Тк организаторы идеи все никак не соберутся внести в свое обсуждение элемент упорядоченности и орагнизованности, то предлагаю начать прямо сейчас
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry288633
Петр предложил такой вариант. Вполне интересная идея, чтобы вынести отдельной темой.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насчет -100 - +100насчет разделения народов у меня была идея которую я излагал на циврукоме - о том что у групп людей существует такая характеристика как менталитет, представляющая собой вектор значений со знаком в пределах к примеру от -100 до 100, и каждое значение выражает какую-то характеристику данной общности. Например:
1. миролюбие. -100 соответствует высшей степени агрессивности. 100 соответствует примерно "агрессивности" Иисуса Христа (подставь другую щеку и т.д.)
2. трудолюбие. -100 - будут помирать с голоду но за мотыгу не возьмутся (лучше украдут к примеру или отбирут у соседей). 100 - будут работать бесплатно 24 часа в сутки.
ну и так далее.
Так вот, идея в том что
1. такая ментальная "хромосома" имеется у каждой единицы населения
2. каждый ход в менталитете происходят "мутации", и каждое качество изменяется к примеру на величину от 0 до 5 по модулю.
3. при взаимодействии различных единиц населения (при совместном проживании или торговых контактах или еще как-либо, не будем конкретизировать) их менталитеты некоторым образом усредняются.
Соответственно в разделенных каким-либо образом группах (контакты внутри каждой из которых происходят интенсивнее, чем контакты с представителями других групп) будет постепенно происходить дрейф качеств в ту или иную сторону и таким образом будет происходить диверсификация менталитетов.
Степень диверсификации двух менталитетов (или культур, как угодно можно назвать) рассчитывается как сумма квадратичных отклонений.
На этой основе можно имхо построить довольно интересную модель.[/b]
какие пармаетры были бы критичны для АЦ (альтерцивы)))
коллективность - индивидуализм
религиозность - атеистичность
трудолюбие - пофигизм)))
государственник - либерал
рационализм- иррациональность
традиционизм - новаторство
экспансионист - интенсивность
дальше надо еще поумать.
цифровой показатель по каждому качеству влияет на трудовой, культурный, научный, духовный потнциал цивилизации.
каждая цива имеет приоритет по набору уникальных качеств от начала игры.
Например, Россия обладает приоритетом в качестве экспансия (штраф от новых территорий ниже, бонус к сосуществованию с местными народами). Россия распространяется на восток, охватывает большие территории. Величина территории и качество природных условий влияют на коллективность (коэф - общий продукт /размер терриории). Данный параметр растет у России на протяжении игры. Россия также обладает большим числом плохих клеток, что препятсвует крестьянству переходить в города. В Западной Европе климат благопритный. Посему должен быть коэф. "климат". У них он, доупустим, х2 по отношению к России (в реальности их крестьяне могут собирать двойные урожаи в течение года, дольше пасти скот и получать в итоге больше мясомолочные продукты).
Традиционализм - завсит от числа населения, занятом в с/х, избытке продукта, который позволяет числу населения уйти в город заниматься прочей, не с/х деятельностью (те когда на обработку клетки требуется определенная часть населения и чем богаче клтетка в соотношении с общим продуктом, тем быстрее растут города и число людей, занятых в промышленности, науке, культуре), тем слабее трад-зм. Коэф - население/избыток продукта. Априори надо установить лимит для каждой клетки по занятости населения ее обработкой. Когда клетка производит больше питания (избыток - Пи), чем нужно для поддеражния жизни населения ее обрабатывающей (По), тем быстрее растут города (Пи = рост городов, те рост населения, занятого в науке, культуре, производстве, бизнесе).
Величина территории ,качество природных условий тормозят промышленные и научное развитие страны, влияют на сохранение традиционнализма, коллективности (Т (территория) / П (общее продовольствие) Величина территории требует затрат на обработку каждой клетки (уменьшается по мере индустриализации), управление страной и коммуникациями.
Традиционализм сохраняет ценность семьи, те мораль общества, дает бонус к приросту. Обратно влияет на коэфициент научного, промышленного, гражданского развития. Влияет на государственность.
Коллективизм влияет на долю вовлечения населения в бизнес (с нового времени), те на коэфициент роста внутреннего богатства. Влияет на качество государственность.
Трудолюбие - есть ли смысл? Или делать величиной переменной, чтобы она автоматически менялась со временем? Например, чтобы у Германии к 20 веку она достигла +100. Это как эталон. Прочие страны Европы ниже. Россия, допустим, +60. Или все-таки отображать качество труда через интенсивность. Территория страны/количество населения. Высокая степень индивидуализма, либерализма
дальше надо думать.
каждая религия имеет свою определенное влияние на набор качеств в зависимости от эпохи.
православие влияет на показатель иррационализм, коллективность, традиц-зм.
католицизм на показатель рационализм, индивидуальность.
дальше надо думать)
госустройство наиболее эффективно при определенных показателях качеств. те поддержка населения зависит от развития нужных качеств. госуусьройство влияет на эффективность экономики.
коммунизм - при выскойо традиционности, коллективности, государственности, иррационализме
капитализм - при выском рационализме, индивидуальности, новаторстве.
в данном случае русские могут стать коммунистами или же развивать показатели для капитализма и строить более эффективную экономику.
вообщем, сложно все это. выражать в программном языке я не могу. если будете развивать мысль и покажите нюансы изложения, то буду признателен
если идея интересна, то буду развивать и дополнять вместе с вами
Видишь ли... Ты, я так понимаю, предлагаешь это как часть геймплея для Альтер-цив?
Вообще говоря, идея неплохая, я бы в такое тоже поиграл. Но! () То, за что ты взялся - разработка интересных фич - самая вкусная и не самая необходимая часть разработки; ты пришёл, объел крем с кекса и говоришь: "а дальше вы сами".
Если ты хочешь принять участие - принимай . Как и говорил Аку, художники нам нужны, очень нужны. Мы тебя на руках носить будем, только РИСУЙ.
pairllad, фишка в том, что еще нет фундамента, основы, каркаса, а ты уже хватаешься за подробности. Все это конечно можно будет проработать, но не в первую очередь. Может получится так, что все здесь изложенное вообще не пригодится в игре. Сначала концепция. Вот тебе задание: изложи свою полную концепцию игры (можно с иллюстрациями
все вам не так)
ведь Петр уже предложил идею. почему бы ее потихоньку не развивать? на другой ветке обсуждаете демографию и претензий нет? я не вижу, чтобы там шла речь сейчас о концепции игры, обсуждаются вполне конкретные вещи. или нет - демография все же относится к концепции, а ментальность нет?
и с чего взяли, что это частность? может это как раз одна из концепций, что отличит эту игру.
меня тут поучают, что я должен РИСОВАТЬ. с таким отношением пусть автор слов и РИСУЕТ.
Молодец, Тигеръ)) (так можно писать, а то ник дюже длинный))). Но поучить правилам графики надо))) и я привел ссылку на свои три раюоты. Так никто и не нпаисал, подходят ли мои умения для работы в проекте.
Тигеръ, а ментальность можно отнести как и демографию к концепции игры? И ты говорил. что можно делиться идеями, но не писал что будут кусаться в ответ))
И я только придумал возможнвый вариант, если общий набросок интересен, то я и предлагаю обсудить этот вопрос. Нюансы изложения буду узнавать по ходу обсуждения и это явно процесс долгий. Посему если ход мысли интересен, то давайте в общем развивать и перерабатывать идею. Всего-навсего.
А получается, что ждут по полочка разложенную концепцию, систему. Давайте уже договоримся, что кто пока не разбирается в технике изложения концепции, то пусьть участвуют своими идеями. А пока что только и готовы что гнать в шею и указывать, что делать.
зы пока что читаю концепции по демографии
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 21:17) [snapback]294985[/snapback]</div>Можно просто Брат Финансиста Меня еще называют суперрегистр, не знаю: откуда они это взяли?????????Молодец, Тигеръ)) (так можно писать, а то ник дюже длинный))). [/b]
Фишка в том, что я тоже пишу концепцию. Один из пунктов -- население, но есть куча и других пунктов. Суть в том, чтобы все эти пункты увязать друг с другом логически, чтобы они друг другу не противоречали, а наоборот совмещались друг с другом.
Идеи конечно предлагать можно, но еще лучше полную концепцию (ментальность + все остальное в игре). Это было бы более продуктивно
имхо выносить отдельное обсуждение ментальности пока рановато.
план работы над концепцией по логике вещей должен быть грубо говоря таким:
1. разобраться с типом игры (это сделано)
2. разобраться с демографией (в процессе)
3. разобраться с экономикой (в процессе)
4. разобраться с ментальностью
5. ....
то есть... пока мы не знаем как будет работать точно экономика и демография - к согласию мы по вопросу демографии пока не пришли, а по вопросу экономики - еще не разобрались (я по крайней мере, все думаю где пару часов взять на вдумчивое чтение исходников) с моделью Гоббельса. А ведь это самая сложная часть концепции. В демографии, экономике, политике - как только мы эти темы более менее разработаем и придем к согласию относительно того, что будут примерно представлять из себя эти аспекты игры, тогда уже можно будет переходить к ментальности ИМХО, т.к. ментальность не входит в базу взаимосвязанных и взаимопроникающих тем - демография-экономика-политика. Она скорее играет обслуживающую роль, оказывая влияние на базу через коэффициенты в формулах.
так что говорить о конкретных качествах пока рано. естественно можно с ходу напридумывать их дофига но у них не будет никакой реальной основы
<div class='quotetop'>Цитата</div>ну да, в общем-то в этом и идея. менталитет влияет на все аспекты действий людей (объектов игры).цифровой показатель по каждому качеству влияет на трудовой, культурный, научный, духовный потнциал цивилизации.[/b]
Насчет что и от чего зависит - это хорошая тема. Каким образом будут изменяться качества. Я предлагал просто менять их случайно от хода к ходу (мутируют), а действительность рассудит - какой индивид благодаря своим качествам выживет и даст потомство, а какой - наоборот загнется. то есть естественный отбор, как в биологии. причем в одних условиях будут выгодны одни качества, в других - другие.
Также менталитет двух объектов (люди или группы людей - пока еще не решено) может смешиваться определенным образом при их контактах.
1. традиционализм. привязывать его к сельскому хозяйству - имхо не стоит. сейчас в исламских странах например сильно влияние традиций которые регламентируют вообще всю их жизнь тем не менее с/х там мало кто занимается - нефть качают в основном.
Насчет клеток и продукта и прочего - с этим не решили пока.
Я как фактор способствующий традиционализму вижу гомогенность населения. То есть например в многонациональном (торговом скажем) городе традиции быстро выветрятся так как люди больше будут сталкиваться с другими людьми чьи взгляды сильно отличаются и где в итоге побеждает рационализм, прагматизм и т.д.
2. Коллективизм. Тут я пока не вижу точки приложения - куда его приткнуть. Можно отождествить его с традиционализмом в принципе.
3. Трудолюбие я представляю так: будет ли человек стремиться увеличить благосостояние (превысить прожиточный минимум) собственным трудом. Низкое трудолюбие скажем в сочетании с агрессивностью сделает народ завоевателями. В сочетании с алчностью - торговцами. Ну и так далее. Практический смысл этого показателя - сколько рабочего времени человек будет тратить скажем после того как все основные потребности утолены - для того чтобы усовершенствовать свое жилище, чтобы сделать запасы и т.п. Также возможно влияние на некоторые другие процессы.
про религии не думал еще. Как они появляются? Каков их смысл в игре, т.е. на что они влияют? и т.д. За религии лучше не браться, пока основной механизм работы ментальности не создан.
Сам хочу добавить от себя несколько качеств, которые имхо в игре наиболее вероятно могут быть задействованы так или иначе:
1. Агрессивность. Влияет на поддержку войны, возможность восстаний/внутренних конфликтов и прочего.
2. Ксенофобия. Влияет на отношение к носителям другого менталитета. В паре с качеством "традиционализм" влияет на смешиваемость менталитета.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да почему же? Я ведь сразу отписал, что очень даже подходит.Так никто и не нпаисал, подходят ли мои умения для работы в проекте.[/b]
Пейзажист -- это какраз та специализация от которой можно топтать.
В отличие от портретиста или импрессиониста какого-нибудь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Просто учитывай такой момент, что тут всетаки собрались как-никак, а программисты. Которые могут в уме сразу прикинуть реализуемость той или иной идеи. Потому и реагируют так (я, например, этим грешен).И ты говорил. что можно делиться идеями, но не писал что будут кусаться в ответ))[/b]
Сам посуди. Если бы к тебе пришол какой-небудь неспециалист в живописи, да начал предлагать как мазки ложить, да краски смешивать... ты бы, не возмутился??
А так. Конечно же Ю ВЕЛКАМ. Предлагай.
Только пожалуйста, если можно, не с таким напором.
<div class='quotetop'>Цитата</div>два взимоисключительных утверждения. а что значит не "без напора" - никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей. что я и делаю. в основе игры должны лежать прежде всего идеи, креатив, так сказать. техническое наполнение - это уже следующий шаг.А так. Конечно же Ю ВЕЛКАМ. Предлагай.Только пожалуйста, если можно, не с таким напором.[/b]
я считаю что все мнения важны. если они конструктивны. конструктивные предложения (с учетом того, что уже было написано - предложения "в тему"), конструктивная критика. это очень полезный ресурс для нас.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Не совсем.
Без "технического наполнения" оно вообще не полетит.
В этом отличие от чисто творческих профессий.
Это как сравнивать да Винчи и братев Райт.
Первый креативил по самое немогу, но в основном на бумаге.
Вторые, кроме креатива работали еще и руками, и у них полетело.
Разные эпохи не смущают? Ты согласишься с тем, что в основе любого изделия, тем более что нужно представить искушенному потребителю, всегда лежит идея? и толкьо потом она воплощается в жизнь.
Аку, у меня верное предчувствие, что ты просто стесняешься открыто послать меня на четыре стороны? пожалуйста, тогда пишите требования, кого вы хотите видеть в среде заинтресованных
Я уж не знаю.
Да, с чего бы мне быть отрицательно к тебе настроенным???
Я просто коментирую твои слова/идеи исходя из своего опыта.
Если хочеш, можем еще в чате пообщатся. Убедишся что никакой личной предубежденности я не имею.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 22:30) [snapback]295000[/snapback]</div>Да нет же.никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей.
[/b]
Просто нам всем ужасно обидно что целый художник (картины замечательные, кстати ) рядом ходит, а в руки не даётся. Именно это я имел в виду, когда капсил слово "рисуй" - и ничего другого.
Мы программеры - мы кодим (это тоже иной раз далеко не так весело, как правила придумывать). Ты художник - почему бы тебе не рисовать? Разве здесь есть что-то обидное?
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 21:59) [snapback]294992[/snapback]</div>Другие пункты приложу потом, когда более менее закончу с ними.Но еще раз: простые змные могут предлагать идеи? Я читаю сейчас концепции по ссылкам, что ты дал. Пока читаю одну, но там речь только о демографии
[/b]