+ Ответить в теме
Страница 12 из 17 ПерваяПервая ... 2111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 240 из 321

Тема: И все таки она круглая!

  1. #221
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    А если народ не попугаешь, он так и будет считать, что ничего лучше Интела нет.
    Кэш - это костыли для изначально убогой архитектуры. Лучше бы всю память сделали по производительности как кэш и разместили бы на том же кристалле, что и процессор. На выводах бы сэкономили. Нет места на кристалле? Может, тогда не надо 15-байтные команды интеловской архитектуры декодировать, а ограничиться 2-4-6-байтовыми командами типа RISC? Глядишь, место и освободилось бы за счет уменьшения масочной памяти микропрограмм...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    также основная часть времени при математических операциях над массивами данных циклична[/b]
    Еще раз спрашиваю, кто вам сказал, что программирование сводится к обработке массивов слева направо и сверху вниз? Как насчет действительно эффективных алгоритмов типа B-дерева?<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Реальные несколько ниже, но вовсе не настолько, как ты пытаешься рассказать.[/b]
    Хорошо, согласен. А реальные данные где-то можно найти? Сравнить с Креем? Или как будем считать: P4 показывает 32 FPS на сталкере, а на крее сталкер вообще не идет, значит крей не компьютер?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  2. #222
    Может в другое место перейдете?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #223
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Да, возможно, не стоит, хотя мне есть что сказать, т.к. это мой конек.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  4. #224
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.4.2010, 23:15) [snapback]334126[/snapback]</div>
    Может в другое место перейдете?
    [/b]
    Да вроде все уже по умничали... Впрочем можно сделать отдельную тему, куда перенести ветку о железных моментах.

    Кстати superregistr можешь составить табличку угловых (сферических) координат вершин для икосаэдра и додекаэдра? У меня мозгов не хватает (скорее всего лень) посчитать. Но желательно в радианах типа Пи/2 и так далее если есть такая возможность, чтоб не потерять в точности. Пожалуйста, очень прошу!

    Или хотя бы носом ткнуть в соответствующие тригонометрические соотношения...

    Кстати шарик твой после 7 ит. http://zp3.biz/sites/default/files/7_sharik.jpg
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #225
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 25.4.2010, 7:29) [snapback]334130[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.4.2010, 23:15) [snapback]334126[/snapback]
    Может в другое место перейдете?
    [/b]
    Кстати шарик твой после 7 ит. http://zp3.biz/sites/default/files/7_sharik.jpg
    [/b][/quote]
    Нормальный такой шарик, чтобы вместить 1000 игроков ))

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    угловых (сферических) координат вершин для икосаэдра[/b]
    в исходнике: первым делом задаю сферические координаты икосаэдра относительно центра, если что
    [code]
    #inсludе <math.h>
    ...

    const static float R=0.75; // радиус сферы // глобальная переменная
    const static float pi=3.141593, k=pi/180; // глобальная переменная

    ...

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #226
    У тебя тэта в радианах, а фи в градусах, некошерно как-то меня это запутало. Впрочем всё равно спасибо, по икосаэдру всё стало на свои места.

    Мне нужен не сам додекаэдр а фигура производная от него когда точка в центре каждой грани, проецируется на описанную сферу. После соединения проектируемой точки с соседними вершинами додекаэдра дугами, вместе с дугами образованными соединением смежных вершин между собой происходит триангуляция сферы на 60 сферических треугольников.

    Суть в том, что для генерации планет, необходима базовая ячейка, тот же узел, с описанной вокруг областью, примерно одинаковой площади в не зависимости от размера самой планеты. Поэтому я беру фиксированный набор узлов из расчёта 20*4**n и 60*4**n подбирая подходящий к сгенерированному (взятому из жизни касаемо Солнечной системы) размеру каждой конкретно взятой планеты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #227
    Ха нашёл вроде бы то что нужно http://www.abitu.ru/en2002/closed/viewwork.html?work=54

    Блин, но там не сферических координатах

    Да и я забыл уточнить, что подбор делать можно по площади поверхности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #228
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Блин, но там не сферических координатах[/b]
    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #229
    Спасибо огромное, дальше наверное у меня хватит мозгов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #230
    Разработал алгоритм поиска узла или треугольника на сфере через координату мыши на экране.

    Пусть мы имеем следующий рисунок:
    [attachmentid=6534]
    На нем изображена фигура и ее проекция на экран монитора. Фигура расположена так, что ось y перпендикулярна плоскости экрана и смотрит из экрана.

    Далее производим любое вращение сферы. Для простоты на следующем рисунке изображен поворот вокруг оси z.
    [attachmentid=6535]

    Далее мы должны сформировать матрицу M&#39; точек в новой системе координат x&#39;, y&#39;, z&#39; (ось y&#39; по прежнему перпендикулярна плоскости экрана и смотрит из экрана). Далее создаем дополнительную матрицу M&#39;&#39; новых точек так, чтобы в нее входили только точки с положительными координатами y&#39; (y&#39;>0). Тем самым мы отбросим все ненужные точки, которые находятся "по ту сторону экрана" - "beyond the screen" - они нам пока ненужны.

    Далее проецируем точки матрицы M&#39;&#39; на плоскость экрана, переводим их в систему координат экрана и создаем эту матрицу точек M&#39;&#39;&#39;. Теперь осталось перебрать все точки матрицы M&#39;&#39;&#39; и найти ближайшую к координате мыши на экране.

    Так как точек матрицы M&#39;&#39;&#39; может быть достаточно много, то можно упростить задачу. Экран разбить на сектора
    [attachmentid=6536]
    При переходе M&#39;&#39; --> M&#39;&#39;&#39; соответственно точки нужно распределять по своим секторам. Теперь нам нужно перебирать не все точки, а для начала перебрать все сектора. И уже в данном секторе перебрать оставшиеся точки.

    При необходимости сектора можно разбивать опять на сектора. Логичным кажется делать так: число разбиений сектора на сектора, сектора на сектора и т.д. связать с числом итераций.

    В случае треугольника нужно создать матрицу серединных точек треугольника и оперировать с ними таким же образом.


    Интересно услышать отзывы и предложения.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #231
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 28.4.2010, 17:50) [snapback]334540[/snapback]</div>
    Интересно услышать отзывы и предложения.
    [/b]
    Уверен?

    Тогда слушай, о тролль. При рисовании любого тайла на экране ты знаешь, что это за тайл. И ты знаешь, где ты его рисуешь. Заведи массив с размерами, равными экрану. При рисовании тайла помещай код (указатель, хэш, номер), однозначно идентифицирующий тайл, в каждый элемент этого массива, который соответствует той точке на экране, которая будет принадлежать тайлу. Тогда после отрисовки весь массив заполнится кодами тайлов. Теперь если кликнуть на экран, координаты мыши в момент клика дадут координаты по массиву, а элемент на пересечении даст код(указатель, хэш, номер) тайла.

    Этой технологии - двадцать лет, если не больше. А афинные преобразования превратят твой пентиум-600 в синклер-85.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  12. #232
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 28.4.2010, 16:03) [snapback]334541[/snapback]</div>
    Тогда слушай, о тролль.
    [/b]
    обижаешь понятие троллинга является риторическим. в принципе любого, кто что-то говорит, можно обвинить в троллинге и самое ужасное - доказать это

    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 28.4.2010, 16:03) [snapback]334541[/snapback]</div>
    При рисовании любого тайла на экране ты знаешь, что это за тайл. И ты знаешь, где ты его рисуешь. Заведи массив с размерами, равными экрану. При рисовании тайла помещай код (указатель, хэш, номер), однозначно идентифицирующий тайл, в каждый элемент этого массива, который соответствует той точке на экране, которая будет принадлежать тайлу. Тогда после отрисовки весь массив заполнится кодами тайлов. Теперь если кликнуть на экран, координаты мыши в момент клика дадут координаты по массиву, а элемент на пересечении даст код(указатель, хэш, номер) тайла.

    Этой технологии - двадцать лет, если не больше. А афинные преобразования превратят твой пентиум-600 в синклер-85.
    [/b]
    Хм, не знал, так действительно выходит быстрее Спасибо за совет!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #233
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    При рисовании тайла помещай код (указатель, хэш, номер), однозначно идентифицирующий тайл, в каждый элемент этого массива, который соответствует той точке на экране, которая будет принадлежать тайлу[/b]
    Но здесь я знаю только три точки треугольника, остальное рассчитывает машина Непонятно как площадь треугольника перевести в пиксели экрана. К тому же я не знаю, что попадает на экран, а что нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #234
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но здесь я знаю только три точки треугольника, остальное рассчитывает машина. Непонятно как площадь треугольника перевести в пиксели экрана.[/b]
    Это еще можно сообразить как сделать.

    Но здесь:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    К тому же я не знаю, что попадает на экран, а что нет.[/b]
    я не смогу обойтись без аффинных преобразований, так как не знаю, что отображается на экране, а что нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #235
    Приплыли - теперь суперрегистр отвечает самому себе

    ЮСИИИИИИИИИК - ты где? Тут пациент наклевывается
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #236
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    я не смогу обойтись без аффинных преобразований, так как не знаю, что отображается на экране, а что нет.[/b]
    Так как у меня все точки в сферической системе координат, то наверно смогу с помощью углов поворота выделять только те, что отображаются. В любом случае надо попробовать, спасибо, свиппер.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #237
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    lac.gif обижаешь no.gif понятие троллинга является риторическим. в принципе любого, кто что-то говорит, можно обвинить в троллинге и самое ужасное - доказать это shock2.gif umnik.gif [/b]
    Вот мы как теперь заговорили
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #238
    swan, любезно попрошу не флудить. для этого есть соответствующие темы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #239
    Не силён в опенЖЛ, но вроде там есть функции для обработки указателя мыши, куда она приползла и так далее?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #240


    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 28.4.2010, 18:00) [snapback]334560[/snapback]</div>
    Не силён в опенЖЛ, но вроде там есть функции для обработки указателя мыши, куда она приползла и так далее?
    [/b]
    В OpenGL-ской библиотеке GLUT я знаю есть функция для обработки событий мыши, но находит экранные координаты, про ту, что ты имеешь в виду - не знаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 12 из 17 ПерваяПервая ... 2111213 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters