+ Ответить в теме
Страница 12 из 14 ПерваяПервая ... 2111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 240 из 277

Тема: Великие племена (The Great tribes)

  1. #221

    Дневник разработки №39

    Привет всем читателям дневника!

    Прошло практически два месяца с прошлого дневника, наступил новый 2021 год. Это время было настолько насыщенным для меня, что я даже не знаю с чего начать…

    В группе ВК https://vk.com/thegreattribes мы плавно приближаемся к отметке в 4500 тысячи участников и это очень радует. На ютуб канале https://www.youtube.com/channel/UCUM...MiWJ0LNLxC6BxA еще чуть-чуть и 100 подписчиков, надеюсь к этому времени будет что показать, обещанный стрим нужно же будет провести.

    Как вы могли заметить, работа по художественной части, медленно но верно идет в правильном направлении и уже вырисовывается графический стиль.







    Новые текстуры биома лугов, его гор и травы:





    Концепт степей:
    [img=http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen055.jpg[/img]

    Сейчас работаем над остальными биомами в игре. По плану закончить их к середине февраля.


    Художники ведут работу над концептами первых поселений:





    Концепт практически в финальном варианте, идет работа по расширению его в дизайн документ, работа в этом плане идет медленнее чем я планировал, так как в преддверии новогодних праздников отвалилось несколько помощников высказывавших желание помочь. Фактически нас осталось два человека кто занимается дизайн документом.

    Сделаны наработки концепта музыкального сопровождения в игре. Идет поиск мелодии которую будем использовать как лейтмотив ко всем остальным композициям в проекте. Но с написанием музыкального сопровождения сейчас также есть некоторые проблемы, из четырех человек готовых взяться за написание музыки по факту остался один человек. У всех нашлись какие-либо причины. Ну что делать, значит ищем еще людей в помощь.

    Основной фронт работы сейчас идет по программированию. Прописал все необходимые игровые сущности. Сейчас работаю над связью всего воедино. Также начал работать над визуализацией всех происходящих процессов в игре. Не то чтобы это была сложная задача, она очень муторная и съедает очень много времени. Ввел практически все понятия игровых механик и запрототипировал их. В их числе, религия, наука, внутренняя политика. Остались вопросы по реализации культуры и экономической составляющей игры.


    В процессе тестирования технического билда, один из тестеров заметил что при повторной генерации мира игра отъедает в два раза больше оперативной памяти.



    Если не закрывать игру, то каждая новая генерация мира отъедала все больше ОЗУ.
    Причина на первый взгляд была на поверхности — утечка памяти. Я проверил все связи объектов в игре и убедился что все ссылки на них ликвидируются в памяти при выходе из мира в меню игры. Но почему они оставались в памяти было не ясно.
    После долгого и мучительного анализа, я на пять минут отвлекся от задачи и какую же я картину наблюдал после этого:



    Оказывается 64Гб ОЗУ у меня и 16Гб ОЗУ у тестера сыграли с нами злую шутку Это просто сборщик мусора Java не торопился собирать мусор из памяти даже при принудительном его вызове из кода Спустя лишь пять минут после простоя игры он привел память в порядок.

    Вот такая забавная история, я с облегчением вздохнул и понял что нет никаких утечек.

    Всем удачи и хорошего настроения!

    Наш дискорд канал - https://discord.com/invite/tCzHVsW
    Миниатюры Миниатюры screen001.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #222

    Дневник разработки №40

    Привет всем читателям дневника!

    Давно я не выпускал дневников разработки. Основную информацию по проекту публикую в группе ВК https://vk.com/thegreattribes и дискорд канале - https://discord.com/invite/tCzHVsW

    Кто еще не видел, на нашем канале вышел небольшой ролик, где можно посмотреть небольшие геймплейные моменты и оценить проделанную работу по звуковому оформлению игры https://www.youtube.com/watch?v=hE748OcWbSU

    В этом дневнике хочу подвести итоги прошедшего сезона разработки с ноября 2020 по начало мая 2021 года.

    Этот сезон выдался сложным, но и насыщенным на события. Это первый сезон когда я занимался практически одними геймплейными моментами и практически не лез в движок проекта.

    Очень хорошо мы продвинулись в плане графического и музыкального оформления.
    Был проработан внешний вид первых поселений шести рас, две из которых мы реализовали уже в 3D моделях. Были прорисованы заставки загрузочного экрана, которые представляют собой реализованные в игре биомы, также проработаны концепты всех божеств в игре, в скором времени закончим работу над ними. Первая эпоха теперь имеет музыкальное сопровождение, свое для каждой из шести рас. Сейчас идет работа над создание звукового оформления по окружению и озвучиванию взаимодействия с пользовательским интерфейсом.

    В отношении геймплея и программирования в этом сезоне проделана огромная работа. Полностью проработаны:
    - Система бонусов и малусов, прописаны взаимодействия со всеми аспектами игры.
    - Религия.
    - Население — рост, смертность и прочие характеристики.
    - Система распределения игроков по континентам в зависимости от их числа, количества континентов и размеров карты.
    - Закончена система организации Страны→Регионы→Поселения.
    - Система формирования первых поселений.
    - Система городских районов.

    В работе сейчас находится:
    - Интерфейс пользователя.
    - Система звуков окружения.
    - Наука.
    - Производство.
    - Экономика.
    - ИИ.

    Очень много времени занимает верстка интерфейса пользователя. Нужно выводить большое количество информации в ограниченное пространство, не думал я что это такая трудоемкая задача

    Также было проделано много работы практически в каждом аспекте игры, о которых уже и не вспомню, для этих целей стал вести отдельный changelog по проекту.

    Отдельным этом о котором стоит упомянуть, была подготовка и участие в DevGAMM Spring 2021. Это был интересный опыт. В рамках конференции я презентовал наш проект одиннадцати издателям и инвесторам. Шесть из них проявили интерес к проекту и мы обменялись контактами для дальнейшего обмена информацией. К сожалению большая часть из них констатировала что не может взяться за проект на такой ранней стадии.

    Надеюсь что за следующий сезон разработки я смогу наконец воплотить все задумки и выкатить играбельную версию.

    Сейчас у меня начинается очередной рабочий сезон и с июня по октябрь 2021 года моя активность по проекту будет минимальна.

    Всем удачи! Жду вас в наших соцсецях!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #223

    Дневник разработки №41

    Привет всем читателям дневника!

    Подходит к концу мой рабочий сезон и я потихоньку начинаю возвращаться к работе над проектом. После длительного перерыва, начало работы над проектом дается очень тяжело, это связано с огромным объемом информации который нужно восстановить и упорядочить в голове.

    Обычно я начинаю с проверки проделанной работы, проверяю все задачи и карточки в Trello, это помогает восстановить в памяти весь процесс. Далее я берусь за составление плана действий на ближайшие пару месяцев. Отдельной строкой в этом плане идет несколько задач, либо очень простых, либо интересных мне по различным причинам. Подобные задачи позволяют быстрее втянуться в рабочий процесс. Составление плана и проверка проделанной работы часто происходят параллельно.

    Особняком и очень давно у меня стояла одна задача — протестировать проект на *nix платформе.

    Лирическое отступление. У меня есть небольшое хобби — люблю собирать компьютеры. Всем знакомым знакомых собирал Точнее я бы даже сказал что люблю не просто собирать, а дарить компьютерам вторую жизнь. Происходит это не часто, залажу на авито и проглядываю объявления на компьютерную тематику и иногда получается выцепить жемчужину

    Так вот, на днях, на авито и наткнулся на обьявление : Продам системный блок AMD Athlon 5200+ Dual-Core Processor, 2.5Gb ОЗУ, видеокарта 220GT, HDD160Gb.







    Никому ненужный хлам, но думаю убью дух зайцев одним ударом, протестирую как работает проект с минимальным размером памяти и потом вместо винды накачу какую-нибудь Linux платформу.

    Цена вопроса 2600 рублей.

    Вечером обрадовал юного продавца, тот уверил что все рабочее. Системник был страшного вида и на нем отсутствовала боковая крышка... На следующий день я запустил этот компьютер. Вентилятор в блоке питания жутко шумел. Разобрав блок питания я понял, что вентилятор восстановлению не подлежит, а найти аналог быстро не получится, да и не стоит это того, достал с полки бесхозный более современный БП. Поставив новый БП я услышал, что вентилятор на процессоре шумел немногим тише... Кулера под под AMD сокет в запасе не было. Вечером купил недорогую башню (699 руб.) с заделом под замену процессора под Phenom 4x, и недолго думая купил новый корпус за 1600 руб.

    Собрал все в новом корпусе, воткнув еще старенький SSD под систему.


    Все работает. Конечно после моего рабочего и домашнего компа не быстро

    Установил Java и закинул сборку проекта. Не запустилась! Полез в логи и тут...
    Вот я и пролетел! Видеокарта GT220 держит только OpenGL 3.3 а прокт у меня заточен под OpenGL 4.3.. Пришлось достать с полки свою заглушку GT 710. И сборка получилась практически бесшумной




    Проект запустился и даже местами выдавал 30fps






    Винда была на грани, общее потребление было близко к 2,5Гб, загрузка процессора 80-90% и это на крошечной карте. Но тест был пройден.

    Пришло время устанавливать Linux. Выбор пал на Manjaro. Пол дня с бубном не дали результата... Не хотел он вставать на данный компьютер. Скачал я еще тройку разных сборок. И следующая сборка Linux Mint встала с первого раза

    Ура! Честно сказать, я лет 10 уже не щупал Linux. Я был приятно удивлен его более быстрой работе на этом древнем компьютере.

    Проект запустился сразу!




    Дальше главного меню я не ушел... Потребление ОЗУ в главном меню 1,3Гб, в Windows 7 было 0,5Гб... А запуск маленькой карты требует 1Гб. Нужно разбираться куда уходит лишняя память в Linux. Предположу, возможно сборщик мусора не так шустр, но есть сомнения. Получается при запуске малой карты я ловил ошибку переполнения памяти.

    Заказал на али 4 планки по 2Гб DDR2 памяти за 1000р. и процессор AMD Phenom X4 9750.

    Конечно сомнительное вложение, но для теста проекта самое то

    Всем удачи! До скорых встреч!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #224

    Теперь проект работает и на Linux!

    Ура! Отличная новость! Теперь проект работает и на Linux!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #225

    Дневник разработки №42

    Привет всем читателям дневника!

    Прошедший месяц был не такой продуктивный как хотелось, не отпустила еще работа.

    Пришли комплектующие на мой тестовый ПК и вопреки замечаниям что четырех ядерный феном не заведется на этой материнской плате, все прошло успешно.

    Теперь более менее понятны минимальные требования к игре, это 4х ядерный процессор, 4 Gb ОЗУ и любая видеокарта поддерживающая OpenGL 4.3. Но, я склоняюсь в минимальных требованиях указать все же 8Gb ОЗУ. Да и видеокарту нужно все лучше чем GTX 710, а то просадки по fps 15-30.

    Хочу выразить благодарность Linux сообществу и людям принявшим участие в тестировании проекта. Тест прошел успешно.



    На ноутбуке с процессором Ryzen 5 5500u и интегрированной Radeon RX Vega 7 - 60 fps. Пришлось правда обновить ядро Linux чтобы встроенная графика заработала в полную силу.

    Закончил систему назначений цветов игрокам, теперь у нас 312 цветовых пар.



    Важным событием для проекта, был переход c системы управления версиями SVN на GIT и переход с Ant на инструмент сборки Gradle. А еще я отказался от привычного мне NetBeans и пересел IntelliJ IDEA.

    Спасибо Александру и Владу что подвигли меня на такой шаг и спасибо Александру еще раз, за то что помог настроить сборку проекта.

    Целый день и пол ночи я убил на установку и настройку всего необходимого, на трех рабочих машинах, одна из которых на Linux.



    Помимо всего прочего, теперь проект собирается под Java 17.

    Программированием, в этом месяце, практически не занимался, очень много времени отняло составление плана и обдумывание ближайших задач. Поставил себе четкую задачу - с первого ноября плотно сесть за код.

    Интересен ли было вам увидеть роадмап на ближайшие пол года?

    До новых встреч!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #226

    Анонс дневника разработки № 43

    Следующий дневник будет обширный с кучей скриншотов.
    У меня вопрос к местному комьюнити. Интересно ли это вообще кому-либо тут?
    Жив ли еще сайт?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #227
    Мне - интересно!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #228

    Exclamation Дневник разработки №43

    Привет всем читателям дневника!

    Выход нового дневника немного затянулся, перевалил за месяц на целую неделю. За это время был проделан хороший объем работы. Наконец свели все моменты касаемо юнитов первой эпохи и приступили к прорисовке концептов, в скором времени поделюсь концептами. Также подходит к конце работа по концептам строений, в работе последняя эфиопская раса.

    После перехода на 17ю Java и среду разработки IIntelliJ IDEA я начал применять красивости в коде и восхищался красотой конструкций





    Но в нашей группе в дискорде https://discord.com/invite/tCzHVsW меня опустили на землю:



    Далее я взялся за создание маркеров для юнитов, городов и нейтральных деревень








    Попутно исправил баг с передвижением кочевья в режиме лагеря. Ввел понятия случайных событий, изменил перерасчет роста и убыли населения и в режиме лагеря увеличил прирост населения в кочевье.



    Ввел систему расчета достоверности получения информации и систему получения информации о юнитах и городах противника, т.*е. ввел зачатки и основу системы шпионажа и разведки.







    Провел работу над интерфейсом пользователя, придав ему немного объема:





    Но в итоге пришлось переделать всю систему отрисовки интерфейса и сделать ее более производительной и масштабируемой. Но в ходе работы я исправил баг с неправильно работающим ползунком.

    Также параллельно шла работа над звуками в игре, были добавлены новые и переработаны старые. И наконец я исправил баг со звуком (проигрывание не тех звуков вместо нужных).

    И наконец я взялся за самое интересное — первые действия игрока - Действие игрока с нейтральными деревнями.




    В один день я шерстил свои архивы и наткнулся на старые скриншоты проекта, и чуть не прослезился:





    Правда видны отличия? В этот момент я понял какая проделана уже огромная работа!

    Но бывают еще пока не однозначные моменты:



    Это нормально что два кочевья появились на клочке земли… сложный старт до изучения технологии мореплавания.

    После того как было реализовано взаимодействие игрока с 8ю типами деревень и скучей различных событий связанных с этим я решил переосмыслить систему сообщений для игрока.
    Теперь вывод сообщений связанных с местом на карте отображается прямо на ней:



    Теперь сообщения отображаются прямо на карте!

    Ближайшие планы:

    - Проверка действий игрока при игрой за кочевье, основание поселения, лагерь, атака.
    - Автобитва с учетом всех влияющих факторов.
    - Реализация Личностей в игре, у которых будет набор своих характеристик, которые нужны в виде отправных точек для действий ИИ. Т.е. у ИИ будет нечто подобное характеру.
    - Доработка алгоритма ИИ по исследованию материка.
    - Взаимодействии ИИ с нейтральными деревнями.

    До новый встреч!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #229
    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Мне - интересно!
    Спасибо за интерес!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #230
    Я читаю. У нас на работе тоже гитхаб.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #231
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Я читаю. У нас на работе тоже гитхаб.
    Вот, нас уже трое
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #232
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    стартовый экран красивый, а цвета карты не естественные, как будто зеленкой помазали
    горы прикольно выглядят

    а где вы ищете помощников? и все на энтузиазме работают, или вы платите?
    какую графическую библиотеку используете? (помню раньше были опен гл и директ икс, щас может что поменялось)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #233
    Он использует JOGL
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #234
    Текстуры земли нужно конечно переделывать, но нет такого помощника Эти текстуры сам рисовал.
    Помощники в ВК в основном, там группа игры у меня, 6к человек уже. Практически все на энтузиазме.
    Использую OpenGL через LWJGL.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #235

    Lightbulb Дневник разработки №44 или 700FPS

    Привет всем читателям дневника!

    До нового года я практически полностью воплотил поставленный план по гемплейным моментам:
    - Полностью реализовал взаимодействие игрока с нейтральными деревнями.
    - Реализовал разделение и объединение армий.
    - Роспуск армий, армия не исчезает, а переходит к ближайшему поселению и если ее не примут то она станет бродить по карте в виде нейтрального юнита и местами мешать игрокам
    - Реализовал основание поселения, переход между режимами и наконец сделал разграбление территорий.

    Остается теперь сделать полноценную битву и юнит кочевья будет готов полностью. Панель юнита теперь выглядит так:



    Я обещал заниматься только геймплеем, но постоянно в голову приходят разные мысли по улучшению внешнего вида игры. Я стараюсь их записывать и откладывать на потом. Но бывают такие, мимо которых я не могу пройти!

    Такой фишкой было реализация нового тумана войны, вот его история становления в картинках:
















    На последнем скрине видны цифры у юнитов. Это в случае разделения юнита показывается его номер, так как юниты стояли на одной клетке, после того как юниты рзбегаються циферки над ними пропадают. На одной клетке может стоять много юнитов, включая и дружественных юнитов других игроков.

    Были введены новые события в игре, в частности события прихода беженцев. Данное событие может возникать как случайно так и в результате действий других игроков. Например тот же роспуск армии приводит к событию прихода беженцев к ближайшим игрокам.



    А вот и разграбление случайного города:






    После нового года, и игрового запоя, очень трудно было взяться за проект. Я очень долго не мог себя заставить взяться за продолжение работы над геймплеем…

    И решил опять взяться за доработку движка и малость отдохнуть от рутинной верстки интерфейса.

    В отложенных задачах у меня скопилось много работы по движку. Нужно было сделать направленный зум и улучшить перетаскивание карты, чтобы курсор не отставал от того места где ты ухватился за карту. Также нужно было доделать механизм автоматического перемещения камеры. На это у меня ушел целый день, половину из которого я потратил на то чтобы восстановить в голове линейную алгебру, работу с векторами и матрицами

    И наконец дошли руки за реализацию общего шейдерный uniform буфера, чтобы не посылать каждому шейдеру отдельные uniform.

    Но даже после этих задач не хотелось браться за геймплей, очень уж меня он вымотал перед НГ. И я решил сделать еще одну задачу, которая теоретически должна была повысить FPS.

    В процессе решения задачи, FPS немного повысилось, но я заметил странный баг - при покое камеры FPS прыгал в приделах 10-15%. Это стало сильнее заметно при возросшем показателе.
    Начал копать. Что-то сильно мусорило память.... И просадка происходила при запуске сборщика мусора...
    На рисунке видна "пила" потребления памяти.




    Анализ показывал что все это происходит в рендере...Начал искать… Обратите внимание на FPS - порядка 310-340 кадров, хотя отключено все в рендере кроме интерфейса!

    Когда я нашел место где происходило это безобразие я был зол на себя что забыл про это место. Код был временный и выводил нужную мне для отладки информацию! Вывод осуществлялся в текстуру и все бы ничего но это происходило каждый кадр!

    Память выровнялась!!!!!!!!
    При тех же условиях теперь рендер интерфейса в 1930 FPS!!!!!!!!!!!!!
    АААААААААААААААА это жесть!!!!!!!!! Это в 6 с лишним раз быстрее!!!




    После того как все вернул в рендер:




    Прирост FPS составил порядка 30%. Неплохо. Но что-то продолжало жрать память и тормозить рендер с большими просадками при срабатывании сборщика мусора. Дальнейший анализ позволил выявить узкое место — это был просто тихий ужас!!!

    У меня есть класс ShaderProgram который отвечал за загрузку шейдеров их валидацию и привязку различных uniform переменных. Этот код был написан в далекие времена, когда мои познания OpenGL были еще очень скудны. Код был написан по какому-то уроку из первого попавшегося гайда и впоследствии немного расширен для своих целей.





    Ох как мне стыдно за этот кусок кода, пытаюсь себя оправдать тем что моя голова тогда была занята осмысливанием OpenGL и я даже не подумал о том какая это дичь.

    Для тех кто не разбирается в программировании — каждый кадр тысячи раз вызывались эти методы в которых происходило объединение строк и соответственно в памяти плодились новые сущности.

    Быстро все было переведено на рельсы OpenGl 4.3. с указанием расположения всех uniform переменных.

    Прошерстил весь код на подобные казусы, каюсь было еще пару неприятных мест.

    Ух и результат получился! Но на этом работы по оптимизации не закончились, я полностью переделал структуру карты и ввел двойную буферизацию при передвижении карты, что позволило снизить фризы при перестроении карты для ее зацикливания.

    Сейчас карта строиться по принципу:



    Где вертикальные чанки служат для быстрого перестроения карты и переноса тайлов с одной стороны на другую. А горизонтальные чанки ускоряют отсечение невидимых тайлов.

    Все эти манипуляции позволили достичь отличных результатов и показатели FPS достигли значений 700+! Правда это показатели RTX2080.





    Тяжеловат малость туман войны! Но, теперь я набрался вдохновения и опять взялся за геймплей!

    До новых встреч!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #236

    Red face Южноиндийская раса

    Скоро у нас будут постройки первой эпохи всех шести рас.
    На подходе Южноиндийская раса.







    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #237

    Животные

    А я тут животных в игру добавил
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #238

    Lightbulb Дневник разработки №45

    Лето пролетело очень быстро! Времени на проект было не много, но работа не останавливалась. Завершили работу над 3D юнитами первой эпохи, теперь очередь их анимации (буду постепенно выкладывать их). Была переосмыслена ключевая игровая механика - Культура, о ней я постараюсь рассказать подробнее в ближайших дневниках разработки.

    Много времени потратил на подготовку к конкурсу от Института развития интернета (ИРИ). Заявку подал, прошел предварительный отбор и теперь жду информации, так как статус заявки - “Зарегистрирована”.

    Очередным толчком к разработке был фестиваль от ИГРОПРОМА, прошел отбор и попал в 50 проектов которые приняли участие в фестивале. Это был интересный опыт, полезный фидбэк от экспертов и новые знакомства. В итоге 36 место в номинации лучшая игра, не густо конечно, но опять же осознавал, что шел не очень подготовленным к фестивалю. Нет ни трейлера ни полноценного геймплея. Еще очень много работы.

    Очень интересную заметку сделал паблик Паттерн Игрока https://vk.com/gameaboutgames?w=wall-77341330_313 о нашем проекте и о том как загрузочные экраны формируют эмоциональный окрас игры.

    В рамках хоть какой подготовки к фестивалю допилил механику взаимодействия с фауной. Да, в игре появились животные!




    На них можно охотится или попытаться одомашнить.



    Были переработаны значки юнитов и нейтральных деревень, теперь на мой вкус они стали строже.




    Если брать в расчет последние три билда то список изменений получается не маленьким:
    - Логирование каждого запуска
    - Форма для проверки инициализации и возможности запуска.
    - Фикс бага с роспуском юнита.
    - Оптимизация рендера.
    - Регулируемый фреймрейт
    - Фикс вылета при приучении или охоте на животных.
    - Запоминание стартовой позиции животных, теперь они не уходят далеко.
    - Животные ходят вокруг своей точки обитания.
    - Если животные оказываются в районе города, они стремятся его покинуть, если у них это не получится они погибнут.
    - Исправлен поворот юнитов при ходьбе.
    - Реализован перенос по строкам в тексте обычных текстовых полях.
    - Добавлено описание животных в виде записей охотников.
    - Исправлены стрелки пути.
    - Исправлен баг с видимостью вражеских юнитов во время хода
    - Сортировка значков и сообщений на игровой карте, для того чтобы выбранный значок и сообщение было всегда сверху остальных элементов.
    - Добавлены животные.
    - Расселение животных.
    - Взаимодействие с животными.
    - Проделана работа по созданию нативных лаунчеров для всех ОС.
    - Сохранение данных игры в пользовательские папки по умолчанию.
    - Исправлена ошибка объединения хранилищ при взаимодействии с нейтральными деревнями.

    Скоро я вернусь к полноценной разработке и дело пойдет веселее!
    До новых встреч!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #239

    Лендинг!

    Есть кто живой? Зацените лендинг
    http://thegreattribes.com/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #240


    Друзья прошу вас проголосовать в конкурсе от Dzen
    https://trk.mail.ru/c/c43af2
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 12 из 14 ПерваяПервая ... 2111213 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters