достаточно, но лучник может и сбежать/отступить. Ну, и так далее.

    В военное время доступна всеобщая мобилизация, сопровождающаяся резким падением производства, добычи ресурсов и доходов по типу колонизации но в более абстрактной форме. Войска получаются неопытные и не очень хорошо оснащенные, но в больших количествах, дешевые и со знанием местности.

    Возможностей открывается масса всяких. Например, юнит без прокачки на преданность можно переманить от врага к себе в мирное время (или даже в военное) за плату или он сам может перейти, если ему нечем зарплату выплачивать. Чем больше опыт, тем выше зарплата.

    Базовые исходные юниты одинаковые для всех и стОят одинаково в зависимости от эпохи, однако, каждая цивилизация может иметь определенные уникальные бесплатные прокачки. Далее этот базовый юнит в приказном порядке или сам по себе может прокачаться в лучника, мечника и т.д.

    Для любителей микроменеджмента можно автоматическое поведение юнитов отменить и всеми управлять вручную.

    Основное достоинство Majesty - очень грамотный ИИ. В то время как в обычных ролевых играх всеми элеменатми боя приходится управлять вручную.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  9. #9
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    Если решили пользоваться приципом реализма, то нет смысла от этого отходить. Посему нет смысла для бонусов, что так сказать фантастичны.

    Набор армии - % от населения. Этим мы учтем важный показатель любой страны - людской ресурс. Игрок регулирует численность войск по видам:пехота, конница, лукари (до пороха). Распределяет по территории. Возможно, придется сделать корреляцию по промышленному потенциалу к силе оружия. Это сделает определнную разницу между кочевыми народами, азиатскими, исламскими государствами (Османская империя, Крымское ханство, Астраханское, Казанское и тд). Также бонусом силы может быть личность руководится войск (условно +10 и более процентов к силе, средняя будет, например, 10%). Если войска возглавят легендарные полклводцы, то сила войск усилится. Можновести и функцию "боевой дух". Условно в среднем будет 1. Если войска оборняют свои землю, то дух будет +1 (те же 10%). Если враг продвигается по чужой территории,то несет потери от условных партизан (0,1 % за определенное время). Считаю целесообразным сделать функцию "мастерство" (условно +50% ксиле от обычного ополчения), тк регулярная армия проходитусловное обучеие. После боя оно может быть увеличено, но незначительно. в мирное время бонусы от побед в мастерстве теряются. Игрок в критичный момент может набрать ополчение, что не будут иметь мастерство регулярных войск

    С появлением пороха, парусного, парового флота целесообразно ввести отдельныетехи на улучшение оружия. Можнопривязать к промышленному и научному потенциалу. Предполагается, что страны с передовой экономикой будут обладать более сильным оружием.

    Оружие можно продавать, снабжать врага своего врага. Оружие может статьважной частью торговлю, но это уже ХХ век.

    зы никаих гуливеров на карте. считаю целесообьразным изображать войска схематично - условным квадратом с эмблемой вида войск. Так игроксможет располагать разные виды войск для своего видения максимальной эффективности. Вспомните карты из учебников истории, атласов. Игрок может устраивать засады в лесах, заманивать врага в ловушку.

    Передвижение врага по территории не должно бытьвидно. Условно игроку о врагах должны сообщать разведчики, жители государства. Например, игрок узнает что враг вторгся у города Смленск и идет на город.

    Игрок только может полагаться на интуицию. Внашем случае стягивает войска к Смоленску. Враг может пойти на Псков и тд. Считаю целесообьрзным учитывать "усталось" войск. Передвижение и атака приведут к усталости в 10%,те удар будетслабее. Игрок может и ускорить передвижение в 2 раза, но и усталость будет х2. Если игрок закрепится,то черех определенное время (ход или день) усталостьснимается.

    Должны быть бонусы от тактики боя.
    - нападение из засады, введение неизвестных врагу резервов (те на поле боя игроки видят свои войска полностью) - бонус "неожиданность". сила удара +20%
    - закрепление на возвышенности - +20%
    - заход во фланг (условно примем, что есть "лицевая часть войск", где сила - 100%) +10%, представим, что врага 10,000 сила его удара 30,000 ед. надо принять,что отражение удара в фланг - -10%. (в реале часть войска разворачивается лицом к врагу)
    - заход в тыл - +40%, если битва длится не один день, то условночерез день/ход часть войска развернется. отражение удара втыл -40% пока частьвойска не развернется.

    Если битва длится в течение дня, то надо условно принять понятие усталость. Введение свежих резервов - без усталости +бонус к неожиданности
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    примерно так, таково мое общее видение. а тепреь пора на дачу
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 8:08) [snapback]295910[/snapback]</div>
    примерно так, таково мое общее видение. а тепреь пора на дачу
    [/b]
    Довольно подробно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    Оружие можно продавать, снабжать врага своего врага. Оружие может статьважной частью торговлю, но это уже ХХ век.
    [/b]
    оружием с начала человеческой истории торговали в общем то. это такой же товар как и остальные.

