Вообще... стоило бы все 4 страницы перечитать... там они в обратном порядке -- самые позние на 1-ой.
И тогда сразу стало бы видно -- что этот дизайнер выполнил важную часть работы, без которой проекта просто бы не было -- делал кой-какую работу, до кторой не доходили руки у художника и програмера
А так... очень характерный момент -- проект задумывался на 2 месяца... а получилось что ушло 2 года
Да-да, читал я. Но если бы он умел программировать по-настоящему, вышло бы.
Ну... это обычное дело.
Программистов всегда не хватает.
Те кто уже имеет опыт и может, те уже заняты чем-то другим, более серьозным.
Вот и получапется, что вечно за задачу берутся пионЭры.
Двадцать лет назад психолог Андерс Эриксон вместе с двумя коллегами провел исследование в Академии музыки в Берлине. Студентов-скрипачей разделили на три группы. В первую вошли звезды, потенциальные солисты мирового класса. Во вторую — те, кого оценили как перспективных. В третью — студенты, которые вряд ли могли бы стать профессиональными музыкантами, в лучшем случае — учителями музыки в школе. Всем участникам задали один вопрос: сколько часов вы практиковались с того момента, как впервые взяли в руки скрипку, и до сегодняшнего дня?
Почти все студенты начали играть примерно в одном возрасте — лет в пять. Первые несколько лет все занимались около двух-трех часов в неделю. Но лет с восьми стали проявляться различия. Лучшие студенты упражнялись больше всех остальных: к девяти годам по шесть часов в неделю, к двенадцати по восемь часов, к четырнадцати по шестнадцать, и так до двадцати лет, когда они стали заниматься — то есть целенаправленно и сосредоточенно совершенствовать свое мастерство — более чем по тридцать часов в неделю. К двадцати годам у лучших студентов набиралось до 10 000 часов занятий. В багаже середнячков было 8000 часов, а у будущих учителей музыки — не более 4000.
Затем Эриксон с коллегами сравнили профессиональных пианистов и пианистов-любителей. Была выявлена та же закономерность. Любители никогда не занимались более трех часов в неделю, поэтому к двадцати годам у них за плечами было не больше 2000 часов практики. Профессионалы, напротив, каждый год играли все больше и больше, и к двадцати годам каждый из них имел в багаже по 10 000 часов упражнений.
Любопытно, что Эриксону не удалось найти ни одного человека, который добился бы высокого уровня мастерства, не прикладывая особых усилий и упражняясь меньше сверстников. Не были выявлены и те, кто вкалывал изо всех сил, но не вырвался вперед просто потому, что не обладал нужными качествами. Оставалось предположить, что люди, способные поступить в лучшую музыкальную школу, отличались друг от друга лишь тем, насколько упорно они трудились. И все. Кстати, лучшие студенты работали не просто больше, чем все остальные. Они работали гораздо больше.
http://hombregris.livejournal.com/830479.html
Вчера в очередных поисках попал на сайт Сталкеро-любов, почитал обсуждения на тему "Так закрывается ли GSC?" (они их ПЫС называют ) и "Сделают ли Сталкер 2?". Интересно у них выходит - продюсер Сергей Григорович пытался (пытается?) создать целый "сталкер-мир" - линию одежды, фильм и т.д. Как я понял, ПЫС вообще сейчас "фирма вокруг одной игры".
Классный подход, вот так бы вокруг реалистичной стратегии создать "универс" - со своим сообществом, республикой, даже культом; денежным оборотом
Правда, в коментах к статье Антона Логвинова о причинах проблем у ПЫСа звучали неожиданные мысли:
А я еще хотел адрес Григоровича поискать и его озадачить. Да правда, из опыта общения с руководством ПЫС - они так зациклены на Сталкере, что ни о чем другом и говорить не хотят - вон Аку подтвердит?, тоже с ними общался.Ну вы здесь точно как будто в другом мире живете (честном сталкерском наверно), что два и два сложить не можете. Ни одного коммента приближенного к реальности. Вспомните-ка, что было с первым Сталкером. Григорович под конец разработки уволил команду, набрал студентов, а потом продал игру. Другими словами он кинул коллектив на бабки и стал миллионером. Те кто реально создал Сталкер-1 получили по окладу и свободны. Из студентов я тоже не слышал, что бы кто обогатился, наверно вообще на полставки пахали. А кто такой Григорович? Он что вложил в первый проект свое состояние? Он просто вовремя подсуетился и заграбастал общий труд на правах формального руководителя. Десять лет назад так часто из наших лабораторий сотрудники за бугор съезжали. Соберут весь разработанный институтом софт, до которого ручки дотянутся, и покеда бабанька. Сейчас-то все поумнели, а тогда были друг другу братья, научные программы в коллективе были в свободном доступе.
Кидок ему видно понравился. Урод решил повторить второй раз. Да только профессионалы от него ушли в Метро 2033, а пришли другие, которые хорошо изучили первую историю. И под конец проекта скорее всего зажали исходники. Григорович:"Мне проект Сталкер-2 стал не очень интересен". Ага, ага, надоело баблосы рубить, рука устала считать прибыль.
Ну а что остается нам? Давайте просто посмотрим, кто кого кинет на этот раз. Предлагаю на форуме организовать тотализатор. Такова пост-совковая коммерческая реальность. За бугром-то все это давно четко отрегулировано. Подписал договор: получи по пунктам. А сами рукописи (исходники) как известно не горят. При том что эти еще и стоят дорого. Подождем, где всплывут.
А вот из 4a-games увы так и не ответили
И еще в коментах звучало, что лучшие прогеры ушли из ПЫС в "Метро 2033", а Метро - еще дальше от стратегии, чем Казаки.
Привет всем Фанатикам Цивы! Меня звать Майкл, я - новичек на вашем сайте.
Обращаюсь к вам за помощью советами по реализации браузерной реалтайм-стратегии.
Начав играть в самые разные компьютерные игры уже почти два десятка лет назад
(самое яркое впечатление тех лет, конечно, это Цив1),
поиграв даже в известную некоторым из вас ПБЕМ e-civ, пока она была жива,
и в более современные браузерки, пришел к мысли, что в каждой игре чего-то не хватает.
А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов.
Малое количество наук - все изучают одни и те же.
Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
Малое количество разновидностей войск - все делают одни и те же.
Людей много разных, каждый со своими предпочтениями игровыми, а вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50, не более.
Ну, и решил попробовать сам написать такую игру, в которой может быть огромное количество этих самых вариантов.
Вот, выношу на ваш суд идеи, как такого разнообразия достичь.
Первое.
Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных.
И нужно ограничение возможности изучить много наук одним аккаунтом.
Тогда у разных игроков будет разный набор наук, тогда и будет многовариантность развития.
И каждый игрок будет отстаивать правильность именно ЕГО пути развития.
Такое ограничение можно сделать, введя условие: для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого),
чем на изучение предыдущей, какими бы они не были.
Например, для изучения первой науки надо 5 научных баллов, второй - 6 и т.д.
Примерные прикидки показывают, что одним акком можно изучить наук 200-250, из них сотня базовых, а всего, например, 1000 наук, или еще больше.
Вот многовариантность развития по видам изученных наук.
Второе.
Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.
Третье.
В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.
Пишу игру я сам, и даже уже добился в этом небольших успехов, желающие могут оценить))
Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть ((
Готов принять на себя первые порции помидоров ))
Привет, Майк 1й, добро пожаловать к нам
Но только ИМХО ты зря вписался в эту тему - это длинная тема "разговор вообще", а у тебя ж уже что-то работает, и у твоей игры сайт есть, я смотрел, хоть не все понял. Думаю, тебе надо открыть отдельную тему в этом же подфоруме.
И еще: как и другие, вставь в подпись ссылку на сайт своего проекта - здесь более-менее демократия (в разумных пределах), это не Стратегиум