+ Ответить в теме
Страница 12 из 43 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 240 из 855

Тема: Разрабатываем свою собственную Циву

  1. #221
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Имеете ли вы достаточный уровень своего собственного альтруизма, чтобы поучаствовать в том плане, в котором вы сами профессионально занимаетесь, а?[/b]
    фотошопом, коредровом не владею. к своему сожалению. я работаю в основоном в графике. а для создания указанных вещей нужно скорее всего знание специальных программ? если бы работа шла в действительно практическом ключе, то может и занялся изучением нужных программ.

    зы потреты делаю не для души, иной раз и нафиг не надо) скорее из желания сделать хорошему человеку подарок. вот так вот. и ему хорошо и мне приятно. поэтому я вас и терроризую про мод)))))))

    и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #222
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности.
    [/b]
    в каком смысле удобнее? одно дело если у нас один массив людей на город и другое если их 20. где тут удобство то?

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    Границы группы могут меняться в зависимости от настроек игрока. Конечно можно задавать жестские формулы, но мы же строим хорошую удобную модель.
    [/b]
    в формуле нет ничего жесткого. одно дело поменять 1 коэффициент а другое добавить новую группу и перелопачивать тысячи строк кода.

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    Многовато и чем больше, тем лучше, т.е. разнообразнее.
    [/b]
    это будет не играбельно. никто не захочет возиться с сотней ползунков, эту рутину будут скидывать на автосоветника. соответственно для игрока процесс производства будет представлять черный ящик и работа по его детализации окажется лишенной смысла.

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    что-то точнее, то тут запариться можно. В грубом приближении будем считать, что собирательство у муж и жен одинаково. В свою очередь: строительство, рубка леса, военное дело -- только мужские роды деятельности.
    [/b]
    у тебя с одной стороны скрупулезная детализация а с другой - грубое приближение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #223
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я пишу концепцию, пытаясь объединить более-менее все идеи. Первый пункт -- посторение Земли. Второй -- население.[/b]
    В принцыпе, интересные результаты.
    Но в том-то и проблема сделать концепцию, что все подобные отдельные идеи должны складыватся в её рамках в целое.
    Это основная причина почему моя концепция такая обо всем сразу но не достаточно детальная.
    Потому что нужно иметь пространство для маневра при реализации.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ээ ну как бы предполагается что они будут использовать одни и те же объекты[/b]
    Это тоже понятно.
    Но так, это получается слишком раннее архитектурное решение, когда еще не понятно что и как будет использоватся а что нет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    как связан линукс, опенсорс и опенсорсеры? как нам поможет разработчик тандерберда например? заранее прошу прощения за идиотский возможно вопрос [/b]
    Прорекламировав проект в местах посещаемых опенсорс-программистами, можно привлечь их в проект.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    предлагаю отложить вопрос использования языков/сред на момент когда разберемся с концепцией. вероятно это будет не скоро еще. прогресс в то же время не стоит на месте. и сейчас мы не знаем куда он шагнет, в какую сторону[/b]
    Ну, для себя я определился. И то что делаю, делаю пока на Питоне.

    С другой стороны, я вижу что работа чисто над концепцией -- не получается так.
    Лучше делать так -- поработать над концепцией -- попробовать реализовать, хотя бы в виде прототипа -- дополнить/исправить концепцию -- написать новый прототип... и т.д.

    Я собственно так и работаю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С питоном к сожалению не знаком, но попробую ознакомиться.[/b]
    Если есть знакомство с другими языками, то все достаточно элементарно.
    Я сам осваивал по ходу работы над прототипами, и сейчас все еще осваиваю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вообще все чисто численные расчеты лучше делать в специальных средах, разработанных специально для инженерно-математических расчетов (называть не буду, думаю все их знают)[/b]
    Да. Но как его потом в программу вставить?
    На сколько не изменяет мне склероз, ни одна из систем не позволяет просто компилировать свои модели в готовый код.
    Разве что МатЛаб, но и то там практически свой собственный язык программирования.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #224
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 16:07) [snapback]294810[/snapback]</div>
    и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.
    [/b]
    несколько тем сложнее отслеживать во-первых, и сложнее в них писать во-вторых - так как они сильно пересекаются. на начальном этапе, пока мы обсуждаем тут концепцию, - особенно.

    ты мог бы рисовать просто графику - картинки технологий например. тут фотошоп не нужен. или скетчи для моделей.
    но сейчас это не требуется.

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 16:10) [snapback]294812[/snapback]</div>
    С другой стороны, я вижу что работа чисто над концепцией -- не получается так.
    Лучше делать так -- поработать над концепцией -- попробовать реализовать, хотя бы в виде прототипа -- дополнить/исправить концепцию -- написать новый прототип... и т.д.
    [/b]
    ну так-то да.. когда-то придется объединять все эти прототипы чтобы создать прототип более высокого уровня. видимо всем придется учить питон)
    почему ты не хочешь попробовать железного питона? тогда я смог бы писать спокойно на шарпе и подключать без проблем твой код, а ты соответственно мой. сборки в дотнете отличаются от обычных либ - у них общая память и объекты передаются туда-сюда тока так. между ними вообще никаких границ нет с точки зрения программера.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #225
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    фотошопом, коредровом не владею. к своему сожалению. я работаю в основоном в графике. а для создания указанных вещей нужно скорее всего знание специальных программ? если бы работа шла в действительно практическом ключе, то может и занялся изучением нужных программ.[/b]
    Конечно владение програмами это плюс.
    Но как показывает практика, самое лучшее если художник прежде всего рисует хорошо.
    Потому как не проблема, чтобы он делал все что делает на бумаге, как привык. А в компьютер просто тогда сканировал.

    Например так называемы скетчи, или концепт-арт, они по жизни делаются только на бумаге.

    Если же речь идет об арте который будет уже в графических ресурсах игры. То и тут, внести его, отсканировать для компьютера, подредактировать -- это уже практически чисто формальная, техническая задача, которую может делать и не художник.

    То есть, самое главное чтобы художник был заинтерисован тем что он делает для игры, понимал специфику и что от него требуется.
    А всякие технические навыки, если вдруг и потребуются, то это дело наживное.

    Я тут уже с одним художником на эту тему общался. Ник -- papa1
    В теме -- http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=8888

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    поэтому я вас и терроризую про мод)))))))[/b]
    С модом не все так просто. Это не есть просто техническая задача.
    Существующая техническая реализация существенно ограничивает возможности расширения, настолько что в рамках мода просто не получится реализовать некоторые интересные идеи.

    Потому и собрались здесь программисты, люди понимающие такого рода сложности. Чтобы попробовать реализовать такие интересные моменты, дипломатию в том числе. Даже если придется делать игру с нуля.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.[/b]
    Идея толковая конечно.
    Но, к сожалению, мы пока не подошли к тому этапу, когда такое деление будет действительно необходимо.
    Пока даже общий тред не так половоден, чтобы требовалось его как-то разделать.
    Движение пока идет тоненьким ручейком, и если его еще и поделить, то это будет способствовать только его скорейшему пересыханию.

    Хорошо хоть компания подобралась людей, более-менее понимающих технические моменты и имеющих схожие представления...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ты мог бы рисовать просто графику - картинки технологий например. тут фотошоп не нужен. или скетчи для моделей. но сейчас это не требуется.[/b]
    Почему?
    Участие художника на даже ранних этапах, было бы ой каким плюсом.

    Например он может разрабатывать концепт-арт -- картинки, которые лучше поясняют смысл игры. Например как рисунки Орков и Эльфов для Ворлд оф Варкрафт.

    Например я могу с ходу назвать задачу за которую он может попробовать взятся -- нарисовать интро -- рисунок который показывается при старте любой игры.
    Например взгляд на поле сражения с высоты птичьего полета.
    Или вид на стены города.
    Или даже несколько таких.

    Представляете на сколько интереснее было бы работать над игрой, имея такие рисунки. И себе работоспособность поднимать -- "вот что, вот какую красоты, делаем", и заинтерисовавшимся показывать.

    Вообще, разработка внешнего вида, арт-составляющая -- это очень важная часть игры.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    почему ты не хочешь попробовать железного питона?[/b]
    Я же говорю.
    Это чересчур далеко идущее архитектурное решение на данный момент.
    Слишком ограничивающее.

    А ну как придет еще кто-то третий, и ему подавай не шарп, а джаву например? Что тогда, делать сборки каждому на своем языке клепать?

    А пока, то что я делаю, в части ядра, нет проблем переписать на любой другой язык в любой удобный момент. А всю обвязку, ГУИ, по любому придется переделывать. Зачем сейчас загадывать на чем?

    А Питона я хочу покамест придерживатся, потому что он является практически стандартным для Линукса, практически в каждом дистрибутиве есть, и значит любой может сразу мои прототипы запускать не заморачиваясь на настройку среды.
    Да и под виндой его запустить нет ничего проще.

    То есть, выбор чисто прагматический.
    После того как я сначала попробовал писать на С++ (на Фордже это видно), но увидел что там много проблем с настройкой среды и используемыми либами на такой начальный момент.

    Например когда начинали люди разрабатывать ФриЦиву, то делать её начинали на ПХП вообще %) а потом уже переписали на С.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #226
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 11.7.2009, 15:54) [snapback]294809[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Зачем умножать число мужчин на К? Не въезжаю. В моем понимании, оптимизация достигается подгонкой N.[/b]
    К - это отцом детей у скольких женщин за год может стать 1 мужчина. Хоть семья и ячейка общества, но...
    [/b][/quote]
    Теперь понял, да можно ввести, если будет дефицит мужчин. Если будет дефицит женщин, то К=1 по определению, т.к. женщина не может родить 2 детей от 2 разных мужчин за 1 год

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности. в каком смысле удобнее? одно дело если у нас один массив людей на город и другое если их 20. где тут удобство то? [/b]
    Нет Либо у нас 100 групп или даже больше или всего 7. Вот в чем удобство.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в формуле нет ничего жесткого. одно дело поменять 1 коэффициент а другое добавить новую группу и перелопачивать тысячи строк кода.
    [/b]
    Так или иначе нужно будет пропускать цикл по всем возрастам. С группами реально удобнее работать чем сразу со всеми возрастами. Я сначала тоже как ты начал делать, но как раз запарился и перешел на группы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    это будет не играбельно. никто не захочет возиться с сотней ползунков, эту рутину будут скидывать на автосоветника. соответственно для игрока процесс производства будет представлять черный ящик и работа по его детализации окажется лишенной смысла.
    [/b]
    В реальности ка происходи. Все делают "автосоветники". Потом приходит лидер и говорит надо построить вот это и сделать вот это. Все сразу же это выполняют. Потом лидер уходит дальше по своим делам, а "автосоветник2 продолжает. Нет, это не концепция игры, это то, что на самом деле в грубом приближении.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    у тебя с одной стороны скрупулезная детализация а с другой - грубое приближение.[/b]
    Там где наиболее важно, там нужна детализация. Там где не очень, можно обойтись приближением.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В принцыпе, интересные результаты.
    Но в том-то и проблема сделать концепцию, что все подобные отдельные идеи должны складыватся в её рамках в целое.
    Это основная причина почему моя концепция такая обо всем сразу но не достаточно детальная.
    Потому что нужно иметь пространство для маневра при реализации.[/b]
    Согласен.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да. Но как его потом в программу вставить? [/b]
    А это нужно, не чтобы потом вставить ее в готовую программу, а чтобы быстро получить результат. Не будешь ведь возиться с с++, чтобы получить какой-то график и то, который окажется потом неправильным. Это нужно, чтобы в первую очередь узнать каким будет результат предлагаемой модели. Если результат действительно хороший, то потом можно смело переделывать в другой код, не боясь что это будет напрасно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    несколько тем сложнее отслеживать во-первых, и сложнее в них писать во-вторых - так как они сильно пересекаются. на начальном этапе, пока мы обсуждаем тут концепцию, - особенно.
    [/b]
    Тоже согласен. Легче отслеживать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы потреты делаю не для души, иной раз и нафиг не надо) скорее из желания сделать хорошему человеку подарок. вот так вот. и ему хорошо и мне приятно. поэтому я вас и терроризую про мод)))))))[/b]
    Хороший художник тоже нужен Все смотрели игру Эуадор (возможно ошибся в названии). Игра в 2д, но проффесиональные картинки и рисунки окупают все сполна. Просто болдею от таких рисунков. Да и ты по мере работы сам освоишь программирование Я когда-то тоже не умел ...


    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #227
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 16:50) [snapback]294817[/snapback]</div>
    Либо у нас 100 групп или даже больше или всего 7. Вот в чем удобство.[/b]
    В ЧЁМ? где удобство?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так или иначе нужно будет пропускать цикл по всем возрастам.
    С группами реально удобнее работать чем сразу со всеми возрастами.
    [/b]
    два взаимоисключающих предложения.
    что легче - цикл по одному массиву или по двадцати?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В реальности ка происходи. Все делают "автосоветники". Потом приходит лидер и говорит надо построить вот это и сделать вот это. Все сразу же это выполняют. Потом лидер уходит дальше по своим делам, а "автосоветник2 продолжает. Нет, это не концепция игры, это то, что на самом деле в грубом приближении.
    [/b]
    в нашем случае никто никуда не приходит. и вычислительный ресурс (и работа программиста) тратится непонятно на что.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #228
    Еще добавлю: красивый граммотный рисунок лучше чем некрасивая 3д анимация

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В ЧЁМ? где удобство? [/b]
    Ты имеешь в виду математическая функция от возраста? Отдельно надо будет придумывать их. Приведи пример какой нидудь функции, чтобы можно было заменить коэффициенты в модели на эти функции. Может и удобней, этого я не проверял.

    А если не получится, то получается что 100 и более групп против всего 7.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    что легче - цикл по одному массиву или по двадцати?[/b]
    Цикл пропускается по возрасту. Там всего один цикл. Группы сидят в цикле как if (операция сравнения).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в нашем случае никто никуда не приходит. и вычислительный ресурс (и работа программиста) тратится непонятно на что.[/b]
    Разве не понятно на что? Тратится на расчет более менее реалистичной модели и так, чтобы не сильно тратить этот ресурс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #229
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    ну что же, придется браться за живопись) мне теперь стыдно, что я назвался художником) я имею худобразование, но давно забросил эту стезю) делаю только портреты в графике.
    вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
    http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #230
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 17:21) [snapback]294819[/snapback]</div>
    Ты имеешь в виду математическая функция от возраста? Отдельно надо будет придумывать их. Приведи пример какой нидудь функции, чтобы можно было заменить коэффициенты в модели на эти функции. Может и удобней, этого я не проверял.
    [/b]
    ну например вероятность смерти = 1-a*b^c*x^d
    b - число от 0 до 1, a, c, d - коэффициенты, x - возраст.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Цикл пропускается по возрасту. Там всего один цикл. Группы сидят в цикле как if (операция сравнения).[/b]
    так никто не пишет. это гемор.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Разве не понятно на что? Тратится на расчет более менее реалистичной модели и так, чтобы не сильно тратить этот ресурс.
    [/b]
    этот реализм никому не нужен будет, так как игрок его не видит и не использует. для него все равно будет - из 200 "молотков" танк построен или из кучи разных материалов. потому что это будет автоматизировано и игрок в этот механизм нос совать не станет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #231
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    Народ, блин, пора уже систематизировать обсуждение! Людей достаточно. Ну надоело ведь - как будете привлекать новых людей, как им и вообще следить за ходом обсуждения и тем более что-то предлагать если на одной странице у вас куча разных тем: от графики до танков? Пора уже всему обсждению придать логику и внутреннюю структуру.

    Мне тоже интересно принять участие, но я просто теряюсь в этой куче разных потоков(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #232
    А это все потому, что обсуждать нужно в чате, такие моменты.
    А на форуме тогда выкладывать только формальные результаты такого общения.
    Вот и будет структурирование.

    А так... получается что один что-то написал, у второго появились вопросы, первый откоментировал, дал ответы, появился третий... и т.д. и т.п. и все опять по кругу. И получается куча всяких обсуждений, а толку мало.

    И для тех кто обсуждал, отвечал толку мало, так как для них оно пройденный этап уже, они и так знают о чем говорили.

    И для тех кто смотрит -- куча обсуждений всяких мелочей, причем не ясно на чем в результате остановились, пришли к общему мнению или нет.

    В обшем. Еще раз.

    ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

    в джаббере
    alterciv[на]conference.jabber.org

    буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
    всех заинтерисованных -- жду там

    ВСЕХ ЖЕЛАЮЩИХ ПОДИСКУТИРОВАТЬ, ОБСУДИТЬ ЧТО-ТО, ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ!
    Хватит перегружать форум флудом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #233
    //вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
    http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212

    Ну что могу сказать. Пейзажи -- это хорошо.
    Уже эти три вполне можно брать в качестве арта для игры.
    Например как миниатюры к техам "Речное судоходство" и "Церковное зодчество"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #234
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 18:04) [snapback]294826[/snapback]</div>
    так никто не пишет. это гемор.
    [/b]
    Так представь свою модель населения, сравним. Можно просто в псевдокоде.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Народ, блин, пора уже систематизировать обсуждение! Людей достаточно. Ну надоело ведь - как будете привлекать новых людей, как им и вообще следить за ходом обсуждения и тем более что-то предлагать если на одной странице у вас куча разных тем: от графики до танков? Пора уже всему обсждению придать логику и внутреннюю структуру. Мне тоже интересно принять участие, но я просто теряюсь в этой куче разных потоков([/b]
    Вообще то здесь не так много сделано, но ты прав: информации куча, нужной и ненужной. Но есть проблема еще одна: если сейчас все разойдутся по направлениям и каждый будет разрабатывать свое, то потом это в едино не собирешь. Пока что надо разбирать все вместе, так сказать, кучей, чтобы не растеряться. Пока что нет единой концепции игры, будет единая концепция, можно будет подтемы создавать.

    Могу дать полезные ссылки, чтобы не перелапачивать кучу страниц.
    1) концепция Аку Аку http://sourceforge.net/project/showf...kage_id=211822 страница 3
    2) прога деревня Выселки Др. Гоббельса http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4943 страница 8
    3) концепция Др. Гоббельса http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4886 страница 8
    4) моя модель населения http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4982 страница 9

    Отдельная подтема И все таки она круглая http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry294834 Подтема посвящена круглой Земле (как ее построить).

    Вот вобщем чем и богаты на сегодняшний день.

    Др. Гоббельс не в обиду будет сказано, но Viselky -- Виселький, а Vyselki -- Выселки
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #235
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 20:09) [snapback]294840[/snapback]</div>
    //вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
    http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212

    Ну что могу сказать. Пейзажи -- это хорошо.
    Уже эти три вполне можно брать в качестве арта для игры.
    Например как миниатюры к техам "Речное судоходство" и "Церковное зодчество"
    [/b]
    не в этом дело. я привел только для того, чтобы показать на что вообще способен. если устраивает- хорошо, если нет - не буду париться. кроме того я давно не работаю в живописи.

    не считаю опасения против систематизации обоснованными. не вижу логики. кто разбредется? кому интересно, те будут принимать участие в каждой теме. орагнизация труда, слыхали о такой?)))

    но как сейчас делается нельзя продолжать. если у вас серъезные замыслы, то и серъезно надо подходить к организации.

    какие темы неплохобы создать?

    наобум:
    обсуждение территории игры
    .. экономики
    .. дипломатии
    ... армии
    ... графики
    ... государств, госустройств
    ... религий
    ... культуры
    и тд
    ...

    так я ине понялчто там за жабр)))
    не лучше упросить местную администрацию на свой подраздел?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #236
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    наобум:
    обсуждение территории игры.. экономики[/b]
    Вот именно что наобум.
    Да и... а кто код писать будет, если все будут по темам какие-то общие рассуждения шлифовать?
    Мой подход такой -- нужно начинать писать код, а в ходе его написания структурирование уже автоматически само будет идти, так как при правильном подходе к программированию нужно сразу выделять подсистемы.

    И тогда и обсуждение будет идти не наобум, а на вполне понятные и конструктивные темы. А не обо всем и ни о чем.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    так я ине понялчто там за жабр)))[/b]
    Вроде не сложно (мы вот сейчас с Петром общаемся). Нужно просто организовать себе джаббер акаунт, можно прямо через какой-то из поддерживающих джаббер клиентов.
    Если понимаеш инглиш -- иди на jabber.org там все рассказано.
    Если нет, то иди на jabber.ru, там по идее все на русском рассказано.

    И... я уже с народом обсуждал. Если не подходит джаббер для конфы, можна организоватся в чем-нибудь другом.
    Например в Скайпе. Там вообще все предельно просто.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #237
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    моя модель демографии.

    человек характеризуется здоровьем h, оно имеет величину от 0 до 1.

    смерть:
    величина 1-h показывает базовый шанс человека умереть на каждом ходу.
    каждый ход здоровье уменьшается на некоторую величину (старение, износ организма). соответственно, чем больше ходов прожил человек - тем больше у него шанс умереть на данном ходе.

    рождение потомства:
    каждый ход человек имеет шанс родить одного потомка. базовый шанс равен h из F. F - базовая константа фертильности. потомок обладает базовым здоровьем h1 = (h + 1)/2. То есть старые/больные люди дают более слабое потомство.

    полового деления нет. пока что необходимости вводить эту сущность не вижу.

    Модификаторы здоровья (% к скорости убавления)
    1. Некоторые виды труда ведут к увеличению скорости снижения здоровья
    2. Плохая экология.
    3. Пороки - алкоголь, табак, наркотики, обжорство. Величина данного фактора будет зависеть от менталитета и наличия (и следовательно возможности потребления) соответствующих товаров (растет спрос).
    4. Физическая культура. Снижает скорость потери здоровья. Зависит от менталитета.
    Модификаторы 3 и 4 определяются парой строгость/распущенность менталитета (про менталитет см. мой пост здесь)

    Модификаторы смертности
    1. питание. если человек съедает меньше нормы, соответственно увеличивается его шанс умереть в данном ходу: 1-h*(f/fn). f - паек человека. fn - норма пайка.
    2. санитарные условия S. S может быть как меньше (ухудшенные), так и больше единицы (улучшенные условия). S зависит от фактора скученности населения, фактора типа жилища и фактора достатка одежды. Шанс умереть на данном ходу с учетом санитарных условий: (1-h)*S. Факторы санитарных условий определяются в соответствии с климатом данной местности (например, важность одежды и жилья возрастает при удалении от экватора). В разработке.

    Дополнительные факторы смертности
    1. Преступность. жертвами преступлений становятся c% человек от общего числа населения. c - коэффициент преступности. зависит от менталитета.
    2. Производственный травматизм - шанс умереть в данном ходу в соответствии с каждым видом труда.
    3. Война.
    4. Стихийные/техногенные бедствия.

    Модификаторы рождаемости
    1. Модификаторы связанные с менталитетом и государственным устройством (в разработке). В общих чертах: индивидуализм, карьеризм, эмансипация, космополитизм - снижают рождаемость. Традиционализм, патриотизм, коллективизм - увеличивают. Хорошие условия жизни (отсутствие недостатка в еде/одежде/жилище) - также увеличивают рождаемость.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #238
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    Аку, давай обойдемся без сарказма. Что ты прицепился к "наобуму"? Вы здесь обсуждаете, вам и знать, какие разделы нужны. Я только призвал к формирован ию разделов. Скайп и та разве подойдут для обсуждения? А как фиксировать будете интересные идеи? Или будете как раз наобум -авось, запомним и так?

    Первый раздел уже можно назвать "демография". там и вести о ней речь.

    Подраздел будете спрашивать у администрации или это за вас сделать, господа организаторы идеи?

    И давай договоримся - не надо тыкать мне тех. неграмотностью. Или говорите, что вы ищите единомышленников или пишите, что вам нужны только технари. Автор темы мне сказал первое. Что могу уаствовать в разработке идей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #239
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    моя модель демографии.

    человек характеризуется здоровьем h, оно имеет величину от 0 до 1.

    смерть:
    величина 1-h показывает базовый шанс человека умереть на каждом ходу.
    каждый ход здоровье уменьшается на некоторую величину (старение, износ организма). соответственно, чем больше ходов прожил человек - тем больше у него шанс умереть на данном ходе.
    [/b]
    а просто интересно, как этот "человек" будет соотносится к общему населению?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    рождение потомства:
    каждый ход человек имеет шанс родить одного потомка. базовый шанс равен h из F. F - базовая константа фертильности. потомок обладает базовым здоровьем h1 = (h + 1)/2. То есть старые/больные люди дают более слабое потомство.

    полового деления нет. пока что необходимости вводить эту сущность не вижу.

    Модификаторы здоровья (% к скорости убавления)
    1. Некоторые виды труда ведут к увеличению скорости снижения здоровья [/b]
    а нужны такие мелочи? в глобальном масштабе здоровья нации? и какие виды труда станут так пагубны?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. Плохая экология.[/b]
    стоит помнить, что продолэительность жизни увеличивается от уровня соцобеспеченнности и затрат на медицину. плохая экология - весьма рассеянный показатель. он разный для разных городов, местностей (а какова, кстати, организация городов в игре)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    3. Пороки - алкоголь, табак, наркотики, обжорство. Величина данного фактора будет зависеть от менталитета и наличия (и следовательно возможности потребления) соответствующих товаров (растет спрос).[/b]
    надо понимать, что в игре будет такое интересное понятие как ментальность? а оно будет одинаково для всех веков? для сша, например, подошел бы модификатор "общество потребления", что влиял бы на общее здоровье населения

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    4. Физическая культура. Снижает скорость потери здоровья. Зависит от менталитета.
    Модификаторы 3 и 4 определяются парой строгость/распущенность менталитета (про менталитет см. мой пост здесь)[/b]
    Как-то не вяжется с ментальностью. Может пусть будет в управлении государством графа "пропаганда здорового образа жизни" в разделе сорасходы?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Модификаторы смертности
    1. питание. если человек съедает меньше нормы, соответственно увеличивается его шанс умереть в данном ходу: 1-h*(f/fn). f - паек человека. fn - норма пайка.
    2. санитарные условия S. S может быть как меньше (ухудшенные), так и больше единицы (улучшенные условия). S зависит от фактора скученности населения, фактора типа жилища и фактора достатка одежды. Шанс умереть на данном ходу с учетом санитарных условий: (1-h)*S. Факторы санитарных условий определяются в соответствии с климатом данной местности (например, важность одежды и жилья возрастает при удалении от экватора). В разработке.
    [/b]
    а фактор "болезни" будет? (эпидемии, засухи, наводнения, указано ниже))). после нового времени логично, чтобы в управлении появлялась графа "расходы на медицину", который бы обратно влиял на фактор смертности

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Дополнительные факторы смертности
    1. Преступность. жертвами преступлений становятся c% человек от общего числа населения. c - коэффициент преступности. зависит от менталитета.
    2. Производственный травматизм - шанс умереть в данном ходу в соответствии с каждым видом труда.
    3. Война.
    4. Стихийные/техногенные бедствия.[/b]
    производственный травматизм вообще фактически не влияет на общую смертность.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Модификаторы рождаемости
    1. Модификаторы связанные с менталитетом и государственным устройством (в разработке). В общих чертах: индивидуализм, карьеризм, эмансипация, космополитизм - снижают рождаемость. Традиционализм, патриотизм, коллективизм - увеличивают. Хорошие условия жизни (отсутствие недостатка в еде/одежде/жилище) - также увеличивают рождаемость.
    [/b]
    соцрасходы, разные графы: поддержка семьи, строительства нового жилья, ипотека, пропаганда семейных ценностей (невозможно в обществе потребления), пропаганда здорового образа жизни.
    в ранее время высокая смертность и высокая рождаемость. на более позднем этапе, в индустриальную эпоху рождаемость падает, но и смертность тоже, увеличивается средний возраст.
    либерализм, свобода отношений, обество потребления негативно влияют на рождаемость, удовлетворенность семьей (но этот показатель явно лишний будет)

    как смог, так и прокомментировал)))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #240


    Недавно был в краеведческом музее, всем советую. Интересны были маникены древних людей, охотников, доспехи войнов разных эпох и народов. Короче экскурсия такая мне очень понравилась. Были там и инсталяции из маленьких человечков (почти как Ночь в музее и макетов.

    Обратил внимание на древнее поселение. Жаль фотика не было с собой. Короче небольшой холм, обнесенный частоколом. В поселении несколько больших домов-хат (видимо как амбары) и несколько поменьше, колодец, небольшие огороды. pairllad, ты можешь это зарисовать, чтобы один раз посмотрел на картинку и тут же включалась фантазия и зажигался интерес?

    Петер, все о чем ты говоришь, можно реализовать на моей модели, введя дополнительные параметры. И еще разве не ты говорил о слишком большом количестве мелочей?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 12 из 43 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters