+ Ответить в теме
Страница 12 из 33 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 240 из 642

Тема: E-civ

  1. #221
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) [snapback]214122[/snapback]</div>
    Я не совсем понял детали, как можно вручную метить границу? Не может ли другой игрок случайно не заметить и нарушить границу?
    [/b]
    Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.

    Нарушить игрок - конечно может, в том числе и случайно. Если хозяину это принципиально, он это отслеживает, шлет дипломатический протест, ругается нехорошими словами в форуме, призывая общественное мнение, и так далее :)

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) [snapback]214122[/snapback]</div>
    Правила конечно читал, и не раз. Правила В ДЕТАЛЯХ есть смысл прописывать (ИМХО) ТОЛЬКО КОГДА есть взаимопринятое общее представление.[/b]
    Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
    Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.

    По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #222
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]</div>
    Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b]
    Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
    Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]
    Я сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #223
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]</div>
    По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
    [/b]
    Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?

    ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.

    Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #224
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 17:36) [snapback]214138[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]
    Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b]
    Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.
    [/b][/quote]

    Думаю, целесообразно будет реализовать систему обмена сообщениями прямо в клиенте игры. Так что вся дипломатическая переписка будет храниться в кучке. Однако это пожалуй задача не первейшей приоритетности пока, можно добавить эту функциональность в любой момент.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
    Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]
    Я сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?
    [/b][/quote]

    Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
    Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 19:44) [snapback]214174[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]
    По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
    [/b]
    Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?

    ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.

    Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.
    [/b][/quote]

    Последний пост - от сегодня, 13.11.2007.

    Насчет игры нескольких человек за одну страну - согласен, не очень пожалуй нужно, но минимальную функциональность в эту сторону (поддержка многопользовательской работы) сделать будет несложно.

    Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #225
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 18:34) [snapback]214222[/snapback]</div>
    Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
    Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?[/b]
    Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.

    Вот я и предложил (извини за повтор):
    1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
    2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.

    Конечно, четкого алгоритма я пока дать не могу, но я пока и не знаю реакции корифанов на это.

    Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?[/b]
    Вроде написанное выше в посте - ответ. Или нет? На всякий случай - каких событий: если в скрипте написано командиру, что важнее - мочить встретившийся вражеский юнит или продолжать идти захватывать город - ИИ командира решает; после изобретения науки что изобретать дальше В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОБСТАНОВКИ - ИИ министра науки решает; и т.д.

    И тогда реже игроку придется прерывать ход событий приказами. А значит, при асинхронном режиме сервер сможет реже запрашивать приказы, игра пойдет быстрее В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ - в игровом конечно скорость останется та же.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #226
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 23:31) [snapback]214234[/snapback]</div>
    Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.
    [/b]
    Дык причины, почему с е-цивой нынче не всё хорошо, я изложил в документике (ты его назвал ТЗ). Они в целом совпадают с указанными тобой.
    По игровому времени предложения в том же документе есть - небольшие ходы несколько раз в день, с постепенным уменьшением частоты по мере развития и усложнения игрового мира в партии.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот я и предложил (извини за повтор):
    1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
    2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.
    [/b]
    1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.

    2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?
    На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
    Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.

    ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?[/b]
    В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #227
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 20:13) [snapback]214241[/snapback]</div>
    1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.[/b]
    Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения. Если сделать скорости бОльшими, тогда управляемость игры упадет, хаотичность движений увеличится. Лекарство - ИИ юнитов, чтобы при конфликте не потребовалось участие игрока, и НА КРАЙНИЙ СЛУЧАЙ - стоп условие: если игрок не доверяет решение конкретного конфликта ИИ юнита, он ставит условие прерывания, при котором сервер останавливает расчет ДЛЯ ЭТОГО игрока; если позволяют условия (расчет для других игроков не достиг времени прерывания для этого игрока) - сервер продолжает расчет событий, рассылку результатов.

