Вопросы к мододелам. Все по BTS. Хотелось бы услышать боле-менее конкретные ответы.
1. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов не уничтожаются, а выкидываются из города (подводные лодки и стэлс-эсминцы в bts 3.17 так и делают).
2. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
33% - уничтожены
33% - выкинуты из города
33% - захвачены.
<strike>3. Возможность захватить юнит (чтобы он остался тем же юнитом, а не рабочим как поселенец).</strike>
<strike>4. Самолеты (некоторые) - отключить возможность набирать опыт, но чтобы шли также по классу самолетов.</strike>
5. Изменение зоны обзора авиационного юнита.
<strike>6. Ограничение количества максимально размещаемых в городе/форте крылатых/тактических ракет.</strike>
7. Можно сделать, чтобы в подсказках к транспортам (галерам, и т.п.) показывалась загрузка (0/4 или 4/4)?
Хальк Юсдаль
1. Как установить ограничения на эпоху развития, хочу остановить игру в Средневековье.
Ответ: Одним из наиболее простых способов будет использование вот этого модкомпонента http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=5734
------------------------
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 1.12.2009, 20:01) [snapback]316851[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(AR74 * 23.11.2009, 19:25) [snapback]315646[/snapback]</div>На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа (когда тонет корабль - вода пенится).
Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?[/b]<div class='quotetop'>Цитата(Vordulak * 22.11.2009, 23:48) [snapback]315587[/snapback]</div>Не к мододелам вопрос, ко всем.
Сайтрип Modiki есть у кого?
Лень всякие телепорты и офлайнэкплоеры настраивать, хочу воспользоватся готовеньким
Дайте качнуть.[/b]при добавлении вопросов пишите если надо добавить их в шапку... что ле..А как сделать чтобы после ядерного взрыва ландшафт стал пустынным,или если много раз использовать ядерное оружие то наступит ядерная зима (все континенты покрываются снегом) ?[/b]
1. Подводные лодки и стэлс-эсминцы выкидываются, потому что они невидимы для захватчиков. Это тоже самое что в море пытаться линкором найти субмарину - она тоже всегда будет выталкиваться в соседнюю клетку.
2. Может кто другой знает...
3. Тег <Capture>UNITCLASS_...</Capture>. Только смотри: если ты напал на танк, который можно захватить, то после битвы, если ты победил, тебе дадут новый непоцарапанный танк с 0 ходов. А твой атакующий юнит естественно сохранится в покоребанном виде, но это как видишь халява: захватывать логично только юниты с силой 0.
4. Теги <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack> и <iXPValueDefense>4</iXPValueDefense>. Ставишь у самолетов вместо 4, то что надо (0 например), и вроде все, хотя не уверен.
5. Прописывается в GlobalDefines: UNIT_VISIBILITY_RANGE. Но это для всех, а как для каждого не знаю. Сам хотел тоже самое, но видать СДК...
6. Не знаю.
Создатели модов вопросы 5 и 6 интересны не только Snake_B. Подскажите кто знает
5. Есть прокачка увеличивающая дальность обзора. Можно прицепить к нужному юниту.
Файл: CIV4UnitInfos.XML - тег "FreePromotions" = Погоны (CIV4PromotionInfos), которые автоматически получает юнит при создании.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)
3. Нормально работать такая замена будет только для Поселенцев. Чтобы захват юнита происходил не в 100% или захват был доступен только определенным юнитам, можно добавить питон-код в функцию onCombatResult (СvEventManager.py)
4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки? Сам по себе опыт им ничего не дает. Надо полностью отделить авиапрокачки, ввести стартовую прокачку, допустим PROMOTION_AIR0, для всей авиации, которая будет получать прокачки. И сделать эту прокачку обязательной для остальных авиапрокачек. Коряво, но по смыслу подходит.
5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.
6. Питон, питон.... Но нужно подумать, как проще...
У меня тоже накопилось несколько вопросов.
Создавать под каждый новую тему не хочется.
1. Есть ли внешний редактор карт для Цивилизации?
Проблема в том, что при загрузке сценария для 34 цивилизаций, с модом для 77 цивилизаций. Вылетает с ошибкой. Пробовал в моде с 34 цивами почистить все юниты на карте и блокнотом все цивилизации. Да что только не пробовал, всё равно вылетает с ошибкой.
2. Как сделать, чтобы другие цивилизации не просились стать вассалами когда находятся в состоянии войны?
3. Каким инструментом переводить нормальный русский текст в те "кракозябры" которые понимает цива?
4. Для чего центрируется карта мира?
5. Как средствами XML сделать возможным выделение коллоний на одном континенте?
6. Как средствами XML организовать посадку леса и терраформ, если это возможно.
7. В каком файле хранятся русские названия месяцев года, для отображения в правом верхнем углу?
8. Как сделать чтобы по горам юниты делали максимум 1 ход или хотябы в 2 раза меньше ходов чем по обычному ландшафту?
9. Как сделать чтобы горы по умолчанию вырабатывали молотки?
Только пожалуйста, если кто знает, давайте дельные советы, не отправляйте на ихфанатики. Я всё равно английский язык не знаю.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций? )
2. В SDK. CvDeal, наверняка.
3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил
4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).
5. Только SDK
6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod.
7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml
8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.
Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.2.2009, 15:38) [snapback]278126[/snapback]</div>1. Всё равно ничего не получается. Ни с внутренним редактором, ни с внешним.1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций? )
2. В SDK. CvDeal, наверняка.
3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил
4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).
5. Только SDK
6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod.
7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml
8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.
Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.
[/b]
Как к примеру карту мира от Ченгиз Каи (210х90) запустить на библиотеке Better AI на 50 цив?
6. Терраформинг я решил по своему, как и мегаполисы. Сделал дополнительно +1 еда после изобретения химии и разрешил строительство ферм, мастерских и усадеб на всех ландшафтах. В итоге получается что пустыню можно сделать довольно плодородной к концу игры +3 еды. Так терраформинг решил. А другие, плодородные клетки будут давать ещё больше еды. Так мегаполисы решил. Всё средствами XML. И дёшево и сердито.
А вот посадку леса очень хочется сделать, но пока не знаю как.
Есть ещё один вопрос. Как сделать, чтобы очки опыта заработанные при битве с варварами тоже учитывались при генерации Великого Генерала?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. Сгенерируй с имеющейся dll на 50 игроков игру с 34 цивилизациями. Зайди в WB и сохрани карту. Сравни (в Блокноте) свою карту с картой Ченгиза и продублируй неиспользуемые пустые слоты BeginTeam, BeginPlayer из этой карты в карту Ченгиза.
2. Известный путь. Не терраформинг, но вполне его заменяет по соотношению цена-качество.
3. Про посадку леса посмотри ссылку, кот. я дал. Точнее см. XML этого мода.
4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.2.2009, 19:22) [snapback]278472[/snapback]</div>А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут.
[/b]
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 10.2.2009, 19:24) [snapback]278497[/snapback]</div>Это вопрос к Firaxis. Наверное сделано для того, чтобы не было много генералов уже в начале игры.А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?[/b]
Я где-то видел, что можно вроде любую нацию назначить как варварскую. Тогда тоже не будут начисляться очки? Может всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?
А ещё, случайно не знаешь, что за теги новые в 3.17 в GlobalDefines.xml?
<DefineName>GLOBAL_WARMING_FOREST</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
И ещё вопрос...
В файле CIV4PromotionInfos.xml есть ссылка на картинку:
<Button>,Art/Interface/Buttons/Promotions/Combat1.dds,Art/Interface/Buttons/Promotions_Atlas.dds,8,2</Button>
Так вот файлов Combat1.dds и Promotions_Atlas.dds я вообще в папке с цивой не нашёл. Это как такое может быть?
Тоесть я сначала по указонному пути поискал. Сначала в БТС, потом в Варлордах, потом в Ваниле. А потом поиском в папке цивилизации по именам файлов. Результат - ноль. Откуда же он тогда картинки считывает?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>НеаМожет всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?[/b]
GLOBAL_WARMING_FOREST - модификатор увеличения защиты от ГП в зависимости от доли лесов в земных ландшафтах карты
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от очков нездоровья у зданий в ближайшем городе
GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от количество произведенных ядерных ударов в игре
<div class='quotetop'>Цитата</div>Из файлов Assets.fpk. Как их распаковать см. тут.Откуда же он тогда картинки считывает?[/b]
Спасибо! Со многим разобрался и с картой мира тоже.
Есть ещё вопросики:
1) В CIV4BuildingInfos.xml
есть строки не описанные на модиках. Не подскажешь за что они отвечают?
<iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier>
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier>
<iGlobalGreatPeopleRateModifier>0</iGlobalGreatPeopleRateModifier>
2) Есть ли файл в котором прописывается то что цивилизация получит вначале игры?
Например сделать, чтобы все по 1 великому генералу получали.
3) Можно как-то сделать, чтобы город производил великих генералов?
4) Какие есть вообще способы получить великого генерала?
5) Правильно я понимаю, что чем дальше цивилизация, тем легче (охотней) она начинает войну?
<iMaxWarNearbyPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней цивилизации, при котором AI может объявить ей войну
- [80, 90, 100, 110, 120, 130] 80 - Elizabeth; 130 - Isabella, Montezuma
<iMaxWarDistantPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней (?) цивилизации, при котором AI может объявить войну удаленной цивилизации
- [30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100] 30 - Tokugawa; 100 - Isabella
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)
2. CIV4CivilizationInfos::FreeUnitClasses
3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.
4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.
5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.
PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 12:36) [snapback]279168[/snapback]</div>3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей, просто выразился наверное не совсем правильно. Например после строительства бараков. Пока не думал особо на эту тему. Если возможность реальная, тогда подумаю к чему привязать.1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)
2. CIV4CivilizationInfos::FreeUnitClasses
3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.
4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.
5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.
PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.
[/b]
Как обычно опять появились вопросы. )) Тестирование выявляет недоработки.
1. Я использую мод "Разрушение города, распродажа построек". Только я его изменил немного. Теперь чтобы здание разрушить, нужно заплатить. Это обусловлено религиозными зданиями генерирующими недовольство. если религия негосударственная. Если захватил к примеру город и хочешь оставить его, а там остались здания другой религии, придётся потратить деньги чтобы снести или терпеть недовольных.
Так вот проблема вот в чём. Если город не нужен, и его разрушаем то цива, которая владела городом очень расстраивается. А если его сохранить и тут же снести, то нет. Да ещё и рабочие халявные.
Решений я вижу как всегда несколько:
а. Или при разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
б. Или убрать в дипломатии огорчение от разрушенного города.
в. Или деньги платить за разрушение.
Предпочтительно конечно первый вариант, но интересно вообще твоё мнение какие реализуемы и как это сложно? (б. Я знаю как сделать).
2. Хочу чтобы горожанин, кроме +1 молоток генерировал +1 счастье, но наверное в XML это не сделать?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 15.2.2009, 16:31) [snapback]279181[/snapback]</div>А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей[/b]
1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.
2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Просто есть товарищи миролюбивые (как я например), которые воевать и ссориться с другими цивилизациями не любят, а Великого Генерала страсть как охото. Хотябы от тех же варваров отбиваться. Поэтому и появилась идея генерала генерировать как великую личность.А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?[/b]
Я поэтому и спрашивал про все возможности получения ВГ.
Возможно проще вначале игры каждому по генералу выдать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вообще-то надо. Мне конечно неудобно так напрягать, но если можешь сделать, буду очень благодарен.При разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.[/b]
Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это не критично. Во вторых так было, я бы и в четвёртых от такой возможности не отказался, но повторюсь, не критично. Уже привык так.2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).[/b]
У меня тут ещё одна проблема появилась.
а. Я сделал форты, реально фортами. Бонус к защите поднял +100% (Будет 100%-150% пока не знаю точно, надо тестить, чем и занимаюсь) и время строительства в 10 раз. Точнее модификатор 900 для форта, я сделал 10 000. Теперь можно реально проходы в горах перекрывать, и настоящую китайскую стену построить. Проблема в том, что рабочие какое-то время строят форт, а потом счётчик обнуляется и они начинают с чистого листа.
Сейчас уменьшил модификатор до 5 000. и двадцатью рабочими за 15 ходов смог построить. Потом и десятью рабочими за 30 ходов тоже успешно построил. Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?
Стоит ещё добавить, что в первом случае я добавлял рабочих к уже идущему строительству, при этом время строительства сокращалось, но потом в какой-то момент сбрасывалось.
А во втором случае всех 20 рабочих отправил на стройку одновременно.
б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?
А то когда цивилизаций больше чем 34. Удобней по лидерам ориентироваться ввиду совпадения цивилизаций.
Я отписался в соответствующей теме, но там что-то долго молчат.
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...7210&st=100
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>CvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть.Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b]