вообще-то в производстве фильма (мультфильма) - сначала идея, потом пишется сюжетная линия, в вашем случае (если игра пошаговая) это должно быть аналогично.
потом идет набросок основных шагов игры (примитивные картинки), потом основная работа художника и программиста, а потом в это вписываются диалоги и на завершение озвучка.
а у вас техническая работа пошла впереди сюжета?
а если сюжет не сложится?
Цивилизаций всего 16) А разнообразие культур вытекает из комбинирования характеристик цивилизаций.
Щас мне будет трудно объяснить, не вдаваясь в конкретику. Скажу лишь, что механика формирования цивилизаций у нас отличается от остальных игр. При их формировании мы отталкиваемся не от каких-то исторических особенностей реальных цивилизаций, а от системы ценностей, которая, впрочем, бралась с реальных исторических цивилизаций. Но повторюсь, не набор, а система ценностей.
лишь бы игроку (как правило, не слишком умному потребителю) были все ясно с первых шагов.
например, в предисловии он может прочесть -
этот затерянный мир будет покорен вами.
вы построите величайшую империю будущего,
если вам хватит, смекалки, терпения, мужества и ... удачи
кстати, полуголые бабы в проекте приветствуются
(дань моде игровой индустрии. возраст от 17 до 17,5)
Тут все дело в игровой модели. Собрать игру из элементов существующих игр я могу и за неделю. Изначально, собственно, и планировалось сделать игру, очень похожую на 6 циву, но с лучшим балансом, ..., больше отражающую исторический процесс, а не исторические факты. Но в ходе работы выяснилось, что либо придется делать клон цивы с менее красивой графикой (но кому это надо?), либо делать совершенно другую игру. В том же сеттинге, с похожими элементами (не механикой), но другую. Так вот в ходе формирования идеи оказалось, что а) почти все механики уникальные, т е не на что опираться при разработке и б) модель крайне громоздкая (но не по причине лишних элементов - я стараюсь выкидывать все что возможно - а просто потому что невозможно адекватно прописать историческую модель на нужном нам уровне абстракции без всех собранных элементов). Плюс уже были некоторые наработки по карте. Поэтому приходится одновременно доделывать модель и писать код. Естественно, кодируются только более-менее устоявшиеся элементы.
У нас нет цели сделать игру, которая принесет кучу денег. Для этого много сил не надо. По большей части только деньги.
Есть цель сделать игру, которая будет интересна прежде всего игрокам, которые любят думать в ходе игры.
Игра построена таким образом, что попросту невозможно будет из игры в игру использовать одну и ту же стратегию. Каждая партия - вызов для игрока, где попросту невозможно пройти одной страной от глубокой древности до современности. Как и в реальной истории, страны будут периодически захватываться, будь то из-за превосходящей силы противника, либо из-за внутренних неурядиц. В качестве примера могу привести Crusader Kings Парадоксов. В ходе каждой партии там формируется не просто додуманная игроком история, а вполне конкретная, состоящая из исторических событий, действующих лиц этих событий. Так же и у нас. Только вместо персонажей у нас группы интересов, которые и пишут историю.
я в программировании - есьм дуб, ваши сложные моему пониманию выражения, мне не постигнуть никогда (я старый маразмат, мозг уверенно подсыхает).
1. "клон с менее красочной графикой"
а) графика шестой цивы слишком красочная - перебор
б) что мешает графике быть не менее красочной (добавить насыщенность в краски - это один счелчек кнопки)???
2. историческую модель нужно прописывать сразу, даже если она и не верная
никто не мешает редактору сюжета общаться с технарями во время основной работы
и вносить изменения в сюжет
Не "красочной", а "красивой". Циву попросту не переплюнуть по графике. А выбирая между красивой цивой и менее красивой игроки выберут первую.
Такие элементы и кодируются. Я говорил об элементах, изменение которых может потребовать изменение всех остальных элементов.
в цив 6 почти все детали (деревья постройки) в трехмерной графике,
если ваша игра планирует все тоже рисовать в двухмерке (это должен быть сверх художник-профи), то шансы с шестой потягаться сильно теряются
а отдельно натыканные деревья, пальмы и елки в шестой, это не красивее сплошных массивов в пятой (которым достаточно было просто прибавить насыщенности цвета)
ну как в кино, есть какая-то цель и описаны пути следования к ней
(не только технические - нажал кнопку, оно выстрелило или появилось здание) с некоторыми житейскими подробностями.
пример:
ГТА, Мафия. там не только тупо стреляют.
цели меняются, меняются и способы их достижения.
а кто-то все это придумывает и описывает при создании игры.
цива да, в этом отношении проще (рефлексивней),
но движение по меняющейся истории кто-то же продумывал -
после изучения технологий появляются новые технические возможности;
появление новых дипломатических отношений меняют расстановку сил;
появление религии, прибавляет настроения ...
кто-то все это придумывает, раскладывает по временным полочкам.
вот как вы сможете вставить, например, предложенное мной влияние дикой фауны (саблезубый тигр, тиранозавр, ...) на развитие начинающего племени?
наверное надо подумать? да?
кому думать?
художнику?
программисту?
в кино этим занимается сценарист, потом режиссер.
если я верно понял, ваша игра - это по идее отличная от цивы игра.
наверное, отличие должно строиться на том, чего не достает оригиналу,
а циве явно не достает нормальных, человеческих диалогов.
и кто это должен придумывать, обдумавать ...
ась?
верно, автор сценариев.
.
У меня висит топик на http://www.gamedev.ru на эту тему.
Конечно желающих работать за идею нет, либо редкость
Я использую Photoshop, но как видно художник из меня не очень.а пока ищите, скажите любопытному, если не трудно,
основные карта игры - это векторное изображение или пиксельное?
(для программы CorelDRAW или Adobe Photoshop
или ...?)?
Написать книгу и воплотить такую идею это не равнозначные задачи. У меня программного кода уже больше чем на книгуидея более года - это слишком много,
за это время я написал книгу (потом сжег),
а это поболее, чем просто идея, на два полнометражных мультфильма хватило бы.
нормальная гора, не высокая с полевой растительностью.
в циве 6 используется несколько вариантов клеток с растительностью.
например, сделав эту же гору более светлого пшеничего цвета, получите осеннюю гору.
добавив голую скалу сверху и со снегом, получите белее высокую гору.
растянув мохнатость зелени получите лесистую гору.
ранее я писал, что делом заниматься не имею данных (пенсионер маразматический 1 шт.)
к тому же через форум, наверняка, изображения в форимате фотошопа PSD или PDD не возможно передать,
а формат в вашем случае, кажется, PNG для этого не годится (он только для готового продукта)
кстати, очень важно, чтобы монитор не был перестроен на свой вкус
(я так себе когда-то напортачил, на другом мониторе вылезли лишние пятна)
день, яркое солнышко, та же самая гора на севере
в шестой циве дипломатия отстойная.
в пятой нормальная, чуток не хватает сговорчивости ИИ, когда под конец игры он по силе уже почти на нуле (один, два города), а продолжает качать права своими эмбаргами,
приходится его уничтожать (в реале это глупость).
это один из недостающих кусочков диалогов.
Сценария в литературном смысле нет. Есть механизмы, взаимодействие которых делает мир живым. Плюс определенная доля детализированности, позволяющая не самому додумывать происходящую в игре историю, а буквально читать ее (есть желание сделать после завершения партии своего рода авто-ААР, где описывались бы все значимые события).
Так что функции сценариста заключены в обязанностях гейм-дизайнера, т е мои.