    Если не ускорять УПРАВЛЯЕМЫЕ СОБЫТИЯ внутри тура - игра останется такой же вялой, как в э-цив, и э-цив2 постигнет та же участь. А если ускорять без ИИ - это будет броуновское движение, малоинтересное игрокам. "Единство и борьба противоположностей".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?[/b]
    "Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало . Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз приношу извинения за возможные повторы.

    Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.

    "Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
    Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.[/b]
    Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется. Растяжение игры ОЧЕНЬ критично для асинхронного мультиплеера - я бы так определил временнОй режим э-цив, т.е. когда и толькочеловеческий мультиплеер есть, но и игроки НЕ ОДНОВРЕМЕННО сидят за компами.

    Вводить тактику - очень стремно. Конечно, хотелось бы расписать возможный ход боя: "а вот врежьте им сначала артиллерией; буде побегут - догоните и порубайте кавалерией; буде получите встречную кавалерийскую контратаку - пусть наша кавалерия быстро отступит за артиллерию; наша артиллерия встретит их кавалерию шрапнелью; если враг побежит - на их спинах ворваться во вражескую пехоту..." (это эссе , спецы по тактике наверняка найдут огрехи). Но для начала, чтобы просто испытать, насколько мы придумали (если придумали) более интересный, чем в э-цив, режим ходов, можно не заморачиваться. Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).[/b]
    БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.[/b]
    Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.

    И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #228
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 0:59) [snapback]214249[/snapback]</div>
    Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения.
    [/b]
    Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?
    Если первое - то я вижу очень большие проблемы с синхронизацией, о которых я уже писал. Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало :). Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз :) приношу извинения за возможные повторы.

    Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.[/b]
    В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
    Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]
    Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две? :)
    Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...

    Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу :)
    Хорошая идея, ай да молодцы мы! :)
    Правда, неясность с тем, что делать, если вражеских армий несколько, пока остается.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется.[/b]
    Нет конечно, управления боем и не планируется. Тактические приказы будут отдаваться до вступления юнитов в бой, как и сейчас. Игрок сможет присылать и вводить подкрепления, ну и (возможно) давать приказы к отступлению (а может и это только предбоевыми приказами сделаем).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.[/b]
    Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]
    Примеры условий для е-цивы?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.

    И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!
    [/b]
    Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #229
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) [snapback]214309[/snapback]</div>
    Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
    Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?[/b]
    Не всегда ведь серьезные занятые на работе люди (а мы ведь видим целевую аудиторию именно такой?) смогут сделать ход через 3 часа, а иногда и каждые полчаса смогут. И ЕСЛИ сложится ситуация так, что все, у кого выполнится стоп-условие смогут ответить допустим в течение часа, а кто-то, кто заранее знал, что не успеет и не видел особого раша, дал несколько скрипт-приказов наперед (естественно, оставив важнейшие стоп-условия - на нападение врага, напр. которое за этот час НЕ ПРОИЗОШЛО) - то ход сможет состояться и за час, решение примет сам сервер.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
    Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений [/b]
    Я могу попытаться тебя переубедить, напомнив, что о Циве (и других подобных играх) как пример мы почему-то не говорим и мечтаем о чем-то другом . Значит, нам нужен какой-то ПРОРЫВ - что-то такое одновременно и интересное для МНОГИХ (а не только для корифанов), и новое, и реализуемое.

    Вступление в сражение конечно должно иметь НЕКОТОРУЮ вероятность, но не это главное: главное - вступление в бой должно зависеть от ОБСТАНОВКИ, как это происходит в Циве при управлении игроком! Ведь в Циве, идя слабым юнитом и встретив сильного врага, мы же не бросаемся тупо в бой (в общем случае) - мы либо отступаем, либо прерываем ход слабого юнита (что грубейшее нарушение реализма!), подтягиваем свой сильный юнит, громим врага, снова переключаемся на недоходивший юнит (!), и завершаем его ход.

    Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.

    Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две?
    Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
    Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.).

    С несколькими армиями действительно сложнее (а ведь еще очень хотелось бы и расщеплять армии - это легко делалось в КтП2, было невозможно в Цив3, и стало неактуальным в Цив4 из-за исчезновения самого понятия армия). Но ИМХО главная задача патрулирования - ОПОВЕЩЕНИЕ. Ведь патрулируют не огромные армии, носясь туда-сюда и соответственно неся потери/затраты перемещения, а небольшие отряды, часто конные. Увидел врага, если он малочисленный - порубали/захватили, если многочисленный - просто смылись и доложили своим.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу
    Хорошая идея, ай да молодцы мы! [/b]
    Мне нравится, как ты спрашиваешь и сам отвечаешь - я могу передохнуть .

    Еще: мне не нужно просто помечтать, мне нужно найти идеи, которые заинтересуют БОЛЬШИНСТВО фанов э-цив, или просто много циверов, готовых заиграть в такую игру.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
    У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.

    В 2х, нет, в 3х словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).

    При встрече 2х стеков рукопашники врагов выстраиваются стенка-на-стенку, кому не хватило врага - ждет (что бред - он толжен лупить в спину или бок врага); все обмениваются ударами, как в Циве; НО - дальнобойщики выстриваются за спиной своего рукопашника (фланкеры - сбоку) и на каждый удар своего рукопашника добавляют свой удар по врагу (НЕ ПОЛУЧАЯ УДАР по себе, что тоже натяжка, но небольшая).

    Когда гибнет рукопашник - если был свой свободный рукопашник, он заменяет его, если не было, но был за спиной дальнобойщик (сбоку - фланкер) - они встают в 1ю линию, но ПРИ РАВНЫХ числах силы удара и защиты они ЧУТЬ слабее.

    Если атакующий игрок видит, что его стек явно проигрывает, он может дать команду на отступление, но его войска могут получить по одному выстрелу /удару в спину.

    Обычно в результате боя в живых остается ТОЛЬКО израненная и сильно поредевшая армия одной стороны.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]
    Примеры условий для е-цивы?[/b][/quote]
    Для просто Цивы я дал пример, в э-цив в деталях я не очень ориентируюсь - пусть корифаны решают надо или нет, но я надеюсь, э-цив не будет оставаться той же?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]
    Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #230
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 13:01) [snapback]214316[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) [snapback]214309[/snapback]
    Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
    Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.[/b][/quote]

    Замечательно, выяснили.
    Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.

    Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?![/b]
    По-моему, в е-циве так и есть (в том числе и мораль в бою), только решает не командир, а сам игрок (реализуется его приказами), и введение ИИ мало чего добавит. Ну а если игрок 20 ходов никакого нового приказа не отдает, то можно считать, что управление войсками потеряно и они отбиваются кто во что горазд - тоже, чем не реализм? :)


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
    Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут :) ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.). [/b][/quote]

    Какие вещи очень не нравятся - я уже понял :) я продолжаю настаивать на обсуждении, как лучше на практике реализовать те вещи, которые нравятся.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
    У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.

    В 2х, нет, в 3х :) словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).[/b][/quote]

    В е-циве на практике получаются тоже три типа юнитов:
    1) Пехота: дешевая, медленная, с высоким дефенсом, поэтому может выдержать много выстрелов вражеских стрелков. Задачи - давить массой, прикрывать своих стреляющих.
    2) Стрелки: как ни ослабляли их в е-циве от партии к партии, а всё равно они можно сказать рулят. Скорость - на уровне пехоты (при повышении скорости - штраф к атаке), дефенс низкий, атака в рукопашной схватке - вообще практически никакая. Зато стреляют издалека - дальность стрельбы - это один из важнейших параметров, потому что существует...
    3) ... Кавалерия: имеет бонус к атаке благодаря скорости и повышенную вероятность первой нанести удар благодаря ей же, а также повышенную убийственность благодаря тяжелому кавалеристскому вооружению. Однако дефенс поменьше, чем у пехоты (либо стоимость намного дороже получается), и велика вероятность, что стрелки накроют и сильно выкосят. Основная задача - как следует проредить вражескую пехоту (а если повезет - и стрелков), пока не погибнет.

    В общем, если честно, нынешний боевой алгоритм е-цивы выглядит предпочтительнее "стекового".
    Основным недостатоком нашего является то, что юнит, наносящий первый удар, имеет большое преимущество над тем, кто отвечает, ибо отвечают ему только те из отвечающих, кто остались в живых. Оно бы и логично (см. Герои 3), но проблема в том, что ходят юниты в случайном порядке, и шансы быстрой кавалерии первой ударить по медленной пехоте не намного-то и больше, чем наоборот. Быстрый юнит может не дойти на 1 клетку до медленного, и тот по нему в свой ход врежет первым...

    Это, на мой взгляд, нужно как-то починять. Я предлагал введение одновременных ударов (т.е. считать просто считать потери при боевом соприкосновении юнитов, неважно кто бьет первым), но это тоже не очень-то хорошо. Предлагались у нас в конфе концепции параллельного, а не последовательного движения юнитов, но это требует переделки всего боевого алгоритма, причем результат мне не особо ясен...
    Какие-нибудь еще идеи есть?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]
    Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.
    [/b][/quote]

    Я тоже надеюсь) кто захочет - завсегда сможет поучаствовать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #231
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) [snapback]214321[/snapback]</div>
    Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
    Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?

    Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.

    Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.

    Если не придумать что-то, что заинтересовало бы МНОГО игроков - вас так и останется десяток. А игра без массы игроков мертва.

    Нужна ФИШКА, что-то новое и прорывное. И нужна ПЕРСПЕКТИВА - надежда, что идеи кто-то возьмется реализовывать.

    По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос , берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.

    Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.

    Я и пытался придумать что-то - пусть неясное, пусть громоздкое и не особо эффективное.

    Но пока все фаны э-цив не объединятся в попытке расшить самое узкое место э-цив - дела не будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #232
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 16:42) [snapback]214566[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) [snapback]214321[/snapback]
    Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
    Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?

    Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.

    Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.
    [/b][/quote]

    У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...
    Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.

    Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?

    Концепция стратегической игры, которая не детализирована до уровня правил и алгоритмов не может быть запрограммирована. Детализировать же, как ты правильно заметил, практически никому не интересно. Максимум до чего доходит на практике, как я увидел - это написание компонента, реализующего карту. В надежде, что всё остальное потом магическим образом придумается и приложится само. Не приложится.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос , берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.[/b]
    Если такой вопрос был - то сорри, видимо не заметил. Могу на него просто и красноречиво ответить - пока к сожалению новых известий нет. За неделю такие проекты не запускаются - у меня например заняло около месяца обдумывание и написание только предложения на проект (объем = 1 страничка). Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.
    [/b]
    Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно? Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #233
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы .

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 18:22) [snapback]214616[/snapback]</div>
    У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...[/b]
    Давайте говорить прямо - люблю точность и стараюсь не обижаться: "может быть он вам покажется..."

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.

    Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?[/b]
    Я уже годы продумываю/придумываю свою концепцию, доходил и до некоторой деталировки, причем это были ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ варианты. Конечно, лень и несобранность присутствует, но жажда игрыпересилила бы, если бы...

    Я наверное ничего нового не скажу, если перечислю причины, по которым не только я - многие, кто хочет и мог бы что-то делать, не делает:

    1. Мы не знаем, КТО и КАК будет делать игру - а от этого зависит ОЧЕНЬ многое. Если бы знать, что это будет контора типа Фираксиса, Парадокса, GSC и т.д., причем ИИ бы делался НЕ по остаточному принципу, одним человеком - я бы предпочел сингл. Да, потерялась бы возможность играть с людьми - т.к. в моей идеальной (и похоже, нереализуемой концепции) все движется параллельно, как в э-цив - и пока я не вижу нормальной возможности МНОГО поиграть в такую игру в мультиплеере с людьми.

    Если же 1) средства разраба ограничены, 2) таки стоИт задача делать мультичелоплеер, 3) стоИт задача заработать на этом - то ввиду русского (в т.ч.) пиратства выходит РВЕМ типа э-цив (браузерная, веб - это детали). И без чего-то нового в смысле игры не то что платить - просто играть много народу не захочет. Да судя по загибанию э-цив - вообще никто не захочет.

    2. Мы (вы) не определились с целевой аудиторией - сколько народу захочет играть; что в 1ю очередь им интересно; как они это видят и т.д.

    Короче - когда совершенно не ясно, как будет выглядеть игра в общем, на уровне гейм-фокуса - кто будет садиться и писать диздоки В СТОЛ?! Ну может и найдутся фанаты, но их будет ОЧЕНЬ мало, и то что напишут, будет нравиться скорее всего только им. Ясно, что за такой диздок никто из серьезных разрабов не возьмется.

    Вот пример такой работы на ЦивРу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=7753 , типа "давайте разрабатывать детали игры, которая еще даже толком не то что не начата - даже не задумана". Кому-то может и нравится, мне - нет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.[/b]
    Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно?[/b]
    Верно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
    Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.

    Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

    И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.

    И как тогда вы рассчитываете заинтересовать кого-то из разрабов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #234
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 23:31) [snapback]214628[/snapback]</div>
    Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы :).
    [/b]
    Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил :) Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.[/b]
    Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
    Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.[/b][/quote]

    Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
    За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?
    А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! :)


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?

    И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.[/b]
    Дык это.. на этот вопрос я как раз уже отвечал, и не раз. Сначала - в документе, потом и на форуме тут повторял... Архитектура, игровое время (дисциплина ходов), автоматизация (уменьшение микро-менеджмента). Ну и графика конечно еще до кучи (это отчасти к архитектуре).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #235
    ААААА!!!!
    Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился!

    Вот, собственно, что для начала хотел сказать:
    Итак, Yorick, насколько я понял из твоих постов, ты, как и создатели оригинальной цивы, хочешь свести процессы игры к единому, пусть лучше отражающему реальность, но единому образцу.

    Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
    А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.

    Предлагаю сначала определиться с основными вопросами.

    Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)

    Сколько лет в одном ходе?

    Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)

    Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.

    Как отобразить технологии и изобретения?

    Как отобразить производство в городе?

    А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #236
    Генерал, спасибо большое за решение присоединиться к обсуждению :)

    Можно я только еще раз повторю свою мысль? Мы поплывем открывать Кубу (е-цив2). Вот именно её мы поплывем открывать, не Австралию. Гаити (е-цив1) мы уже худо-бедно открыли, потоптались по острову, кое-что понравилось. Поэтому плывем открывать Кубу. Нет, и даже не Гренландию. Да, я знаю, что она больше. И не Аляску. Да, я знаю, что там, по рассказам, золота завались и вообще она лучше и полезнее. Однако плывем открывать Кубу. Вот именно курс на неё (а также количество кораблей, необходимый запас провианта и т.п.) можно обсуждать. Можно даже предлагать плыть на восток, а не на запад - но только чтобы на Кубу.

    Прошу прощения если вышел сарказм )))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #237
    Воот! Ты привёл отличное сравнение!
    Тогда я продолжу в том же стиле:

    Вы открыли Гаити, теперь с учётом той экспедиции планируете экспедицию на Кубу. Yorick же хочет подготовить полёт на Луну. Я иногда тоже задумываюсь о полёте на Луну, но насколько я понимаю предложения Yorick&#39;а здесь и в теме про Total Realism, он рассуждает, как снарядить экспедицию в Антарктитиду или максимум к центру Земли, но никак не на Луну.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #238
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 20:18) [snapback]214644[/snapback]</div>
    Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]
    Прям от сердца отлегло
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия [/b]
    Сходится. Значит мы - "Два капитана"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
    За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. [/b]
    Ясность мысли я очень ценю, всегда поднимаю за нее тост, но сам увы не очень ею отличаюсь. Но стараюсь.

    Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков. Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.

    А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.

    Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?[/b]
    Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.

    И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! [/b]
    Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #239
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 15.11.2007, 20:28) [snapback]214645[/snapback]</div>
    ААААА!!!!
    Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился! [/b]
    На ЦивРу такое часто бывает, у меня даже привычка выработалась: перед тем как жать "отправить" - скопируй.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
    А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.[/b]
    Я бы ОЧЕНЬ хотел учитывать такие нюансы, и про "навешивание" тактик на юниты говорил не раз. Но пойми: если не задышит игра, в которой будут слушать НАС, циверов - можно не мечтать о дальнейшем развитии игры.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)[/b]
    Если ты читал эту ветку, ты должен дыл заметить: Максис уже отвечал - поскольку планируется развитие НА БАЗЕ э-цив, то он не видит необходимости (возможности?) отходить от концепции Божества. То же мне отвечал и Вальтер Хоквуд в теме о моде "Тотал Реализм". Я же придерживаюсь другого мнения: модель Божества - это отход от принципа стратегичности в сторону тактики, т.к. Стратег до развития радио НЕ МОГ знать МОМЕНТАЛЬНО, что происходило в разных точках, и управлять отдельными мелкими подразделениями, куда им пойти - на горку или в лес.

    Конечно, если ПРИХОДИТСЯ моделировать игру турами - что, увы кажется неизбежным при чело-мультиплеере - то за Н лет тура вроде Правитель может узнать результаты боев, экспедиций и т.д. Но вот если иметь в виду толковый сингл, с мощным ИИ уровня игрока - можно было бы вообще уйти от туров и все считать ЧЕСТНО: отправил Колумба - занимайся другими делами, вернется он - узнаешь результаты, долго его не будет - можешь узнать позже, можешь от случайных свидетелей - как потонул Колумб, а можешь и вообще не узнать.

    Послал армию, она ушла, а тут враг подошел под стены столицы, гони гонца возвращать армию, пока она вернется - может, уже и поздно будет...

    Но это все мечты. Пока никто не взялся делать Настоящую Стратегию. Из живых есть мод "Тотал Реализм" - но со множеством ограничений, налагаемых убогой (относительно; виват Цива!) Цивой, и вот попытка реанимации э-цив.<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сколько лет в одном ходе?[/b]
    Опять: смотря какую модель выбрать - синхронную/асинхронную; с постоянной или переменной скоростью. Да и условно/относительно это. Есть смысл уточнять ПОСЛЕ устаканивания главного - режима игры.<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)[/b]
    Желательно, не так тупо как в Циве. Как конкретно - тоже после Главного Вопроса (далее - ГВ ).<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.[/b]
    Напомни - где, когда скидывал, приблизительно о чем был текст? У меня столько ссылок собралось, а что-то могло и потеряться <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как отобразить технологии и изобретения?[/b]
    Вопрос ко мне или к э-цивникам? У меня масса идей на эту тему, но снова - после ГВ. Если он не будет решен, то мы просто изобразим еще одно "письмо Сиду" - а кому это надо?<div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как отобразить производство в городе?
    А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.[/b]
    Если сейчас э-цивники под предводительством Максиса не сдвинутся - фиг мы куда доберемся. В лучшем случае будем гонять "Тотал Реализм" и через Хоквуда просить ихнего кодера впарить еще "чуток реализма".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #240


    Ага, обычно копирую, а тут как назло, забыл

    Ссылку нашёл
    http://www.futura.ru/index.php3?idart=82

    Тут моделируют развитие городов как клеточный автомат.

    Я вот тему создал - именно по идеям "прорыва в стратегии"
    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6782
    Может, что и выйдет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 12 из 33 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters