<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.1.2008, 6:55) [snapback]231687[/snapback]</div>Мыслей немало, и наверняка не только у меня, но чтобы говорить конкретно, надо знать, от чего отталкиваться - т.е. что в твоей (вашей) концепции уже устаканилось, неизменно: размер клетки; режим ходов; наличие ИИ и его уровень и т.д.Мне это тоже не очень нравится, и я продолжаю подумывать, что в е-цив2 нужно ввести возможность бомбардировок в том или ином виде. Только не решил еще пока в каком, и поэтому предварительно отложил на следующий этап.
Если у кого-то есть мысли, как толковее это реализовывать, буду рад обсудить!
[/b]
Если клетка (относительно) большая - есть смысл говорить только об участии артиллерии в бое, если маленькая - можно говорить о радиусе обстрела, подобно авиации.
Я вижу это так... Блин, тема настолько объемная, что не знаешь с чего и начать
Начну с того, что мне больше всего нравится стековый бой из "Call to Power II" ("The Ages of Man IV") - когда бой идет стенка-на-стенку, а артиллерия прикрывает бойцов передней линии, в случае гибели фронтовиков артиллерия идет врукопашную, но сил у нее в таком бою мало и она гибнет быстро.
Опять же модель боя: учитывается ли
- фактор внезапности нападения,
- "инициативность" (как в Панцере1), т.е. способность быстрее других вступить в бой
- (и как) начальное расстояние между врагами в начале боя - т.е. сколько успеет выстрелить артиллерия по нападающим
- мочат ли пушки врага когда уже пошла рукопашная? и попадает ли таким огнем по своим?
Без авиации скучно. Но ты прав - до нее и в Циве, когда все соперники "под руками", не скоро доходит, а уж в почтовке...
Без обстрела кораблями с моря - тоже скучно. Уже в древности галеры забрасывали огнем города, обстреливали тучей стрел порты.
Я бы добавил и авиа, и морскую бомбардировку, где-то как в Циве, где-то - как в КтП2, Панцере1.
Готов обсуждать подробности
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.1.2008, 16:04) [snapback]231718[/snapback]</div>Ты же вроде знаешь :) Размер клетки - как и был, режим ходов - несколько раз в день, битва начинается при нахождении противников на смежных клетках. ИИ можно считать что умеет выполнять простейшие действия (приказы) - типа а) обстреливать в зоне видимости (с выбором из нескольких альтернатив) или же б) идти на сближение с обстреливающим врагом и вступать в рукопашную (бомбардировать и двигаться в тот же тик будет нельзя, так что особой халявы артиллерия не получит).Мыслей немало, и наверняка не только у меня, но чтобы говорить конкретно, надо знать, от чего отталкиваться - т.е. что в твоей (вашей) концепции уже устаканилось, неизменно: размер клетки; режим ходов; наличие ИИ и его уровень и т.д.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Участие артиллерии/стрелков в битве и сейчас есть, это понятно. Я вел речь о том, вводить ли бомбардировку помимо битвы. Которая осуществлялась бы, например, в начале каждого тика (т.е. рукопашники, если они есть, будут вступать в битву с уже потрепанным бомбардировкой врагом).Если клетка (относительно) большая - есть смысл говорить только об участии артиллерии в бое, если маленькая - можно говорить о радиусе обстрела, подобно авиации.[/b]
Речь не о стековом бое - такой проблемы в е-циве нет. Там УЖЕ в битвах участвуют армии (т.е. несколько юнитов с каждой стороны).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это вопрос тактических приказов (для битв) и тактического поведения стрелков. Я уже описывал.Начну с того, что мне больше всего нравится стековый бой из "Call to Power II" ("The Ages of Man IV") - когда бой идет стенка-на-стенку, а артиллерия прикрывает бойцов передней линии, в случае гибели фронтовиков артиллерия идет врукопашную, но сил у нее в таком бою мало и она гибнет быстро.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Думаю не стоит, это тактика. К тому же имеет смысл только одновременно с введением разведки, которое на данной стадии не планируется.Опять же модель боя: учитывается ли
- фактор внезапности нападения,[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это да, вопрос, хоть и отдельный. Можно сформулировать его как "порядок ходов юнитов в битве".- "инициативность" (как в Панцере1), т.е. способность быстрее других вступить в бой[/b]
Если делать этот порядок не случайным, а в зависимости от скорости/инициативы, то нужно учить ИИ оценивать, следует ли сходить/ударить сейчас или лучше отложить ход на попозже. Мне это представляется нетривиальной задачей...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Когда нападающие подошли к артиллерии достаточно близко, чтобы завязать нормальную битву (как сейчас и есть), то это уже отдельная тема. Собственно, тема стрелков в обычной е-цивной битве :)- (и как) начальное расстояние между врагами в начале боя - т.е. сколько успеет выстрелить артиллерия по нападающим[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Например, бомбардировка раз в тик. Хоть до битвы, хоть когда битва уже идет (если она идет несколько тиков).- мочат ли пушки врага когда уже пошла рукопашная? и попадает ли таким огнем по своим?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да я не думаю, что авиация сильно отличаться будет... Ну просто радиус побольше, да точность пониже (скажем, нет гарантии попадания только лишь по выбранному для атаки юниту).Без авиации скучно. Но ты прав - до нее и в Циве, когда все соперники "под руками", не скоро доходит, а уж в почтовке...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вопрос именно в том, а что будет происходить в результате этих бомбардировок?Без обстрела кораблями с моря - тоже скучно. Уже в древности галеры забрасывали огнем города, обстреливали тучей стрел порты.
Я бы добавил и авиа, и морскую бомбардировку, где-то как в Циве, где-то - как в КтП2, Панцере1.
[/b]
Могу предложить примерно так:
- бомбардировка юнитов артиллерией, авиацией и кораблями снижает их численность,
- бомбардировка городов артиллерией, авиацией и кораблями снижает... ммм.. население города? разрушает здания? (сложно рассчитывать) или не здания, а только укрепления (стены)?
- в городах можно строить форты и элементы противовоздушной обороны. Прежде чем корабли/авиация смогут бомбардировать такой город, они вступят в обычную битву с фортом/ПВО. (Правда тогда выходит что бомбардировка города будет происходить уже после битвы, т.е. в конце тика?)
- Могут ли корабли бомбардировать друг друга, или только вступать в бой? У кого какие впечатления об этом из Цив-3?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну кстати я тут подумал, не так и сложно насчет зданий.- бомбардировка городов артиллерией, авиацией и кораблями снижает... ммм.. население города? разрушает здания? (сложно рассчитывать) или не здания, а только укрепления (стены)?
[/b]
Считаем общую мощность бомбардировки как суммарную атаку всех орудий артиллерии или кораблей (возможно, с каким-то коэффициентом для баланса между сухопутной и морской атакой).
Затем прикладываем её (с коэффициентом) к случайно выбранному городскому зданию - снижаем его трудоемкость постройки.
Таким образом, здание становится недостроенным или же полностью разрушается. Во втором случае, если мощность бомбардировки еще осталась, прикладываем её к следующему случайно выбранному зданию.
С обстрелом городских стен - примерно аналогично, но нужно сделать некоторый барьер - типа что стены начинают получать повреждения (а город - терять бонус от стен) только если нанесенный ущерб больше N% (например, 10%) от их общей крепкости. Чтобы неповадно было лодками с таранами рушить замки ;)
Ну и что весь урон приходится на одну и ту же стену (городское укрепление), пока оно не разрушится полностью.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, выходит тогда бомбардировка городов должна производиться в конце тика. И чтобы воздушные и корабельные сражения могли успеть состояться, и чтобы с разрушением городских зданий городские проценты падали уже только на следующий тик, т.е. чтобы игрок это видел вовремя.(Правда тогда выходит что бомбардировка города будет происходить уже после битвы, т.е. в конце тика?)
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Vigo * 29.1.2008, 7:44) [snapback]231691[/snapback]</div>Пифагор, конечно, да, выражал числом дружбу, совершенство, но то, что длина диагонали квадрата не соотносится с его стороной, выбило его из колеи, вроде бы.Блин, Генерал, была идея... ЗАБЫЫЫЫЛ похлеще Конуэя, основана для начала на геометрическом построении объектов.... О! - Пифагор... уже кое что...., короче чистая математика замешанная на логике и философии - заметь, не просчитываемых
п.с. Математика меня интересует меньше всего ...хотя и жалею
п.с.с. Сама идея - если брать за основу не "начало", как всегда, а саму причину! ...короче долго объяснять... все равно не помню ... но где то рисовал...
[/b]
Еслди вспомнишь, расскажи плиз, интересно!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.1.2008, 11:13) [snapback]231714[/snapback]</div>Ну а сам ты играл в неё? ИМХО, вот уж где настоящие "игры Демиургов" идут.Один из отзывов о ней: "Игрой это не назовешь, скорее это созерцание". А мне нужна ИГРА. Я не хочу крайностей - шахмат или созерцания, я хочу чтобы разработка концепции игры стремилось к некоему оптимуму, разумному компромиссу между самостоятельной жизнью игры - и управляемостью игрой игроком, без которой игра перестает быть игрой.
Такие игры уже делались не раз, и ИМХО не находили достаточной массы игроков, забывались.
[/b]
А есть ссылки на то, что уже делалось в таком духе?
<div class='quotetop'>Цитата(General * 30.1.2008, 12:09) [snapback]231863[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаПифагор, конечно, да, выражал числом дружбу, совершенство, но то, что длина диагонали квадрата не соотносится с его стороной, выбило его из колеи, вроде бы.О! - Пифагор... уже кое что...., короче чистая математика замешанная на логике и философии - заметь, не просчитываемых :harhar:
[/b]
[/b][/quote]
Если правильно помню, его выбило из колеи то, что у квадрата со сторонами 1 и 1 диагональ получалась равной корню из 2, т.е. иррациональному числу - в то время теория математики таковых еще не предусматривала.
Но только к чему это?
Да-да, я это и имею в виду - не соотносится (в смысле, рациональным соотношением).
Пифагор здесь к тому, что в принципе можно всё-таки попытаться объективные законы развития цивилизаций выразить в числовом виде. Вот, рост города, к примеру: есть формула Xn+1=K*Xn*(1-Xn),
где
Xn, Xn+1 - население на предыдущем и последующем этапе (измеряется в долях от некоторой единицы).
K - коэффициент, учитывающий влияние внешних условий.
Смысл здесь вот в чём:
Рост населения, с одной стороны, пропорционален самому населению Xn, а с другой стороны, пространству для роста (1-Xn).
К примеру, в моём видении можно бы не буханки собирать, а попросту эту формулу использовать. а такие здания, как амбар или акведук, будут варьировать коэффицент К или максимальный размер города.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 30.1.2008, 15:08) [snapback]231898[/snapback]</div>В е-цив1 так и есть - население города в ход прирастает на некоторую величину, зависящую от уровня здоровья в городе. Можно при желании в формулу добавить и влияние размера.Да-да, я это и имею в виду - не соотносится (в смысле, рациональным соотношением).
Пифагор здесь к тому, что в принципе можно всё-таки попытаться объективные законы развития цивилизаций выразить в числовом виде. Вот, рост города, к примеру: есть формула Xn+1=K*Xn*(1-Xn),
где
Xn, Xn+1 - население на предыдущем и последующем этапе (измеряется в долях от некоторой единицы).
K - коэффициент, учитывающий влияние внешних условий.
Смысл здесь вот в чём:
Рост населения, с одной стороны, пропорционален самому населению Xn, а с другой стороны, пространству для роста (1-Xn).
К примеру, в моём видении можно бы не буханки собирать, а попросту эту формулу использовать. а такие здания, как амбар или акведук, будут варьировать коэффицент К или максимальный размер города.
[/b]
Вообще, подобные процессы в итоге описываются системами диф. уравнений. И действительно, в е-циве всё растет по экспоненте.
Я помню по итогам какой-то партии аппроксимировал экспонентой значения очков своей страны за каждый ход - получилась корелляция около 0,95, что ли.
Проблема однако в том, что вместе с этим растет и сложность руления всем этим счастьем...
Так, ну раз как всегда "лес рук", то буду насчет бомбардировке отвечать себе сам :)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.1.2008, 17:01) [snapback]231726[/snapback]</div>В Цив-3 бомбардировка кораблями друг друга была оправдана потому, что это был способ хоть какой-то реализации численного преимущества - в обычном-то бою корабли сражались один на один, хотя у одного игрока их могло быть хоть в 10 раз больше. В е-циве такой проблемы изначально нет, т.к. в бою участвуют все корабли из состава вступающего в бой флота. Поэтому я так полагаю, что смысла разрешать кораблям бомбардировать друг друга вне битвы - нету.- Могут ли корабли бомбардировать друг друга, или только вступать в бой? У кого какие впечатления об этом из Цив-3?
[/b]
Отсюда такое предложение по реализации. Пускай радиус бомбардировки для корабля равен 1 клетке. Тогда корабли смогут обстреливать прибрежные города и юниты, находящиеся на берегу, но естественным образом не смогут бомбардировать другие корабли (они с ними вступят в бой, оказавшись на смежных клетках).
Бомбардировка артиллерией на суше пускай имеет фиксированный радиус в 2 клетки. Для оружия всё равно придется вводить параметр "возможность дистанционной бомбардировки" (логический тип, который потом при необходимости можно переделать в целочисленный - радиус бомбардировки).
Артиллерия бомбардировать корабли пускай тоже может (уменьшая их параметр Hull), но с невысокой меткостью. И радиус пускай тоже 2 (символизирует исторически реальное преимущество береговой обороны перед флотом). Но вообще это нужно еще обмозговать, в зависимости от того, как в игре будут реализованы береговые укрепления (форты) - возможно, обычной артиллерией корабли обстреливать будет и нельзя.
Что касается эффектов от бомбардировки, то значит в начале тика (до битв) производится:
- юниты (артиллерия) по юнитам,
- юниты по кораблям (если разрешим),
- авиация по юнитам (в случае отсутствия противодействия/прикрытия),
- авиация по кораблям (в случае отсутствия противодействия/прикрытия),
- корабли по юнитам (в случае отсутствия противодействия).
В конце тика (после битв) производится бомбардировка:
- для всех случаев, когда необходимо преодолеть прикрытие/противодействие (истребительное прикрытие, оборону ПВО, противокорабельные форты) - в этом случае сначала происходит битва, чтобы выяснить, будет ли прикрытие преодолено,
- юниты, авиация, корабли по городам (чтобы проценты города от разрушенных зданий снижались только на следующий ход).
Ах да, забыл еще про бомбардировку внегородских сооружений.
Может совершаться: юнитами, кораблями, авиацией. Производится в конце тика. Наносимый ущерб считается аналогично как для случая бомбардировки городов, и применяется к самому дорогому сооружению в клетке (аналогично приказу Destroy improvement).
Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.
Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.
Трудоемкость переподготовки - функция от трудоемкости производства старой продукции, трудоемкости производства новой продукции (или их разницы), а также того, из одинакового ли ресурса делается продукция.
Второй заяц, который будет убит таким решением - это возможность поставить галочку "автоматическое снабжение производства" - и пусть компьютер сам ищет, где найти ресурсы (типа бронзы для пушек). И как раз за несколько тиков пока производство переподготавливается, и первый снабженческий караван с ресурсами из соседнего города добежит...
Приглашаю общественность поучаствовать в обсуждении шпионажа.
Речь идет о возможном пересмотре набора шпионских миссий в е-цив1. Может, что-то убрать, что-то добавить...
Можно например скорректировать миссию "украсть технологию" - чтобы она не полностью крала науку, а только некоторое количество научных очков от неё, сколько шпион сможет унести в случае успеха ;)
Тогда кстати можно будет и саму миссию сделать "подешевле" - поскольку воровать технологию, которая для тебя сильно продвинутая (т.е. которую доучить ты не сможешь) смысла будет мало.
Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)
Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).
Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.
<div class='quotetop'>Цитата</div>А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.[/b]
>>Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например
-------------------------
В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...
>>Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают .
----------------------------------------
В BtS стоимость шпионской миссии снижается при долгом его нахождении в одном месте. Но конечно каждый ход есть риск, что поймают.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Подобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.[/b]
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.[/b][/quote]Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.[/b]
А что такое ММ?
С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну типа "великие умы мыслят схоже" ;)В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ага, собственно мне Йорик эту идею и подкинул оттуда.В BtS стоимость шпионской миссии снижается при долгом его нахождении в одном месте. Но конечно каждый ход есть риск, что поймают.[/b]
Насчет риска что поймают - нужно будет еще в е-циве немного это тоже побалансировать. Сейчас если шпион ничего не делает, он может совершенно безопасно стоять в чужом городе (видя окрестности), и его никак оттуда не выкуришь. Вроде бы это тоже неверно...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, я думаю это примерно одно и то же. Но поскольку в е-циве юниты не производятся, а производятся оружие, броня, эквипмент для них, причем в промышленных зданиях, то вроде бы логичнее и постоянные издержки для новой продукции ("перенастройка производства") привязать к зданиям.Подобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.
[/b]
Но за комментарии - спасибо :)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 13:36) [snapback]234355[/snapback]</div>+1.Можно например скорректировать миссию "украсть технологию" - чтобы она не полностью крала науку, а только некоторое количество научных очков от неё, сколько шпион сможет унести в случае успеха
Тогда кстати можно будет и саму миссию сделать "подешевле" - поскольку воровать технологию, которая для тебя сильно продвинутая (т.е. которую доучить ты не сможешь) смысла будет мало.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну и чем єто будет от того же шпионажа отличаться?Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например [/b]
Кстати, интересно было бы послушать тех, кто играл в БтС (т.к. там много в мануале не описано, мол читайте хелп): там ведь уже можно просматривать ВНУТРЕННИЕ города соперника с помощью шпиона. Наблюдение же за ВНЕШНИМИ городами не должно быть таким легким как в Циве: мы сразу видим самого сильного защитника, размер города, укрепленность и т.д. А ведь в реале все это надо было или разведать соглядатаями, или расспросить у странников, торговцев и т.д. - а ведь и в Циве, и как я понял в э-цив миграции населения нет?
<div class='quotetop'>Цитата</div>В БтС уже есть.Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Или МОГУТ узнать - так интереснее. Как тода понимать "уменьшать внедренность"? Как разрушение агентурной сети?Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают .[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А для шпионов врага? Вроде видим, да и убить могут, в э-цив.Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Микроменеджмент. В циве - ручное указание какому жителю каой тайл обрабатывать и т.п.А что такое ММ?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нет, нет, имелось ввиду несколько другое.С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.
[/b]
Имелось ввиду что принаступлении военных действий завязывается так сказать микроматч между участниками войны. В этом микроматче локально увеличивается дискретизация. Пока у мирных участников игры проходит ход, у воюющих - скажем 10. Но это касается только военных юнитов. В эти микроходы ничего не производится.
В принципе можно рассмотреть эту идею как расширенное сражение.
Тогда "мирную" скрость юнитов можно сильно увеличить - пройти всю страну за 10 лет не сложно. Военные же действия вести исключительно в боевом режиме. Вход в боевой режим можно чем-либо обусловить. например - объявление войны и наличие достаточных сил противника.
Для удобство можно вести понятие ТВД - театр военных действий. то есть сражение происходит на определенной террритории в течении определенного количества микроходов. Потом оно либо завершается, либо переносится на следующий макроход с подходом подкреплений и т.п.
ТВД позволят вести войны параллельно, если они территориально удалены или участники войн не пересекаются.
Главная проблема:
"Мирные" участники должны ждать завершения "длинного военного" хода.
Но эта проблема есть всегда. Есть ходы когда дел много, а есть когда мало, а времени на них тратится одинаково.
Если же взять пример наиболее типичной войны с двумя участниками - то микродуэль в 10 ходов может быть сыграна относительно быстро - как при пошаговом так и при одновременном принципеходопроизводства.
Можно придумать специальные меры стимулирующие ускорение военных сессий.
Что выигрываеттся по сравнению с традициооым "цивоподобным подходом"
1. ПРопадает необходимость укладывания войн в прокрустово ложе глобального развития цивилизации или наоборот. Другими словами корабль за год обплывающий планету вокруг гейплей не убьет.
2. Война не осложняется одновременным управлением государства. Это стимулирует быстрые игры без обязательного жертвования качеством.
Ну, в общем, если идея интересна, могу попытаться проговорить ниболее поведение игры в наиболее типичных ситуациях, как это мне представляется.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.2.2008, 23:48) [snapback]234423[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу и чем єто будет от того же шпионажа отличаться?[/b][/quote]Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)[/b]
Да ничем особо, только риска попасться нет. Просто бонус отстающим в развитии.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Миграции населения нет, а что такое внутренние и внешние города?Кстати, интересно было бы послушать тех, кто играл в БтС (т.к. там много в мануале не описано, мол читайте хелп): там ведь уже можно просматривать ВНУТРЕННИЕ города соперника с помощью шпиона. Наблюдение же за ВНЕШНИМИ городами не должно быть таким легким как в Циве: мы сразу видим самого сильного защитника, размер города, укрепленность и т.д. А ведь в реале все это надо было или разведать соглядатаями, или расспросить у странников, торговцев и т.д. - а ведь и в Циве, и как я понял в э-цив миграции населения нет?[/b]
В е-циве что в зоне видимости хоть какого-то юнита (корабля) или шпиона, то ты и видишь. Защитников ты города видишь всех, - это конечно спорное решение, но пока что е-цива основывается на принципе доступности полной информации о противнике в зоне видимости.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаИли МОГУТ узнать - так интереснее. Как тода понимать "уменьшать внедренность"? Как разрушение агентурной сети? ;)[/b][/quote]Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).[/b]
Разрушение агентруной сети, да.
Ну да, могут и узнать. А могут ошибиться - типа показалось, что раскрыли, а на самом деле нет. А могут подумать что показалось, а на самом деле все-таки раскрыли. Короче говоря.. в шпионских играх где-то всё же нужно остановиться ))
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаА для шпионов врага? Вроде видим, да и убить могут, в э-цив.Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.[/b]
[/b][/quote]
Могут убить, если шпион заканчивает ход в чистом поле. А если в городе - то уже нет, почему-то так вот было реализовано.
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 15.2.2008, 16:50) [snapback]234391[/snapback]</div>Выглядит как-то искусственно, не люблю нереалистичные ограничения . И в других играх были разные масштабы - в ТоталВар, РайзОфНэйшнз, мне не нравится.А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.[/b]
Логичнее замедлять время, чтобы науки, экономики и пр. развивались медленно, а бои, перемещения шли быстро - со скоростью по желанию игроков. Но т.к. игроков много, войнуха будет часто, боюсь все время будет военный масштаб времени .
<div class='quotetop'>Цитата</div>Несправедливо. Игрок должен все же делать какие-то действия, усилия по сбору инфы - просто инфа должна становиться легче доступной из-за ее распространенности. Типа шпионы (соглядатаи, торговцы, странники) из разных стран несут по крупице инфы.В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...[/b]
Ну ес-но чем выше уровень развития, тем меньший вклад таких "случайных" источников и больший - из профессиональных: теху атомной бомбы не вынесет из лаборатории уборщица, даже видевшая бомбу.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПодобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.[/b]
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.
[/b][/quote]
Ну это вряд ли сильно поможет в балансе скоростей, это крохи.
Тем не менее: в масштабах игры переподготовка ИМХО меньше тура, так что логичнее просто уменьшить производительность в туре, в котором происходит переключение на новый вид.
Снижение стоимости серийного производства - очень интересно.
Вообще в Циве один из главных бредов - вечные юниты: танки, корабли, самолеты вечны, пока их не "убьют", в результате в серии серьезных войн, если беречь юниты, промышленности бывает особо нечего делать.
А вот если учитывать износ, особенно боевой - то заводам придется действительно поднапрячься, т.к. ЛЮБОЙ бой потребует производства новой техники; даже простая навигация требует постоянной замены старых кораблей и т.д.
О шпионах: очень интересно "прикреплять" их: к армии, чтобы знать ее состав; к городу, чтобы судить о защитниках не в зависимости ТОЛЬКО от Главного шпиона во вражеском дворце, а иметь альтернативные возможности.
Тогда Шпионская Война будет еще одним слоем игры.
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 15.2.2008, 23:54) [snapback]234425[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНет, нет, имелось ввиду несколько другое.[/b][/quote]С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.
[/b]
Да я вроде бы это и сказал :) Увеличение дискретизации для воюющих игроков. Учитывая, что основной режим игры планируется как несколько ходов в день, свободы увеличения частоты уже особо не остается... Хотя конечно можно рассмотреть такое предложение.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Давай, было бы интересно. Йорик кстати тоже что-то подобное предлагал...Ну, в общем, если идея интересна, могу попытаться проговорить ниболее поведение игры в наиболее типичных ситуациях, как это мне представляется.
[/b]
Интересует например, чего делать, если осада города затянулась и было решено его брать измором. Переводить часы для игроков обратно на "стратегическое" время? Юниты их при этом продолжают иметь мега-скорость?
Что делать с возможностью апгрейда юнитов в городах (выдачи им нового оружия со складов), сбора ополчения и т.п.? Это задумывалось в привязке к "стратегическому" времени, а в условиях мега-спешки (быстрых военных ходов) игрок вряд ли успеет в этой области что-то осознанное сделать.
Как определять ТВД? Если у меня скажем где-то в стороне в океане болтаются корабли, которые я хочу срочно использовать для перевозки юнитов с одного ТВД на другой - как это всё будет взаимодействовать?
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 19:56) [snapback]234426[/snapback]</div>Я пока больше по Циве сужу. Города врага на границе (я назвал их внешними) более-менее видно - и размер, и укрепленность, и какая горилла с винтовкой над ним возвышается (но хорошо что не все защитники видны, это было бы плохо).Миграции населения нет, а что такое внутренние и внешние города?
В е-циве что в зоне видимости хоть какого-то юнита (корабля) или шпиона, то ты и видишь. Защитников ты города видишь всех, - это конечно спорное решение, но пока что е-цива основывается на принципе доступности полной информации о противнике в зоне видимости.[/b]
А внутренние города, не на границе - хочешь смотреть, плати деньгу. Но это если шпиен есть - а как в древности, когда (в Циве!) шпиенов нет? А в реале с древности разведка была!
<div class='quotetop'>Цитата</div>Неправильно - правила должны быть общие, ну может вероятности разные - в поле или городе.Могут убить, если шпион заканчивает ход в чистом поле. А если в городе - то уже нет, почему-то так вот было реализовано.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 20:07) [snapback]234431[/snapback]</div>Можно дать команду атакерам типа "осадить город", они пытаются это выполнить, если получается - считается, что город изолирован, если в нем мало запасов - он или сдался, или вымер настолько, что его смогли взять. Все это происходит за тур, в зависимости от приказов игроков и накопленных запасов, дорог и т.д.Интересует например, чего делать, если осада города затянулась и было решено его брать измором. Переводить часы для игроков обратно на "стратегическое" время? Юниты их при этом продолжают иметь мега-скорость?
Что делать с возможностью апгрейда юнитов в городах (выдачи им нового оружия со складов), сбора ополчения и т.п.? Это задумывалось в привязке к "стратегическому" времени, а в условиях мега-спешки (быстрых военных ходов) игрок вряд ли успеет в этой области что-то осознанное сделать.
Как определять ТВД? Если у меня скажем где-то в стороне в океане болтаются корабли, которые я хочу срочно использовать для перевозки юнитов с одного ТВД на другой - как это всё будет взаимодействовать?
[/b]
А у защитников должна быть команда в арсенале скриптов-приказов - "прорвать блокаду". Если удалось, условия позволили - или склады пополнились, или постоянная связь с Большой землей установилась, т.е. дала сбой атака нападающих на осаду.
По поводу баланса скоростей: ИМХО только ИИ юнитов+атаки по радиусам поражения помогут, и то не сильно. А сделать их - тоже работа немалая.