+ Ответить в теме
Страница 3 из 8 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 160

Тема: Интервью с Сольвером

  1. #41

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Мне лично это не нравилось.

    Тут два момента. Первый, это еще более увеличивало затраты времени на создание портретов лидеров, так так еще нужны были 4 набора "модной одежды". Второй, получалось совсем уж отклонение от истории и какой-то серьезности. Цивилизация никогда не была слишком серьезной игрой, но портреты Цив3 были за гранью. Ну что это такое, если Авраам Линкольн одет в первобытные шкуры или Жанна Д'Арк похожа на девочку-панка? Мне гораздо больше по душе портреты, которые могут быть немного преувеличены, но при этом не выглядят, как из комикса или пьесы абсурда.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  2. #42
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Второй, получалось совсем уж отклонение от истории и какой-то серьезности.
    [/b]
    Вот тут я себе позволю не согласиться, ибо когда Боудика в современности ходит чумазая и в лохмотьях...ну на фоне ядерных бомб - это и выглядит достаточно странно.Да и к тому-же лидер в циве представлен как-бы целыми династиями, президентами и тд.Ведь ни один лидер не прожил несколько тысяч лет.То есть это как собирательный образ многих людей управляющих страной.Но это опять таки мое виденье игры, да и наверное детское впечатление от ПТВ...ностальгия так сказать.Да и цива для меня это не историческая, а душевная игра, в ней есть что-то такое самобытное, чего нет в других играх.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Да, такое мнение тоже не в первый раз вижу, но практика показаывает, что именно это - мнение меньшинства. Конечно, лидеры цивилизаций - это в целом абстракция. Но лохмотья в 20 веке у меня как-то меньше душевного протеста вызывают. Может потому, что лидеры цивилизаций - это личности, которые мне и без игры знакомы. Поэтому сложно смотреть на радикальную неувязку портрета и познаний о самой личности. Чингисхан в современном западном костюме сразу вызывает или отторжение, или смех.

    Мне бы более понравилась модеризация портрета за счет фона. В древности за лидером могут видеться костры или небольшие деревянные здания, в современности - воздушная панорама обширного города или современно обустроенный рабочий кабинет. Впрочем, это требует более заметный фонов, чем в Цив3 или Цив4, там они маловато видны.

    У меня может тоже ностальгия, но вот в Цив1 были классные портреты. Полнейшим минимализмом графических средств хорошо передавали дружественное или враждебное настроение лидера, а по советникам была видна форма правления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  4. #44
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 12.7.2009, 4:42) [snapback]294906[/snapback]</div>
    Да, такое мнение тоже не в первый раз вижу, но практика показаывает, что именно это - мнение меньшинства. Конечно, лидеры цивилизаций - это в целом абстракция. Но лохмотья в 20 веке у меня как-то меньше душевного протеста вызывают. Может потому, что лидеры цивилизаций - это личности, которые мне и без игры знакомы. Поэтому сложно смотреть на радикальную неувязку портрета и познаний о самой личности. Чингисхан в современном западном костюме сразу вызывает или отторжение, или смех.

    Мне бы более понравилась модеризация портрета за счет фона. В древности за лидером могут видеться костры или небольшие деревянные здания, в современности - воздушная панорама обширного города или современно обустроенный рабочий кабинет. Впрочем, это требует более заметный фонов, чем в Цив3 или Цив4, там они маловато видны.

    У меня может тоже ностальгия, но вот в Цив1 были классные портреты. Полнейшим минимализмом графических средств хорошо передавали дружественное или враждебное настроение лидера, а по советникам была видна форма правления.
    [/b]
    Если говорить про внешний вид лидера, то тут могу привести пример Шаки из тройки, в современности он выглядел весьма представительно.А Рагнар весьма смешно.Тут имхо придется полностью внешний вид менять, убирать разные татуировки и боевую раскраску, прическу, одежду, чтобы лидер весьма гармонично смотрелся в конкретное время.Но это так в качестве возможного варианта ибо - это больно много времени потребует, все-таки картинки в циве не главное.Что же касается фона, то тут конечно меньше времени затратится, да и можно реальные картинки вставить(я конечно не програмист, но по моему это более быстрее и легче чем с нуля рисовать фон).
    И раз уж о советниках речь зашла, то с чем связано убирание советников которые помогают игроку давая разные подсказки?Просто даже определение примерного состава армии у противника стало уделом весьма узкого круга лиц (в основном тех кто хорошо знает английский) вооруженных многочисленными формулами.
    З.Ы. А на счет различных мнений игроков о циве, то практика показывает, что каждую новую часть сначала все критикуют, а потом принимают и влюбляются в неё.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    Король


    Регистрация
    11.04.2004
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    1,971
    Санек, теже же сказали, что как показывает практика твое мнение - это мнение меньшинства Так что прекращай флудить

    Пожалуй, также задам один вопрос. Мое ед-ное пожелание к будущим цивам это шарообразная модель планеты, ну или хотя бы возможность выбора между шаром и плоской картой. В общем-то существует достаточно простой алгоритм реализации, даже несколько (есть и на этом форуме несколько тем с примерами ) мне представляется наиболее подходящей для цивы сотовая конструкция по примеру футбольного мяча. Так вот - есть ли вероятность, что нечто подобное появится в цив5? Или даже в цив-4,5
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так что прекращай флудить
    [/b]
    Флуддил, флуддю и будду флуддить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Solver, у меня сразу целая куча вопросов.

    1) Сколько Вам лет, Ваше гражданство и место жительства?

    2) Команда разработчиков цив 1, 2, 3, 4 полностью меняется или остаются старые корифеи?

    3) Как команда разработчиков относится к свободным проектам типа фри цив. Вы их изучаете подробо, просто прогоняете и смотрите или никак не реагируете?

    4) Как Вы лично относитесь к свободным проектам аналогам цивы и хотели бы участвовать в таких проектах?

    Спасибо
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 12.7.2009, 19:07) [snapback]294965[/snapback]</div>
    Solver, у меня сразу целая куча вопросов.

    1) Сколько Вам лет, Ваше гражданство и место жительства?

    2) Команда разработчиков цив 1, 2, 3, 4 полностью меняется или остаются старые корифеи?

    3) Как команда разработчиков относится к свободным проектам типа фри цив. Вы их изучаете подробо, просто прогоняете и смотрите или никак не реагируете?

    4) Как Вы лично относитесь к свободным проектам аналогам цивы и хотели бы участвовать в таких проектах?

    Спасибо
    [/b]
    Finansist&#39;s sworn brother, у меня сразу целая куча вопросов.
    1) Сколько Вам лет, Ваше гражданство и место жительства?
    2),3),4)... Ваши имена, пароли, явки?
    (остальные потом).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  9. #49
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 12.7.2009, 20:03) [snapback]294972[/snapback]</div>
    Finansist&#39;s sworn brother, у меня сразу целая куча вопросов.
    1) Сколько Вам лет, Ваше гражданство и место жительства?
    2),3),4)... Ваши имена, пароли, явки?
    (остальные потом).
    [/b]
    Создай тему: вопросы к Finansist&#39;s sworn brother, там все обговорим.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Я вот исходя из этих разговорах о лидерах сформулировал мысль. Мысль такая, что большинство игроков хуже реагирует на логическую неувязку игры с "реальными" знаниями, чем на неувязку логики внутри игры.

    Привычно, что игра - это игра. Вот, например, нету у меня ресурса Камень, но я и стены городские построить могу, и зернохранилище. Это воспринимается относительно легко, это внутреннюю неувязку списиваем на абстракцию (ресурс Х - это означает большое количество легко достопного Х, а не единственный источник Х на континенте). Та же Боудика со своей одеждой, когда 20 век - это неувязка внутри игры. Внутренней логики в этом мало, а особенного противоречия с реальными знаниями нет.

    А вот копейщики, бьющие танк, очень у многих и долго вызывали протест. Это даже может быть логично в самой игре. У копейщика одна сила, у танка другая, танк там не на 100% здоров и у копейщика 300% защитных бонусов. Если танку еще и не повезет, он проиграет. По игре достаточно логично, что такая ситуация быть может (это я больше к предыдущим играм отношу), но у игроков это вызывает отторжение. Именно потому, что это резкий конфликт со знаниями из реального мира, где мы знаем, что копейщик ничего не сделает танку, даже если весь экипаж танка умрет от инсульта и копейщик будет сутки этот танк пинать. Такой же конфликт с реальными знаниями вызывает и современная одежда у Чингисхана или Македонского.

    Поэтому позволю себе предположить, что для большинства игроков именно этот момент имеет важность, чтобы игра не слишком расходилась с привычними фактами реального мира.

    Про советников. Наверно их все-таки не стоило убирать, похоже, их популярность недооценили. Но тут нужен другой подход. Советники в Циве вообще больше носили юмористечиский характер, чем информативный. Кто играл в Цив2, поймет. А если смотреть на информацию, то они должны давать такую информацию, которая: 1. полезна, 2. не возникает непонятно откуда. Эти два требования в некоторой мере противоречат. Вот, например, военный советник Цив3. Говорит он мне, что Зулусы боятся моей армии. Если у меня в три раза больше городов и они еще и на 6-7 технологий отстают, то я и так понимаю, что моя армия в разы сильнее. Информация, в принципе, безполезная. А вот советник говорит, что моя армия примерно равна армии немцев. При этом немцы на карте больше меня. Если у нас армии равны, то может у меня более выскокое соотношение юнитов к городам, вполне может быть такое. А почему советник это знает? Он мне дает информацию, которую я не вижу, если я просто смотрю на карту или на таблицы экранов советников. Он это знает, так как советник запрограммирован иметь доступ к данным, к которым в принципе я доступа не имею. Это уже нехорошо.

    Думаю, советников иметь вообще стоит. Но надо делать под них отдельные полезные алгоритмы, которые могли бы давать информацию, которая и полезна, и доступна игроку по правилам. Конечно, возможна и такая реализация, как в Цив4, где есть просто несколько советов для новичков, это тоже нужно, но для ветеранов малоинтересно.

    Карта в виде шара, значит. "А оно вам надо?" Ну вот постоили вы сферу рекусивным делением треугольников, например. И? Так уж оно реалистично? Земля не разбита на треугольники, квадраты или шестиугольники. Да и вообще Земля не сфера. Если думать о реализме Земной карты, то скорее надо строить референциальный эллипсоид Земли. Игра должна быть понятна игрокам. Если игра происходит на карте, которая есть фигура с замысловатой математической основой, так ли оно вероятно, что игра будет понятна?

    Проблема не в реализме, проблема в том, что для некоторых он становится самоцелью. И, как правило, поклонники реализма представляют, что в это будет интересно играть, но излишний реализм очень многих отпугивает. Если делать игры, хотелось бы исходить из геймплея. Сферическая карта - что она даст игроку? "Реализм" - это не ответ. Что она даст в смысле геймплея? Возможность проплыть под полюсом на подлодке, например, это уже ответ. Вот и вопрос, а сколько таких конкретных плюсов можно набрать? Таких, при которых именно игра становится более интересной. В конце концов, игра требует абстракции. Ясно, что не будет игра на референциальном эллипсоиде, а сфера - она тоже абстракция, как и цилиндрическая развренутая поверхность. Между прочим, с картами, которые есть именно разворот, люди хорошо работают. И они знакомы людям, что тоже важно, карту Цивы может понять каждый, кто видел географический атлас.

    Думаю, именно карта в виде развернутой поверхности оптимальна. Лучше доработать эту идею. Тут уже можно карту делить на шестиугольники вместо четырехугольников. Чуть менее понятно может, но более реалистично и дает тактические возможности шире. Можно сделать вертикальные связи какие-то, чтобы корабль, доплыв до верха карты там не застревал, как на краю - вот это, пожалуй, самый большой недостаток карт, как в Цив. Но с этим можно бороться и без перехода на сферическую карту. Соответсвенно сомневаюсь, что в официальный Цив играх можно будет увидеть сферу.

    Брату финансиста:

    1. Как гражданину Интернета, в нем и проживающему, мне, пожалуй, лет 10

    2. Между 1 и 4 прошло 15 лет, конечно, там мало кто остался. Первые две даже другая фирма делала, если формально подходить. В процессе разработки третей цивы были серьезные перемены команды, в частности, уход Браяна Рейнольдса, который был бы главным дизайнером Цив3. Местами может и сказалась эта смена команды. Тогда пришел Сорен Джонсон, как программист, который потом был главным дизайнером Цив4, а ушел из Фираксис во время разработки Варлордов. А Алекс и Джон, которые дизайнеры БТС, вообще не были работниками Фираксис, когда начиналась разработка Цив4. То есть с одной стороны люди меняются, с другой стороны, если не ошибаюсь, все дизайнеры успевали поработать вместе с предыдущими дизайнерами, так что эта смена дизайнеров вполне плавная.

    3. Команда в целом, пожалуй, никак не относится. В команде еще и куча человек, которые форумы не читают и вообще о таких проектах вряд ли знают. Конечно, среди дизайнеров страгические игры популярны, большинство хоть немного, но играло во все, что на циву похоже. Europa Universalis, GalCiv, игры из серии Total War, в такое играли. В FreeCiv тоже, так как этот проект существует действительно долго и некоторые смотрели еще задолго до попадания в Фираксис, будучи просто читателями того же Аполитона. То есть разработчики, конечно, могут иметь интерес к этим проектам как отдельные личности, но не на уровне именно команды.

    4. Сам отношусь очень позитивно, если эти проекты реально начинают что-то создавать и предлагают какие-то интересные моменты, а не просто желание тупо переделать Циву без особенных причин или улучшений. Сам я тоже имею участие в одном некоммерческом проекте стратегии, одну версию для публики тот проект уже выпустил, скоро и вторая должна подойти. Энтузиаст я, что поделать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  11. #51
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Именно потому, что это резкий конфликт со знаниями из реального мира, где мы знаем, что копейщик ничего не сделает танку, даже если весь экипаж танка умрет от инсульта и копейщик будет сутки этот танк пинать.[/b]
    Не откажу себе в удовольствии, стать здесь на противоположную сторону и ответить так, как мне отвечали люди защищавшие такую возможность.
    Например японский фильм такой есть, где современные военные, с техникой и танками, отправляются в прошлое и терпят там поражение от самураев с копьями и мечами.
    Ведь может же такое быть, что танк и его экипаж застигнут в расплох, на бивуаке. Или застрял в болоте и/или без топлива.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сам я тоже имею участие в одном некоммерческом проекте стратегии, одну версию для публики тот проект уже выпустил, скоро и вторая должна подойти. Энтузиаст я, что поделать[/b]
    А что можете сказать о движении к новой стратегии здесь на форуме?
    http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ic=9342&hl=
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  12. #52
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Finansist&#39;s sworn brother
    Создай тему: вопросы к Finansist&#39;s sworn brother, там все обговорим.[/b]
    Суперbrother, когда у тебя будет такое звание:
    "Консультант / разработчик Firaxis Games", тогда создам .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  13. #53
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 12.7.2009, 21:12) [snapback]294983[/snapback]</div>
    4. Сам отношусь очень позитивно, если эти проекты реально начинают что-то создавать и предлагают какие-то интересные моменты, а не просто желание тупо переделать Циву без особенных причин или улучшений. Сам я тоже имею участие в одном некоммерческом проекте стратегии, одну версию для публики тот проект уже выпустил, скоро и вторая должна подойти. Энтузиаст я, что поделать.
    [/b]
    Вы бы хотели принять участие в нашем проекте по разработке игры по мотивам цивы, но существенно от нее отличающейся?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(Aku_Aku * 12.7.2009, 20:30) [snapback]294987[/snapback]</div>
    Не откажу себе в удовольствии, стать здесь на противоположную сторону и ответить так, как мне отвечали люди защищавшие такую возможность.
    Например японский фильм такой есть, где современные военные, с техникой и танками, отправляются в прошлое и терпят там поражение от самураев с копьями и мечами.
    Ведь может же такое быть, что танк и его экипаж застигнут в расплох, на бивуаке. Или застрял в болоте и/или без топлива.[/b]
    Вот так это и смотрится, как сценарий из фильма фантастического. Танк и в болоте застрять может, и без топлива и хоть без боеприпасов. Но он и при этом довольно крепкий и уничтожить его с помощью холодного оружия не совсем просто. А в Цив3, например, именно это и происходит. Большинству игроков это очень мешает, как показала практика. Мне самому, в принципе, не очень. Для меня тот же танк в Цив4 - это не дивизия танков Т-34 или Шерман, а иконка для боевого оружия с силой 28, соответсвенно и копейщик - оружие с силой 4. Как при некоторых обстоятельствах тогда этот танк может проиграть, я вполне понимаю. Ну и меня были случаи, когда я проигрывал битвы, где вероятность победы > 99.9%. Для меня это приемлемо, так как есть теория верояности и я знаю, что 99.9% значит, что я скорее всего выиграю битву, а не то, что я всегда буду выигривать все битвы, у которых такая вероятность.

    <div class='quotetop'></div>
    А что можете сказать о движении к новой стратегии здесь на форуме?
    http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ic=9342&hl=
    [/b]
    Кое что в приват ответил.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  15. #55

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(Finansist&#39;s sworn brother * 12.7.2009, 20:54) [snapback]294991[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>(Solver * 12.7.2009, 21:12) [snapback]294983[/snapback]
    4. Сам отношусь очень позитивно, если эти проекты реально начинают что-то создавать и предлагают какие-то интересные моменты, а не просто желание тупо переделать Циву без особенных причин или улучшений. Сам я тоже имею участие в одном некоммерческом проекте стратегии, одну версию для публики тот проект уже выпустил, скоро и вторая должна подойти. Энтузиаст я, что поделать.
    [/b]
    Вы бы хотели принять участие в нашем проекте по разработке игры по мотивам цивы, но существенно от нее отличающейся?
    [/b][/quote]

    Я и сейчас довольно большую часть своего времени занимаюсь разработкой игр. Еще на новые игровые проекты я неспособен, в первую очередь, физически
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  16. #56
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кое что в приват ответил.[/b]
    ИМХО, это было бы неплохо и на общее обозрение,
    дабы остудить немного горячие головы, заставить думать конструктивно.

    Может прислушаются.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #57
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 12.7.2009, 20:12) [snapback]294983[/snapback]</div>
    Вот, например, нету у меня ресурса Камень, но я и стены городские построить могу, и зернохранилище. Это воспринимается относительно легко, это внутреннюю неувязку списиваем на абстракцию[/b]
    Стены и зернохранилища делали в старину и из дерева. Другое дело, что и деревья на постройку в Циве не затрачиваются, можно стены и в пустыне без всякой транспортировки ресурса делать. И это один из худших недостатков Цивы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поэтому позволю себе предположить, что для большинства игроков именно этот момент имеет важность, чтобы игра не слишком расходилась с привычними фактами реального мира.[/b]
    К сожалению, чаще не так. Разве одежда лидера вообще может быть сравнима с тем же отсутствием потребления ресурса?! И увы, большинству игроков, как мне кажется, такие цацки интереснее, чем реализм в игре.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Советники в Циве вообще больше носили юмористечиский характер, чем информативный[/b]
    Это утверждение противоречит твоему же: <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А почему советник это знает? Он мне дает информацию, которую я не вижу, если я просто смотрю на карту или на таблицы экранов советников. Он это знает, так как советник запрограммирован иметь доступ к данным, к которым в принципе я доступа не имею. Это уже нехорошо.[/b]
    , со второй мыслью я согласен.

    Плюс торговый советник: подсказывает, примет ли компьютер сделку. Что тоже нехорошо.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Думаю, советников иметь вообще стоит. Но надо делать под них отдельные полезные алгоритмы, которые могли бы давать информацию, которая и полезна, и доступна игроку по правилам.[/b]
    +100! И не просто полезна-доступна, а и ЗАВИСИТ от его действий, и не так тупо, как в Цив4, а есть масса интересных идей у народа. Но увы, в пределах Цивы что-то толковое вряд ли сделать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Карта в виде шара, значит. "А оно вам надо?" [/b]
    Почти согласен. Конечно, шар бы хотелось, но для реализма и стратегичности цилиндр гораздо меньшая погрешность, чем куча других моментов в Циве.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да и вообще Земля не сфера. Если думать о реализме Земной карты, то скорее надо строить референциальный эллипсоид Земли[/b]
    Ну не надо преувеличивать: не настолько уж Земля сплющена, чтобы стоило уходить от шара.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Игра должна быть понятна игрокам. Если игра происходит на карте, которая есть фигура с замысловатой математической основой, так ли оно вероятно, что игра будет понятна?[/b]
    А если не на "замысловатой фигуре", а на простом и ПРИВЫЧНОМ в реале шаре - что ж тут непонятного?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Проблема не в реализме, проблема в том, что для некоторых он становится самоцелью. И, как правило, поклонники реализма представляют, что в это будет интересно играть, но излишний реализм очень многих отпугивает.[/b]
    Т.к. это может быть камень в мой огород (или его могут посчитать таким), отреагирую: самоцель (для меня, по крайней мере) - то из реализма, что делает игру интереснее (снова - для меня, ясно что не для всех). Например, необходимость доставить в пустыню тот же упоминавшийся выше ресурс - камень или дерево - для постройки городских стен и зернохранилища: разве это плохо, неинтересно в игре? А вот (например) различать шар и эллипсоид - маловажные детали.

    Например игры от Парадокса (Виктория, Железные сердца, Европа) - слишком сложно, потому не многим интересно. Цива - часто в чем-то примитивизм, дискретная: 1 пшеничка - 2 пшенички; убил юнит - не убил и т.д.

    В КтП2 немного отошли от примитивизма: производство, деньги и прочие параметры уже принимают более-менее реальные величины, но игра не пошла - может, в чем-то и из-за этого? Может, где-то в треугольнике, четырехугольнике или многоугольнике между этими играми и лежит золотая середина для стратегической игры?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Думаю, именно карта в виде развернутой поверхности оптимальна. Лучше доработать эту идею. Тут уже можно карту делить на шестиугольники вместо четырехугольников. Чуть менее понятно может, но более реалистично и дает тактические возможности шире.[/b]
    Много спорили на "Мозгоштурме" об этом, и вроде пришли к выводу, что гексы хуже квадратов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Можно сделать вертикальные связи какие-то, чтобы корабль, доплыв до верха карты там не застревал, как на краю - вот это, пожалуй, самый большой недостаток карт, как в Цив. Но с этим можно бороться и без перехода на сферическую карту.[/b]
    Как? Я об этом много думал. Единственное, что приходит в голову - что корабль, исчезнув допустим справа в верхнем ряду, "перепрыгнет" в левую часть этого же ряда.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Соответсвенно сомневаюсь, что в официальный Цив играх можно будет увидеть сферу.[/b]
    ОЧЕНЬ сомневаюсь , что как в официальной Циве, так и в ее модах, можно будет увидеть что-то действительно революционное и интересное.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сам я тоже имею участие в одном некоммерческом проекте стратегии, одну версию для публики тот проект уже выпустил, скоро и вторая должна подойти. Энтузиаст я, что поделать.
    [/b]
    Можно узнать в каком проекте?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #58

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(Yorick * 12.7.2009, 22:31) [snapback]295016[/snapback]</div>
    Стены и зернохранилища делали в старину и из дерева. Другое дело, что и деревья на постройку в Циве не затрачиваются, можно стены и в пустыне без всякой транспортировки ресурса делать. И это один из худших недостатков Цивы.[/b]
    Совсем в старину из дерева, но это так же относится и к, например, 13 веку. Тогда я тоже могу строить эти стены, не имея ресурса Камень, а каменных зданий к тому времени уже было достаточно.

    <div class='quotetop'></div>
    К сожалению, чаще не так. Разве одежда лидера вообще может быть сравнима с тем же отсутствием потребления ресурса?! И увы, большинству игроков, как мне кажется, такие цацки интереснее, чем реализм в игре.[/b]
    Цацки многим игрокам интересны. Им же и еще многим другим интересен хороший геймплей. Именно геймплей, а не реализм. Если тратить дерево на все здания в первый эпохах, от этого не станет интересней играть 99% игроков. Это уже гораздо ближе тем, для кого реализм - самоцель. Не надо делать из игры симулятор.

    <div class='quotetop'></div>
    <div class='quotetop'>
    Советники в Циве вообще больше носили юмористечиский характер, чем информативный[/b]
    Это утверждение противоречит твоему же: <div class='quotetop'></div>
    А почему советник это знает? Он мне дает информацию, которую я не вижу, если я просто смотрю на карту или на таблицы экранов советников. Он это знает, так как советник запрограммирован иметь доступ к данным, к которым в принципе я доступа не имею. Это уже нехорошо.[/b]
    , со второй мыслью я согласен.

    Плюс торговый советник: подсказывает, примет ли компьютер сделку. Что тоже нехорошо.[/b][/quote]

    Нету противоречия. Я же не говорю, что советники на 100% для юмора. Иногда они информацию дают (что нехорошо, если это такая вот информация непонятно откуда), но все равно там атмосферности и юмора от них больше. Те же физиономии и одежды советников из Цив3, на это ушло гораздо больше времени, чем для очень простых алгоритмов, которые управляют информацией.

    Про торгового я вообще молчу, дипломатия означала торговлю не с другой цивилизацией, а со своим соперником, который на 100% знал, что примут, а что - нет.

    <div class='quotetop'></div>
    +100! И не просто полезна-доступна, а и ЗАВИСИТ от его действий, и не так тупо, как в Цив4, а есть масса интересных идей у народа. Но увы, в пределах Цивы что-то толковое вряд ли сделать.
    [/b]
    В принципе согласен, хотя, конечно, возможности сильно ограничены сложностью реализации. Но даже на основе кода Цив4 в принципе можно реализовать советников, дающих достаточно полезную информацию.

    <div class='quotetop'></div>
    Ну не надо преувеличивать: не настолько уж Земля сплющена, чтобы стоило уходить от шара.[/b]
    Не настолько. И в то же время стратегия не настолько же выигрывает, если вообще исползьвать шар вместо циллиндрического разворота, если еще на нем полюса нормально сделать.

    <div class='quotetop'></div>
    А если не на "замысловатой фигуре", а на простом и ПРИВЫЧНОМ в реале шаре - что ж тут непонятного?[/b]

    Шар не такой превычный, кстати. Большинство людей мало что делают с сферами, разве что мячи пинают / бросают. Плоская поверхность привычна за счет той же бумаги. И плоскими картами в атласах или на экране люди пользуются намного чаще, чем глобусами. Тем более Цива - это вообще компьютерная реализация настольной игры фактически, опять таки, игры на плоских досках людям привычны, игры на сферических поверхностях - нет.

    <div class='quotetop'></div>
    Т.к. это может быть камень в мой огород (или его могут посчитать таким), отреагирую: самоцель (для меня, по крайней мере) - то из реализма, что делает игру интереснее (снова - для меня, ясно что не для всех). Например, необходимость доставить в пустыню тот же упоминавшийся выше ресурс - камень или дерево - для постройки городских стен и зернохранилища: разве это плохо, неинтересно в игре? А вот (например) различать шар и эллипсоид - маловажные детали.

    Например игры от Парадокса (Виктория, Железные сердца, Европа) - слишком сложно, потому не многим интересно. Цива - часто в чем-то примитивизм, дискретная: 1 пшеничка - 2 пшенички; убил юнит - не убил и т.д.

    В КтП2 немного отошли от примитивизма: производство, деньги и прочие параметры уже принимают более-менее реальные величины, но игра не пошла - может, в чем-то и из-за этого? Может, где-то в треугольнике, четырехугольнике или многоугольнике между этими играми и лежит золотая середина для стратегической игры?[/b]
    Этого скорее всего не будет, но мне было бы интересно посмотреть, что ты скажешь на такую действительно стратегически реалистичную игру, поиграв в нее. А именно, казались ли бы эти из реализма взятые аспекты (перевоз ресурсов, итд) таким же интересными, как они кажутся сейчас на бумаге. Я, конечно, не могу говорить за каждого конкретно, но я знаю, что большинству это не понравилось бы. Те же караваны из Цив1/Цив2, люди их не очень любили. Они, как и многие другие вещи "из реализма" созданные, вызывают излишний микроменеджмент. Цивилизация - это игра, где принимаешь довольно обширные решения. Типа того, где строить город и с кем воевать. Большинство игроков не хочет заниматься большим количеством "мелких" вещей, типа доставки ресурсов в пустыню. Построил дорогу и все, считай, там ресурсы как-то доходят.

    А про Парадокс и КтП я согласен, в целом. В игры Парадокса я играл немного, мне не очень понравилось. Да, довольно интересно, но там такое количество вещей, чем управлять и такой уровень детализированности, что становится сложно и уже менее интересно. И, думаю, именно такая участь ждала бы "реалистичную Циву", то есть успех среди количества людей, которое на порядок меньше тепершних игроков Цивы. А из КтП в Циву и так понемногу подводят что-то. Может когда-то еще будет, например, уход от системы боя, где в битве только два юнита, которые друг друга бьют досмерти, независимо от других поблизости.

    <div class='quotetop'></div>
    Много спорили на "Мозгоштурме" об этом, и вроде пришли к выводу, что гексы хуже квадратов.[/b]
    Я о шестиугольниках так, в качестве примера. Они, пожалуй, несколько более реалистичны, хотя я не вижу особенных причин уходить от квадратов, они мне никогда не казались неуместными.

    <div class='quotetop'></div>
    Как? Я об этом много думал. Единственное, что приходит в голову - что корабль, исчезнув допустим справа в верхнем ряду, "перепрыгнет" в левую часть этого же ряда.[/b]
    Да хотя бы это. Уже лучше, чем существование у планеты "края".

    <div class='quotetop'></div>
    ОЧЕНЬ сомневаюсь , что как в официальной Циве, так и в ее модах, можно будет увидеть что-то действительно революционное и интересное.[/b]
    А пессимист - он всегда пессимист

    <div class='quotetop'></div>
    Можно узнать в каком проекте?[/b]
    Courts of Candle&#39;Bre называется. Есть сайт на www.candlebre.com, хотя обновить надо. Вторую публичную версию выпустят, можно будет немного порекламировать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  19. #59
    По-моему, нет никакого смысла усложнять игру. Она итак достаточно многообразна и требует немалой базы знаний для успешной игры, если ещё вводить реалистичную систему промышленности, то игра чересчур усложнится. К тому же, как это реализовать? Сделать необхоимым доступ к ресурсам дерево, камень, глина, лён и т.п.? Но это ведь по сути просто увеличить в игре число ресурсов, принципиальным изменение не станет. А как эти ресурсы размещать? На каких-то тайлах есть ,а на каких-то нет? Значит вся карта будет утыкана ресурсами, что по-моему не круто. Более того, да, цивилизация так зороша, что играть в неё интересно и онлайн, и оффлайн. Но усложнять игру больше очень опасно для онлайна. Уже сейчас игры в инете не охватывают все эпохи, играются они с таймером. Даже 120 ходов на блэйзинге требуют минимум двух часов потраченного времени, а если усложниться игра, то потребуется ещё больше этого самого времени. Тогда играть будем по одной эре чтоли? По-моему нет никакого смысла в усложнение промышленности. Есть игры наподобие цезаря (помните такую вдеь игру), где ты занимаешься градостроительством и всякими мелочами, есть игры наподобие тотал вора, где ты управляешь войсками в бою непосредственно, а есть цивилизация, где ты управляешь империями

    Но если уж говорить об изменения, то думается мне, что неплохим вариантом было бы позаимствовать чуток у тотал вора последнего идеи с технологиями. В частности, создать не только технологии, открывающие доступ к ресам-юнитам-зданиям, но влияющими на характеристики юнитов, зданий, городов. Например, "отработка штурма города с использование лестниц" - +10% атаки города всем создаваемым юнитам, или "построение клином верховых отрядов" - +10% к атаке пехоты всем конным юнитам. Или же "создание школ ремесленников" - +10% к молоткам во всех городах. Но суть идеи в том, чтобы эти технологии не выучивались быстро, а чтобы изучение каждой подобной технологии требовало бы большого времени, и позволяло определить вектор развития империи. Кто-то хочет делать акцент на мирной развитие - изучает одну теху. Другой планирует воевать - изучает другую. Твой противник Византия и ты хочешь компенсировать силу катафрактов? Изучи технику боя против верховых. Эти технологии должны быть большими, исследуемыми параллельно с другими техами, но, вероятно, привязанными к открытию некоторых "обычных тех". Думается, это не слишком бы осложнило игру, но внесло бы в неё дополнительный элемент стратегии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Те же караваны из Цив1/Цив2, люди их не очень любили. Они, как и многие другие вещи "из реализма" созданные, вызывают излишний микроменеджмент.[/b]
    Solver
    Не могу согласиться.
    Для онлайн игроков - да:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    piton_kaa
    Но усложнять игру больше очень опасно для онлайна.[/b]
    Но в циву играют не только онлайн и ещё не известно кого больше...
    Достаточно почитать тему обсуждения модов и там предстаёт другая картина. Любители не спешной игры напротив жалуются на отсутствие караванов (в некоторых модах уже возвращены).
    Потому истина как всегда где-то по средине.
    На мой субъективный взгляд вообще надо, как минимум, скрестить циву с колонизацией.
    --------
    Ещё два личных пожелания будущей игре:
    - увеличить возможности для мододелов (и по возможности упростить)
    - и (кому то покажется пустяком) создать судоходные реки как самостоятельные клетки (не взамен, а в дополнение к существующим) + несколько видов высот ландшафта (это скорее пожелание художника).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

+ Ответить в теме
Страница 3 из 8 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters