+ Ответить в теме
Страница 7 из 14 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 140 из 278

Тема: Великие племена (The Great tribes)

  1. #121
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    к сведению

    о технологиях

    в Цивилизации 5 технологии вполне качественные, только слишком опережают развитие городов.

    в следующей Цивилизации с заселением соседней планеты осуществлен пакетный технологический перебор, что сделало игру неинтересной.
    графически страница технологий очень неудобная.
    В Циве технологии слишком абстрактные и не дают адекватного ощущения тех процессов, которые они обозначают. Мы же хотим попробовать оживить их, дать игроку почувствовать на себе различные исторические процессы.

    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    торговля без ресурсов - ничто.
    Будут ресурсы и больше, чем в Циве. Не стал о них писать в дненвике, т к слишком мелкий элемент для такого и без того большого дневника.

    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    на счет войны ничего не понятно.
    это будут просто перемещение фигурок, как в шахматах,
    или
    это будет тактическая анимация, как например в стратегии хкрафт (которую за последний год просто испоганили до полного неуправляемого примитива).
    Это будет перемещение фигурок как в играх Тотал Вар последних частей, где армии обязательно имели полководцев. На этом, правда, сходства заканчиваются. У нас не будет отдельных отрядов (при этом будет разнообразие родов войск), количество армий минимально (пока думаю не более 2 армий на регион), что компенсируется наличием у них зоны контроля. При соприкосновении зон контроля двух армий происходит битва.

    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.
    Размер карты на разработку практически никак не влияет. Только если речь идет об огромных картах.

    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
    дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл
    Точной даты сказать не могу, т к разработка такой сложной игры - достаточно непредсказуемый процесс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #122
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    в заключении хочется сказать

    1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.

    2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
    дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл
    Генератор карт это отдельная история и для него большая или малая карта это стартовый набор различных коэффициентов. А вот обкатывать для начала конечно будет проще на малых картах. Но и на больших будет необходимо тестировать в полном объеме чтобы увидеть правильность подобранного баланса всех параметров карты в зависимости от ее размера.

    Я надеюсь, что до конца весны, пока у меня не началась основная работа, выкатить некий пре-альфа играбельный билд. Но это очень оптимистично
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #123
    Alexandrovis

    ответ по боям меня вверг в уныние.

    зайду из далека.

    игры квесты - это в основном неподвижные игры с очень, очень и очень красивым дизайном в 2д графике (потому-что такое красивое в 3д пока никто получить не может, или же что-то близкое требует очень мощных компов).

    остальные же игры требуют движения, ныне это все больше входящая в моду, визуально максимально реалистичная 3д анимация
    (по этому пути начала идти Цив 5, и потом уже даже в ущерб остальному Цив 6).

    если у вас не будут ни того, ни другого, что будет лучше.
    вопрос риторический.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Вольдемар цар русський; 16.01.2018 в 13:32.
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  4. #124
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    Alexandrovis

    ответ по боям меня вверг в уныние.

    зайду из далека.

    игры квесты - это в основном неподвижные игры с очень, очень и очень красивым дизайном в 2д графике (потому-что такое красивое в 3д пока никто получить не может).

    остальные же игры требуют движения, ныне это все больше входящая в моду, визуально максимально реалистичная 3д анимация
    (по этому пути начала идти Цив 5, и потом уже даже в ущерб остальному Цив 6).

    если у вас не будут ни того, ни другого, что будет лучше.
    вопрос риторический.
    Движение само по себе несёт мало пользы. В той же циве через некоторое число ходов количество юнитов достигает такого количества, что двигать их по всей квартире становится напряжно. Это ещё хорошо, что в 6 части додумались добавить механику зарядов у рабочих, объединения юнитов в армии и сопровождения.
    Остальные киты глобальных стратегий так же стараются минимизировать микроменеджмент войск.
    Мы же решаем вопрос настолько радикально, насколько возможно. Собственно, радикальное решение проблем других игр (а точней не повторение их ошибок (хотя это тоже не очень корректное слово)) - один из принципов, который лежит в основе принятия решений при разработки.
    Думаю, следующий дневник можно посвятить этой теме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #125
    я сейчас играю хкрафт космическая, галактическая стратегия с боями в реальном времени. играет в одну игру масса народу.
    с количеством юнитов у них проблемы нет.

    значит, в стратегии "не так страшен анимированный бой, как его рисуют".

    Цив 5 и хкрафт мне нравятся
    тем, что живо, реалистично,
    и спокойно поработать мозгами можно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Вольдемар цар русський; 16.01.2018 в 13:47.
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  6. #126
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    Цив 5 и хкрафт мне нравятся
    тем, что живо, реалистично,
    и спокойно поработать мозгами можно.
    Ну реализм - один из основных принципов, которым мы руководствуемся в ходе разработки.
    Поработать мозгами - надеюсь простора для размышлений будет не меньше, чем в Го, не говоря уже о шахматах и прочих играх.
    Наконец, живость - так же одна из целей игры. Игрок не сможет вдоволь подвигать солдатиков по карте, зато он сможет поучаствовать во всех тех процессах, которые могут быть реализованы благодаря сложной модели с высокой степенью внутренней связности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #127
    Дневник разработки № 5


    Всем привет!
    В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка.


    1. Минимизация микроменеджмента
    Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте.
    Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно.
    Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний.
    Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели.
    Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства.
    Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом.
    Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности������
    Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов.
    Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий.


    На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну.


    2. Ограничение безудержного роста
    В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю.
    Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить.


    На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #128
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    слишком сильный размах у вас для первого проекта
    советую упростить концепцию)

    2. Ограничение безудержного роста
    ограничение роста сделали в цив5 и народ жаловался что стало еще хуже (было муторно, стало скучно)
    нужно не рост ограничивать а масштабировать управление
    объединять города в более крупные единицы например, провинции
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #129
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    слишком сильный размах у вас для первого проекта
    советую упростить концепцию)
    Ядро, на самом деле, не такое сложное в реализации, как может показаться. Сложность кроется в контенте, которым надо наполнить игру и его балансировке.


    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ограничение роста сделали в цив5 и народ жаловался что стало еще хуже (было муторно, стало скучно)
    В нашем случае опыт цив5 не показателен для нас, так как сходство есть лишь в некоторых аспектах. У нас даже с одним регионом и без войн игрок сможет получить достаточный простор для деятельности.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    нужно не рост ограничивать а масштабировать управление
    Масштабирование управления тоже есть, только непрямое: в начале в управлении игрока лишь один регион, но по мере расширения (войны или колонизация) количество регионов будет расти. Масштабирование же идет за счет необходимости делиться властью вследствие ограниченности ресурсов. Т е у игрока может быть 10 регионов, но прямое управление может быть над несколькими или вообще лишь столичный ругион (зависит от имеющихся ресурсов для контроля большого количества регионов). В конце-концов можно просто установить автоуправление регионом.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    объединять города в более крупные единицы например, провинции
    Ну у нас так и есть. Прямое управление возможно только столичным городом региона (при условии, что им управляет фракция игрока). На остальные города возможно воздействовать только через законодательство.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #130
    Peter

    меня тоже малость удивили крутизна и размах проекта ...
    это при том, что я еще не видел графики

    __

    если уже сейчас, как это я вижу, между советчиками (потенциальными потребителями) и изготовителями чувствуется, мягко говоря, серьезное недопонимание, то что будет дальше?

    но если игра делается для очень узкого круга людей, то проекту вряд ли нужны советы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  11. #131
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    если уже сейчас, как это я вижу, между советчиками (потенциальными потребителями) и изготовителями чувствуется, мягко говоря, серьезное недопонимание, то что будет дальше?
    А в чем именно недопонимание? Да и в обсуждении участвуют не так много человек, чтобы можно было о чем-то судить.
    Проект ориентирован на хардкорную аудиторию. Хотя мы стараемся сделать геймплей максимально простым (насколько это возможно при такой детализации), чтобы он мог заинтересовать и мидкорных игроков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #132
    Дневник разработки № 6
    Всем привет!
    За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это :


    Потратил 4 дня на симуляцию дыма. Это полноценный 3D дым, сделано 3D-текстурами на основе шума Перлина. Думал пригодиться в игре. Но такой метод очень нагружает видеокарту и мало применим к играм, что я понял уже слишком поздно, но все же решил допилить до конца. Получилось достаточно реалистично, но где-то похоже ошибся со светом и под определенным углом обзора может показаться что это вовсе не 3D дым.

    Поправил отображение вулканов:



    Подправил генерацию морей, теперь не будет морей посредине океана. Немного изменил генерацию рек.
    Добавил течение у рек и убавил эффект прилива у озер. У воды, у берегов теперь есть нечто похожее на пену:


    Закончив наводить марафет, я задумался о предстоящей глобальной работе по написанию загрузчика 3D объектов. Для статичных объектов все было более менее понятно, но вот анимированные объекты для меня казались не решаемой задачей. На этом фоне я малость взгрустнул и следующие выходные решил отдохнуть и на пару дней ушел в PUBG. Скажу честно я не любитель всякого рода шутеров и мой скилл в таких играх наверное ниже среднего. Но побегать по обширной карте мне почему-то доставило. И после пары десятков игр я начал стабильно входить в топ10 и даже раз занял 2е место

    Но вот я начал поиск информации по работе с анимированными 3D объектами и наткнулся на библиотеку Open Asset Import Library (Assimp) и её реализацию под Java. И дело пошло веселее.

    Первым делом разобрался со статичными объектами и достаточно быстро удалось разобраться и с анимацией. Следом встала задача найти объекты деревьев и пальм чтобы прикрутить их к проекту. Поиск дал огромное количество бесплатных моделей но ни одна модель не подходила мне. Мне нужна было low poly модель и с этим была проблема. Те модели которые мне удалось найти были кривыми и содержали кучу лишних полигонов. Покрутив их я решил попробовать сделать простые модели сам... Гхм...
    Первый раз в жизни я взял в руки Blender не для перегонки из одного формата в другой, а для создания объекта с нуля. За пару часов мучений и боли у меня получилась вот такая ель:


    Воодушевленный результатом я взялся за пальму:


    С елкой было проще, не смейтесь - пол дня я убил на эту пальму:

    Уложился в 73 полигона.

    Вот так это выглядит непосредственно в проекте:


    На видео видно анимированного человечка и можете увидеть течение у рек:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Zemlaynin; 27.01.2018 в 14:46.

  13. #133
    у меня почему-то открылись только первый и последний спойлеры
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Малый Харьков форум
    Civilization v
    Space Rangers HD: A War Apart
    Grand Theft Auto V
    Outlast
    xcraft.ru

  14. #134
    Цитата Сообщение от Вольдемар цар русський Посмотреть сообщение
    у меня почему-то открылись только первый и последний спойлеры
    Сайт хостинга лежит

    Текущие проблемы в работе хостинга
    2018-01-27 13:29:46
    Произошел сбой электропитания в основном дата-центре хостинга, СТЕК, Москва. Восстановление работы и скорости предоставления услуг займет какое-то время, аппаратура должна загрузиться и приступить к нормальной работе, в отдельных случаях это займет до нескольких часов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #135
    Пока хостинг лежит, скрины можно в группе посмотреть https://vk.com/thegreattribes
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #136
    Дневник разработки № 7


    Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
    Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
    Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
    В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.


    Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.


    Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.


    Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.


    На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

    P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #137
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #138
    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?
    Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #139
    Король Аватар для Хитрец


    Регистрация
    13.03.2015
    Адрес
    Ставрополь-Южнороссйский
    Сообщений
    1,584
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.
    Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #140


    Цитата Сообщение от Harry Посмотреть сообщение
    Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?
    Глубина залегания - степень сложности добычи ресурса. Есть 3 уровня: поверхностного, среднего и глубокого. Чем глубже зарыт ресурс, тем более совершенные технологии его добычи нужны. + прежде чем начать добывать ресурсы среднего и глубокого залегания, надо их разведать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 7 из 14 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. [Карта] Great Ocean (моё)
    от Daemon в разделе Civ5 - Карты и сценарии
    Ответов: 20
    Новое: 16.06.2016, 08:41
  2. The Great War v4.6, Первая мировая война
    от Snake_B в разделе NAPOLEON: TOTAL WAR
    Ответов: 0
    Новое: 11.02.2013, 00:56
  3. Инки, Майя и другие дружественные племена
    от UserCivAlex в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 35
    Новое: 18.09.2008, 07:01

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters