название Ecostory у меня вызывает ассоциации с экологией скорее чем с экономикой
мне кажется лучше более развернуто, the story of economy или типа того
зарегистрировался на вашем сайте, что делать не понятно. вообще пока все выглядит очень загадочно, интерфейс более интуитивным должен быть. возможно вам лучше было сначала отладить модель на настольном приложении, на c# или visual basic, они представляют большой набор бизнес компонентов типа списков, таблиц и т.п., вы гораздо меньше времени тратили бы на обеспечение представления данных пользователю.
а как у вас организована торговля? фермеры автоматически заключают сделки, или игрок за них? на сайте указаны некие капиталисты - это фермеры? или кто..
мне было бы интересно поучаствовать в создании игры с автоматическими экономическими агентами. тут подобные проекты уже обсуждались кстати, например модель Dr. Gobbels "выселки".
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Основная цель игры настроить разделение труда между фермерами (селянами), через торговлю за монеты. Основной критерий оценки, на данный момент (пока нет других ресурсов и продуктов) - это время которое тратит каждый селянин на собственное производство.
Сейчас никакой автоматизации нету, поскольку не формализованы принципы по которым можно было бы, что-то автоматизировать. Пока мне представляется, что у каждого фермера должны быть какая-то ежедневная программа, настраиваемая наместником. Те. имеет место внутри игровое программирование, а не автоматизация с помощью ии. Если программа отдельного селянина, дает сбой, то происходит прерывание общего потока всех программ игровых персонажей. Тогда наместник, должен устранить загвоздку.
Капиталисты - это персонажи, которые заимели капитал (деньги, монеты), и теперь могут действовать в игре, т.е. попробовать улучшить свою долю, за счёт торговли вместо работы на собственном участке.
Это очень здорово. С удовольствием выделил бы вам участок, который интересен. Однако, сейчас мне для начала нужно организовать игровую механику, чтобы видно было как протекает игровой процесс. После этого будет видно как и чего автоматизировать и будет ли вам это интересно.
--
зы.
Название игры, меня сейчас, честно говоря, вообще не интересует. Поскольку в игре нет главного - механики, процесса. Там сейчас ничего не происходит, поэтому и не понятно.
зыы. насчет яп все просто -- веб-разработчик я по-жизни, поэтому пишу на чём умею (php, js)
так капиталисты это игроки-люди? а как они в игровом мире представлены, только через свои денежные операции, или с ними связаны конкретные юниты на карте?
а наместник это кто, тоже игрок-человек?
управлять всеми крестьянами напрямую было бы не очень интересно имхо, особенно если их много.
игрок мог бы начинать в роли крестьянина, становиться капиталистом, или наместником и т.п., т.е. было бы что-то типа социального симулятора..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Смотрите.
В игре пока есть несколько ролей:
- Наместник - игрок(человек), который управляет действиями игровых персонажей: селянами и солдатами.
- Селянин - игровой персонаж, который производит ресурсы: хлеб и вино.
- Солдат - игровой персонаж, который не может производить еду, но может отнимать у селян еду взамен оставляя деньги.
Если в системе нету денег, например солдаты просто забирают еду у селян, то такая экономическая система остаётся в покое. Все меняется, когда солдаты начинают отдавать монеты взамен отобранной еды. С этого момента начинается игра - экономическая история. Потому что в системе появляются две новые сущности:
- Новый ресурс - монеты
- Соотношение стоимости производства хлеба и вина.
Суть в том, что в системе появляется возможность построить разделение труда, на основе монет. Без монет ничего не выйдет.
До появления монет, селянин должен сам производить и хлеб и вино. После появления монет, он может делать только один ресурс, а другой покупать за монеты.
Если вы ознакомитесь, с первой страничкой этого топика, то сможете представить над чем конкретно сейчас идет работа и как это так получилось. Резюмируя - над интерфейсом помощи селянам для наместника. Те, допускаем, что разделение труда выгодно наместнику. И даём ему возможность организовать селян и солдат таким образом, чтобы общее затрачиваемое время на производство еды приблизилось к идеально возможному.
Кроме этого, есть несколько игровых состояний у селян и солдат.Ежедневно 404 Хлеб, 202 Вино. Сейчас, селянами тратится 2 752 часов на еду, когда работает каждый сам по себе, а можно тратить — 219 часов, если использовать разделение труда.
- Селянин становиться роботом, когда занимается работой, т.е. когда работает над производством еды.
- Селянин называется капиталистом, когда у него появляются монеты, селянином он быть не перестаёт при этом.
- Солдат становиться хищником, когда отнимает еду у селянина.
исторически ценность денег была обусловлена или их собственной ценностью или тем, что они принимались в качестве налогов.
например наместник закупает еду для армии, а потом забирает деньги назад в виде налогов
но в системе из двух товаров смысла в деньгах вообще нет, наместник может собирать натуральный налог, например 3 хлеба 3 вина с каждого крестьянина
а крестьяне уже менять между собой хлеб на вино, в соответствии с производительностью их участков, для собственного потребления и уплаты налога
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
в данном случае деньги это лишняя сущность. продукты же не портятся, вы прямо пишете об этом, т.е. их можно накапливать без каких либо последствий.
принудительная скупка товаров также не имеет особого смысла, они с тем же успехом могли бы их отбирать бесплатно, все равно деньги ничем не обеспечены (например приемом в виде налога)
и не понятно почему крестьяне должны хотеть использовать их в своих обменах
если вы хотите смоделировать денежное обращение, вам нужно налоги ввести, чтобы крестьянам был смысл продавать продукты солдатам или наместнику, в общем - гос-ству, и деньги получили ценность.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Первое, что нужно сделать наместнику - это сориентироваться на местности. Нужно понять какой производительностью обладают участки.
Для решения этой задачи наместнику поможет карта расчёта производительности http://ecostory.karasev.ru/205/map/ Детализацию расчёта можно посмотреть на соседней странице http://ecostory.karasev.ru/205/map/table/
Участки подсвечиваются определенным цветом ресурса, который наиболее выгодно производить в этом месте.
После этого нужно передвинуть солдатов на кормление на выбранные участки. Это у меня уже сделано. Забавный факт. Сейчас селяне гуляют по местности "случайным" образом. На самом деле их двигают поисковые роботы, которые периодически захаживают на сайт проверить как дела.
Затем, наступает этап программирования сделок. Те. наместник должен настроить программу ежедневных сделок для жителей, чтобы получаемые монеты приводили к разделению труда.
Этот вопрос в самую точку. Но готового ответа у меня пока нету. Далее будут одни предположения без какой-либо конкретики.
Если говорить просто, то программа разделения труда (сделок) - это ежедневное автоматическое проведение сделок. Те. должен быть некий список ежедневных сделок, который выполняется последовательно каждый день. Соответственно операции работы с этим списком: добавление\изменение\удаление сделок в общем потоке программы - есть настройка разделения труда.
Для каждой сделки должны быть соблюдены определенные условия. Если условия не достаточны для проведения сделки, то программа разделения труда дает сбой. Останавливается. Нужно делать ремонт.
Собственно, опираясь на наши изыскания в прошлом, задача сейчас такая: сделать для наместника интерфейс для работы с программой разделения труда, а конкретней - со списком ежедневных сделок.
Визуальная форма для всего этого хозяйства вообще пока не представляется. Даже в модели бд, пока не представляю.
Т е я правильно понял, что наместник в интерфейсе сделок каждому человечку указывает, кому где и какой ресурс собирать, а потом с кем его обменивать, а если что-то ломается, то все переделывать?
Да, совершенно верно. Задача наместника выстроить (запрограммировать) разделение труда, так как он считает нужным.
Как только я смогу реализовать этот интерфейс для наместника, тогда наступит следующий этап. Этап усложнения. Например, мораль рабочих, если их заставляют больше работать чем раньше. А также, изменение характеристик участков, на основе которых выстраивается разделение труда, допустим засуха на ключевом участке. Усложнение и изменение ситуации, в которой действует наместник, служит для перенастройки разделения труда. Собственно весь гейм-плей, как мне кажется, выстраивается вокруг настройки разделения труда. В этом смысле под "деревом развития", я имел ввиду постоянное изменение окружающей ситуации.
зы. После этого думаю, что можно будет подумать о новых товарах и инструментах. Плюс мультиплеер про взаимодействие 2 наместников (двух игроков).
Если так, то будет корректней назвать это моделью, а не игрой, т к:
1. Управление таким количеством юнитов неудобно и сразу создает для игрока рутину (тогда как в играх рутина обычно наступает не раньше середины игровой сессии).
2. Для нее вряд ли найдется аудитория. Отдельные лица, интересующиеся подобной симуляцией заинтересуются, но не конкретный срез игроков.
3. Игра - впринципе несколько другое, нежели я понял из описанного Вами.
Если Вы все-таки хотите сделать именно игру и именно по данной модели, то рекомендую либо автоматизировать деятельность рабочих, либо сократить их число до <7 с добавлением дополнительных механик.
Конечно автоматизация рабочих. Больше вам скажу, те экономисты что мне встречались, сразу начинали с автоматизации. Они не могу себе представить ситуацию, где нужно настроить больше 5 связей. А в управлении людьми считается, что предельная эффективность не больше 3-х. У военных, например, соединения больше 3-4 не бывает: 3 отлеления = взвод. 3 взвода = рота. 3 роты = батальон и тд.
Поэтому, когда вы говорите, про 7 управляемых рабочих. Это очень оптимистично. С одной стороны. А с другой стороны существуют шахматы, где в управление находится одновременно 16 фигурок.
Или например, реал-тайм стратегии, где вы настроите кучу юнитов, и двигаете их делать что-нибудь. Там тоже в управлении получается далеко за 7 объектов, если брать всю совокупность объектов: солдатики + здания.
Мне было бы очень интересно узнать как вы оцениваете другие игровые жанры в этом смысле. У вас вдумчивый и доходчивый подход к классификации игровых жанров и ситуаций + гораздо больший опыт в этом деле.
Тогда, видимо, я не правильно понял Вашу задумку.
7 я бы назвал предельно комфортным числом управления. Безусловно, после ~3 единиц степень рутинности повышается, но после ~7 это заметно особенно четко.
Что касается РТС, то там хоть под управлением игрока и могут быть сотни с тысячи юнитов, но все они группируются в сравнительно небольшое число типов единиц, что нивелирует проблему управления большим числом юнитов. Опять же в шахматах фигурок 16, но опять же они группируются в 6 видов фигур. Другое дело военные стратегии в сеттинге 1-2 мировых войн, где игрок управляет всеми возможными подразделениями. Естественно, там есть соответствующий инструментарий, облегчающий управление большим числом единиц, но, по моему мнению, это наиболее хардкорный жанр в плане управления. Тем не менее, там есть достаточно большая (не в процентном соотношении) аудитория, которая в состоянии перешагнуть входной порог в игру (освоение инструментария управления). Но этот жанр дает игрокам то, что не дают остальные жанры, поэтому у него сравнительно большое число поклонников.
Применительно к Вашей игре, у меня не перестают создаваться ассоциации с RimWorld, где игрок тоже настраивает разделение труда. Так вот там после ~7 колонистах уже не так легко настраивать разделение труда (хотя там очень удобный инструментарий), не говоря уже об отслеживании выполнения ими заданных программ. Так что, по сути, даже если инструмент настройки сколь угодно удобный, отслеживать результат настройки все равно становится тем трудней, чем больше отслеживаемых единиц.
Вообще могу порекомендовать ознакомиться с авторским, но законченным вариантом схемы жанров: http://gamesisart.ru/TableJanr.html Может возникнут какие-то новые идеи механик или просто можно ссылаться на эту схему для большей коммуникативной ясности.
Думаю нам будет проще продолжить обсуждение когда у меня получиться сделать хоть какой-нибудь интерфейс настройки разделения труда. Тогда мы сможем сориентироваться хоть как-то, и поймем где и что можно было бы улучшить, упростить или сгруппировать.
Из своего опыта могу сказать, что одна картинка (реализация) заменяет 1000-у слов.
Да, идет. Правда все снова сильно изменилось, все дальше отдаляясь от игровой составляющей.
Сейчас концепция изменилась и реч идет об управлении действиями обьектов, но за этим стоит преобразование ресурсов. Вроде, клоуна на ниточках. За одну ниточку потянеш, но это может отразиться на всем клоуне.
И главное, снова не понятно как все это изобразить. До запрограммировать, еще дальше.
Но я стараюсь ))