<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 22:19) [snapback]279227[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаCvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть.Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b]
[/b][/quote]
В чём проблема с большим модификатором, я не знаю. Есть 3 предположения:
1. Как-то связано с save/load
2. По мере строительства создаются какие-то резервные точки по достижении которых запоминается процент построенного. По достижении какого-то количества таких пунктиков строится улучшение.
3. Или это как-то связано с добавление ещё рабочих к уже идущему строительству.
Сразу мысль была про второе, но я не могу посмотреть как организована программа строительства улучшений. Не разбираюсь в програмировании.
Про маин скрин мод, спасибо большое. Давно мучился, не знал что так всё просто реализовано.
Про разрушение города.
Насколько я понимаю, когда мои войска входят в город они тут же:
а. Получают некую сумму денег.
б. Дальше появляется табличка.
--------Да! Назначте нового губернатора
--------Нет! Сожгите всё
Идея такая, чтобы при нажатии кнопки
--------Нет! Сожгите всё - Выделялась ещё сумма денег равная уже награбленной (пункт а.)
Получится очень хорошо. Или:
мы получаем двойную сумму денег и минус к отношениям с цивилизацией
мы или не получаем минуса в отношения, получаем рабочих, если для этого хватает населения, но зато денег в 2 раза меньше.
Желательно чтобы в табличке выбора вариантов было написано:
--------Нет! Сожгите всё. Получить ещё "ххх"значок денег. (Где "ххх" сумма дополнительного грабежа равная уже награбленному.)
С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое... )
В принципе, можешь внести изменение в файл CvEventManager.py из мода "Распродажа построек". Я потом заново изменения внесу. Или лучше я файл с изменениями прикреплю, и в нём поправь.
Как тебе удобней будет.
Как обычно ещё вопрос (по традиции )
I. В файле CIV4ArtDefines Improvement есть такие значения:
fScale = Масштаб отображения объекта в игре
fInterfaceScale = Масштаб отображения объекта в интерфейсе
Насколько я понимаю fScale - это то что мы видим когда играем,
а fInterfaceScale - это? В цивилопедии может быть? В интерфейсе чего, не совсем понятно.
К чему я это всё спрашиваю? Есть идея постепенного улучшения форта.
Сначала строим маленький. Допустим защита +50
Исключительно на нём, можно построить побольше, +100
А потом ещё побольше. +150
Анимацию специально для них делать не придётся, достаточно менять масштаб. Помоему это очень интересно.
Единственное я пока ничего сам не добавлял, только с уже существующими объектами работал, но не думаю что это так уж сложно.
А ещё можно их привязать к разным технологиям. Маленький например - к каменной кладке, побольше - к математике, ещё побольше (надо посмотреть, но обязательно найдётся технология для этого).
Если же нельзя привязать создание улучшения к уже имеющемуся улучшению, можно сделать по схеме котеджей. Чтобы по прошествии ходов форт улучшался и креп.
II. Скорость перерастания деревушек в котеджи, в города, задаётся только параметром "iUpgradeTime" в "CIV4ImprovementInfos"?
Или есть какие-то модификаторы для скоростей и размеров карт? А то очень быстро вырастают для очень медленных скоростей.
III. В файле "Civ4PlayerColorInfos" очень мало цветов. Можно как-то туда добавить новые оттенки?
IV. В "CIV4CivilizationInfos" "FreeUnitClasses" Прописаны только Поселенцы. А где же прописаны Войны и Разведчики которые тоже даются вначале игры?
V. Нужно сделать чтобы AI с огромной охотой строил храмы. Я бы даже сказал в первую очередь, если такое возможно.
В "CIV4BuildingInfos" есть тег "iAIWeight" (Дополнительная привлекательность здания для AI). Какие значения он может принимать?
Где-то должна быть и базовая привлекательность прописана?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое..[/b]
1. Да тебе нужен именно fScale. Можно наделать зданий с одинаковой графикой, но разным масштабом. Будет работать.
К уже имеющемуся привязать нельзя, к технологии можно.
2. Привязка к скорости есть (см. CIV4GameSpeedInfo). К размеру нет (зачем?).
3. Сколько угодно. Только сначала надо добавлять цвета в CIV4ColorVals. Делаешь свои сочетания палитры и все. Есть готовый файл с кучей доп.цветов.
4. CIV4EraInfos Но там юниты прописываются не напрямую, как в файле цивилизаций.
5. Какой угодно большой, вероятно. Но учитывай, что этот тег только небольшая часть того, что влияет на выбор постройки AI (для этого есть сложная функция в SDK)
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 13:37) [snapback]279302[/snapback]</div>За разрушение платить не логично. Если для сноса здания нужно нанять бригаду, утвердить смету расходов. Там и зарплата и инструмент и расходный материал и транспортные и многое другое, то для того чтобы бросить город, просто встали и ушли.По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.
Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.
[/b]
Опять же логично получается двойная сумма грабежа. Солдаты когда входили в город, исторически занимались грабежом, но какая-то часть всё равно остаётся у месных жителей, ибо захватчик заинтересован, чтобы жители как минимум с голоду не померли. Поэтому грабёж есть но вроде как не до нитки. А если захватчик не собирается оставлять город, тогда уж грабёж по полной.
А в чём сложность моего варианта?
Я думаю, если этот вариант сложноват, то проще просто убрать минусы за разрушение в дипломатии и запретить появление рабочих после разрушения своего города.
Будет проще. Хотя с рабочими было прикольно. Я захватывал города, а население угонял на строительство своей "китайской стены" из фортов.
А если бы была возможность дополнительного грабежа при нажатии кнопки"Сожгите всё", я бы 10 раз подумал что мне сейчас важнее. Порция наличности и минус в отношения или 1-2 рабочих.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 14:55) [snapback]279315[/snapback]</div>Совершенно согласен с вашим мнением. Сам придерживаюсь такого.По поводу "логично" и "лучше" смысла спорить не вижу, это все очень субъективно. Меня больше интересует как это сделать, и достаточно ли это мне интересно, чтобы потратить свое время.
Значит делай как проще, "хозяин - барин".
[/b]
Но я вас ни на что не подписывал, не уговаривал, а следовательно не огорчён.
Наоборот очень благодарен за уже оказанную помощь!!!
Как представлю сколько бы времени потратил в поисках того, что вы мне на блюдечке с голубой каёмочкой предоставили, аж содрогаюсь.
Одним словом огромный РЕСПЕКТ!
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
Кто-нибудь знает как с этим бороться?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
Есть несколько вопросов.
1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) [snapback]283311[/snapback]</div>1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.Есть несколько вопросов.
1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .
[/b]
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos
3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>1. Читал. Просто думал мб как нить можно...1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos
3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308[/b]
Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.
3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.
И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 22.3.2009, 18:25) [snapback]283384[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата1. Читал. Просто думал мб как нить можно...1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos
3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6308[/b]
Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.
3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.
И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.
[/b][/quote]
Можно. Это можно сделать в файле:
CIV4ProcessInfo.xml
Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
[quote]
Спасибо, заценим
Можно. Это можно сделать в файле:
CIV4ProcessInfo.xml
Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"
ps
о_О
Как интересно сообщение получилось
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.3.2009, 18:49) [snapback]283213[/snapback]</div>Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
Кто-нибудь знает как с этим бороться?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) [snapback]283311[/snapback]</div>1. Через SDK наверное даже проще, но можно и через питон. CvEventManager -- onUnitPromoted. Конкретней надо пробовать.1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
[/b]
2. Если моды используют разные файлы то как правило (но не всегда) совмещение ограничивается собиранием этих файлов вместе . Если используются одинаковые файлы, то надо смотреть изменения и совмещать их в данном файле. Программирование не нужно, просто внимательно отслеживать изменения через что то типа CompareIt.
А какие моды ты хотел совместить?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Огромное тебе спасибо.Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.[/b]
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)А какие моды ты хотел совместить?[/b]
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.
И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) [snapback]283581[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)А какие моды ты хотел совместить?[/b]
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.
И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?
[/b][/quote]
Посмотри здесь:
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=8877
А вообще я текстовым редактором редактирую, по этой инструкции:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4TechInfos
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) [snapback]283581[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)А какие моды ты хотел совместить?[/b]
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет.[/b][/quote] На питоне только про снос города ядерной ракетой, остальные - SDK.
<div class='quotetop'>Цитата</div>А 2 с сдк если? =)стальные - SDK.[/b]
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
А эта dll и есть CvGameCoreDLL.dll?
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.3.2009, 18:22) [snapback]283746[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНадо брать исходные SDK файлы из обоих модов, редактировать пересекающиеся файлы, если необходимо, и компилировать единую dll.А 2 с сдк если?[/b]
[/b][/quote]
Сейчас разбираюсь с ресурсами. В принципе всё понятно по какому принципу генерируются и в каких количествах. Не понятно одно. Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control