    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    зы никаих гуливеров на карте. считаю целесообьразным изображать войска схематично - условным квадратом с эмблемой вида войск. Так игроксможет располагать разные виды войск для своего видения максимальной эффективности. Вспомните карты из учебников истории, атласов.
    [/b]
    в оперативных играх используются фигурки а не квадратики. танчик показывает танковую дивизию, солдатик - пехотную имхо "гуливеры" нагляднее чем квадраты заштрихованные. Можно показывать армии не тремя огромными человечками как в циве а многими маленькими. Когда несколько армий стоит в городе, над ним можно выводить скажем значки родов войск с числами (кол-во дивизий). Не очень понятно как быть с меняющимся масштабом армий (тысячи в древности, десятки-сотни тысяч - в современности).

    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    Передвижение врага по территории не должно бытьвидно. Условно игроку о врагах должны сообщать разведчики, жители государства. Например, игрок узнает что враг вторгся у города Смленск и идет на город.
    [/b]
    игровое поле это не реальный мир, а своего рода информационное табло. Естественно император не видит из питера то что творится под смоленском. Но разведка может узнать и численность вражеских армий, и состав, и направление движения. Так что император будет в голове иметь картину происходящего. Игровое поле - картина происходящего. Зачем убирать юниты с него?

    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    Игрок только может полагаться на интуицию. Внашем случае стягивает войска к Смоленску. Враг может пойти на Псков и тд. Считаю целесообьрзным учитывать "усталось" войск. Передвижение и атака приведут к усталости в 10%,те удар будетслабее. Игрок может и ускорить передвижение в 2 раза, но и усталость будет х2. Если игрок закрепится,то черех определенное время (ход или день) усталостьснимается.
    [/b]
    1 ход = 1 день? то есть в игре от -2000 до н.э. до 2000 н.э. - полтора миллиона ходов?

    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    Должны быть бонусы от тактики боя.
    [/b]
    не очень понятно. если ты говоришь о глобальной стратегии вроде цивы - как туда впишутся тактические битвы? ты предполагаешь введение отдельного тактического режима для разрешения столкновений армий?

    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 17.7.2009, 7:40) [snapback]295907[/snapback]</div>
    Если битва длится в течение дня, то надо условно принять понятие усталость. Введение свежих резервов - без усталости +бонус к неожиданности
    [/b]
    битвы 20го века длились по несколько месяцев
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #13
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    отвечу своей концепцией
    скажу только, что меня ты неправильно понял))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".

    как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п.

    от генералов, опыта солдат и прочих факторов может зависеть успешность маневрирования армий. например возьмем следующую гипотетическую ситуацию:
    армия А защищает некоторый район. В него вторгаются армии Б1 и Б2 противника, с разных сторон (например с запада и юга). Армия А имеет приказ "искать сражения". Армии Б1 и Б2 имеют приказ встретиться и организовать защиту (фронт). Тут возможны такие например исходы:
    1) Армия А имеет опытного командира, и путем икусных маневров разбивает армии Б1 и Б2 по очереди, пока они не соединились. Итог кампании хода - противник побежден.
    2) Армия А успевает разбить армию Б1 перед тем, как она соединится с Б2, но при столкновении с Б2 терпит поражение и отходит на позиции. Итог кампании хода - ничья.
    3) Армии Б1 и Б2 успевают соединиться и армия А разгромлена...
    ну и масса других возможных исходов.

    поведение армий задается на следующий ход. то есть действует система приказов, наподобие как в Дипломатии. И затем при расчете следующего хода армии действуют одновременно.

    соответственно разведка может узнать планы врага, приказы армиям (при игре с ботами). как организовать шпионаж при игре с людьми? допустим после того как все нажали "следующий ход" для тех, чьи шпионские миссии удались - ход продолжается, и они могут изменить свои приказы. в общем, тут надо будет подумать, как это лучше можно сделать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #15
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".[/b]
    я думаю, что этотвопрос надо решить коллективно, а не единолично
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 13:45) [snapback]296235[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    предполагается, что мы делаем глобальную стратегию, мультиплеер и пошаг. в соответствии с этим брать мелкие отрезки времени не представляется возможным, как и регулируемую скорость "перемотки ходов".[/b]
    я думаю, что этотвопрос надо решить коллективно, а не единолично
    [/b][/quote]
    ну, просто другое я делать не буду.
    и Гоббельсу насколько я знаю такой режим игры ближе. он отвечал тут на форуме в таком духе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #17
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    +1 Но голосование, наверное, и впрямь можно сделать - вдруг кто-то из команды категорически не согласен? Хоть узнаем об этом.

    ЗЫ: Идея с оперативным радиусом хороша.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  18. #18
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ну, просто другое я делать не буду.[/b]
    сначала вынеси на общее рассуждение, а потом носом вороти.
    хотя думаю, что проект обречен на неудачу. я сейчас пытаюсь вывести главные вопросы на общее обсуждение, но не думаю, что эффект будет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    короче, отвечаем на вопросы Пайрллада. вырабатываем нуль-приближение. обсуждаем. группируемся по принципу единомыслия.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #20
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    А что если попытаться каждому определиться (хорошо подумав!) - что он точно НЕ приемлет? Будет видно, насколько велики "точки соприкосновения".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters