+ Ответить в теме
Страница 13 из 33 ПерваяПервая ... 312131423 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 260 из 642

Тема: E-civ

  1. #241
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 1:56) [snapback]214678[/snapback]</div>
    Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков.[/b]
    Да нет, я вот как раз думал в новом игровом времени перейти только на тики, и всё от них считать. Потому что если между каждым тиком можно отдавать приказ, и после каждого сервер пересчитывает игровую обстановку, то зачем вообще тур (ход)?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

    А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.[/b]
    Ну да, теперь мысль понятнее, постараюсь ее еще обдумать.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.[/b]
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]
    О, замечательная идея!
    Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое :)
    Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
    И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.[/b]
    Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.
    Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.
    Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару :) Что интересно - ИИ играл в военном смысле отвратительно плохо.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?
    [/b]
    Конечно, так и планируется. Данные о текущем состоянии передаются по требованию, приказы тоже хранятся на сервере.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #242
    Вот, внедрах форума нашёл описание игры Война Цивилизаций.

    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=1468

    Кто-то играл в неё? Как думаете, какие-то моменты можно использовать в E-civ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #243
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]</div>
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже . Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    О, замечательная идея!
    Кстати, я как раз подумывал, что в игре должна будет присутствовать система оповещений на е-мейл. Т.е. чтобы игрок извещался о происходящих событиях и знал, когда имеет смысл вернуться к игре и наприказывать чего-нибудь новое [/b]
    А еще мэйл.ру вроде может к письмам и СМС-ки рассылать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Список интересующих событий думаю можно позволить задавать игроку (по умолчанию - открытия технологий, завершение строительств зданий и сооружений, результаты битв, шпионские события, создание и апгрейд юнитов (опционально), прибытие караванов в город (опционально)).
    И вот как раз это очень хорошо совместится с введением ярлыков. В почту тогда отправится письмо с событием типа "В город N прибыл караван с лесом (100 единиц) и описанием "Для строительства фермы".[/b]
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это равно концепции провинций вместо клеток. В е-цив2 реализовывать не будем.[/b]
    ИМХО не совсем равно. В Парадоксах мне как раз очень не нравятся провинции - пропадает точность расчета расстояний. Да, конечно моментальные действия и моментальные перемещения - не одно и то же... Да и наверное моментального ничего не должно быть, если все же считать тиками - сколько-то тиков должно быть задействовано.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотя мне например нравится, как оно было сделано в игрушке Империализм. Там были и клетки, и провинции. Армии и флоты передвигались по провинциям, а всякие инженеры и шахтеры - по клеткам. Впрочем, это имело и свои недостатки, - как например то, что движение армий считалось не исходя из дорожной сети, построенной в клетках, а по каким-то своим принципам.[/b]
    Не люблю искусственности - и армии, и инженеры - в принципе подобные группы людей, хоть и с разными характеристиками, и двигаться должны с разными скоростями, но по одним законам.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Зато там была милая сердцу некоторых возможность перебрасывать войска за ход в любую свою провинцию по всему земному шару [/b]
    Терпеть не могу моментальное и безграничное перемещение авиации в Циве на другую базу и моментальное перемещение по железке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #244
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 17:54) [snapback]214818[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 6:47) [snapback]214736[/snapback]
    Тут вот кстати не совсем ясно, а когда считать игрока выбывшим? В е-циве это было по условию пропуска 5 ходов подряд. Но раз у нас станет можно (и даже где-то нужно) пропускать ходы... Считать что-то вроде месяца реального времени? Неясно, в общем, - какие идеи?[/b]
    Месяц я не выдержу, да и неделю тоже :). Зачем крайности? то в реальном времени сидеть - то ждать подолгу? Люди должны взвешивать свои возможности, кто вынужден часто отсутствовать - пусть играет с такими же. Плюс если таки будут скрипты - легче будет перенести отсутствие. Тут уж как договорятся игроки - если им будет о чем (об игре) договариваться.[/b][/quote]

    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?
    Поступать ли по-другому с добывающими зданиями? Т.е. если достроилась бронзодобывалка, начинать ли автоматически в ней добывать бронзу, при наличии ресурсов (дерева, денег) для её добычи?
    Ну, про научные, денежные, едовые, медицинские и социальные здания таких вопросов не возникает.. после постройки там можно автоматически выставлять ту единственную вещь, что они могут производить, и загружать людей (собственно, в е-циве сейчас так и есть).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #245
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.11.2007, 14:14) [snapback]214826[/snapback]</div>
    Вопрос был - когда считать, что игрок бросил рулежку и сносить его с карты (как сейчас в е-циве) или делать варваром (передавать управление ИИ, если таковой будет)?
    Или вообще не нужно ничего предпринимать - пусть страна стоит, загнивает, пока её соседи не пожрут? Но это нарушение баланса с другими игроками...[/b]
    Ну я ж вроде и пытаюсь на это ответить. Скорее всего, лучше корифанов э-цив я не придумаю. Если чел совсем забросил игру - то какой уж тут баланс. Если он заранее знал об отлучке - должен, как вроде это у вас и было, заранее написать людям, а люди уж решают что дальше.

    ИМХО не надо на этом зацикливаться - если игра пойдет, то люди уж как-то договорятся.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если ко всему этому еще добавить: если игрок глянул на текущее состояние, и решил, что скрипт (ИИ) что-то неправильно начал строить (изобретать) и при переключении сделанное не пропадет - эта ситуация будет не такой болезненной.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не пропадет - оно и сейчас в е-циве не пропадает (изученные баллы науки или построенные кирпичи здания). Но меня беспокоит, как бы сократить возможные простои, типа когда оружейня уже достроилась, а приказа, чего же там производить - не поступало. Убирать из неё людей, чтобы она стояла пустая? загружать в неё людей, и пусть осуществляют конверсию и производят какие-нибудь малоприбыльные trade goods (деньги)?[/b]
    Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Аналогично, - скажем в очереди стоит производство бронзовых пушек, а бронзы в городе пока нет. Что делать - пытаться производить следующую позицию из очереди, пока не поступят ресурсы на предыдущую? производить, опять же, trade goods?[/b]
    Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #246
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Скрипты игрока. Кто больше предусмотрел - тот и больший стратег. Как в реале.
    [/b]
    Прежде всего отвечу на главное, - мне это кажется принципиальным.
    Я считаю, что нужно делать игру (мы же стратегическую игру делаем?), в которой лучший стратег - тот, кто принимает более осмысленные и правильные стратегические решения (по экономическому развитию, военной части, дипломатии), а не тот, кто предусмотрит большее количество различных (микроменеджментных) моментов, лежащих на уровне скриптов.
    Во всяком случае, к этому нужно стремиться. Узка дорога между программированием и Мастер оф Орион 3, но мы должны постараться :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #247
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.11.2007, 20:04) [snapback]214889[/snapback]</div>
    Вообще не мешало бы сделать простенькую экономическую системку. И она - в сочетании с локальным ИИ (т.е. ИИ ниже уровня игрока) сама решала бы такие вопросы: игрок дал приказ построить оружейню, т.е. ВЫДЕЛИЛ ДЕНЬГИ (или рабов, или как еще - если решим различать разные стимулы в разные эпохи) и дал приказ. Если следующих приказов нет, или деньги закончились - народ ищет другое прибыльное дело, на крайний случай пашет. А негде заработать -> нечего есть -> народ голодает, вымирает, бунтует.
    [/b]
    В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
    На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
    Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.
    Какие мысли?

    Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #248
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 7:24) [snapback]215442[/snapback]</div>
    В е-циве, к счастью, оно и сейчас уже такое есть.
    На строительство выделяются ресурсы: они тратятся сразу все в момент начала. У меня первоначально была мысль сделать в новой версии игры, чтобы в каждый тик на продолжение строительства требовался лишь некоторый процент ресурсов, соответствующий процентам занятых строителей (т.е. если трудоемкость постройки 1000, стоимость 100 единиц леса, занято 100 человек в тик, значит в ход нужно будет 10 единиц леса, ну и с деньгами аналогично).
    Однако сейчас мне кажется, что это излишне усложнит игру - заставит игрока считать безумные балансы ресурсов по городам (приход-расход и остаток на каждый тик). И что без серьезной автоматизации этого дела на игрока возлагать такую скучную задачу не стоит.[/b]
    Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.

    Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. Чтобы игроку не мешала та самая дискретность - успел/не успел достроить, можно сделать <div class='quotetop'>Цитата</div>
    плавный ввод в эксплуатацию постройки [/b]
    - напр. при 75% готовности объект уже может приносить немного пользы, но 100% эффективности получает только при полной достройке - ведь в недостроенном заводе уже можно что-то делать, в недостроенном храме - молиться, библиотеке - читать и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Для производства, в общем-то, аналогичный вопрос. Но актуален он пожалуй что только для кораблей (на строительство которых приходится грохать много леса и денег одномоментно), остальные производимые штуки достаточно массовы и дешевы.[/b]
    Согласен, для кораблей отдельный счет. Но тут я тоже ввел бы частичную достройку - при тех же напр. 75% готовности корабль может если не идти в бой, то хотя бы иметь возможность передислокации - напр. на случай того же захвата города.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #249
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:15) [snapback]215530[/snapback]</div>
    Конечно нельзя сразу все ресурсы тратить - это грубое нарушение реализма. Особой автоматизации компу не потребуется, чтобы пропорционально выделять ресурсы. Игроку ИМХО тоже особой разницы нет, даже лучше - так он сразу потратил ресурсы, а так - частично.[/b]
    Компу - нет, не понадобится, а вот игроку...

    Кроме сложности учета ресурсов, основная проблема, которая возникает вследствие этого - приоритезация их расхода (если не хватает для осуществления заданных и строительства, и производства). Позволять задавать приоритеты работ (1-10) что ли? Еще одно усложнение :(

    Хотя можно конечно забить жесткие приоритеты, как оно сейчас сделано в е-циве. Типа строительство всегда берет ресурсы первым (если строится несколько зданий - в порядке, указанном в очереди на строительство), а производство и добыча - оставшиеся (в порядке.. как бог на душу положит :) - ну или сначала для более технологичной продукции, где занято больше человек на единицу ресурса).

    Ну а в строящихся или готовых производственных/добывающих зданиях можно будет задавать максимальное количество занятых в тик (в готовых оно еще и будет ограничено максимальной вместимостью здания). При недостатке ресурсов численность занятых, понятно пропорционально снижается. Для производства - если ресурсов совсем нет - производится конверсия (производится немного денег вместо основной продукции).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, каких-то инструментов подсчета, планирования игроку надо добавить. Но думаю это будет небольшая плата за удобство, точность управления экономикой, за реализм. [/b]
    Видишь ли в чем дело, реализм - он бывает разный... Есть большое количество вполне реальных, но чертовски скучных задач, которые незачем, имхо, тащить в игру. Скажем, вышеупомянутое бюджетирование денег и ресурсов - ага, вполне реально. Но чтобы лично я этим занимался, мне еще кто-то должен будет денег приплачивать :))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #250
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Подчитал конфу.

    1. О действиях армии против нескольких армий:
    Если таки предполагается ИИ армии - а ИМХО это неизбежно, иначе э-цив2 будет еще медленней Цивы (т.к. в Циве хотя бы один текущий игрок управляет ситуацией) - то этот ИИ должен управлять РАЗДЕЛЕНИЕМ своей армии - т.е. если из пачки вражеских армий выделяется отвлекающий быстрый отряд, ИИ нашей армии должен выделить из своей армии тоже быстрый, превосходящий отряд, учитывая разные условия - насколько изменится соотношение сил с врагом после выделения отряда; в насколько важном направлении пытается уйти вражеский отряд и т.д.

    2. О форме скриптов:
    О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #251
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:52) [snapback]215544[/snapback]</div>
    Подчитал конфу.

    1. О действиях армии против нескольких армий:
    Если таки предполагается ИИ армии - а ИМХО это неизбежно, иначе э-цив2 будет еще медленней Цивы (т.к. в Циве хотя бы один текущий игрок управляет ситуацией) - то этот ИИ должен управлять РАЗДЕЛЕНИЕМ своей армии - т.е. если из пачки вражеских армий выделяется отвлекающий быстрый отряд, ИИ нашей армии должен выделить из своей армии тоже быстрый, превосходящий отряд, учитывая разные условия - насколько изменится соотношение сил с врагом после выделения отряда; в насколько важном направлении пытается уйти вражеский отряд и т.д.

    2. О форме скриптов:
    О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.
    [/b]
    Э-хе-хе... мда, задачи, однако.

    1. Сделать ИИ, способный выбирать максимально выгодные условия боевых столкновений. Ага, всего-то...

    2. Сделать скриптовый язык программирования, понятный и непрогерам. Ну тут вообще без комментариев :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #252
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Понятно, что сложно. И если бы речь шла о чисто любительском проекте - я и не заикался бы.

    Но насколько я понял, почему я вообще встрял в разговор - речь шла о том, что за разработку возьмется некая фирма, т.е. предполагается хоть как-то оплаченная работа нескольких спецов, желательно в т.ч. несколько прогеров.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #253
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 18:24) [snapback]215566[/snapback]</div>
    Понятно, что сложно. И если бы речь шла о чисто любительском проекте - я и не заикался бы.

    Но насколько я понял, почему я вообще встрял в разговор - речь шла о том, что за разработку возьмется некая фирма, т.е. предполагается хоть как-то оплаченная работа нескольких спецов, желательно в т.ч. несколько прогеров.
    [/b]
    Гм, Йорик, ну ты же понимаешь...
    Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

    Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)

    У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
    Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?

    С караванами и юнитами я могу предложить модель маршрут-действие. Т.е. задается движение по маршрутам (ну, когда клиент сможет рассчитывать кратчайшие пути, то достаточно будет задавать только узловые точки пути), а в некоторых узловых точках можно будет отдавать приказ на действия - сгружение каравана, внегородское строительство инженерами, диверсантская миссия шпионом... Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.

    Как бы ловчее это отображать? Полупрозрачностью какой-то, что ли, со значком действия, и номером тика? И маршрут какими-нибудь стрелочками в клетках, опять же с номером тика? А всегда (а то маршрутов много может быть), или только при выборе юнита?

    А если скажем приказ на основание города? По идее нужно разрешить в таком "запланированном" городе давать приказы на строительство, на производство, изучение наук и так далее... Так, однако, можно далеко зайти и совершенно запутаться, мешая виртуальное и реальное! :)
    Выходит, лучше все-таки сделать, чтобы приказы заранее для свежеоснованного города отдавать было нельзя, и жители бы до поступления первых указаний ничего не делали, добывая понемногу еду с приусадебных участков?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #254
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:52) [snapback]215544[/snapback]</div>
    2. О форме скриптов:
    О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.
    [/b]
    Можешь, кстати, посудить о "кишках скриптов" (точнее, сейчас - команд, а не скриптов) в их нынешнем виде. Вот тут (если вдруг не читал) список команд в е-цив: http://e-civ.univer.kharkov.ua/command.htm

    А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер:

    > Хотелось бы XML в репортах и простенький скриптовый язык в ордерах
    типа:
    >
    > newCity = unit100.establishCity("Capital")
    > newCity.tax = 16
    >
    > newBuilding = newCity.startBuild("Farm")
    > newBuilding.builders = 200
    >
    > нынешний формат ордеров имеет право на существование, но как и любой
    > нестандартизованный формат он будет всегда увеличивать расходы на
    > написание
    > новых программ к цыве. нынешний формат репортов права на жизнь не имеет
    > :)
    >
    > поэтому как минимум надо оба формата перевести на стандартизованный
    > популярный формат которым является XML
    >
    > но
    >
    > XML хорош когда формат стабильный и не меняется часто. плюс хочется
    > чтобы в
    > ордере можно было задавать условия в нормальном виде для строительства
    > здания, команды на поле боя, возможно даже какие-то скрипты
    > автоматизации.
    > вообщем к формату ордера больше требований. хочется чтобы он был именно
    > скриптом. это позволит вообще никогда формат не менять. хотя и добавит
    > немного работы на клиенте для формирования скрипта.

    Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #255
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 17:06) [snapback]215665[/snapback]</div>
    Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

    Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи [/b]
    Согласен. Но бывают ситуации (не утверждаю наверняка, что сейчас именно та ситуация), когда частичное выполнение хуже, чем невыполнение. Напр. переход с левостороннего дорожного движения на правостороннее: сегодня только троллейбусы, завтра - автобусы, послезавтра - легковушки

    Что-то похожее я вижу и с попытками разработать новую стратегию: вот мы на Мозгоштурме немало толкового обсудили, сделали для себя какие-то выводы, часто и полезные, похожие дискуссии я читал в разных местах и на разных языках; но вот общая идея - уже заболталась, уже каждую новую попытку начинать сложнее чем с нуля - народ устал и разочаровался.

    Так вот если просто в 100й раз заводить хоровод на тему "письмо Сиду" или "как вы представляете себе настоящую! стратегию" - вряд ли это заинтересует новых людей, а тех, кто годами об этом говорил (типа меня ) это уже и самих задолбало.

    И тем не менее, наперекор своим же словам , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
    Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
    В игре F-19 (F-117) был такой вариант просмотра карты - можно было отдельно включать слои карты - показывать ли радары, ракеты, их радиусы; при наведении курсора на радар показывались его характеристики. Наверняка это уже было обыграно в стратегиях, просто мне не попадалось.

    Так же наверное можно было бы и в э-цив: не просто как в Циве включил/выключил показ городов и войск для просмотра ресурсов, а включил/выключил послойно то, что тебя интересует: отдельно города, войска, направления движения, ярлычки-приказы к армиям (или отдельный режим - показывать стрелки и ярлыки только при наведении курсора на объект, или при правом клике...)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С караванами и юнитами я могу предложить модель маршрут-действие. Т.е. задается движение по маршрутам (ну, когда клиент сможет рассчитывать кратчайшие пути, то достаточно будет задавать только узловые точки пути), а в некоторых узловых точках можно будет отдавать приказ на действия - сгружение каравана, внегородское строительство инженерами, диверсантская миссия шпионом... [/b]
    Ну да, я вроде о том же?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.[/b]
    Какие главные сложности ты имеешь в виду? То, что не всегда они смогут встретиться там и тогда, где и когда предусмотрел игрок?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как бы ловчее это отображать? Полупрозрачностью какой-то, что ли, со значком действия, и номером тика? И маршрут какими-нибудь стрелочками в клетках, опять же с номером тика? А всегда (а то маршрутов много может быть), или только при выборе юнита?[/b]
    А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? От ответов на эти вопросы зависят и детали. Напр. если ИИ у армии есть, то если путь перекрывает враг, при просмотре через несколько тиков мы должны (можем) увидеть уже не тот путь, что мы задали (проходящий через врага), а измененный - на усмотрение ИИ командарма.

    Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А если скажем приказ на основание города? По идее нужно разрешить в таком "запланированном" городе давать приказы на строительство, на производство, изучение наук и так далее... Так, однако, можно далеко зайти и совершенно запутаться, мешая виртуальное и реальное! [/b]
    Мне совсем не нравится существующая система основания городов, унаследованная от Цивы. Я вообще стараюсь избегать дискретности - успел/не успел основать город - а значит, отхватил/не отхватил терру, дорогу, ресурс и т.д. Гораздо лучше реальная экономическая система, как предлагал General (он и ссылку давал на какой-то сайт) - когда города создаются в зависимости от обстановки - экономики, войны и т.д.: прошел шелковый путь через города - в них стекаются люди с окрестностей, семьи в городе становятся более многодетными, благосостояние растет - растет и город; шелковый путь стал не нужен - город тоже начинает хиреть; город в зоне военных действий - народ потихоньку сматывается; игрок дает городу дотации - город развивается - может, и вопреки другим негативным факторам.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Выходит, лучше все-таки сделать, чтобы приказы заранее для свежеоснованного города отдавать было нельзя, и жители бы до поступления первых указаний ничего не делали, добывая понемногу еду с приусадебных участков?[/b]
    ...конечно, разработать такую экономическую систему, даже на уровне детских упрощений Цивы, непросто, но тогда В ПРИНЦИПЕ не будет вопросов - что делать объектам без приказов: они просто будут заниматься своим делом - первостепенным ДЛЯ НИХ, а не для игрока, - пахать, ковать, зарабатывать деньгу, размножаться и т.д.

    И конечно, это требует и непрямого управления игрока, и многоуровневой экономики: в Циве все ресурсы в руках только игрока; в э-цив уже есть отдельная городская касса, что намного прогрессивнее. Еще нужны кассы юнитов - не может отвоеванная денежка моментально попадать в кассу - ее надо еще доставить, что занимает время и отвлекает солдат на сопровождение, иначе эту деньгу отобьет еще кто-то. Или ходи со все бОльшими деньгами, рискуя, что при проигранном бое ВСЕ достанется врагу.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 20.11.2007, 12:17) [snapback]215857[/snapback]</div>
    Можешь, кстати, посудить о "кишках скриптов" (точнее, сейчас - команд, а не скриптов) в их нынешнем виде. Вот тут (если вдруг не читал) список команд в е-цив:[/b]
    Читал, и Яху-конфу посматриваю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер: ...
    Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял [/b]
    Я тоже не совсем понял - тут надо знание разных языков, вопрос к прогерам. Как их заинтересовать э-цив2 - не знаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #256
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 13:50) [snapback]216073[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 17:06) [snapback]215665[/snapback]
    Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

    Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи [/b]
    И тем не менее, наперекор своим же словам , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.[/b][/quote]

    Чувствую что придется и здесь все заново.

    1) Тут есть лишь две возможности: разработка опенсорс и комерческая.
    И та, и та... требует кучи времени и сил.
    Не менее года (реалистичнее 2-3) работы нескольких (желательно до 10) человек.
    Это -- практически полностью совершенно абсолютный минимум.
    Можно конечно начинать и с меньшего, но с учетом расширения в дальнейшем до вышеуказанных кондиций.

    При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.

    2) Таковые пожелания могут быть встречены с пониманием при учете опенсорс разработки... особенно если будут подкреплены помощью, возможно в виде пожертвований (нормальная практика для проектов интересных людям)

    При комерческой разработке -- таковые пожелания -- нафик не нужны.

    3) Учитывая что уровень таких пожелений и по идейности и по реализации... заранее можно предсудить их судьбу -- фтопку. )


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
    Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
    Сорри Максим, но таковые вопросы геймдизайнер ОБЪЯЗАН решать сам.
    Иначе он не геймдизайнер, и может потому и не братся за такую работу.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? От ответов на эти вопросы зависят и детали. Напр. если ИИ у армии есть, то если путь перекрывает враг, при просмотре через несколько тиков мы должны (можем) увидеть уже не тот путь, что мы задали (проходящий через врага), а измененный - на усмотрение ИИ командарма.[/b]
    Опять ты повторяеш всю ту же банальщину.
    НИКАКИЕ рассуждения о режиме и ИИ не помогут, покуда человек-геймдизайнер-програмист (в одном лице) не сядет и не придумает (хотя бы в общих чертах, но конкретно) как это все сделать.

    Общие фразы о режиме хода и т.п. годятся только для бани. ) Порассуждать.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне совсем не нравится существующая система основания городов, унаследованная от Цивы. Я вообще стараюсь избегать дискретности - успел/не успел основать город - а значит, отхватил/не отхватил терру, дорогу, ресурс и т.д. Гораздо лучше реальная экономическая система, как предлагал General (он и ссылку давал на какой-то сайт) - когда города создаются в зависимости от обстановки - экономики, войны и т.д.: прошел шелковый путь через города - в них стекаются люди с окрестностей, семьи в городе становятся более многодетными, благосостояние растет - растет и город; шелковый путь стал не нужен - город тоже начинает хиреть; город в зоне военных действий - народ потихоньку сматывается; игрок дает городу дотации - город развивается - может, и вопреки другим негативным факторам.[/b]
    Ты здесь повторяеш практически мои рассуждения, о которых я столько талдычил на форуме... )


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер: ...
    Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял [/b]
    Я тоже не совсем понял - тут надо знание разных языков, вопрос к прогерам. Как их заинтересовать э-цив2 - не знаю.[/b][/quote]
    Чего там понимать... чел сам не разобрался до конца, чего именно он хочет.
    А так... ничего военного он не предлагает, все достаточно банально.
    И больше относится к реализации чем к концептуальной части.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #257
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 21:12) [snapback]216145[/snapback]</div>
    Чувствую что придется и здесь все заново. :)
    [/b]
    Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
    Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
    Сорри Максим, но таковые вопросы геймдизайнер ОБЪЯЗАН решать сам.
    Иначе он не геймдизайнер, и может потому и не братся за такую работу.
    [/b][/quote]

    Я-то решу сам в итоге, как уж без этого :) Но я, как уже говорил, всегда рад послушать предложения и оценки от умных и опытных людей, а в процессе обсуждения у меня самого возникают как вопросы, которые нужно детализировать, так и ответы на них.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #258
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) [snapback]216145[/snapback]</div>
    При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
    Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    При комерческой разработке -- таковые пожелания -- нафик не нужны[/b]
    Но ведь игра на кого-то рассчитывается? И что - авторам все равно - будут ли играть в плод их трудов?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ты здесь повторяеш практически мои рассуждения, о которых я столько талдычил на форуме[/b]
    Ну вот и лады. И General вроде того же мнения. И если бы даже только это доработать - уже бы стало интереснее.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) [snapback]216152[/snapback]</div>
    Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов [/b]
    Так перечисли конкретно - ЧТО ИМЕННО не подлежит обсуждению.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #259
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 16:50) [snapback]216073[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)[/b]
    Согласен. Но бывают ситуации (не утверждаю наверняка, что сейчас именно та ситуация), когда частичное выполнение хуже, чем невыполнение. Напр. переход с левостороннего дорожного движения на правостороннее: сегодня только троллейбусы, завтра - автобусы, послезавтра - легковушки :)
    [/b][/quote]

    Согласен, бывают. Сейчас, насколько я вижу, не она.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так вот если просто в 100й раз заводить хоровод на тему "письмо Сиду" или "как вы представляете себе настоящую! стратегию" - вряд ли это заинтересует новых людей, а тех, кто годами об этом говорил (типа меня :) ) это уже и самих задолбало.[/b]
    ... поэтому давайте таки обсуждать "как нам обустроить е-циву" :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И тем не менее, наперекор своим же словам :) , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.[/b]
    С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет. В задачах на доработку, которые формулируются и обкатываются с помощью аудитории е-циверов и цивфанатиках, будет часть безусловно приоритетных (без воплощения которых и затеваться особо не стоит), часть сильно нужных, и так далее по убывающей, до "немного желаемых". А уже дальше вступят в дело возможности разработчиков, и где-то в этом упорядоченном списке задач и фич придется провести черту.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В игре F-19 (F-117) был такой вариант просмотра карты - можно было отдельно включать слои карты - показывать ли радары, ракеты, их радиусы; при наведении курсора на радар показывались его характеристики. Наверняка это уже было обыграно в стратегиях, просто мне не попадалось.

    Так же наверное можно было бы и в э-цив: не просто как в Циве включил/выключил показ городов и войск для просмотра ресурсов, а включил/выключил послойно то, что тебя интересует: отдельно города, войска, направления движения, ярлычки-приказы к армиям (или отдельный режим - показывать стрелки и ярлыки только при наведении курсора на объект, или при правом клике...)[/b]
    Резонно, в общем, - действительно нужно что-то вроде разных режимов просмотра карты.
    Стрелочки движения юнитов, находящихся в процессе перехода из одной клетки в соседнюю (а он будет зачастую занимать более одного тика) нужно показывать. Нужно также показывать значки действия в клетках (это пожалуй не по дефолту). Сильно неплохо также иметь возможность смотреть, куда за сколько тиков может попасть юнит или армия врага (сейчас в е-циве это всё приходится считать в уме).
    Во флеше, кстати, правый клик - того-с... не работает.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.[/b]
    Какие главные сложности ты имеешь в виду? То, что не всегда они смогут встретиться там и тогда, где и когда предусмотрел игрок?

    Хм, ну вот с этим сейчас в е-циве1 непросто. Вот смотри, указываешь ты двум армиям маршрут из разных мест в одну клетку (приказанный маршрут естественно можно менять). В ней присоединяешь одну армию к другой. Получившейся армии (точнее, увеличившейся второй) даешь приказ двигаться по какому-то дальнейшему маршруту.
    Сложность например в том, что в е-циве1 первая армия при этом с карты пропадает, ей например больше нельзя изменить или отменить маршрут. К счастью, в е-цив2 такой проблемы не будет, потому что первая армия будет по-прежнему отображаться клиентом на своем реальном местоположении, ее можно будет выбрать. И если скажем задать ей более долгий маршрут, то просто автоматически изменится тик, в который приказано соединить армии.
    Даже можно будет редактировать свойства действия присоединения. Например, задать, что если первая армия не подошла в указанный срок, то и второй не нужно двигаться дальше, т.е. остаться ждать, или же вообще отменить приказ (например, наступление :).
    Так что пожалуй что поторопился я - не такие уж и сложности. Да здравствует совместное обсуждение! :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? ... Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.[/b]
    В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
    1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя :) ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.
    2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
    Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
    Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.
    3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
    Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще нужны кассы юнитов - не может отвоеванная денежка моментально попадать в кассу - ее надо еще доставить, что занимает время и отвлекает солдат на сопровождение, иначе эту деньгу отобьет еще кто-то. Или ходи со все бОльшими деньгами, рискуя, что при проигранном бое ВСЕ достанется врагу.[/b]
    Это как раз в е-циве уже есть. Если ты лихим набегом поназахватывал вражеские караваны с ресурсами (или поднял их при разграблении города), то тебе предстоит еще довести это добро до своих городов, где их можно использовать будет. Я обычно, если мои рейдеры с захваченными караванами оказывались в окружении, караваны с ресурсами распускал - чтобы врагу было обиднее и вреднее ;)

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 21:51) [snapback]216158[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) [snapback]216145[/snapback]
    При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
    Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.
    [/b][/quote]

    Совершенно верно, нынешняя е-цива она вообще ходячий пример, противоречащий утверждениям, что одному человеку невозможно создать что-то стоящее.
    Впрочем, я еще много лет назад, когда только узнал как была создана е-цива, уже тогда остро почувствовал, что это противоречит законам природы :)))

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) [snapback]216152[/snapback]
    Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов :)[/b]
    Так перечисли конкретно - ЧТО ИМЕННО не подлежит обсуждению.
    [/b][/quote]

    Во-первых, не хотелось бы быть категоричным - я вполне даже знаю, что мое видение - не истина в последней инстанции, а в высказываемых предположениях бывают интересные мысли.
    Во-вторых, часто я с удивлением вижу, что достаточно нетривиальные вещи из того, что предлагается, в е-циве уже вовсе даже реализованы, - ну может быть не всегда в том виде, как представляется предлагающему.
    В-третьих, если предложения начинают уклоняться от генеральной линии е-цивы, я всегда стараюсь обратить на это внимание и поправить, попросив не тратить усилия на обсуждение в эту сторону.

    Ну и наконец, что же не стоит обсуждать :))
    К сожалению или к счастью, но на концептуальном уровне в следующую версию е-цивы не могут быть включены:
    - Изменение роли игрока (непрямой контроль, следование историческим и социальным процессам, неполная информация и т.п.)
    - Эволюционная концепция роста городов.
    - Сложный ИИ, в особенности автоматизирующий то, чего ни в одной другой игре-стратегии видеть не доводилось (это, увы, неплохой индикатор того, что задача по его созданию чрезвычайно сложна, если вообще реализуема).

    Вроде пока в голову не приходит ничего больше :)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #260


    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 22:11) [snapback]216163[/snapback]</div>
    В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
    1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя :) ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.
    2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
    Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
    Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.
    3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
    Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.
    [/b]
    Итак, продолжаем детализировать. Вот такой вот набор предопределенных приказов у меня получился. Знаком (?) помечаются спорные моменты, курсивом - мои размышления.
    Самая интересная часть, конечно же, про Patrol/Engage :)

    Предопределенные приказы армий:
    ...
    Пардон, фигню спорол-с, поспешив.
    Делать надо по-другому, скоро выложу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 13 из 33 ПерваяПервая ... 312131423 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters