+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 21

Тема: Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

Комбинированный просмотр

  1. #1

    Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

    Humankind: Origin



    Альтернативное название: In the beginning
    Слоган: А если бы всё было иначе?
    Жанр: Пошаговая историческая стратегия

    От авторов:
    Доброго времени суток, дорогие читатели!
    Прежде чем описывать функционал игры, позвольте рассказать вам о том, почему мы её создаём.
    В 1991 году произошло важное событие: свет увидела первая Civilization. Игра, давшая игроку возможность построить собственное государство, создать альтернативную историю. И этот жанр продолжал развиваться десятилетиями как в виде самой «Цивы», так и другими ответвлениями, вроде игр Paradox, концентрирующихся на ключевых аспектах того или иного исторического периода. Каждая из этих игр уникальна и каждая была той или иной вехой в развитии жанра.
    Однако, я никогда не стремился создать очередной клон цивы. В конце концов, с этой задачей неплохо справляются и сами фираксы. Вместо этого у нашей команды (включающей и профессиональных историков) было несколько смелых идей, которые мы хотели реализовать и по мере наших скромных сил внести в жанр свою собственную лепту.
    Наверное, любой, кто хоть когда-то думал об «оказуаливании» жанра, и сам воспроизводил некоторые из них:
    • Во-первых, это проблема линейного, безальтернативного развития. Как бы ни маскировалась игра, общая канва развития почти всегда одинакова. Свобода игрока заключена лишь в выборе: исследовать сначала каменную кладку или обработку бронзы (вариант: лазерную пушку или щит 1го класса). Многие игры мимикрируют и делают видимость альтернативы за счёт разных стартовых условий, что влияет на общее направление игры. Но в реальности любое общество было очень динамичным, подстраивалось под внешние условия. И условная «Галактическая империя» не является закономерным и единственно возможным итогом. Город-государство с мировым влиянием вполне может стать даже более эффективно формой организации общества. Или децентрализованная феодальная система, сохранившаяся до современного мира? А что если всё государство станет одной большой религиозной сектой? Вариантов очень много если не ограничивать фантазию игрока.
    • Детализация развития. Наберите 500 research points и изобретите колесо. На следующем ходу можете усовершенствовать свою кавалерию до мотопехоты. Знакомо? Или изобретите «межпланетную бюрократию» и можете по одной кнопке перейти от империи к республике. В реальности же эволюция общества идёт куда более мелкими и главное последовательными шагами. Это ответ на те или иные вызовы и раздражители. Конечно, параметр скорее субъективный, ведь излишнее погружение в такие процессы может отпугнуть людей, но вместе с следующим пунктом такая детализация может сделать игровой процесс куда более интересным и непредсказуемым.
    • Непрямое управление – я искренне считаю, что управление прямое, как и микроменеджмент уже давно себя изжили и 4X игры будущего будут в значительной степени более автономны. В идеале – позволять игроку вообще бросить управление, уйти заниматься своими делами, а по возвращению открыть для него, что виртуальные человечки и сами могут заниматься своими делами. Пусть не в том направлении, куда хочет игрок, но для этого же и нужен правитель – задавать вектор, а дальше, если только мы имеем дело не с тоталитарным обществом с плановой экономикой, люди и сами будут строить дома, засеивать поля, рожать детей и строить дороги. Отдельно стоит сказать про развитие технологическое. Концепция накопления некой абстрактной науки постепенно уходит в прошлое. А директивное управление «нажать кнопку чтобы исследовать эту технологию» выглядит странно даже в 21м веке. В реальности техническое развитие – это результат всё тех же вызовов. И страна, которая располагается в глубине континента вряд ли будет хороша в судостроении, а может и вообще никогда не сможет развить его.
    • Уход от концепции «неизменного субъекта человека». Человек – это венец природы, вечное, совершенное, неизменной существо? Да, на коротком историческом периоде (до нескольких тысяч лет) это действительно так. Но человек – такое же животное, и, как и прочие, подвержен изменчивости и эволюции. За десятки тысяч лет он может измениться очень сильно. Не говоря уже о том, что кроме сапиенсов на Земле существовали и другие виды и изменись история совсем чуть-чуть, то не мы бы раскапывали кости неандертальцев, а суровые и невысокие крепыши с огромными надбровными валиками пытались бы по останкам кроманьонцев понять почему же те вымерли десятки тысяч лет назад. А потому, я считаю, что человеческую эволюцию можно сделать таким же игровым аспектом как и развитие технологий. Да и кому не захочется вывести свою собственную расу?
    • И, наконец, это уход от табу нашего мира. Если мы говорим о широкой свободе в эволюции человека и общества, то и многие социальные аспекты, которые кажутся нам незыблемыми имели в своё время конкретные исторические предпосылки. Что касается структуры семьи? Традиции моногамии? Гендерных ролей? Религии? Как насчёт каннибализма или культурный аспект наркотиков? Сегодня мы считаем многие из этих аспектов нашей жизни единственно верными, но так было далеко не всегда и, что важнее, даже небольшого изменения было бы достаточно, чтобы весь современный мир был другим.
    • Изображение



    Комбинация этих идей приводит нас к весьма необычному, даже экспериментальному геймплею. Не берусь говорить про их оригинальность. Существуют проекты, которые пытаются реализовать их в отдельности, и внимательный читатель наверняка вспомнит несколько, читая эти строки. Конечно, в фантазии итоговый продукт видится как глобальная стратегия, где мы смогли бы построить любое мыслимое общество с древнейших времён. Но в реальности – такой проект был бы весьма сложен даже для гигантов игровой индустрии. Я искренне надеюсь, что когда-нибудь мы и правда сделаем такую игру, но прежде нужно опробовать этот геймплей на более простом проекте. Провести эксперимент.
    И так как мы, делая такой проект входим на terra incognita, нам очень нужна ваша помощь и ваша обратная связь, чтобы сделать не просто красивый эксперимент, но в конечном счёте сформировать совершенно новый вид геймплея, вдохнуть новую жизнь в жанр, создать не просто игру, но симулятор реиграбельность которого позволит тратить сотни часов и отыгрывать десятки партий, каждый раз находя нечто новое.
    Именно так и появилась идея In The Beginning.

    Геймплей




    Игра охватывает исторический период от 70 тысяч лет до нашей эры до 10 тысяч лет до нашей эры.
    Ключевая цель игрока – начав с небольшой родоплеменной общины, выжить в этом суровом мире, пережив все природные катаклизмы, социальные потрясения и сформировать собственную культуру. Быть готовым стать настоящим государством.
    За игровой период игроку предстоит развивать своё общество от первобытного состояния до развитой цивилизации, пройдя через каменный век к неолиту и эпохе бронзы.



    На старте игрок может не только выбрать регион (а в дальнейшем и генерировать случайный), но и выбрать тот подвид людей, который игроку интересен. На данный момент планируется три подвида, каждый из них обладает своим набором физиологических особенностей и культурных особенностей:
    • Сапиенсы – высокие и непоседливые. Их основное преимущество в высокой скорости прироста населения и повышенной социальности.
    • Неандертальцы – прирождённые воины и охотники, привыкшие к холодному климату ледникового периода.
    • Денисовцы – Жители гор и речных долин, прекрасно выживают в высокогорье и занимаются рыболовством.



    Выбор не является необратимым. При желании и умелом управлении игрок может как метисизировать своих поселенцев с другими племенами, так и полностью преобразовать своих людей в новый уникальный подвид.
    Игроку доступно только одно центральное поселение, которое изначально является стоянкой, но в дальнейшем способное превратиться в один из древних городов. Классическое производство юнитов так же недоступно.

    Взаимодействие игрока с игровым миром осуществляется двумя основными способами:
    1. Взаимодействие с окружающими поселение клетками карты и назначение людей на работы.
    2. Реакция игрока на регулярные случайные события.



    Для развития игроку доступны следующие разделы (можно считать их разными сторонами развития общества):
    • Поселение – общая информация о поселении, действующие модификаторы, назначение людей на работы.
    • Генетика – информация о генетической структуре вашего племени. Рост, объём мозга, цвет кожи, физическая сила и многие другие особенности, которые могут сформировать иной вид. При этом в этом разделе не существует какой-то прогрессии или линейки развития. Каждый из физиологических аспектов вашего народа обладает как плюсами, так и минусами и выбор их зависит от текущей ситуации и… личных предпочтений игрока. Так, например, увеличение мышечной массы не только даёт бонусы к охоте и бою, но и вынуждает потреблять гораздо больше калорий, что заставляет игрока тратить больше сил на добычу пищи, а во время голода такие крепыши погибнут с гораздо большей вероятностью чем их худосочные соседи.



    • Технологии – технологическое древо древнего общества. Развитие его непрямое. Если игрок хочет развивать, например, земледелие, то ему нужно интенсивно заниматься собирательством. Пункты исследования будут набираться автоматически в зависимости от жизнедеятельности племени и реакции игрока на те или иные события.
    • Культура – ваши культурные особенности. Формирование языка, традиций, игр и развлечений, кулинарии. Сюда же входит создание семьи, азов медицины, и формирование менталитета.



    • Управление – как осуществляется управление вашим поселением. От первобытной общины, представляющей собой пусть большую, но семью до уже развитой формы государственного устройства.
    • Религия – культы и верования. Этот раздел позволит игроку создать и развить собственную религию (или её отсутствие, атеизм никто не отменял). С самых первых мыслей о мистических силах, до развитой религиозной системы. Какой она будет – зависит от игрока: монотеизм, политеизм, децентрализованная, государственная, а может кто-то давно хотел объявить себя Богом-Императором и создать религию имени себя?



    Каждый ход игры – это 10 лет. За это время ваши жители живут, добывают еду, рожают и растят детей, умирают.
    Игра заканчивается в 10 тысячном году до нашей эры (или раньше, если племя игрока не доживёт до этой даты). В конце будет подведён счёт игры, а также будет дана характеристика того социума, что был игроком построен.

    Текущий прогресс:
    Игра находится на стадии формирования контента, игровой логики, создания изображений.

    Ищем в нашу команду:
    Требуется программист Unity3D, увлечённый жанром пошаговых и экономических стратегий, готовый взяться за проект с энтузиазмом и который не просто будет переносить игровую логику в код, но и сам не боится экспериментировать над виртуальными людишками. И если вы именно такой человек, хотите создать что-то совсем новое – пишите в личку, обсудим условия.

    Сообщество
    Но самое главное – нам нужны вы, те, кому не чужд этот жанр. In the beginning – это эксперимент, созданный на энтузиазме нескольких человек. Но этот эксперимент провалится если не найдёт отклика в душе своих будущих игроков. Ведь в первую очередь эта игра (и те игры, что мы хотим сделать после неё) для вас. И я хочу, чтобы она была вам интересна. И потому прошу вас поддержать проект. И нет, я говорю не о поддержке финансовой (хотя это бы нам очень помогло), а в первую очередь о поддержке информационной, о формировании сообщества тех, кому она интересна, кто готов обсуждать её, оценивать, помогать нам проверять гипотезы, править баланс, искать ошибки, кто поможет нам увеличить её аудиторию.
    Ведь если In the beginning будет успешна, значит мы все действительно сможем вдохнуть в жанр новую жизнь и возьмёмся за более крупный проект, основанный на этих же принципах: с большой генерируемой картой, трёхмерной графикой, возможностью не заканчивать игру на 10 тысячном ходу, но начать развиваться вширь, строя новые города и отправляя своих людей за горизонт.

    Наши планы
    И напоследок сегодня, позвольте рассказать о наших планах:
    Игра планируется к выходу в раннем доступе на стиме. Ранний доступ будет включать в себя примерно четверть от заявленного исторического периода вплоть до формирования первых систем власти. Так мы сможем начать тестировать и настраивать баланс, постепенно встраивая в игру новые ветки развития и расширяя старые.
    Финальная же версия должна будет включать в себя:
    4 скорости игры: от быстрой партии на 300 ходов, до реалистичной на 6000 ходов.
    Несколько карт различных регионов (Европа, Ближний восток, Океания, Африка)
    Процедурно генерируемые карты по шаблону этих регионов.
    Уникальные изображения для каждой технологии и случайного события
    Генерируемое изображение представителя вашего племени в окне «Генетика». Чтобы игрок мог сам видеть, как выглядят его люди и в каком месте их эволюция пошла под откос =)
    Вариативное древо развития и геймплей до бронзового века включительно.

    Послерелизные планы:
    Создание отдельного, подключаемого фентези-DLC для тех, кто считает реальную историю слишком скучной. К сапиенсам и неандертальцам добавятся эльфы, человекоящеры и прочие сказочные существа, а в древо развития будут подключены мистические элементы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    А боевка будет какая-нибудь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Будет. Но это не приоритетная часть геймплея. Просто потому, что боёвки в то время - явление редкое: потери слишком чувствительны, а условный профит от победы не перекрывает риски.
    Но всё же в определённом виде (расчёт имеющихся сил и результата) будут:
    Это столкновения за клетки территорий, а так же редкие нападения племён друг на друга. Хотя, есть и вариант развития, в котором игрок превращает своё племя в некое подобие орды и терроризирует окружающих соседей. Ну а что, такой сценарий тоже имеет право на жизнь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4

    Как не повторять ошибок?

    Прежде чем приступить к дневникам, хочется сделать небольшую ремарку. Получился довольно большой обзор, поэтому если вам не интересна обозреваемая игра, можете сразу отмотать текст до следующего поста.

    На выходных посвятил ночь отыграв в новую Dawn of man. Игра, которая очень пересекается с нашим проектом сеттингом, хотя и не жанром. Мне кажется сказать о ней пару абзацев можно хотя бы для того, чтобы не делать тех же ошибок.

    Почему игра не так плоха, как её ругают, и почему не так хороша, как её подают восторженные отзывы?

    В чём же вин?

    Честно говоря, это единственный на моей памяти проект, который дал мне «почувствовать» каменный век в плане экономики. Жизнь племени в начале партии (а по сути просто большой семьи на 10-20 человек) была сложнее добычи хавчика в обычных RTS (послать кликом рабочих к кустам собирать ягоды), приходилось рассчитывать деятельность по сезонам. Весной – ловля рыбы и охота, летом – сбор ягод и фруктов – осенью орехи, зимой… зимой лучше вообще из дома не выходить. Сиди и проедай запасы. А запасы проедаются и ещё как – собранные летом ягоды начинают портится ещё осенью (гниют!).

    Рыба в речке или озере требует времени на восстановление (хоть формально ресурс и бесконечный, но вылови всю рыбу рядом с поселением и придётся идти довольно далеко за новой), а зверь на карте – если его выбить, натурально исчезает. Не уверен, как работает механика животных, но они тоже умеют размножаться, растут и умирают. Так что при большом желании можно просто сгеноцидить всё зверьё рядом с деревней.

    И насколько офигенно и чувствительно даже то, что люди учатся использовать дикорастущие злаки. Технология, которая позволяет по карте собирать эти колосья, с которыми приходится адово гемороиться (сначала сделай муку, потом только выпекай лепёшки) – но зерно ХРАНИТСЯ! Ну и дальше логичный этап – это развитие мысли, что зерно не только можно собрать, но и специально посадить. А зверей можно и не только убивать на охоте, но и принести домой.

    В общем, хотите почувствовать ритм жизни той эпохи и как он менялся с развитием той или иной технологии – это сюда.

    В чём беда?

    С этим гораздо хуже. Я долго думал в чём проблема: и куцее дерево технологий (которые интересны до неолита, а дальше при переходе от той же бронзы к железу всё что меняется… это собственно крафтер делает не бронзовые инструменты, а железные у которых +1 к эффективности), и скудная система контроля, и тупейший AI жителей… Но понял, что всё это частности, симптомы. Самое главное… игра ошиблась в жанре.

    Серьёзно, но в обёртке градостроительного симулятора и RTS нам подсовывают нечто совершенно другое. И кажется разрабы, в погоне за романтикой эпохи, напрочь забыли, что за игру они делают и как в это играть.

    Начнём с первого, самого интересного этапа игры – это каменный век до неолита включительно. Размер племени варьируется от 8-10 до 40-50. Выглядит всё очень размерено и красиво. Можно долго наблюдать за человечками: вот они в лесу собирают хворост, вот делают костяное копьё, сидя на брёвнышке, вот мы отправляем людей завалить мамонта. Игра даже сама подсказывает, что лучше делать это методом прямого контроля, и верно, ведь человечки на редкость туповаты. Один на один они не то что с мамонтом, просто с хищником не справятся. А вот работать в команде не умеют. В итоге на мамонта пойдут, скажем, пятеро. Только двое не возьмут даже оружия (AI жителей решил, что с одним ножом охотится – это понтовее чем с копьём) и побегут на мамонта с голыми руками, а вот остальные растянутся в длинную линию, чтобы подходить по одному к многотонному животному, которое так же по одному будет ваших человечков заваливать.

    А значит людишек надо собирать в кучу, отдавать им приказы. И вуаля – даже самый сложный зверь в общем-то против 5-6 человечков с деревянными копьями склеивает ласты в сухую. Это красиво, люди подкрадываются вместе, сражаются с зверем. Кого-то из жителей драматично отбрасывают в сторону и он ранен. В общем, отличный ролевой элемент. НО, ролевой элемент в RTS. Интересно сходить на мамонта раз, ну два. Но игра заставляет проигрывать этот сценарий до самого развития животноводства. В RTS.

    То есть у нас просто нет механик, которые позволили бы этот процесс как-то автоматизировать, как-то променеджить верхнеуровнево, чтобы заниматься другими делами.

    Далее нам предлагают градостроительный симулятор. В котором… нет города.

    Серьёзно, игра, похожая по геймплею на Banished, которая тоже страдает целым рядом проблем, но там хоть можно поселение довести до размеров города. Для этого есть механики. Здесь же никаких механик нет. Карта крайне куцая (маленькие равнинные участки, окружённые сгенерированными безумным алгоритмом горами), на которой даже если захочешь никакого города не построишь. Максимум, который возможен – это окружённая стеной деревня.

    А главное – нет смысла в планировании города. Внутри поселения нет никаких предпосылок к какому-то планированию и порядку. Поэтому дома можно располагать как угодно хаотично. Это было прикольно в мезолите, когда ты видишь, что перед тобой действительно ещё не деревня, а так, стоянка древних людей. Увидев, что в конце игры будут телеги, я честно пытался строить подобие улиц, но это оказалось напрасно – они не нужны. Хаотичная застройка – это именно то, на что рассчитывали разработчики. Домики апаются, но уже в эпоху бронзы достигают хижины с каменным полом. Это игровой максимум.

    То есть тот факт, что уже во времена неолита (при чём самого раннего!) люди уже перешли от вот таких круглых шалашей к каменным домам правильной прямоугольной формы (смотрите города Иерихон и Баста), уже создавали потрясающие мегалитические сооружения (например огромный, построенный по явному плану Гёбекли-Тепе, созданный, возможно, ещё ДО перехода к сельскому хозяйству) – всё это, видимо, прошло мимо разработчиков. Я даже молчу про Чатал-Хююк, в котором во времена неолита проживали тысячи людей, где была многоэтажная застройка, городское планирование. Где менталитет людей был вообще другой.

    Всего этого нет. То есть то, что нам подают как градостроительный симулятор – не имеет к нему никакого отношения. А ещё, не покидает мысль, что разработчики пытались любовно сделать первую часть игры, а потом к неолиту просто на неё забили и постарались выпустить как есть. Думаю, в этом проблема и тех же домов. Они развиваются до каменной хижины не потому, что это вершина знаний разработчиков. А просто чтобы не менять форм-фактор игровой модельки. Ведь тогда бы пришлось всю свою стоянку перестраивать, перепланировать. А это целые новые механики, на которые то ли не хватило времени, то ли желания.

    По той же причине по какой игра интересна в первую половину партии (ламповые охотники-собиратели и их микроменеджмент), она же неиграбельна во вторую половину. Переход от мезолита в неолит меняет всё в игре. Все экономические отношения перестраиваются. А вот от неолита к бронзе и т.д. не меняется принципиально ничего. Ну инструмент да, стал чуть лучше. А что ещё? +1 к скорости рубки деревьев – это по мнению разрабов всё, чем отличается эпоха бронзы от каменного века? А ведь за бортом осталось всё самое интересное. Становление культуры и власти. Появление религии, знаний, письменности и искусства (забавно, в игре у жителей есть параметр "мораль", которая восстанавливается если они упадут перед тотемом и помолятся. Тотемов в игре целых два, ещё три мегалита, никак геймплейно по эффекту от тотема не отличающиеся. Эти пять сооружений - весь ассортимент нематериальной культуры поселения). Отношения с другими соседями, ведь в бронзовом веке даже мир стал значительно больше и ближе. А как формировался городской образ жизни. Появление ремесла и предметов роскоши. Становление первых рыночных, основанных на бартере отношений. И прочее-прочее. Всего этого тут нет. И это даже важнее отсутствия механики приоритезации задач. При желании разрабы могут приоритезацию допилить с ближайшими патчами. А вот создать с нуля целые механики – с этим, увы, игре не справиться никогда.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5

    Дневники разработки №1 Население и работы

    Дневники разработки №1. Население и работы


    На мой взгляд, это самый сложный с точки зрения баланса и геймплея элемент. И поэтому именно его я вынес на первое место. Думаю, если правильно реализовать его, своего рода костяк, то остальные механики будет делать намного... проще не то слово. Скорее понятнее.

    Итак, у нас есть небольшая стоянка каменного века. Давайте представим, что это за люди, что для них важно, и как они живут. Для начала – что это за группа, с которой мы начинаем игру?

    Численность группы
    Мы знаем, что размеры групп в те времена были относительно небольшой. 10-20 человек: это средний размер. Максимум 30-40, но это предел. Почему подобная цифра является пределом?

    Во-первых, группу бОльшего размера элементарно трудно прокормить. Еды в каменном веке хоть и было очень много, но распределена она была неравномерно. Область, в которой жили люди (условный квадрат 30х30км) обладает значительными ресурсами, но нужно уметь их добыть. Зверь в лесу живёт не на одном месте. Стада подвержены миграции, а значит нужно знать: когда и какой зверь будет в нужном месте в нужное время. Растения сезонны, и опять же надо знать где и когда. Птицы перелетают в дальние страны, а яйца откладывают в определённое время. Даже рыба в реке подчиняется своим циклам. Поэтому ритм жизни охотника-собирателя в палеолите – это такая слегка ленивая погоня за пищей где она находится в данный момент времени. И ходить за ней огромной толпой в 100 человек – мягко говоря неразумно. Компактные сообщества с этой задачей справляются куда эффективнее.

    Во-вторых, группой такого размера просто можно управлять в «ручном режиме». Община в 20-30 человек представляет собой в первую очередь семью. Семья с многими коленами, роднёй, где каждый друг другу родственник в каком-то поколении. Но всё же это семейная группа, выживающая в большом и опасном мире. Группа же бОльшего размера – это уже несколько семей, связанных пусть и кровными узами, но куда более слабыми. Всё же между группами: отец и мать, у которых 4 взрослых сына, у сыновей есть жёны и совокупно у них всех 10 детей и группа 4 семьи, у каждой из которых был общий предок два поколения назад – это очень сильная разница. Особенно психологически. Поэтому условно в такой группе какая-то часть людей решила, что сегодня мы пойдём не яйца птичьи собирать, а в другую сторону грибы собирать. И так они отдрейфовали постепенно в новую группу.

    О чём нам это говорит, если хочется сделать и интересную и реалистичную механику?
    Это значит, что в первой части игры, посвящённой именно раннему первобытному обществу до организации в большую группу, необходимо создать такой лимит в 30 человек. Сделать это можно разными способами:
    1. Жёстко поставить ограничитель, связанный с текущим «политическим строем»
    2. Сделать механику, создающую по триггеру отток людей после достижения определённого лимита.
    3. Ограничить хозяйство таким образом, чтобы они физически не могли развиться дальше.

    Первый вариант я отмёл сразу, как слишком упрощённый. А вот оставшиеся два реалиям отвечают оба. Как же их реализовать?

    По второму пункту напрашивается самое простое – делать каждый ход проверку и если население превышает текущий лимит, то просто создавать событие «эмиграция».

    С третьим пунктом сложнее. Так как выправить его можно только после реализации игрового баланса. Но кое-какие выводы о механике сделать можно. Мне видится реализации этого процесса в механике примерно так: на каждом квадрате есть определённый ограничитель на число вакансий. Но ограничение не строгое, просто с превышением лимита игрок может получить событие, резко осаживающее хозяйственную деятельность в данной клетке. Например, от слишком интенсивной охоты клетка просто получит модификатор «Животные истреблены». И всё, дамы и господа палеолитические, покушали оленинки. Теперь или в другой квадрат валите или меняйте источник пищи. Ну или склеивайте ласты, куда же без этого.

    Состав группы
    На заре истории, традиционные роли в социальной жизни ещё не были определены. В целом, в любом обществе могли сформироваться любые, даже самые фантастические варианты устройства.
    Однако, есть некоторые группы населения, которые для реализации механики нужно выводить в разные показатели. Это три возрастные и две гендерных группы: мужчины и женщины, а также деление на детей, взрослых и стариков (спойлер, к старикам относятся и invalid жители, например, получившие увечья и не способные выполнять ряд работ).

    К каждой группе применяются свои методики пересчёта численности. Дети могут появиться только если есть женщины, способные их рожать, при чём в зависимости от физиологии и образа жизни, меняются и показатели, применяемые для пересчёта. Например, в кочевом обществе охотников женщины будут рожать детей реже, чем у осёдлых земледельцев просто потому что это сложно. Дети могут умереть в детстве, женщины могут умирать во время родов. Дети растут (при чём возраст совершеннолетия может сдвигаться в генетике, что повлияет на формулу пересчёта числа повзрослевших за ход). Ну и старость, вероятность дожить до которой определяется по средней продолжительности жизни.

    Дневники разработки №1. Население и работы

    Назначения на работы
    Это самая сложная часть игры. И не в плане реализации, а в том, что касается поиска баланса между реалистичностью, свободой выбора и играбельностью.

    В чём же суть проблемы:
    1. У нас есть игровая карта с 81 зоной, в каждой из которых доступны различные работы.
    2. У нас есть шесть групп населения, которым доступны разные вакансии и разрешения на них (я считаю это важным, так как за распределением разрешений на работы следует и разное положение полов в обществе. Развитие полового равенства или неравенства найдёт отражение как в культуре, так и в религии, так что ИМХО игроку нужно оставить возможность экспериментировать с этим аспектом развития общества)
    3. Вопреки распространённому мнению, общество древних людей было обществом изобилия. Современная аналитика показывает, что охотники-собиратели тратили на добычу пропитания порядка 2-3 часов в день (чаще всего это был 1-2 дня «интенсивной» добычи с перерывами «на перекуры», а затем 2 дня отдыха). А один человек за трудодень вполне успешно добывал количество пищи, необходимое для пропитания ещё 4х человек. Это показатель, который экономика аграрная добилась только в 19 веке! А значит, в игровой механике нельзя делать однозначную ставку на трудность добычи пищи
    4. В то же время, многие непрофильные вещи добываются и делаются легко и быстро, хотя их нужно реализовывать в механике для развития других, смежных с ними отраслей науки и культуры. Жители каменного века умели делать каменные орудия, делали одежду, строили свои скромные жилища и много чего ещё. Но они не тратили на это своё регулярное время, так сказать не работали фулл-тайм. Сделать каменные инструменты? Потратили совокупно неделю в году. Починить шалаш? Полдня ненапряжной работы. Сшить одежду? Неделя неспешного труда и вот тебе одежда, которую будешь носить следующие 10 лет, а через 10 лет починим и будешь носить ещё 10 лет.
    5. Ход игры составляет 10 реальных лет. То есть мы не просто должны назначить человечка на работы, мы прописываем ему занятие на 10 реальных лет вперёд.
    И из этих предпосылок нужно собрать играбельное решение.
    Как вообще можно решать проблему назначения на работы? Рассматриваются только методы, которые позволяют масштабировать решение на численность населения от 10 до 10 тысяч.

    Самое простое и очевидное решение – один человек = один работник. Назначаем его на вакансию и получаем в конце хода результат.
    Плюсы:
    Позволяет легко распределять людей на работы в разных клетках, на разные гендерно-возрастные должности.
    Легко считается (что важно при отлавливании багов и дисбаланса в механике)
    Минусы:
    Крайне сложно назначать людей на небольшие работы, отличные от добычи пропитания. Только в самой начальной фазе существует много предметов, которые племя так или иначе должно производить: одежда, заготовка дров, добыча и обработка камня, создание копий и т.д. И на всё это всего 15-20 человек, половина из которых дети. С ростом населения эффект нивелируется, оставляя чувство условности, что мы не на 10 лет человека отправляем собирать камни на берегу реки, а так сказать показываем сколько в целом времени от общих человеко-часов племя тратит на эту деятельность, но как говорится… это было уже весной и он отнёс ёлку обратно.
    Геймплей подразумевает постоянное изменение условий окружающей среды. И население племени тоже может изменяться скачкообразно (впрочем, в обществе из 20-30 человек, где каждый на счету, любое изменение кажется скачком). Значит если у нас произошёл резкое сокращение популяции, то мы должны часть назначенных людей снять с работ. Как это сделать и кого снимать? Нужен или понятный алгоритм или система приоритетов. Иначе окажется, что каждый ход когда у игрока вымирает часть племени, приходится искать, где игра срезала «лишних» работников. Можно, конечно, как-то это сгладить, например, убирать людей сначала самых дальних от центрального поселения, но всё же это не решает проблемы глобально.
    С ростом населения, которое по идее может достичь нескольких тысяч в эндшпиле игровой партии (привет Чатал-Хююку!) как бы это ежеходное назначение людей не превратилось в адовый геморрой игрока и источник бесконечных проклятий в сторону разработчиков.

    Второй вариант – это установка лимитов на вакансии и их приоритеты. А дальше, пусть людишки сами себя назначают (читай – компьютер посчитает сам куда сколько запихать). Вариант похожий на Banished или Tropico (там, правда, вакансии создавались постройкой определённых строений, но не суть)
    Плюсы:
    Нивелируется проблема «снятия людей». Компьютер обладает алгоритмом, который сам, не тревожа игрока этим займётся в соответствие с приоритетами. И если игрок сказал, что охотится будут 10 человек несмотря ни на что, значит от голода племя не умрёт, компьютер послушно забьёт на другие отрасли хозяйства.
    На больших цифрах населения, гораздо проще назначать людей. Вопрос только зачем?
    Всё ещё легко считается. Если не считать алгоритма приоритезации, усложняющий общую математику.
    Минусы:
    Непонятно как распределять людей территориально. Добавлять вакансии с регионов в общий стек? Но тогда как игроку заниматься микроконтролем каждой клетки отдельно. Например, игрок считает, что на клетке нужно держать минимум 4х охотников. Но как это посчитать если все вакансии в одном стеке? А если нет, то что же, нам делать 81 стек охоты на каждую клетку?
    С поло-возрастным распределением тоже непонятно как работать.
    Не решается проблема с небольшими работами.

    Третий вариант – это пропорциональное распределение населения. То есть мы не занимаемся назначением каждого человечка, но имеем некий общий пул рабочей силы на каждой из групп. В этом пуле мы можем по вакансиям распределить, что 20% времени взрослые мужчины посветят охоте, 15% рыбалке. А вот старики 5% времени будут делать инструменты, а ещё 20% времени рассказывать сказки молодому поколению про то что раньше была травка зеленее.
    Плюсы:
    Забиваем на микроменеджмент большой болт.
    Легко накладывается на механику поло-возрастного распределения
    Позволяет не только реализовать распределение и на небольшие задачи (отдайте им 2% времени и людишки сами этим займутся), но и давать задачи более абстрактные (отдых, занятия культурные и духовные, образование, общение с другими племенами и т.д.)
    Рост населения нам пофигу, что 10 человек, что 10 тысяч – мы управляем процентом времени
    Минусы:
    Не совсем минус, но примера реализации такой механики в подобных стратегиях я вспомнить не смог. Какие-то отдельные элементы (типа распределения очков исследования в разные разделы) встречались, но вообще механика ближе к каким-то симуляторам жизни.
    Психологически тяжело прослеживается зависимость между усилиями одного человека и его вкладом в общее дело (частично нивелируется информативным интерфейсом).
    Сложно считать. А значит высока вероятность багов и дисбаланса.
    Непонятно как завязать на эту систему клетки территорий. Либо присутствие на них ваших соплеменников увязывать с другой механикой, но опять же непонятно как их скрестить. Например, мы ставим 4х охотников в лес. Как это отобразить в пропорции? Как жёсткое закрепление определённого процента? Или выводить таких людей из системы подсчёта? Но как тогда быть с ресурсами. В общем, та ещё задачка.
    Непонятно как реализовать лимиты на работы. А без этого теряется весь геймплей каменного века. Ведь мы должны вешать на клетки депрессантный модификатор если игрок слишком интенсивно её юзает. Без этого ничто не помешает ему и в палеолите довести население до любого значения.

    Четвёртый вариант – это распределение не людей, а неких единиц работы. Давайте представим, что взрослый мужчина – это 5 единиц работы. Старик – 3 единицы. А ребёнок 2 единицы. А дальше распределяем их.
    Плюсы:
    Мы решаем проблему микрозадач.
    Легко используем распределение по возрастам и клеткам
    Минусы:
    По сути все те же, что у первого варианта – постоянно приходится перераспределять эти человеко-часы, что с ростом населения (и любым изменением) превращается в адЪ.

    Какие есть выводы:
    Поло-возрастное распределение в целом тянут все способы. Разве что в втором и третьем есть нюансы.
    Камнями же преткновения становятся:
    Распределение по территориям (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
    Лимиты (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
    Масштабируемость (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)
    Микрозадачи (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)

    Лично мне, как геймдизайнеру, больше импонирует способ пропорциональный, просто потому, что позволяет реализовать больше механик, в частности работы на нематериальный результат. Но у него есть свои сложности, которые нужно думать как реализовать.

    А как вы считаете, какая механика лучше? И может я упустил какой-то способ, который позволит решить вопрос с назначением на работы?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Чтож, выглядит концепция очень интересно. Главным образом, за счёт того, что вы очень хорошо и тщательно проанализировали минусы циво-подобных игр (например, ваш отзыв на игру Dawn of man - пример качественного маркетинга, изучения потенциальной аудитории). Согласен практически со всеми с вашими критическими заметками (о "линейности геймплея", нудном микроуправлении и так далее). Чувствуется, вы настоящий фанат игр жанра стратегия.

    Теперь конкретно о вашей игре. Честно говоря, я не понял ключевого момента: в чём состоит цель игрока, каковы критерии победы в игре? Вы упомянули некий "подсчёт очков" в конце игры. Эмм, и что это означает? Что игрок должен получить в финале игры? В цивилизации, при всех её очевидных недостатках, есть ясная цель - добиться доминации на планете тем или иным способом.

    Предполагается ли мультиплеер, или эта игра только против ИИ?

    Также я не понял сути некоторых игровых механик. С земледелием-собирательством вроде как понятно. Например, вы описываете создание игроком "религии", "культуры". Какое влияние религия будет оказывать на игровой процесс? Будут ли у разных религий, или атеизма, какие-то особые бонусы. Или это будет что-то вроде украшения дворца из 2-й цивы (забавная деталь, однако не оказывающая на игровой процесс никакого влияния).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Спасибо за столь подробное описание разработки вашего проекта, очень интересно читать.
    Надеюсь вы не забросили этот форум. Может, вы пишете еще где-то?

    Присоединяюсь к предыдущему комментатору с вопросом о цели игры
    Насчет геймплея, сам думал об экономической игре и пришел к такой идее: у игрока есть рабочие часы, которые он тратит каждый ход, прямо указывая на карте, что делать. Т.е. поохотиться здесь, собрать ягоды здесь, грибы там и т.п. Каждое действие имеет свою стоимость в очках и ограничения, например пр-во орудий может осуществляться только опытными людьми, охота -- сильными, сбор яиц со скал -- ловкими, и т.п. Эксплуатация истощает природные резервы и иногда нужно двигать стоянку. Также возможно перемена климата или конфликты с соседями могут требовать перемещения стоянки. Получится довольно простой но в то же время глубокий геймплей, имхо. Но наверное чтобы было интересно нужно будет увеличить карту. Впрочем, можно сделать не непрерывную игру а последовательность миссий, в которых нужно будет организовать оптимальную экономику на небольших картах. Вы рассматривали этот вариант?

    Насчет Dawn of Man, действие происходит в европейском регионе, поэтому там нет ближневосточных вещей вроде квадратных домов. И игру делали всего 2 человека, по большей части. У них просто не было возможности добавить больше контента в игру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Цивилизация 6 Стратегия игры "6 кавалерий в 60-ых"
    от HLDM в разделе Civilization VI - ПОЕХАЛИ
    Ответов: 0
    Новое: 11.11.2017, 21:36
  2. 50 лет, пошаговая стратегия "coffebreak"
    от echa в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 14
    Новое: 11.10.2016, 13:26
  3. Ответов: 27
    Новое: 06.06.2013, 22:20
  4. Стратегия "Покроем мир ядерными взрывами" (G&K, мульти)
    от HLDM в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 79
    Новое: 28.11.2012, 08:09
  5. Стратегия игры в сценарие "Возвышение монголов"
    от t1m в разделе Civilization 5 - Стратегия игры
    Ответов: 24
    Новое: 09.10.2011, 19:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters