<div class='quotetop'>Цитата</div>а вот это было бы интересноТипа в начале игры - раз в час (но до начала партии давать пару-тройку дней паузы, чтобы игроки могли разобраться, выбрать стратегию развития и отдать приказы), а потом - два-три раза в сутки. [/b]
Коллеги, а вот с недавних пор думаю я мысль - как бы половчее в е-цив2 реализовать религию?
Конкретно:
1) как она возникает (дается какой-то наукой? или автоматически на каком-то этапе развития?),
2) как распространяется (между странами? городами?),
3) на что она влияет (позволяет строительство каких-то зданий? или просто поднимает мораль в городах?),
4) иметь ли ограниченное количество религий, и, если да, как оно должно быть связано с количеством игроков в партии?
Мне вот кажется, что в отличие от Цив4, правильно было бы иметь религии двух видов - локальные и межнациональные. Можно их еще назвать верованиями и собственно религиями. Потому что, если правильно помню, исторически не было человеческих сообществ без верований. А вот глобальные, межнациональные религии начали возникать позднее, этак за тысячу-другую лет до нашей эры.
Возможно, стоит начать с исторического экскурса - кто-нибудь из благородных донов мог бы его дать?
Какую роль играли верования и религии в цивилизационном процессе? Был ли это основном "опиум для народа", или же не только?
Вот тут, например, интересный перечень функций религии: http://ru.wikipedia.org/wiki/Религии
Ну, раз благородные доны заняты более интересными делами, начну тогда сам высказывать соображения :)
Прежде всего, подумалось, что незачем вводить лишнюю сущность насчет верований (национальных религий). Раз таковые были у каждого народа, то пусть каждый народ и строит "дефолтовые" религиозные здания - примерно как сейчас в е-циве: shrine, temple of gods, church и т.д. Эффект от этих "общерелигиозных" зданий тоже будет соответствовать тому, как сделано в е-цив1:
- прибавка морали в городе,
- рост процентов города.
Теперь подходим к более интересному вопросу - международным религиям. Поразмышляв, я должен признать, что в Цив-4 религия реализована достаточно адекватно. Перенять оттуда можно следующее:
1) Религии даются наукой (первому открывшему). Можно, впрочем, придумать и какие-то другие предпосылки - например, для основания новой глобальной религии необходимо наличие в стране не менее +N зданий "дефолтовой" религии (скажем, +5 Temple of Gods). Такие требования, кстати, помогут избежать ситуации, когда один из игроков, вырвавшийся вперед в развитии, захапает себе все существующие в игре религии.
2) Распространение религий должно осуществляться между городами (как - отдельный вопрос), потому что...
...3) Религии пускай дают возможность строить особые здания в городах (про бонусы можно подумать отдельно). Интересен вопрос о соотношении зданий различных религий... Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.
На мой взгляд, в е-цив для регулирования этого уже есть механизм - ограничение на количество социальных (религиозных) зданий в городе (кажется, не более 6 штук). То есть все получается логично: желаешь возвести храм новой веры - будь любезен снести старый, чтобы освободить место, если его уже не хватает. Таким образом, первая религия будет давать больше плюсов, чем вторая, ну а уж третья вообще будет мало зачем нужна (если конечно не делать, что последующие религии "мощнее" в смысле бонусов, чем предыдущие).
Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.
4) Думаю, что веселее будет, если религии будут не полностью одинаковы, как в Цив-4, а специализироваться на разных бонусах:
буддизм - к натуральным и социальным наукам,
индуизм - к экономическим и военным наукам (ну-ка, где мои боевые слоны? ;),
конфуцианство - к социальным и инженерным наукам,
иудаизм - к натуральным и экономическим наукам,
христианство - к инженерным и морским наукам,
ислам - к военным и морским наукам.
(предложения принимаются)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 12:15) [snapback]271174[/snapback]</div>Что-то мне не кажется адекватным (ПКМ реалу), что религия изобретается ПО ЗАКАЗУ Правителя - вроде она возникала сама собой, при наступлении некоторых предпосылок, а уж дело Правителя было поддерживать/ не поддерживать, существующую или насаждать привнесенную религию.Цив-4 религия реализована достаточно адекватно. Перенять оттуда можно следующее:
1) Религии даются наукой (первому открывшему). Можно, впрочем, придумать и какие-то другие предпосылки - например, для основания новой глобальной религии необходимо наличие в стране не менее +N зданий "дефолтовой" религии (скажем, +5 Temple of Gods). Такие требования, кстати, помогут избежать ситуации, когда один из игроков, вырвавшийся вперед в развитии, захапает себе все существующие в игре религии.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Почему нехорошо?Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну неужели на храм нужно так уж много места? И зачем надо ИСКУССТВЕННО ограничивать число ЛЮБЫХ построек? Важно лишь, чтобы их эффект был близок к реалу: ес-но более древняя религия больше прижилась, ее действие сильнее, выкорчевать (если надо) ее тяжелее. Действие напр. храмов может быть распространено на не больше, чем условно Н людей - избыточные храмы как минимум будут приводить к лишним затратам - следовательно, игрок сам их не будет делать (это если остается система Цивы прямого управления Правителем всем).На мой взгляд, в е-цив для регулирования этого уже есть механизм - ограничение на количество социальных (религиозных) зданий в городе (кажется, не более 6 штук). То есть все получается логично: желаешь возвести храм новой веры - будь любезен снести старый, чтобы освободить место, если его уже не хватает. Таким образом, первая религия будет давать больше плюсов, чем вторая, ну а уж третья вообще будет мало зачем нужна (если конечно не делать, что последующие религии "мощнее" в смысле бонусов, чем предыдущие).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1...4) Думаю, что веселее будет, если религии будут не полностью одинаковы, как в Цив-4, а специализироваться на разных бонусах:
буддизм - к натуральным и социальным наукам,
индуизм - к экономическим и военным наукам (ну-ка, где мои боевые слоны? ,
конфуцианство - к социальным и инженерным наукам,
иудаизм - к натуральным и экономическим наукам,
христианство - к инженерным и морским наукам,
ислам - к военным и морским наукам.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>...и еще меняться со временем: тот же ислам со временем из источника арабских цифр, медицины, поэзии и т.д. в своем крайнем, радикальном проявлении вырождается в терроризм. Можно пойти еще дальше, попытавшись проследить первопричину этого: если страны, исповедующие религию (тот же ислам) оказываются экономически, военно и т.д. задавленными странами с другой религией (то же христианство), то "задавленные" стремятся к "асимметричному ответу" (терроризму).(предложения принимаются)[/b]
Или это уже перебор?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2008, 0:28) [snapback]271213[/snapback]</div>Ну это всё тот же вопрос, который мы обсуждали ранее - должны ли науки "заказываться" на изучение игроком или же должны открываться автоматически, при наступлении/накоплении некоторых предпосылок. Е-цива все-таки рассчитана на первый вариант (долгого рассуждения очередной раз, думаю, не стоит проводить, но я не помню известных стратегий, воплощающих второй вариант).Что-то мне не кажется адекватным (ПКМ реалу), что религия изобретается ПО ЗАКАЗУ Правителя - вроде она возникала сама собой, при наступлении некоторых предпосылок, а уж дело Правителя было поддерживать/ не поддерживать, существующую или насаждать привнесенную религию.[/b]
Ну собственно, так же и с религией - можно "открывать" более или менее по заказу, а можно исходить из предпосылок, а можно то и другое, как я и предложил.
Ну а поддерживать/насаждать это и есть, например, строительство храмов. Когда Правитель сносит языческий храм и предлагает построить христианский - это оно и есть, имхо. Ну можно еще предусмотреть возможность каких-то действий, способствующих распространению религии в твоей стране между городами (или от городов соседа).
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПочему нехорошо?[/b][/quote]Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.[/b]
Ну потому, например, что в реале наличие нескольких религий у жителей одного региона, как правило, вызывало не только повышенное счастье, но и повышенные конфликты и напряженность...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.Ну неужели на храм нужно так уж много места? И зачем надо ИСКУССТВЕННО ограничивать число ЛЮБЫХ построек? [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну правильно, ее храм уже стоит, а храм новой религии еще построить надо :)Важно лишь, чтобы их эффект был близок к реалу: ес-но более древняя религия больше прижилась, ее действие сильнее, выкорчевать (если надо) ее тяжелее.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?Действие напр. храмов может быть распространено на не больше, чем условно Н людей - избыточные храмы как минимум будут приводить к лишним затратам - следовательно, игрок сам их не будет делать (это если остается система Цивы прямого управления Правителем всем).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не знаю :) Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно....и еще меняться со временем: тот же ислам со временем из источника арабских цифр, медицины, поэзии и т.д. в своем крайнем, радикальном проявлении вырождается в терроризм. Можно пойти еще дальше, попытавшись проследить первопричину этого: если страны, исповедующие религию (тот же ислам) оказываются экономически, военно и т.д. задавленными странами с другой религией (то же христианство), то "задавленные" стремятся к "асимметричному ответу" (терроризму).
Или это уже перебор?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 21:08) [snapback]271225[/snapback]</div>А здания где находятся - в воздухе? Не вижу, как число тех же храмов стимулирует расширение страны - как и наоборот, мешает. При чем здесь число храмов? Ну есть, как в реале условное (подбираемое, может переменное, может постоянное) число прихожан, которое реально обслуживает храм (церковь, собор и т.д). Не хватает храмов - народ недоволен (т.к. основная задача церкви - подавлять недовольство работяг, обещая им счастье в "другой" жизни), растет преступность, коррупция, падает счастье, народ может потянуть к другой религии.Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.[/b]
Хочешь расширяться - расширяйся, строй новые города, но не хочешь недовольства сермяги - строй новые храмы в новых городах, столько, сколько нужно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это детали - можно для начала установить фиксированное число, эмпирически установить удобное (для игры) число, можно сделать простенькую функцию, даже линейную с полочкой в конце - зависимость счастья горожан от обеспеченностью культовыми сооружениями.Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе знаю Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно.[/b][/quote]Или это уже перебор?
[/b]
Да я так просто, для разговору, пока молчат остальные "доны" - пока (если?) не выложу свой концепт - могу только смиренно поддерживать разговор
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2008, 3:04) [snapback]271232[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 21:08) [snapback]271225[/snapback]А здания где находятся - в воздухе?[/b][/quote]Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.[/b]
Вопрос у тебя был - зачем нужно искусственно ограничивать количество построек в городе. Я ответил, что иначе игрок будет иметь один город и строить там неограниченное количество зданий. Храмов это тоже касается.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Представь (собственно, в е-циве так оно и есть), что ты можешь в каждом городе строить ограниченное число ферм (для добычи еды). Это стимулирует тебя основывать новые города при росте населения.Не вижу, как число тех же храмов стимулирует расширение страны - как и наоборот, мешает. При чем здесь число храмов? [/b]
Теперь представь, что ты можешь строить в каждом городе НЕограниченное число храмов (каждый из которых, например, дает +10% бонуса к сельскохозяйственному проценту города). На мой взгляд, это будет эквивалентно возможности строить НЕограниченное количество ферм и приведет к выгодности одного города, о которой я писал выше. Для науки, производства и т.д. - аналогичные рассуждения.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если я правильно понял твою мысль, то она заключается в том, чтобы храм оказывал действие не на город, а на определенное количество его жителей (раз ты говоришь про число прихожан). В е-циве, в отличие от Цив1-4, каждый житель города совершенно одинаков (только работает в разных зданиях). Даже я бы сказал, что объекта "житель города" в игре нету (есть лишь свойство города "количество населения", свойство юнита "количество людей" и т.д.).Ну есть, как в реале условное (подбираемое, может переменное, может постоянное) число прихожан, которое реально обслуживает храм (церковь, собор и т.д). Не хватает храмов - народ недоволен (т.к. основная задача церкви - подавлять недовольство работяг, обещая им счастье в "другой" жизни), растет преступность, коррупция, падает счастье, народ может потянуть к другой религии.
Хочешь расширяться - расширяйся, строй новые города, но не хочешь недовольства сермяги - строй новые храмы в новых городах, столько, сколько нужно.[/b]
Ты же предлагаешь ввести эту сущность, чтобы она потом имела свойство "прихожанин такой-то религии". Мне это кажется ненужным усложнением (обоснование см. ниже).
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЭто детали - можно для начала установить фиксированное число, эмпирически установить удобное (для игры) число, можно сделать простенькую функцию, даже линейную с полочкой в конце - зависимость счастья горожан от обеспеченностью культовыми сооружениями.[/b][/quote]Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?[/b]
Как я понимаю, эквивалентным является "повысить у 50% горожан счастье на 10%" и "повысить у 100% горожан счастье на 5%". Зачем тогда огород городить с выделением частей из населения города? Пускай уровень счастья остается свойством города.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаДа я так просто, для разговору, пока молчат остальные "доны" - пока (если?) не выложу свой концепт - могу только смиренно поддерживать разговор :)Не знаю :) Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно.[/b]
[/b][/quote]
Ну ты зря все время пугаешься вопроса о правилах :) Я совершенно не стремлюсь тебя подкалывать, просто иногда прошу изложить мысли более формально и в терминах е-цивы. Потому что идея - это, конечно, здорово, но проработанная идея - это еще лучше.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати, плюшки можно сделать не однозначно положительными :)Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.[/b]
Например, при захвате страной со статусом "основатель религии ААА" города, в котором есть религия ААА, у жителей может происходить меньшее падение морали, чем в обычном случае. Кроме того, может уменьшаться стойкость защитников города (меньше поднимается милиции, медленнее восстанавливается боевой дух защитников).
А вот за каждую существующую в городе религию помимо ААА, наоборот - даются бонусы защитникам города, а в случае захвата города мораль его жителей падает сильнее (viva la Resistance!).
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2008, 12:41) [snapback]271281[/snapback]</div>Но ферма же - НЕ строение. Она занимает много терры - относительно строений ПКМ. Еc-но, Число ферм ДОЛЖНО быть ограничено.Представь (собственно, в е-циве так оно и есть), что ты можешь в каждом городе строить ограниченное число ферм (для добычи еды). Это стимулирует тебя основывать новые города при росте населения.
Теперь представь, что ты можешь строить в каждом городе НЕограниченное число храмов (каждый из которых, например, дает +10% бонуса к сельскохозяйственному проценту города). На мой взгляд, это будет эквивалентно возможности строить НЕограниченное количество ферм и приведет к выгодности одного города, о которой я писал выше. Для науки, производства и т.д. - аналогичные рассуждения.[/b]
Да и фермы в городе - это странно. Ну там огороды какие, и то в небольшом количестве, в пригороде, и то на заре цивилизации. Как-то мы обсуждали эту тему в "Мозгоштурме" http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5639
В Цив2 насколько помню, в фермы превращались поля на СОСЕДНЕЙ клетке с городом путем терраформинга, добавляя бонус к еде - что совершенно реалистично. И так же ес-но из этого следовало ограничение числа ферм.
Можно пойти еще одним путем (из того же Мозгоштурма): принять, что у города есть площадь (наверное, увеличивающаяся с разрастанием города, но могущая ли выйти за пределы клетки? снова была тема на Мозгоштурме, не помню до чего договорились), каждая постройка, участок типа фермы имеет площадь, и площадь постройки увеличивает площадь города. При этом остро встает вопрос перерастания размера клетки - допускать или нет? И если допускать - как тогда моделировать город?
Да, и разрастание города стОит сдерживать реальными анти-плюшками: типа больше затрат на дороги, меньшая управляемость (производительность?), бОльшая коррупция и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не предлагаю никаких "прихожан": все так же жители - свойство города, все так же храм повышает мораль. Я просто о модели, формуле что ли, счастья: есть некий, эмпирически определенный, объем религиозных услуг, есть максимальный объем этих услуг от каждого храма-церкви-собора (с нарастанием); если сумма последних равна максимуму - имеем максимальный вклад религии в счастье (надеюсь, счастье не будет зависеть ТОЛЬКО от религии ) (если максимум превышен - может и ввести негатив - типа борьба церквей за прихожанина и вытекающий из этого напряг); если меньше максимума - по какой-то формуле (может и просто линейной) меньший вклад в счастье.Если я правильно понял твою мысль, то она заключается в том, чтобы храм оказывал действие не на город, а на определенное количество его жителей (раз ты говоришь про число прихожан). В е-циве, в отличие от Цив1-4, каждый житель города совершенно одинаков (только работает в разных зданиях). Даже я бы сказал, что объекта "житель города" в игре нету (есть лишь свойство города "количество населения", свойство юнита "количество людей" и т.д.).
Ты же предлагаешь ввести эту сущность, чтобы она потом имела свойство "прихожанин такой-то религии". Мне это кажется ненужным усложнением (обоснование см. ниже).[/b]
Насчет что при этом возрастает шанс пробиться другой религии - пока трудно судить, не вижу твоей подконцепции.
Максис, извини что повторюсь - но пока не начнешь выкладывать наброски своего концепта В ОДНОМ, легкодоступном месте - народ не особо будет отвечать, это надо все время держать в голове что и где ты и твои собеседники сказали - а это будут делать только фаны (как напр. мы были в Мозгоштурме), а их, как видишь, "немного".
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я уже и сказал - пускай.Как я понимаю, эквивалентным является "повысить у 50% горожан счастье на 10%" и "повысить у 100% горожан счастье на 5%". Зачем тогда огород городить с выделением частей из населения города? Пускай уровень счастья остается свойством города.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я не пугаюсь. Увы, я просто преодолеваю свое безразличие (извини(те)), пытаясь разговором а) поддержать твою интересную мне (по старой памяти?) тему, б) может возродить свой былой интерес. И моей силы воли хватает только на общие рассуждения . И я признаЮ отсутствие своего морального права на чем-то настаивать, не выложив СВОЕГО концепта "В ОДНОМ, легкодоступном месте"Ну ты зря все время пугаешься вопроса о правилах Я совершенно не стремлюсь тебя подкалывать, просто иногда прошу изложить мысли более формально и в терминах е-цивы. Потому что идея - это, конечно, здорово, но проработанная идея - это еще лучше.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.12.2008, 14:52) [snapback]271370[/snapback]</div>В е-циве ферма - городское строение (как и другие сельскохозяйственные здания).Но ферма же - НЕ строение.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Город практически в любых модификациях и версиях Цивы моделирует собой центр провинции. Поэтому не вижу никаких проблем, что фермы/зернохранилища/пекарни (производящие еду) строятся в городе, а окружающие клетки улучшаются (например, ирригациями) для повышения сельскохозяйственного процента города (=провинции).Да и фермы в городе - это странно.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, я помню обсуждения на тему того, что площадь города в игровых клетках должна расти. Я, скорее, против этой идеи - вижу тут ненужное усложнение. Когда город занимает одну игровую клетку (или фиксированное их количество) - все проще для геймплея, ну а какую-то степень схематичности все равно придется оставить.Можно пойти еще одним путем (из того же Мозгоштурма): принять, что у города есть площадь (наверное, увеличивающаяся с разрастанием города, но могущая ли выйти за пределы клетки? снова была тема на Мозгоштурме, не помню до чего договорились), каждая постройка, участок типа фермы имеет площадь, и площадь постройки увеличивает площадь города. При этом остро встает вопрос перерастания размера клетки - допускать или нет? И если допускать - как тогда моделировать город?[/b]
Другое дело, что я с недавних пор думаю, не правильнее ли делать игровую карту не клетками, а провинциями? Это в некоторой степени ближе к реальности, и может иметь некоторые игровые плюсы.
Хотя, с другой стороны, карта в виде провинций это, по сути, укрупненные клетки с зоной города = 1 клетке.
К тому же, такая реализация лишает игрока интересного занятия - выбора места для городов, и больше подходит играм типа Империализма или Европы Универсалис (которые начинаются не с древности, а с уже "обжитой" территории).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если мы говорим про рост населения города, то да - я е-цив2, в отличие от е-цив1, хочется сделать, чтобы с ростом населения города начинало падать здоровье и мораль (что может до определенных пор компенсироваться соответствующими зданиями).Да, и разрастание города стОит сдерживать реальными анти-плюшками: типа больше затрат на дороги, меньшая управляемость (производительность?), бОльшая коррупция и т.д.[/b]
Кроме того, можно сделать, чтобы некоторые здания уменьшали проценты города, это тоже будет сдерживать безудержный рост. Например, бронзодобывающий завод минус 5% сельскохозяйственных, железодобывающий - минус 10%, и т.п.
<div class='quotetop'>Цитата</div>В е-циве социальные (религиозные) здания, как и любые другие, имеют максимальный объем производства. Т.е. церковь при максимальной загрузке рабочих (ну а чем священники не рабочие :) может производить, например, +10 единиц счастья. Верхняя граница общего вклада религии в счастье ограничена, т.к. ограничено количество религиозных зданий. По-моему, все просто для понимания игроком и адекватно, во всяком случае, для первой версии.Не предлагаю никаких "прихожан": все так же жители - свойство города, все так же храм повышает мораль. Я просто о модели, формуле что ли, счастья: есть некий, эмпирически определенный, объем религиозных услуг, есть максимальный объем этих услуг от каждого храма-церкви-собора (с нарастанием); если сумма последних равна максимуму - имеем максимальный вклад религии в счастье (надеюсь, счастье не будет зависеть ТОЛЬКО от религии :) ) (если максимум превышен - может и ввести негатив - типа борьба церквей за прихожанина и вытекающий из этого напряг); если меньше максимума - по какой-то формуле (может и просто линейной) меньший вклад в счастье.
Насчет что при этом возрастает шанс пробиться другой религии - пока трудно судить, не вижу твоей подконцепции.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да уж куда немногее :)Максис, извини что повторюсь - но пока не начнешь выкладывать наброски своего концепта В ОДНОМ, легкодоступном месте - народ не особо будет отвечать, это надо все время держать в голове что и где ты и твои собеседники сказали - а это будут делать только фаны (как напр. мы были в Мозгоштурме), а их, как видишь, "немного".[/b]
Но вот смотри, правила е-цив1 и даже дерево наук общедоступны (и достаточно в немалой степени объясняют концепт е-цив2).
А ты не прочитал, что такое есть фермы. Так что всё равно придется напоминать, мне не сложно :) Но когда продолжим написание те**адания (я пока переключился на бизнес-план), надеюсь, что сможем что-то выкладывать для общего ознакомления и обсуждения.
Случайно наткнулся на интересную мысль :)
"Шахматы воплощают детерминизм. В последней стадии. Таким мир должен был бы быть. Хороший игрок всегда обыграет плохого. Потому что всё известно с самого начала. Все ходы видны и случайность минимальная – только при розыгрыше цвета фигур. Таким мир наверно виделся, но таким он на самом деле никогда не был.
Преферанс воплощает торжество статистики. Многое зависит от везенья, но среднее по играм всегда в пользу хорошего игрока. Ибо в среднем везти и не везти будет поровну. Картина целиком не видна, но оказывается, что неполной информации достаточно для хорошей игры. Это – взгляд на мир после появления теории вероятности и всего сопутствующего. Таким мир тоже только видится, но он не такой.
Мир такой, какой он в Цивилизации: если сначала повезло со стартом, то все будут перед тобой на карачках ползать, а ты плевать на них. Если не повезло – затопчут. Хорошая и плохая игра, конечно, могут исправить или ухудшить положение, однако несовершенство компьютерных мозгов только подчеркивает важность везения при старте. Мир – это одна партия в Цивилизацию. Не повезло, стартовал в плохом месте, может и выберешься, если очень умный. Но не очень умный при хорошем старте выберется без напряга. И достигнет лучших результатов."
http://lex-kravetski.livejournal.com/60793.html
Вот финны - "стартовали" неудачно, в лесах и болотах, в холодах, а как поднялись - огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать. А сейчас и уровень жизни у них один из первых в мире.
Так что они - намного умнее остальных? Или где тут собака порылась?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.12.2008, 13:58) [snapback]271842[/snapback]</div>Финское независимое государство, как известно, ведет отсчет с ХХ века. До этого в обозримом историческом периоде финны были частью России, а до этого - Швеции. Поэтому если они и "поднялись" (именно самостоятельно, "подъем" их метрополией рассматривать не будем), то только в ХХ веке. Ну а я всегда полагал, что современность в Циве моделируется неважнецки (е-цив, кстати, останавливалась на ранней индустриализации). Да и вообще, что касается процитированной мысли, то я не согласен, что стартовые условия так влияют в реальном мире, но согласен, что так в Циве.Вот финны - "стартовали" неудачно, в лесах и болотах, в холодах, а как поднялись - огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать. А сейчас и уровень жизни у них один из первых в мире.
Так что они - намного умнее остальных? Или где тут собака порылась?
[/b]
Ну и наконец, есть масса возражений насчет "огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать" Особенно на счет "не смог завоевать" (может, все-таки "не захотел"?).
Не знаю только, стоит ли начинать политически-ориентированный флуд...
Ах да, и еще: финны, безусловно, умные - без дураков Очень правильно стали нейтральными.
<div class='quotetop'>Цитата(matsic * 11.12.2008, 23:06) [snapback]271934[/snapback]</div>Есть сервер от е-цив1, но там уже все протестено :) Доработки в нем пока не производились.А есть какие либо наработки для сервера? Можно спорить вечно как сделать интересную игру, если нечего тестить.
[/b]
Дело в том, что первая ецив пошла в развитие в про-движек именно благодаря армии игроков, которые в нее играли и тестили. Нововведения обсуждались, внедрялись, менялись, из-за чего игра развивалась. Есть ли сейчас среди ециверов люди, которые хотели бы заняться разработкой нового сервера, клиента, контента? Наверняка были уже попытки одиночек что-то написать, но энтузиазм умирал слишком быстро.
<div class='quotetop'>Цитата(matsic * 12.12.2008, 16:45) [snapback]272042[/snapback]</div>Я вот являюсь таким хотящим человеком. Если, конечно, под разработкой понимать не только написание кода - на это время уделять пока нет возможности.Есть ли сейчас среди ециверов люди, которые хотели бы заняться разработкой нового сервера, клиента, контента? Наверняка были уже попытки одиночек что-то написать, но энтузиазм умирал слишком быстро.
[/b]
Насчет одиночек - ну, когда-то Раш в одиночестве и создал е-циву. Потом Видмич в одиночестве дорабатывал сервер, а ПЛ писал новый клиент.
Жаль, что тема заглохла. Уже было и разрабы (вроде?) заинтересовались, а значит и хостинг был бы (я все же пока вижу единственно перспективное направление - инет-мультиплеер).
Чуть-чуть бы оживить идею - чтоб люди почувствовали песпективу внедрения новых идей, да сделать течение времени в игре максимально (но и логично) независимым от возможностей игрока в реале уделить время игре - было бы интересно поиграть.
"А на сегодня новостей нет"?
В Н И М А Н И Е ! на www.civfanatics.ru работает форум, посвященный реалистичности ЦИВЫ. Объединение АнтиППЦ (не путать с ППЦ) занимается разработкой реалистичной игры типа Цивы. Всем фанатикам игры, игрового направления и реалистичности Цивы милости прошу в АнтиППЦ!
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8431&st=100
Это объединение для тех, кто хочет создать свою собственную игру по мотивам Цивилизации. Наша сила в том, что нас много и мы энтузиасты!!! Объединившись, мы с вами сможем создать многое: от простого обсуждения до реальных хорошо продуманных моделей, которые можно реализовать -- написать свою собственную игру. В объединение принимаются все желающие, единственное условие -- предлагать свои идеи. Программисты Цивилизации преподносят нам старое, завернув его в яркую 3D-упаковку. Они не могут или не хотят предложить радикально новые идеи. В нашем объединении все идеи обсуждаются и дополняются, они будут доведены до совершенства и реализованы в программном коде!!! Например, программисты Цивилизации до сих пор не смогли сделать из Земли настоящий шар (у них используется цилиндр). А мы обсуждаем, как можно построить Землю-шар и многое другое!!! Присоединяйтесь к нам и вместе мы сможем создать такую игру, какой мы хотим ее видеть!!! Хватит зависить от программистов и разочароваться все в новых и новых версиях игры, когда можно создать свою!!! Объединившись, мы сможем многое.
Энтузиасты, фанатики, любители, профессионалы, ветераны, объединеие АнтиППЦ ждет вас!!! Вперед!!! http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8431&st=100
Я тут полазил по ссылкам: форумов, посвященных тому, как сделать реалистичную цивилизацию, -- дофига. Но все -- это разрозненные группы. Вот если бы объединить всех!!! И скорее приступить к разработке. Вот и решил сперва-наперво объединить всех фанатиков! ВЕЛИКОЕ ОБЪЕДИНЕНИЕ! Самое великое объединение, которое только может быть! Пора открывать новую эпоху в "цивилизациях"!!!. ВЕЛИКОМУ ОБЪЕДИНЕНИЮ БЫТЬ!