<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) [snapback]214122[/snapback]</div>Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.Я не совсем понял детали, как можно вручную метить границу? Не может ли другой игрок случайно не заметить и нарушить границу?
[/b]
Нарушить игрок - конечно может, в том числе и случайно. Если хозяину это принципиально, он это отслеживает, шлет дипломатический протест, ругается нехорошими словами в форуме, призывая общественное мнение, и так далее :)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 16:46) [snapback]214122[/snapback]</div>Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.Правила конечно читал, и не раз. Правила В ДЕТАЛЯХ есть смысл прописывать (ИМХО) ТОЛЬКО КОГДА есть взаимопринятое общее представление.[/b]
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.
По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]</div>Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]</div>Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
[/b]
ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.
Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 17:36) [snapback]214138[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]Ну если предполагается заметно переделывать игру - желательно, что б поменьше ручной работы было, блокнотов всяких. Если конечно, есть желание привлечь игроков побольше.Ну как вручную? Хочешь, столбы строй юнитами, хочешь, словами описывай в дипломатическом письме, хочешь, скриншот карты туда прикладывай с дорисованной границей.[/b]
[/b][/quote]
Думаю, целесообразно будет реализовать систему обмена сообщениями прямо в клиенте игры. Так что вся дипломатическая переписка будет храниться в кучке. Однако это пожалуй задача не первейшей приоритетности пока, можно добавить эту функциональность в любой момент.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЯ сейчас НАМЕРЕННО сосредоточился только на самом главном вопросе - режиме игры. Я недостаточно подробно расписал свой вижн?Концепций, как я понял, тут уже достаточно излагается.. к сожалению, они обычно не детализируются и заканчиваются на уровне благих намерений.
Включить какие-то предложения в е-цив2 можно только если они будут оформлены на достаточно детальном уровне - уровне правил.[/b]
[/b][/quote]
Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 19:44) [snapback]214174[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 13:07) [snapback]214125[/snapback]Прочитал. Вроде за 6.11 последний пост? И как с презентацией - как я понял, она должна была пройти 7.11?По поводу практики - я, кстати, в конфе на Яху-групс вывесил еще одно свое предложение по доработкам.
[/b]
ИМХО варианты с ведением одной страны несколькими людьми вряд ли много народу заинтересует, и вряд ли сделают игру динамичнее.
Сделать игру динамичнее - вопрос №1. И без ИИ юнита, без "борьбы вирусов" его вряд ли решить.
[/b][/quote]
Последний пост - от сегодня, 13.11.2007.
Насчет игры нескольких человек за одну страну - согласен, не очень пожалуй нужно, но минимальную функциональность в эту сторону (поддержка многопользовательской работы) сделать будет несложно.
Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 18:34) [snapback]214222[/snapback]</div>Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.Я не знаю, а что имеется в виду под вижном?
Если параллельность игрового процесса - то в е-циве это уже есть. Если игра не в бога, а в правителя (по несформулированным правилам) - то в е-циве этого пока не будет. Или что-то еще?[/b]
Вот я и предложил (извини за повтор):
1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.
Конечно, четкого алгоритма я пока дать не могу, но я пока и не знаю реакции корифанов на это.
Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вроде написанное выше в посте - ответ. Или нет? На всякий случай - каких событий: если в скрипте написано командиру, что важнее - мочить встретившийся вражеский юнит или продолжать идти захватывать город - ИИ командира решает; после изобретения науки что изобретать дальше В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОБСТАНОВКИ - ИИ министра науки решает; и т.д.Что такое "сделать игру динамичнее" - не понимаю. Больше событий в единицу времени? Каких событий?[/b]
И тогда реже игроку придется прерывать ход событий приказами. А значит, при асинхронном режиме сервер сможет реже запрашивать приказы, игра пойдет быстрее В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ - в игровом конечно скорость останется та же.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.11.2007, 23:31) [snapback]214234[/snapback]</div>Дык причины, почему с е-цивой нынче не всё хорошо, я изложил в документике (ты его назвал ТЗ). Они в целом совпадают с указанными тобой.Я имел в виду решение главного вопроса (ИМХО) - почему в э-цив играет мало народу, что добавить, чтоб заинтересовать многих. И я высказал свою мнение: играют мало, т.к. игра МЕДЛЕННО РАЗВИВАЕТСЯ, по ходу в несколько дней, а за это время юниты двигаются всего на несколько клеток. А сделать их быстрее - игра станет слишком хаотичной.
[/b]
По игровому времени предложения в том же документе есть - небольшие ходы несколько раз в день, с постепенным уменьшением частоты по мере развития и усложнения игрового мира в партии.
<div class='quotetop'>Цитата</div>1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.Вот я и предложил (извини за повтор):
1. ввести асинхронный режим расчета приказов - чтобы немного ускорить скорость игры
2. ввести скрипты на дальнейшее поведение и ИИ юнитов и др. объектов - чтобы между приказами происходило больше и осмысленных событий.
[/b]
2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?
На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.
ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).
<div class='quotetop'>Цитата</div>В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.Кстати, ты не ответил или я не заметил: в чем плюс обсуждения на конфе? Почему не перенести разговор на НашФанатики, где и будущих игроков легче найти?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.11.2007, 20:13) [snapback]214241[/snapback]</div>Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения. Если сделать скорости бОльшими, тогда управляемость игры упадет, хаотичность движений увеличится. Лекарство - ИИ юнитов, чтобы при конфликте не потребовалось участие игрока, и НА КРАЙНИЙ СЛУЧАЙ - стоп условие: если игрок не доверяет решение конкретного конфликта ИИ юнита, он ставит условие прерывания, при котором сервер останавливает расчет ДЛЯ ЭТОГО игрока; если позволяют условия (расчет для других игроков не достиг времени прерывания для этого игрока) - сервер продолжает расчет событий, рассылку результатов.1. К сожалению, я так и не увидел возможности асинхронства. В итоге всем игрокам придется-таки за некоторый промежуток реального времени проделать некоторое равное количество ходов. Ускорения не получается. Пытаться ходить "по наличию приказов, но не позже чем..." - не годится. Во-первых, как узнать, что приказ окончательный, а во-вторых, плавающее расписание ходов - серьезный минус.[/b]
Если не ускорять УПРАВЛЯЕМЫЕ СОБЫТИЯ внутри тура - игра останется такой же вялой, как в э-цив, и э-цив2 постигнет та же участь. А если ускорять без ИИ - это будет броуновское движение, малоинтересное игрокам. "Единство и борьба противоположностей".
<div class='quotetop'>Цитата</div>"Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало . Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз приношу извинения за возможные повторы.2. На стратегическом уровне я пока смог придумать только приказ "идти на сближение", или, с вариацией, - перехватывать юниты противника в некоторой области (т.е. стремиться вступить в бой). Еще предложения есть?[/b]
Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.
"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется. Растяжение игры ОЧЕНЬ критично для асинхронного мультиплеера - я бы так определил временнОй режим э-цив, т.е. когда и толькочеловеческий мультиплеер есть, но и игроки НЕ ОДНОВРЕМЕННО сидят за компами.На тактическом уровне, как адаптировать боевку (тактические сражения) в е-цив к новому игровому времени (чтобы сражения длились какое-то время и можно было например подводить подкрепления), а также что вообще там нужно бы поправить - я еще не детально не думал, к сожалению.
Какой-то набор тактических приказов (они же скрипты) вводить конечно надо.[/b]
Вводить тактику - очень стремно. Конечно, хотелось бы расписать возможный ход боя: "а вот врежьте им сначала артиллерией; буде побегут - догоните и порубайте кавалерией; буде получите встречную кавалерийскую контратаку - пусть наша кавалерия быстро отступит за артиллерию; наша артиллерия встретит их кавалерию шрапнелью; если враг побежит - на их спинах ворваться во вражескую пехоту..." (это эссе , спецы по тактике наверняка найдут огрехи). Но для начала, чтобы просто испытать, насколько мы придумали (если придумали) более интересный, чем в э-цив, режим ходов, можно не заморачиваться. Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.
<div class='quotetop'>Цитата</div>БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться!ИИ городов (губернаторы) либо скрипты для этого - да, видимо что-то надо делать в этой области, но приоритетность не наивысшая, имхо. Потому что вполне терпимо пока может быть реализовано на уровне очередей на строительство (науки тоже касается).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.В конфе - игроки, более знакомые с е-цивой) Здесь - возможно более подкованные теоретически.[/b]
И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 0:59) [snapback]214249[/snapback]</div>Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?Фиксированное время, отсечку хода можно оставить, но В ПРОМЕЖУТКЕ между отсечками можно ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ некоторым игрокам походить несколько раз, выяснить между собой отношения.
[/b]
Если первое - то я вижу очень большие проблемы с синхронизацией, о которых я уже писал. Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?
<div class='quotetop'>Цитата</div>В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение."Или есть у вас каких-нибудь бомб? Их есть у меня". И немало :). Извини, я за эти годы так много предлагал в разных местах, что заранее и один раз :) приношу извинения за возможные повторы.
Вариант: игрок задает соотношение задач: напр. "80% захватить город Н, 10% мочить встреченого врага, 10% сохранить лич.состав" (т.е. сохранять своих солдат почти не надо). Результат: подключив относительно примитивный ИИ, командир юнита 1) встретив превосходящего противника, попытается уклониться от боя, чтобы дойти до города Н и взять его, 2) встретив слабого противника, скорее всего врежет ему и с поредевшим войском продолжит поход на город Н, а при повторной встрече врага может и решить - мол, хватит тратить солдат, еще город брать надо.[/b]
Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две? :)"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...
Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу :)
Хорошая идея, ай да молодцы мы! :)
Правда, неясность с тем, что делать, если вражеских армий несколько, пока остается.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нет конечно, управления боем и не планируется. Тактические приказы будут отдаваться до вступления юнитов в бой, как и сейчас. Игрок сможет присылать и вводить подкрепления, ну и (возможно) давать приказы к отступлению (а может и это только предбоевыми приказами сделаем).Я бы не давал управления игроку на бой - игра еще растянется.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?Можно оставить существующий в э-цив, мне еще интересный стековый бой из Call to Power II.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Примеры условий для е-цивы?БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.Слушай, вас там десяток, а здесь - СОТНИ. А Циверов на язных языках - ТЫСЯЧИ, русскоязычные - могут послужить для затравки Движения.
И ты (вы) собираетесь творить нетленку для десятка/силами десятка?!
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) [snapback]214309[/snapback]</div>Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не всегда ведь серьезные занятые на работе люди (а мы ведь видим целевую аудиторию именно такой?) смогут сделать ход через 3 часа, а иногда и каждые полчаса смогут. И ЕСЛИ сложится ситуация так, что все, у кого выполнится стоп-условие смогут ответить допустим в течение часа, а кто-то, кто заранее знал, что не успеет и не видел особого раша, дал несколько скрипт-приказов наперед (естественно, оставив важнейшие стоп-условия - на нападение врага, напр. которое за этот час НЕ ПРОИЗОШЛО) - то ход сможет состояться и за час, решение примет сам сервер.Если второе - то я вот предполагаю частоту ходов для всех примерно раз в 3 часа - этого мало?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я могу попытаться тебя переубедить, напомнив, что о Циве (и других подобных играх) как пример мы почему-то не говорим и мечтаем о чем-то другом . Значит, нам нужен какой-то ПРОРЫВ - что-то такое одновременно и интересное для МНОГИХ (а не только для корифанов), и новое, и реализуемое.В е-циве правило вкратце такое: когда враждебные армии находятся на смежных клетках, они вступают в сражение.
Предлагается, как я понимаю, сделать чтобы вступление в сражение определялось некоторой вероятностью. Это - существенное изменение игровой модели, и я, признаться, к нему не готов. Меня можно попробовать переубедить, приведя пример стратегий, в которых успешно реализована такая модель сражений [/b]
Вступление в сражение конечно должно иметь НЕКОТОРУЮ вероятность, но не это главное: главное - вступление в бой должно зависеть от ОБСТАНОВКИ, как это происходит в Циве при управлении игроком! Ведь в Циве, идя слабым юнитом и встретив сильного врага, мы же не бросаемся тупо в бой (в общем случае) - мы либо отступаем, либо прерываем ход слабого юнита (что грубейшее нарушение реализма!), подтягиваем свой сильный юнит, громим врага, снова переключаемся на недоходивший юнит (!), и завершаем его ход.
Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.
Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?!
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>"Перехватывать врага в нек. ОБЛАСТИ" - это патрулирование, которе кажется ты считал неактуальным. А мне - нужным. Но как раз патрулирование - относительно просто, игроку надо будет только выставить коэффициент важности между уничтожением врага и сохранением своих солдат.[/b]Конечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.).Да вот, в чем и дело, даже это _не_ просто. Что должна делать патрулирующая армия, если в зону патрулирования входит более одной армии противника? Идти навстречу какой-то из них (какой)? стоять на месте? А если каждая вражеская армия разделилась еще на две?
Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
С несколькими армиями действительно сложнее (а ведь еще очень хотелось бы и расщеплять армии - это легко делалось в КтП2, было невозможно в Цив3, и стало неактуальным в Цив4 из-за исчезновения самого понятия армия). Но ИМХО главная задача патрулирования - ОПОВЕЩЕНИЕ. Ведь патрулируют не огромные армии, носясь туда-сюда и соответственно неся потери/затраты перемещения, а небольшие отряды, часто конные. Увидел врага, если он малочисленный - порубали/захватили, если многочисленный - просто смылись и доложили своим.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне нравится, как ты спрашиваешь и сам отвечаешь - я могу передохнуть .Кстати, если мы говорим о "сильной" и "слабой" вражеской армии, то нужно еще как-то научить ИИ сравнивать армии. К счастью, это можно делать относительно просто - симулируя в уме скажем 1000 сражений сравниваемых армий (утилита-боевой симулятор уже есть) и используя заданные пороговые коэффициенты. Например, преследовать врага и вступать в бой, если вероятность победы не менее 70% (это если мы бережем солдат), или не менее 20% (это если мы прикрываем столицу
Хорошая идея, ай да молодцы мы! [/b]
Еще: мне не нужно просто помечтать, мне нужно найти идеи, которые заинтересуют БОЛЬШИНСТВО фанов э-цив, или просто много циверов, готовых заиграть в такую игру.
<div class='quotetop'>Цитата</div>У меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
В 2х, нет, в 3х словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).
При встрече 2х стеков рукопашники врагов выстраиваются стенка-на-стенку, кому не хватило врага - ждет (что бред - он толжен лупить в спину или бок врага); все обмениваются ударами, как в Циве; НО - дальнобойщики выстриваются за спиной своего рукопашника (фланкеры - сбоку) и на каждый удар своего рукопашника добавляют свой удар по врагу (НЕ ПОЛУЧАЯ УДАР по себе, что тоже натяжка, но небольшая).
Когда гибнет рукопашник - если был свой свободный рукопашник, он заменяет его, если не было, но был за спиной дальнобойщик (сбоку - фланкер) - они встают в 1ю линию, но ПРИ РАВНЫХ числах силы удара и защиты они ЧУТЬ слабее.
Если атакующий игрок видит, что его стек явно проигрывает, он может дать команду на отступление, но его войска могут получить по одному выстрелу /удару в спину.
Обычно в результате боя в живых остается ТОЛЬКО израненная и сильно поредевшая армия одной стороны.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПримеры условий для е-цивы?[/b][/quote]БЕЗУСЛОВНАЯ очередь - уже архаизм. ИМХО и для реализма, и для новизны игроку нужны УСЛОВИЯ: напр. в очереди стоит (это по Циве) коллизей, а уже город 6го размера, и народ тормошит мэра - давай мол акведук, а то не будем размножаться![/b]
Для просто Цивы я дал пример, в э-цив в деталях я не очень ориентируюсь - пусть корифаны решают надо или нет, но я надеюсь, э-цив не будет оставаться той же?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.11.2007, 13:01) [snapback]214316[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 7:20) [snapback]214309[/snapback]Второе: для ВСЕХ игровое время идет одинаково, просто те, у которых чаще выполняется стоп-условие, могут чаще подправлять ход событий.[/b][/quote]Для этих некоторых время идет быстрее (они успевают сделать больше ходов и сильнее развиться)? Или для них ходы более частые, но более мелкие (повышена дискретность)?[/b]
Замечательно, выяснили.
Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?
<div class='quotetop'>Цитата</div>По-моему, в е-циве так и есть (в том числе и мораль в бою), только решает не командир, а сам игрок (реализуется его приказами), и введение ИИ мало чего добавит. Ну а если игрок 20 ходов никакого нового приказа не отдает, то можно считать, что управление войсками потеряно и они отбиваются кто во что горазд - тоже, чем не реализм? :)Я же предлагаю намного интереснее вариант (ИМХО): при встрече юнитов (и взаимном обнаружении, рассматриваю только этот случай для простоты) слабый уже не сможет выбирать - вступать в бой или нет, если он мобильнее врага (конница, мотопехота) - он отступает, если ЧАСТЬ юнита-армии не может быстро отступить - обозы, награбленное, пехота и т.д. - командир решает, принять ли бой, просто окопаться, поставить заслон (а уже от морали солдаты либо смогут стоять в заслоне насмерть, либо побегут); в свою очередь, если солдаты деморализованы (т.е. мы ввели мораль)+мы ввели непрямой контроль - ход боя может пойти не совсем так, как захотел командир.
Так всегда происходит в реале в войне - сумятица, героизм немногих, паника многих... Разве нам не интересно воссоздать это в игре, пусть в упрощенной форме?![/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаКонечно непросто, но на то и реализм модели (конечно, если реализм для игрока главное, как мне; мне в Циве очень не нравятся неестественные вещи - заначивание лидеров на века (люди столько не живут :) ); пирамиды, дающие амбары во всех городах и т.д.). [/b][/quote]Аналогично и для перехвата, - так что это нужно как-то это определить...[/b]
Какие вещи очень не нравятся - я уже понял :) я продолжаю настаивать на обсуждении, как лучше на практике реализовать те вещи, которые нравятся.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаУ меня есть мануал, на английском, его я как и мануал по э-цив, штудировал не раз.Можешь вкратце описать тамошний стековый бой? или сказать, где можно прочитать?[/b]
В 2х, нет, в 3х :) словах: юниты делятся на классы: 1) передней линии, рукопашники, 2) дальнобойные (лучники, артиллерия; они чуть слабее в рукопашной), 3) фланкирующие (т.е. обходящие сбоку - рыцари, танки).[/b][/quote]
В е-циве на практике получаются тоже три типа юнитов:
1) Пехота: дешевая, медленная, с высоким дефенсом, поэтому может выдержать много выстрелов вражеских стрелков. Задачи - давить массой, прикрывать своих стреляющих.
2) Стрелки: как ни ослабляли их в е-циве от партии к партии, а всё равно они можно сказать рулят. Скорость - на уровне пехоты (при повышении скорости - штраф к атаке), дефенс низкий, атака в рукопашной схватке - вообще практически никакая. Зато стреляют издалека - дальность стрельбы - это один из важнейших параметров, потому что существует...
3) ... Кавалерия: имеет бонус к атаке благодаря скорости и повышенную вероятность первой нанести удар благодаря ей же, а также повышенную убийственность благодаря тяжелому кавалеристскому вооружению. Однако дефенс поменьше, чем у пехоты (либо стоимость намного дороже получается), и велика вероятность, что стрелки накроют и сильно выкосят. Основная задача - как следует проредить вражескую пехоту (а если повезет - и стрелков), пока не погибнет.
В общем, если честно, нынешний боевой алгоритм е-цивы выглядит предпочтительнее "стекового".
Основным недостатоком нашего является то, что юнит, наносящий первый удар, имеет большое преимущество над тем, кто отвечает, ибо отвечают ему только те из отвечающих, кто остались в живых. Оно бы и логично (см. Герои 3), но проблема в том, что ходят юниты в случайном порядке, и шансы быстрой кавалерии первой ударить по медленной пехоте не намного-то и больше, чем наоборот. Быстрый юнит может не дойти на 1 клетку до медленного, и тот по нему в свой ход врежет первым...
Это, на мой взгляд, нужно как-то починять. Я предлагал введение одновременных ударов (т.е. считать просто считать потери при боевом соприкосновении юнитов, неважно кто бьет первым), но это тоже не очень-то хорошо. Предлагались у нас в конфе концепции параллельного, а не последовательного движения юнитов, но это требует переделки всего боевого алгоритма, причем результат мне не особо ясен...
Какие-нибудь еще идеи есть?
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЯ и обращаюсь - я может специально для этого здесь на форуме и веду разговор, надеясь, что по твоей ссылке ваши корифаны читают эту ветку, а здесь - читают циверы.Я не вижу здесь проблемы. Почему бы не обращаться к обеим аудиториям, пока идет обсуждение проблем и фич? Координирующим органом всё равно является моя голова :) Если будет необходимость в появлении документов, что-то фиксирующих, я их напишу. Если проект выйдет у нас в фирме на стадию непосредственной разработки, тогда видимо заведем какой-нибудь сайт с форумом.[/b]
[/b][/quote]
Я тоже надеюсь) кто захочет - завсегда сможет поучаствовать.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) [snapback]214321[/snapback]</div>Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.
Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.
Если не придумать что-то, что заинтересовало бы МНОГО игроков - вас так и останется десяток. А игра без массы игроков мертва.
Нужна ФИШКА, что-то новое и прорывное. И нужна ПЕРСПЕКТИВА - надежда, что идеи кто-то возьмется реализовывать.
По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос , берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.
Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.
Я и пытался придумать что-то - пусть неясное, пусть громоздкое и не особо эффективное.
Но пока все фаны э-цив не объединятся в попытке расшить самое узкое место э-цив - дела не будет.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 16:42) [snapback]214566[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.11.2007, 9:46) [snapback]214321[/snapback]Честно скажу - в деталях не придумал, и что-то не думается. Почему?Значит тогда получается, что понятие "хода" в игре отсутствует (раз ход одного игрока может быть равен 3 ходам другого). Каким образом тогда задавать трудоемкость игровых процессов? Например, стоимость постройки оружейни - 1000 человеко-ходов, - а в твоем случае как будет?[/b]
Ты заметил - мы разговариваем ВДВОЕМ? Ты ведь дал ссылку в конфе, здесь на форуме есть счетчик просмотров, видно - заглядывает народ и НИКТО НЕ ПОДКЛЮЧАЕТСЯ К РАЗГОВОРУ.
Значит, людям или неинтересно, или они считают эти попытки бесплодными.
[/b][/quote]
У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...
Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.
Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?
Концепция стратегической игры, которая не детализирована до уровня правил и алгоритмов не может быть запрограммирована. Детализировать же, как ты правильно заметил, практически никому не интересно. Максимум до чего доходит на практике, как я увидел - это написание компонента, реализующего карту. В надежде, что всё остальное потом магическим образом придумается и приложится само. Не приложится.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если такой вопрос был - то сорри, видимо не заметил. Могу на него просто и красноречиво ответить - пока к сожалению новых известий нет. За неделю такие проекты не запускаются - у меня например заняло около месяца обдумывание и написание только предложения на проект (объем = 1 страничка). Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.По поводу перспективы - ты красноречиво не отвечаешь на вопрос , берется ли твое начальство за э-цив2. Но и так - респект тебе за попытку реанимации.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно? Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.Лично для меня главные (среди многих других, менее важных) фишки в э-цив - параллельные ходы юнитов и возможность мультиплеера с людьми, при котором не надо одновременно сидеть у компов. Но насколько эти фишки интересны - настолько же отталкивало их следствие - слишком медленный темп игры в реальном времени.
[/b]
Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы .
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 18:22) [snapback]214616[/snapback]</div>Давайте говорить прямо - люблю точность и стараюсь не обижаться: "может быть он вам покажется..."У меня есть свой ответ на этот вопрос "почему", - может быть конечно он кому-то покажется нелицеприятным...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я уже годы продумываю/придумываю свою концепцию, доходил и до некоторой деталировки, причем это были ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ варианты. Конечно, лень и несобранность присутствует, но жажда игрыпересилила бы, если бы...Дело в том, что продумывание конкретных вещей - фич программы, правил игры, организационных моментов проектов, - в общем любая детализация, - это ТРУД. Это именно что нужно сидеть и думать, работать, ломать голову, оценивать и отметать или принимать варианты, на основании своего опыта и умений. Этого делать практически никто не хочет, - собственно, и я занимаюсь этим кусочно и нерегулярно.
Помню кто-то над Сидом Мейером подтрунивал, что он Циву делал на основе настольной игры.. Вот такой вопрос - есть ли у кого-нибудь на цивру, из адептов создания "окончательной" стратегии, концепция, проработанная до уровня правил игры - хотя бы настольной, ну пусть конечно без сбалансированных коэффициентов? Чтобы вот можно было сесть и играть, даже без компьютера?[/b]
Я наверное ничего нового не скажу, если перечислю причины, по которым не только я - многие, кто хочет и мог бы что-то делать, не делает:
1. Мы не знаем, КТО и КАК будет делать игру - а от этого зависит ОЧЕНЬ многое. Если бы знать, что это будет контора типа Фираксиса, Парадокса, GSC и т.д., причем ИИ бы делался НЕ по остаточному принципу, одним человеком - я бы предпочел сингл. Да, потерялась бы возможность играть с людьми - т.к. в моей идеальной (и похоже, нереализуемой концепции) все движется параллельно, как в э-цив - и пока я не вижу нормальной возможности МНОГО поиграть в такую игру в мультиплеере с людьми.
Если же 1) средства разраба ограничены, 2) таки стоИт задача делать мультичелоплеер, 3) стоИт задача заработать на этом - то ввиду русского (в т.ч.) пиратства выходит РВЕМ типа э-цив (браузерная, веб - это детали). И без чего-то нового в смысле игры не то что платить - просто играть много народу не захочет. Да судя по загибанию э-цив - вообще никто не захочет.
2. Мы (вы) не определились с целевой аудиторией - сколько народу захочет играть; что в 1ю очередь им интересно; как они это видят и т.д.
Короче - когда совершенно не ясно, как будет выглядеть игра в общем, на уровне гейм-фокуса - кто будет садиться и писать диздоки В СТОЛ?! Ну может и найдутся фанаты, но их будет ОЧЕНЬ мало, и то что напишут, будет нравиться скорее всего только им. Ясно, что за такой диздок никто из серьезных разрабов не возьмется.
Вот пример такой работы на ЦивРу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=7753 , типа "давайте разрабатывать детали игры, которая еще даже толком не то что не начата - даже не задумана". Кому-то может и нравится, мне - нет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.Хотите ускорить процесс? участвуйте, помогайте. Но только, если можно, конкретными вещами или обсуждением конкретных вещей. Если никто этого делать не захочет - что ж, жаль, но не скажу, что я очень удивлен.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Верно.Медленный темп игры в реальном времени - это количество игровых событий на единицу реального времени, верно?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Помешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?
И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.
И как тогда вы рассчитываете заинтересовать кого-то из разрабов?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.11.2007, 23:31) [snapback]214628[/snapback]</div>Дорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил :) Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.Чувствую себя несколько грубым, по вашему примеру перехожу на вы :).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия :)Хочу - а иначе зачем я столько дней с вами пишу, как некоторые выражаются, эти длинные "портянки"? Просто за эти годы я общался со многими "коллективами", которые лихо призывали: "А давайте вместе зафигачим!..", и когда я пытался с ними рассчитать силы и выбрать правильное направление, они как правило отвечали типа "Ну вы тут ковыряйтесь на берегу, а нам некогда, нам надо отплывать!" - и больше я о них ничего не слышал. "Туман войны", знаете ли.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПомешает то, что некоторые игроки не смогут отслеживать так часто события как другие, причем не исключено, что у этих занятых игроков и не будет необходимости так часто давать приказы, рубка будет идти в другом месте, между другими игроками, ИМ понадобится более частый ход. И получится снова выбор: или фиксированный ход - и тогда частота приказов у всех одинакова, и если нет ИИ и юниты такие же медленные - играть скучно, динамики мало; если есть ИИ и юниты быстрые - слишком много событий может произойти внутри тура, чуть недосмотрел в скрипте - получил хаос, многим это тоже не понравится.[/b][/quote]Если он покажется медленным, что нам помешает сделать 1 ход не в 3 часа реального времени, а в час? Пока мне не кажется, что нужно вводить дополнительные (и, увы, непродуманные) сущности, сильно усложняющие игру, - такие как "дробные" ходы.[/b]
Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?
А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дык это.. на этот вопрос я как раз уже отвечал, и не раз. Сначала - в документе, потом и на форуме тут повторял... Архитектура, игровое время (дисциплина ходов), автоматизация (уменьшение микро-менеджмента). Ну и графика конечно еще до кучи (это отчасти к архитектуре).Максис, я не настаиваю на асинхронных приказах. Я как и с самого начала предлагаю всем тем, кому хочется реанимировать э-цив, подумать над ОДНИМ вопросом: что нужно изменить в э-цив, чтобы ею заинтересовались многие?
И судя по тому, что я не раз уже задавал этот вопрос, и его наверняка читали и фаны э-цив, и циверы, и НИКТО не попытался ответить, ответ: это никому не интересно.[/b]
ААААА!!!!
Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился!
Вот, собственно, что для начала хотел сказать:
Итак, Yorick, насколько я понял из твоих постов, ты, как и создатели оригинальной цивы, хочешь свести процессы игры к единому, пусть лучше отражающему реальность, но единому образцу.
Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.
Предлагаю сначала определиться с основными вопросами.
Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)
Сколько лет в одном ходе?
Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)
Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.
Как отобразить технологии и изобретения?
Как отобразить производство в городе?
А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.
Генерал, спасибо большое за решение присоединиться к обсуждению :)
Можно я только еще раз повторю свою мысль? Мы поплывем открывать Кубу (е-цив2). Вот именно её мы поплывем открывать, не Австралию. Гаити (е-цив1) мы уже худо-бедно открыли, потоптались по острову, кое-что понравилось. Поэтому плывем открывать Кубу. Нет, и даже не Гренландию. Да, я знаю, что она больше. И не Аляску. Да, я знаю, что там, по рассказам, золота завались и вообще она лучше и полезнее. Однако плывем открывать Кубу. Вот именно курс на неё (а также количество кораблей, необходимый запас провианта и т.п.) можно обсуждать. Можно даже предлагать плыть на восток, а не на запад - но только чтобы на Кубу.
Прошу прощения если вышел сарказм )))
Воот! Ты привёл отличное сравнение!
Тогда я продолжу в том же стиле:
Вы открыли Гаити, теперь с учётом той экспедиции планируете экспедицию на Кубу. Yorick же хочет подготовить полёт на Луну. Я иногда тоже задумываюсь о полёте на Луну, но насколько я понимаю предложения Yorick'а здесь и в теме про Total Realism, он рассуждает, как снарядить экспедицию в Антарктитиду или максимум к центру Земли, но никак не на Луну.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.11.2007, 20:18) [snapback]214644[/snapback]</div>Прям от сердца отлеглоДорогой Йорик, с тобой на вы я как раз не переходил Под множественным числом я подразумевал обращение к воображаемой аудитории цивру.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сходится. Значит мы - "Два капитана"Э, нет. Я как раз предлагаю побольше пообдумывать на берегу. Просто настаиваю на практических вещах, а не обсуждении, поплывем ли мы в Америку, Вест-Индию или же это Колумб-ландия [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ясность мысли я очень ценю, всегда поднимаю за нее тост, но сам увы не очень ею отличаюсь. Но стараюсь.Тут, возможно, произошло некоторое недопонимание...
За ход (тот самый, который например раз в 3 часа) предлагается принять самую что ни на есть минимальную единицу е-цивного времени (сейчас это тик) - за которую самый быстрый юнит может передвинуться на одну (самую проходимую) клетку. Для обычных юнитов (поселенцев, например) перемещение на соседнюю равнинную клетку без дороги займет аж 6 таких ходов. [/b]
Я тоже считаю, что для точности тур надо делить на некоторое число тиков. Но для ускорения, для ПОПЫТКИ избежать необходимости всем игрокам ОДНОВРЕМЕННО рассылать приказы, и пытаюсь продумать так, чтобы напр. игроки не были вынуждены жестко привязываться к концу тура. Если тик будет связан с какой-то единицей реального времени - 3 ли, 1 ли час - это может в некоторых ситуациях и задержать игру, когда пару игроков сцепятся в войнушке и им понадобится более медленный масштаб времени. Или наоборот - у всех никаких стычек, надавали приказов - и время летит.
А раз напр. в день, вечером, можно делать отсечку для ленивых игроков - если от них так и не поступило приказов, моделировать дальше - если чел не выставил флаг "обязательно дождаться моих приказов". Буде таковый игрок будет злоупотреблять таким флагом - игроки собираются и решают, что с ним делать дальше. Тут уж без обид.
Если в перспективе удастся сделать хоть слабенький ИИ, то выход чела из игры не будет катастрофой: его империя "впадет в анархию" - станет одним из развитых варваров.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насчет "забыть" - явно нужно внедрить "ярлыки": "прилепил" подписанный тобой "ярлык" к армии - и всегда можно посмотреть, кто-куда-зачем идеть.Поэтому я наоборот ломаю голову, не будут ли казаться ходы слишком частыми - не будет ли слишком сложно и неинтересно планировать на 20 ходов вперед, не забудут ли игроки к тому времени, зачем они вообще куда-то слали какой-то караван?[/b]
И еще идеологическое замечание-идея: если юниты будут ходить как в Циве и э-цив, все равно нарушается баланс скоростей, медленно. Я снова напоминаю о своей идее "действий по радиусам подобно авиации в Циве": ведь что замедляет движение армии? - припасы, госпиталь и т.д. Если дать возможность юнитам (почти?) моментально продвигаться НА КОНКРЕТНЫЙ РАДИУС, до ближайшей "базы" - то и движения станут быстрее, и роль "баз" (фортов, городов, портов, аэродромов, армии с обозом) резко увеличится - и битвы за островов типа Мальты, увеличивающих радиус действия, будет горячей.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Игрок должен ВСЕГДА иметь возможность подключиться к игре, это только приветствуется. Ну зашел, сказал серверу "Я готов дать новые приказы", "сервер рассчитал текущее состояние, дал игроку картинку, игрок подправил приказы. Реализуемо?А ты говоришь, частоту увеличить, чтобы хаоса не случилось... Тут, скорее, надо думать, как уменьшить нагрузку на тех игроков, которые на десятки ходов вперед планируют. Я вот пока не очень представляю.. - не проматывать же в стиле Мастер оф Орион 2 ходы, в которые ничего не происходит? Это вроде глупо.. то есть игрок нашел время, подключился к игре, а мы ему - нетушки, не дадим рулить! пока войны у тебя нету, не заслужил ты частых ходов! [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(General * 15.11.2007, 20:28) [snapback]214645[/snapback]</div>На ЦивРу такое часто бывает, у меня даже привычка выработалась: перед тем как жать "отправить" - скопируй.ААААА!!!!
Читал-читал, решил высказаться, написал большой пост, а он не отправился! [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я бы ОЧЕНЬ хотел учитывать такие нюансы, и про "навешивание" тактик на юниты говорил не раз. Но пойми: если не задышит игра, в которой будут слушать НАС, циверов - можно не мечтать о дальнейшем развитии игры.Вот, к примеру, тот стековй бой из КТП. Система интересная, но ведь она во все эпохи та же самая?
А сколько таких систем было в реале, взять хотя бы век пороха: испанские бригады Валленштейна, линейная тактика, тактика колонн и рассыпного строя, стрелковая цепь.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если ты читал эту ветку, ты должен дыл заметить: Максис уже отвечал - поскольку планируется развитие НА БАЗЕ э-цив, то он не видит необходимости (возможности?) отходить от концепции Божества. То же мне отвечал и Вальтер Хоквуд в теме о моде "Тотал Реализм". Я же придерживаюсь другого мнения: модель Божества - это отход от принципа стратегичности в сторону тактики, т.к. Стратег до развития радио НЕ МОГ знать МОМЕНТАЛЬНО, что происходило в разных точках, и управлять отдельными мелкими подразделениями, куда им пойти - на горку или в лес.Какова роль игрока? Правитель? Но ведь тогда, чтобы соблюдать реализм, игра продлится максимум лет 100 игрового времени (у какого-то из египетских фараонов рекорд был вроде)[/b]
Конечно, если ПРИХОДИТСЯ моделировать игру турами - что, увы кажется неизбежным при чело-мультиплеере - то за Н лет тура вроде Правитель может узнать результаты боев, экспедиций и т.д. Но вот если иметь в виду толковый сингл, с мощным ИИ уровня игрока - можно было бы вообще уйти от туров и все считать ЧЕСТНО: отправил Колумба - занимайся другими делами, вернется он - узнаешь результаты, долго его не будет - можешь узнать позже, можешь от случайных свидетелей - как потонул Колумб, а можешь и вообще не узнать.
Послал армию, она ушла, а тут враг подошел под стены столицы, гони гонца возвращать армию, пока она вернется - может, уже и поздно будет...
Но это все мечты. Пока никто не взялся делать Настоящую Стратегию. Из живых есть мод "Тотал Реализм" - но со множеством ограничений, налагаемых убогой (относительно; виват Цива!) Цивой, и вот попытка реанимации э-цив.<div class='quotetop'>Цитата</div>Опять: смотря какую модель выбрать - синхронную/асинхронную; с постоянной или переменной скоростью. Да и условно/относительно это. Есть смысл уточнять ПОСЛЕ устаканивания главного - режима игры.<div class='quotetop'>Цитата</div>Сколько лет в одном ходе?[/b]Желательно, не так тупо как в Циве. Как конкретно - тоже после Главного Вопроса (далее - ГВ ).<div class='quotetop'>Цитата</div>Какова схема роста города? Как она будет меняться на протяжении игры? (а она меняться-то будет, обязательно!)[/b]Напомни - где, когда скидывал, приблизительно о чем был текст? У меня столько ссылок собралось, а что-то могло и потеряться <div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати, помнишь, я тебе ссылку скидывал про модель появлений городов? Выложи плиз, а то я потерял её.[/b]Вопрос ко мне или к э-цивникам? У меня масса идей на эту тему, но снова - после ГВ. Если он не будет решен, то мы просто изобразим еще одно "письмо Сиду" - а кому это надо?<div class='quotetop'>Цитата</div>Как отобразить технологии и изобретения?[/b]Если сейчас э-цивники под предводительством Максиса не сдвинутся - фиг мы куда доберемся. В лучшем случае будем гонять "Тотал Реализм" и через Хоквуда просить ихнего кодера впарить еще "чуток реализма".Как отобразить производство в городе?
А там уже, глядишь, и до разведки, боя, перехвата доберёмся.[/b]
Ага, обычно копирую, а тут как назло, забыл
Ссылку нашёл
http://www.futura.ru/index.php3?idart=82
Тут моделируют развитие городов как клеточный автомат.
Я вот тему создал - именно по идеям "прорыва в стратегии"
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=6782
Может, что и выйдет.