а почему вы решили сделать квадратные тайлы?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Дневник разработки № 21
Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.
Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.
Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.
На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.
Дневник разработки № 22
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.
Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.
Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.
На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.
Дневник разработки № 23
Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.
В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.
Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.
Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.
На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.
Дневник разработки № 24
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.
Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.
Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.
На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.
Дневник разработки № 25
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.
Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.
На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.
Дневник разработки № 26
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.
Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.
У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь
Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.
На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!
есть новости?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Дневник разработки №27
Всем привет!
Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...
Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.
На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!
Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:
Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.
Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:
или плоскими:
Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:
Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:
В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т.*е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.
На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:
И даже горные массивы получаются:
Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?
Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!
P.S. Два дня писал этот не многословный пост
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW
Дневник разработки №28
Всем привет!
Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:
В порядке улучшения вида гор:
Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes
не знаю кому как, а мне все равно как выглядят горы
более интересный момент -- положение горных хребтов на карте
сейчас они достаточно хаотично разбросаны
планируется ли моделировать тектонику в каком-то виде?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да горы не важно как выглядят, но для меня это была интересная задача не требующая стопроцентного погружения и отвлечения от работы. Так сказать попутная задача.
Тектонику моделировать не планируем, хотя мысли бродят в голове, хочется переписать генератор карт Но это теперь на далекое будущее.
Как смогу плотно заняться проектом, буду заниматься в основном главными механиками игры.
Дневник разработки № 29
Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.
Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается
Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.
Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.
На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.
На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.