<div class='quotetop'>Цитата</div>Вообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования" который окопан посреди територии для возможности прибыть в несколько городов для защиты.Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.[/b]
Да и "ударные" стеки формируются не в приграничных городах, а за ними (подальше от чужих глаз)
т.ч. если ты сам не ведешь активных наступательных (оборонительных на другом направлении) действий, то практически всегда есть юниты которые окопаны и не ходят. (т.е. временно пассивные)
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 12:43) [snapback]273720[/snapback]</div>Не понял вопроса.Кстати, Отче, а почему атака - не ход (4.3.1)?
[/b]
Юнит, встретивший врага имеет права закончить ход. Допустим это была коляска и она встретила топора, она имеет право его проатаковать или отступить. В походовке также было бы.
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:46) [snapback]273721[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаВообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования" который окопан посреди територии для возможности прибыть в несколько городов для защиты.Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.[/b]
Да и "ударные" стеки формируются не в приграничных городах, а за ними (подальше от чужих глаз)
т.ч. если ты сам не ведешь активных наступательных (оборонительных на другом направлении) действий, то практически всегда есть юниты которые окопаны и не ходят. (т.е. временно пассивные)
[/b][/quote]
Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?
Дело будет не в том, что кто-то будет каждый ход прям сидеть, хотя во время боевых действий это возможно. Но даже разовое намеренное использование двойного хода может дать серьезное преимущество. Двойной ход - это не какой-то там прием - это фактически стиль игры при одновременных ходах. Там, где ты теряешь 10 юнитов при добивании или отступлении, ты можешь не терять ничего и наоборот, можно разбить стек противника превосходящий по силам засчет двойных ходов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Абсолютно не сомневаюсь, с чего ты взял?Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?[/b]
Я говорю, о том, что при фризе в несколько часов, сама возможность его сделать резко снижается. (хотя и не исчезает совсем)
Тут вопрос состоит в том, что прыгнув за 6-01 часов до таймера, агресор может либо совсем потерять стек, либо обнаружить в городе-жертве значительно больший гарнизон, чем когда он ходил.
<div class='quotetop'>Цитата</div>тогда надо им "быстро реагировать", что несколько затруднительно, если не висеть онлайн в ключевых моментах.Вообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования"[/b]
Отче
Понял, я пропустил, что это подпункт случая новой встречи.
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:59) [snapback]273723[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаАбсолютно не сомневаюсь, с чего ты взял?Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?[/b]
Я говорю, о том, что при фризе в несколько часов, сама возможность его сделать резко снижается. (хотя и не исчезает совсем)
[/b][/quote]
Я попытался сделать правила, которые предусматривают "плавающий" фриз. Я готов объяснить зачем нужен каждый пункт и разобрать примеры и ты поймешь, что собственно это и надо. А фиксированный фриз, любой не подойдет Кайзеру, против которого ты можешь и с фризом в сутки совершить двойной ход, так как он не планирует пасти сервер каждые 6 часов.
На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:59) [snapback]273723[/snapback]</div>Ты рассматриваешь ситуацию, что у тебя есть гарнизон копий, который просто по причине собственного раздолбайства вместо того чтобы сидеть в городе, слоняется где-то рядом.Тут вопрос состоит в том, что прыгнув за 6-01 часов до таймера, агресор может либо совсем потерять стек, либо обнаружить в городе-жертве значительно больший гарнизон, чем когда он ходил.
[/b]
Но чаще всего приходится иметь дело с тем, что юниты не стоят в городе потому что охраняют несколько объектов и прикрываются от вилок и могут защищаться двойным ходом. Например, гарнизон из другого города может выскочить на защиту, находящийся в двух ходах от города, на который нападают. И смысл сидеть на таймере будет больше у защищающейся стороны, а нападающему придется применять двойной ход из отчаяния
<div class='quotetop'>Цитата</div>Или в отсутствии таймера. Зачем нужен таймер, если все должны завершать ход сами, ведь ждать его конца смысла нет никакого.На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 25.12.2008, 13:18) [snapback]273728[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаИли в отсутствии таймера. Зачем нужен таймер, если все должны завершать ход сами, ведь ждать его конца смысла нет никакого.На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.[/b]
[/b][/quote]
akots говорит, что отсутствие таймера чисто с карательной точки зрения сильно расхолаживает и мы рискуем часто зависать и надолго. И игрокам нужно делать принудительный тест на Обормотность и Уникумность
Без таймера плохо, т.к. бывают случаи разные, так можно раздать команды и даже если вдруг ничего не случится - все само пойдет и остальные сутками ждать не будуи, конечно в случае войны это не подходит, но в мирное время можно сделать нормальный ход даже не заходя на сервер, если нет такой возможности. При 10-ти игроках суточный таймер растянется суток на двое. кстати польское правило заходить на сервер по 1 разу в ход не такое уж и бесмысленное, это укорачивает таймер и снижает нагрузку на сервак
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 25.12.2008, 13:21) [snapback]273730[/snapback]</div>Попрошу без личностей.akots говорит, что отсутствие таймера чисто с карательной точки зрения сильно расхолаживает и мы рискуем часто зависать и надолго. И игрокам нужно делать принудительный тест на Обормотность и Уникумность [/b]
Сколько людей, столько и мнений.
ISDG1-команда Парламент
Отче, предлагаю рассмотреть правила с точки зрения не таймера, а завершения хода. Т.е. до таймера = до того, как другой игрок сделал ход, после таймера = после того.
Предположим, что игроки заходят на сервер в удобное им время, и совершают свой ход или ждут возможности совершить свой ход, а после этого ходят.
Предлагаю разрабатывать правила выгодными для игроков, играющих по такой схеме, это наиболее ускорит ходопроизводство.
<div class='quotetop'>Цитата(KLex * 25.12.2008, 21:15) [snapback]273781[/snapback]</div>Вообще ничего не понял и полагаю, что ты ничего не понял из сути вопроса и откуда возникает конфликт. Поэтому прошу воздержаться от категорических суждений.Отче, предлагаю рассмотреть правила с точки зрения не таймера, а завершения хода. Т.е. до таймера = до того, как другой игрок сделал ход, после таймера = после того.
Предположим, что игроки заходят на сервер в удобное им время, и совершают свой ход или ждут возможности совершить свой ход, а после этого ходят.
Предлагаю разрабатывать правила выгодными для игроков, играющих по такой схеме, это наиболее ускорит ходопроизводство.
[/b]
Правила разрабатываются с той точки зрения, что ты можешь зайти в удобное тебе время и ходить, естественно. Таймер тут не при чем вообще.
Таймер тут не особо при чем, главное для чего он нужен чтоб задать игре определенный ритм. Да и с двойным ходом вроде уже разобрались. Что может быть непонятно в правилах Отче кроме того что там много букафф мне не понятно (правда я их не читал из-за тех самых букв ). Поэтому предлагаю перейти к обсуждению иных аспектов... Некоторые способа откровенного читерства недопустимые пмсм для питбосса меня напрягают куда больше Именно чтобы противодействовать таким вещам я был вынужден присутствовать на переходах хода, однако мои противники в упор не слышали мои доводы и зацикливались на проблеме двойного хода
Попробую повторить более доходчиво. Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б (на достижение этой возможности были потрачены определенные ресурсы). Команда Б вначале хода выставляет на изучение ну скажем порох на 60% = 7 ходов. После того как все команды походят, в том числе А отдаст ход и выйдет, команда Б переставляет науку на либерализм на 100% (допустим 4 хода) и отдает ход. Тут же начинается новый ход и команда Б вновь переставляет науку на порох, но уже на 70%=6 ходов... Таким образом неигровым способом дезинформируется противник который сделал определенные вложения в рамках возможностей игры, чтобы иметь определенную информацию... Подобные действия должны быть запрещены, иначе в момент передачи хода сервер будет виснуть... И уж тем более аналогичные действия недопустимы при походовке, в которой заранее предпологается, что ход делается во время отсутствия соперника на сервере
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дык и это тоже уже проходили. На цивру было просто запрещено подобным образом изменять техи. А процент можно ставить какой угодно, обычно это или 0 или 100%, но кому то удобо, что бы было всегда 70%. Тут ничего не поделаешь.Попробую повторить более доходчиво. Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 26.12.2008, 13:28) [snapback]273828[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаДык и это тоже уже проходили. На цивру было просто запрещено подобным образом изменять техи. А процент можно ставить какой угодно, обычно это или 0 или 100%, но кому то удобо, что бы было всегда 70%. Тут ничего не поделаешь.Попробую повторить более доходчиво. Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б [/b]
[/b][/quote]
У нас такого запрета не было до сих пор.
И даже используется в текущем Пите.
Интересно кто так делал? Я в первом пите науку ни разу не переставлял, а вот в вашем тандеме такое случалось, кардинал все время считал что вы за скоко изучите и часто ошибался, а такое для него нонсонс, так как обчно он точен как часы, думаю как раз из-за того что вы там что-то маркитанили с науками, но в первом пите такое не оговаривалось и поэтому я на это просто не обращал внимание. А что, лично меня это абсолютно не напрягало, просто считаешь все доступные техи за сколько можно изучить и все, конечно геморно, но ведь это и не онлайн. Если хотите это запретить, то я не против, но лично мне это не сильно мешает в сравнении с двойными ходами.
При одновременных ходах важно чтобы не переставлял последний игрок, так как только он может реально что-то поменять. Ну и зайти в начале хода и поменять - тоже не дело, хотя едва ли это эффективно.
В России мы пропустили ход исследований после того, как пытались так дезынформировать соперников.
В моем понимании менять % науки - не меньшее читерство.
<div class='quotetop'>Цитата(Kaizer * 26.12.2008, 12:56) [snapback]273859[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитататак он часто меняется, по крайней мере я часто меню его например в офлайне, но естественно один раз за ходВ моем понимании менять % науки - не меньшее читерство.[/b]
[/b][/quote]
Ну в оффлайне не важно. Просто если команда все время держит 100% науки, а в конце перед передачей переставляет 100% на деньги, чтобы просто другие команды не видели +/ход. Изменяется демография, в целом все это не правильно. А можно еще в начале хода спецом ставить шпионаж 100%, по нему вообще ничего не отследишь.
Я просто в таких случаях смотрю насколько изменилась наличная сумма у противника в результате хода , так что доход в ход в принципе вычисляем. Как и расход в ход, что косвенно позволяет определить на каком проценте училась наука. Процент в ход в "междуходье" в парламенте всегда один и тот же, решение же о том на 0 учить или на 100% (или на каком промежуточном проценте) обычно всегда принимается в момент хода, да может то что после него выставляется стандартный процент не правильно, но как я сказал по изменению суммы денег все равно можно определить какой процент использовался. Но изучаемая теха выбрана всегда, даже когда предыдущая изучена, а новая как бы еще и не изучалась И опять же я помню, что в пите на цивру ползунок науки двигать разрешалось.
Что касается первого пита, то открою тайну Производство Испании большую часть игры было если не больше, то не намного меньше чем ВВП, поэтому при необходимости последнее можно было резко увеличить
зы. 100% шпионажем можно дезинформировать противника только через окно демографии. При наличии графиков уже бросается в глаза не соответствие, а при наличие возможности видеть науку наоборот противник может легко с точностью до колбы определить на сколько изучилась наука. Ес-но только в том случае, если изучаемая наука не прячеться .....