+ Ответить в теме
Страница 1 из 44 1211 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 872

Тема: Руссификация Caveman2Cosmos

  1. #1

    Руссификация Caveman2Cosmos




    Тема мода на ихфанатиках: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570

    Особенности мода:
    Скрытый текст

    734 технологии
    1300 + зданий
    1000 + юнитов
    200 + великих чуда
    150 + национальных чуда
    250 + парадигм
    100 + улучшения территории
    100 + ресурсов
    300 + товаров
    42 типа местности
    45 особенностей местности
    25 проектов
    22 чуда природы
    23 корпорации
    21 новая религия
    10 новых специалистов
    10 типов дорог

    Частично или полностью включает в себя моды:

    * BtS: Next War
    * BtS: Charlemagne (just the new units)
    * BtS: Final Frontier (just some unit graphics)
    * Cultural Citystyles 0.95
    * Ethnically Diverse units
    * The Lost Wonders of Civilization v1.3
    * Greenmod 2.10
    * Caravan mod
    * Modern Warfare
    * Nautil's air units mod
    * Sevopedia 2.3.1
    * Specialist Stacker
    * BtSFlagMod
    * Enhanced Tech Conquest
    * Longer techbar in techscreen
    * OrionVeteran's Inquisition 2.00d
    * wide City bar
    * JKP1187's Event mod
    * Raw Commerce
    * Civ4lerts
    * zCivics
    * 50 Civ DLL
    * UN Forces
    * Asphalt Roads
    * BUG 4.3
    * BULL 1.1
    * RevolutionDCM 2.7
    * Super Spies 1.3
    * Better BTS AI 0.84b
    * Unofficial patch 1.40
    * Influence Driven War 1.1
    * Static Leaderheads
    * Advanced Combat Odds 1.0
    * Plenty of Routes
    * Examine City at Conquest
    * Global Warming mod
    * Antilogic's Events Pack
    * Vincentz' Warlords II modules
    * Vincentz' Industry modules
    * Vincentz' Jungle Camp module


    Caveman2Cosmos v.36 https://yadi.sk/d/IO5B8at5kGvHi ( 936 MB )
    Описание мода от ruevan:
    Скрытый текст

    Некоторые новые фишки от разработчиков мода:

    Остановлюсь только на наиболее интересных моментах. Во первых, изменились некоторые правила в области расходов и доходов цивилизации. По старым версиям еще с BTS нам хорошо известны траты на исследования, культуру и шпионаж. Теперь к ним добавлены расходы на развлечения (роскошь) и на туризм. С развлечениями проще - чем больше тратишь, тем меньше у тебя недовольных и усталости от войны. Несколько сложнее обстоит дело с туризмом. Теперь введены статьи расходов для туризма. От энных процентов затрат на туризм зависит возможность строительства новых городских улучшений и эффективность работы уже существующих зданий и Чудес. Если я верно понял из того, что обсуждалось на форуме разработчиков от расходов на туризм должны расти/уменьшаться эффекты от определенных Чудес Света и возможность строить те же гостиницы, например.

    Во вторых, в игру введен такой показатель как "грамотность населения". Он живо напоминает аналогичный статус из игры "Виктория 2" от Paradox. От него прямо зависит скорость открытия новых технологий, эффект от работы научных построек и возможность строить новые здания, повышающие уровень исследований. Есть здесь определенные плюсы: если вы подняли на достаточно высокий уровень показатель грамотности, то велик шанс в поздние эпохи, когда новые технологии открываются чудовищно долгое время, сократить период их открытия до комфортных 8-10 ходов. Это чрезвычайно полезный момент для эпохи Трансчеловек и Галактической эры.

    Но есть и серьезные минусы. С низким уровнем грамотности населения будут налагаться штрафы к скорости открытия технологий и ограничения на работу/строительство научных улучшений/Чудес. Неграмотность населения характерна для эры Каменного века, большей части Древнего мира. Низкий уровень грамотности характерен для только что основанных городов, а также городов, недавно завоеванных у цивилизаций, более отсталых по технологическому уровню относительно вашей цивилизации. В последнем случае это означает, что пока вы не ассимилируете больше половины населения захваченного города, у вас там будут неэффективно работать библиотеки и университеты из-за неграмотности населения. Также на практике это означает, что больше нельзя полагаться на быструю экспансию в начале игры с массовым строительством библиотек, т.к. в недавно отстроенном Зажопинске у вас какое-то время будет очень низкий показатель грамотности и библиотеки с университетами там попросту работать не будут, зато будут исправно висеть на содержании из вашего бюджета.

    О космической экспансии:

    Пока я копался с переводом текстовиков, я наткнулся на новые технологии и концепции, добавленные Mr_Azure в v.35 для С2С. В этих текстовиках и на англоязычном форуме разработчиков я нашел немало любопытного в плане авторских задумок для игры в поздних эпохах. Как известно, до 33-й версии эпоха Трансчеловек (самая длинная в игре, кстати) и Галактическая эра были недоработанными и очень сырыми, хотя бы потому, что больше половины технологий вообще ничего не давали в плане зданий, Чудес, отрядов, новых возможностей, т.е. были "пустыми". В v.33-35 разработчики частично исправили эту явную недоработку, поставив себе цель сделать игру в этих эпохах как можно более ярче, динамичнее и интереснее. Хотя внедренные новации, скорее всего, до конца не проработаны и явно сыроваты, но уже сейчас они обещают оживить игру в финальной части партии.

    Начнем, пожалуй, с попытки разрабов внедрить в игру правдоподобную имитацию освоения космоса (не зря же мод называется "Caveman to Cosmos"). О том, насколько она получится, можно лишь судить протестировав игру на этом этапе вдоль и поперек, а пока лишь нужно в общих чертах обрисовать, задумку разработчиков. Многим хорошо известно, что движок Civilization 4 не позволяет играть на двух и более картах одновременно и в этом смысле осваивать Луну, Марс и экзопланеты, разумеется, нельзя. Остается только клепать либо отдельные сценарии, где можно колонизировать Марс, либо делать правдоподобные имитации. Здесь как раз второй работает случай. Авторы придумали сложную систему технологий, зданий, командных проектов, дающих возможность разрабатывать новые типы космических кораблей и строить лунные, марсианские и прочие базы, с которых будут вам привозить инопланетные минеральные ресурсы, из которых вы получите уникальные сплавы, которые в свою очередь дадут вам возможность строить еще более продвинутые звездолёты и уникальные отряды Будущего, вроде всевозможных "имперских штурмовиков", трансформеров, АТ-АТ-подобные шагоходы и армии дроидов. Схематически это должно выглядеть примерно так. Сначала исследуем собственно космический полет, строим Аэрокосмическое агентство и подобные ему командные проекты, затем энное количество гражданских и военных космодромов. Потом изучаем "Полет на Луну", "Лунные базы", "Полеты к астероидам" и где-то в начале эпохи Трансчеловек строим лунные базы 1-го уровня. В результате получаем гелий-3, лунную руду и др. местные ресурсы. Это дает нам возможность строить космический корабль с ядерным двигателем, который и будет заправляться топливом, "добытым" на Луне. Затем изучаем "Лунную промышленность" для апгрейда лунных баз до 3-го уровня, чтобы увеличить количество гелия-3. Чем больше мы получаем этого ресурса, тем быстрее мы достроим звездолёт с ядерным двигателем, который откроет возможность эффективно осваивать Марс, спутники Юпитера и пояс астероидов.

    На Марсе, как вы уже поняли, точно таким же мороком строим и апгрейдим марсианские базы для получения марсианской руды, изучая все необходимые для этого технологии. Полученная руда и сделанные открытия к середине эпохи Трансчеловек дают доступ к новому технологическому древу, которое вам даст доступ вырваться за пределы Солнечной системы и полететь к ближайшим звездам. Для достижения этой благородной цели требуются минимум орбитальных верфей и фабрик, где как бы будет строиться исполинский корабль с "взрывным" или пульсационным двигателем (в оригинале это Shockwave Starship). Он должен доставить к ближайшим экзопланетам, где можно также как и на Луне и Марсе строить базы по добыче ресурсов, которые опять же станут открывать доступ к еще более продвинутым версиям звездолётов и хай-тек юнитам. Так, ближе к середине эпохи Трансчеловек у вас должны появиться "солнечные парусники" и орбитальные батареи, турели прямого луча (видимо для защиты орбитальных верфей и др. обьектов от разграбления враждебными цивилизациями).

    На рубеже эпохи Трансчеловек и Галактической эры должна открыться новая ветка, которая вам даст возможность строить ионный (фотонный) двигатель для 4-го поколения звездолётов. По идее, это позволит вам колонизировать весь близлежащий сектор Галактики и создавать там свою инфраструктуру и колонии. Во второй половине Галактической эры откроется еще одна технологическая ветка звездолётов 5-го поколения с варп-двигателями (в оригинале - Wormhole Starship), позволяющая вашей цивилизации взять под контроль всю Галактику и стать таким образом "Галактической Империей" почти как в Звездных войнах. То есть технологии и здания меняются в ходе трех последних эпох, но общий принцип остается неизменным: строим звездолеты и базы на Луне, затем добываем там некий уникальный ресурс, затем эстафета передается более продвинутому кораблю для еще более дальних полетов и так далее.

    О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33:

    Далее идет Проект "Технотрон". Здесь уже идет больший акцент на промышленные и кибертехнологии по сравнению с остальными. Из социальных парадигм ставим "Роботизацию", из военных "Беспилотные войска", из правительственных выбираем "Сеть" или "Контроль разума". Активно строим агитационные спутники, фабрику зеленого сойлента, радиовышки (привет "зомбо-лучам" и Большому Брату!), активно заселяем города "специалистами"-андроидами, хватаем все технологии связанные с роботизацией и чипизацией. Остальное можно и игнорировать. В результате где-то в середине эпохи Транчеловек получаем сверхкомпьютеризированную цивилизацию, население которой состоит из роботов, андроидов и киборгов, а правительство контролирует граждан через Глобальную Сеть, почти как в "Матрице". В общем, тоже получается безрадостное будущее для человечества, а вот для роботов и терминаторов там будет самое раздолье.

    Наиболее интересным выглядит Проект "Парадиз", поскольку он предполагает несколько различных вариаций в зависимости от избранных парадигм и изученных технологий. В целом предпочтение должно отдаваться технологиям, связанными с экологией, биологией и генетикой, новой физикой и химией, в меньшей степени - с медициной. Из парадигм, разумеется, юзаем "Благодать", "Зеленая экономика" и "Зеленые фермы", позже берем и технологию "Улучшенный человек". Особенность этого пути развития состоит в том, что он растянут в строительстве по времени до середины Галактической эры, а не к ее началу, как у предыдущих. Из базовых технологий непременно нужны "Генная инженерия", "Быстрая регенерация", "Умные лекарства" и "Омоложение". Дальше опционально. Либо берем "Искусственную эволюцию", "Искусственные бактерии", "Управление погодой", "Органические компьютеры", "Искусственный фотосинтез" и "Планетарный разум". На выходе получается нечто вроде экологического рая с утопическим обществом как туземцы из фильма "Аватар", живущим в гармонии с дикой природой и планетой Землей, которая на деле является одним большим живым организмом (концепция "Гайи"). В геймплее это выражается в отсутствии загрязнений, преступности, болезней, минимуме несчастных граждан и их хорошем здоровье. При этом мы жертвуем бонусами к производству и коммерции, получаем утроенную усталость и недовольство от войны и наличия в городах рабов (если вы еще их оттуда не вычистили). Никакой, разумеется, роботизации и киберпанка при выборе этого пути не ждите.

    Если же вы делаете упор на технологии связанные с псионикой, новой физикой и химией, то можно уйти на другую колею развития. В первую очередь нужны: "Мифологические животные", "Магические растения" и "Трансмутация человека". Авторы подразумевают, если читать описание, что при таком развитии будто бы через манипуляции генной инженерии можно создать искусственные организмы с заранее заданными характеристиками, типа всяких "грифонов", "драконов", "мандрагор", "птиц-фениксов" и т.д. Соответственно они пишут, что "Трансмутация человека" даст возможность создать новые расы, вроде Homo Aerialis (люди с крыльями как у ангелов), Homo Aquaris (русалки) Homo Plutonis ("железные" и "медные" люди, "гномы") и т.д. В описании, конечно у них звучит интригующе, но чем это обернется в игре, я если честно, пока не понял. Будут ли это новые юниты, вроде описанных выше драконов, эльфов и ангелов, какие это даст бонусы в геймплее, насколько реализованы уже сейчас упомянутые фишки - эти вопросы остаются пока открытыми. Окажется ли эта ветка развития реализацией псевдо-фэнтезийного будущего "мира Полудня" или это обернется очередным Биопанком? Как говорится, практика покажет. В целом, если судить весь замысел разрабов, он не выглядит чем-то раз и навсегда закостеневшим и безальтернативным. Парадигмы можно менять свободно, технологии также никто не запрещает изучать "не по списку". Речь идет лишь об избранных приоритетах, которые в сумме должны дать мощный мультипликативный эффект в одной или нескольких областях, но при этом накладывая серьезные ограничения/штрафы в других моментах. Чем дольше ты идешь по избранному пути развития, тем тебе сложнее по идее с него соскочить, переключившись на другую альтернативу. Резко развернув вектор, сменив ключевые парадигмы, ты получишь длительную анархию, ощутимые провалы в развитии, производстве, финансах - так что планировать лучше заранее и не метаться из одной крайности в
    другую в игре на поздних эпохах.

    Изменения в С2С для 36-й версии (changelog v.35)

    Графика и анимация

    В первую очередь v.36 выделяется именно новой графикой, т.к. 2/3 всех изменений было связанно именно с ней. Во первых, разрабы несколько разнообразили прикид для многих отрядов, относящихся к эпохам от Доисторической эры до Возрождения. К моей радости из мода постепенно уходит тренд на однообразных буратин среди юнитов ранних эпох и многие из них обретают национальный колорит. Вот перечень тех цивилизаций и культурных групп, которых коснулись изменений, ретекстуры и новый дизайн скинов, брони и одежды: Вавилон, Карфаген, Корея, империя кхмеров, Мали, Турция, Испания, Монголия, ЮАР, Кельты, США, североамериканские индейцы, Германия, Викинги + культ. группы Ближний Восток и доколумбовская Америка. Отдельно хочется отметить пакет графических обновлений для юнитов у Японии и России, поскольку там было включено довольно много изменений. У России были обновлены/улучшены текстуры для секироносца, раннего бомбардировщика, исследователя, партизана, ударного вертолета, морпеха, совр. пехоты, раннего пулеметчика и совр. пулеметчика. У японцев текстуры обновились у противотанковой пехоты, аркебузира, двух "бандитских" отрядов, городской стражи, всадника, пехотинца, копейщика, средневекового ополчения и ополчения эпохи Возрождения, совр. пехоты/пулеметчика/парашютиста, мушкетера, стрелка, солдата с ПЗРК, траншейной кавалерии/пехоты/пулеметчика, а также у командиров (капитана, капрала и полковника).

    К сожалению, модерн и современную эпоху изменения в графике затронули более слабо, чем древность и средневековье, причем они затронули по большей части пехоту и кавалерию, а не военную технику. Хотелось бы, чтобы разрабы придали национальный колорит танкам и самолетам, а то когда наблюдаешь как Ким Чен Ир метелит с воздуха зулусов "Тандерболтами", начинаешь чувствовать какой-то сюрреализм как при просмотре картин Сальвадора Дали... Благо, что наработки есть в других модах - в том же Redforce.

    Также стоит отметить обновление строений и объектов на игровой карте. В последних версиях было много добавлено всевозможных дозорных башен и вышек, радарных станций и узлов связи. Были произведены ретекстуры железных дорог, маглева, морских объектов и др. Есть и неоднозначные вещи, вроде добавления отдельных фабрик для тундры и вечной мерзлоты, что наводит на странные мысли.

    Анимация тоже обновилась, особенно для осадных и артиллерийских юнитов, а также у некоторых роботов из поздних эпох. Теперь некоторые шагоходы действительно шагают, а не плывут поверх текстур как это было раньше. В целом здесь оценить старания мододелов можно оценить на 4+.

    Интерфейс в C2C v.36

    Здесь также произошли некоторые подвижки, главным образом, в том, что добавили новые кнопки и команды для различных юнитов и рабочих. К ним относятся кнопки "Ядерный удар" для МБР, тактических ракет и пр. орудий "Судного дня", и команды для прирученных/усмиренных животных. Были перерисованы и переработаны многие команды и клавиши для медицинских, полицейских, развлекательных юнитов, равно как и для экологов всех мастей, а также для новой Великой личности - Великого адмирала (морской аналог тех же Генералов). Некоторые корпорации (Red Courtains, Adventure Tours, Fashion House и т.д.) также обрели новые иконки и кнопки. Ну, и современные/футуристические юниты также получили свою долю иконок, такие как тяжелый танк и воздушное судно. У рабочих и собирателей появились свои отдельные команды и значки для них. Появились расширенные команды для авто-работников, а также новые функции: строительство дозорных вышек, радарных башен, болотного лагеря и пр. В целом, интерфейс в новой версии стал чуть красивее и удобнее, хотя местами бывает и сыроват (корявое оформление некоторых вкладок, вроде Шпионаж и Парадигмы).

    Новые цивилизации и культурные группы

    Здесь пополнение рядов было довольно умеренным: что-то добавили с нуля, тогда как другое было расширено с прошлых версий. Из новых цивилизаций можно сюда отнести Бразилию, бразильских же индейцев Тупи, Союз североамериканских индейцев и аборигенов Австралии. Получили пополнение в лице новых лидеров Конфедераты (КША), Свящ. Римская империя, Инки, Мали, Ацтеки, Китай, Монголия, Дания, Мексика и некоторые другие цивилизации. Несколько расширились культурные группы и представительства, особенно это касается всевозможных аборигенов, индейцев, африканских племен и всевозможных кочевников Евразии. В общем, здесь радостей не так много, главным пополнением в коллекции здесь остается Бразилия с доном Педро во главе.

    Геймплей и AI

    Здесь продолжилось расширение новых возможностей связанных с грамотностью и туризмом, тогда как общее количество Преступлений, наоборот, подсократили с 84 до 76. Так в Доисторической эре их урезали более чем вдвое (с 15 до 7), перекинув их на более поздние эпохи. Была усложнена градация по уровню преступности и эпидемий в каждом городе, также как и увеличены штрафы за их чрезмерные показатели. В общем, многим заядлым цивилизаторам придется немало провозиться с наведением порядка, здравоохранением и безопасностью граждан. Словом, прежде чем дриопитека и его потомков отправить в космос, для начала его нужно сделать грамотным, привести к порядку и уважению к закону, вылечить его от всевозможных блох и паразитов, и тогда пациент будет вполне готов перековаться в сверхчеловеки.

    Но это, так сказать, еще мелочи в плане изменений в 36-й версии. Как оказалось авторы протащили в мод пару интересных идеек в игровой процесс. Например, была сделана попытка переработать идею перехода от охоты и собирательства к земледелию и скотоводству. Так, собирателям урезали возможности строить постоянные лагеря отбора (они перенесены ближе к концу Доисторической эпохи), прирученные животные теперь не телепортируются в столицу автоматически как раньше и появляются на той клетке, где ваши охотники только что замочили их дикие аналоги. Впрочем, эта функция может включаться и отключаться на стартовом экране выбора цивилизаций. Кроме того, несколько изменилась цепочка одомашнивания животных. Если в оригинальной Циве многочисленные коровы/овцы/свиньи генерировались на карте изначально как бонусный ресурс, то теперь вашим охотникам придется сначала поймать их диких предков, получить ручное животное, отвести его на свободную клетку в ваших культурных границах и только затем переконвертировать захваченное животное в бонусный ресурс. Потом туда нужно еще притащить пастуха, чтобы он построил загон или кочевое стадо, а с "Оседлым образом жизни" - стандартное пастбище. Эта тема также регулируется в игровых настройках.

    Отдельно нужно затронуть тему с ИИ в v.36. Здесь был достигнуть существенный прогресс для компьютерного игрока на средних и высших уровнях сложности. Теперь ИИ активнее развивается на старте, придавая огромное значение своим коммуникациям, прекращает бездумно вырубать все леса и джунгли ради сиюминутной выгоды, старается клепать побольше быстроногих скаутов и разведчиков для исследования территории и расхватывания варварских деревенек, а не медленных дуболомов как раньше. Вообще ИИ в Доисторической эре стал быстрее развиваться, поскольку раньше его ахиллесовой пятой было как раз отставание в развитии именно в первые две эры, потом технологический разрыв между живым игроком и компьютером только расширялся в пользу первого.

    Грамотнее стал искусственный интеллект и в войне, шпионаже, мореплавании и осадах. При затяжном столкновении ИИ, если сорвется блицкриг, начинает разорять ваши территории, во время штурмов городов тащит к ним большие стеки с осадными юнитами, грамотнее блокирует торговые пути. На приманки вроде пикинера в форте на лесистом холме, компьютер стал довольно редко попадаться. Грамотнее он стал оценивать и свои силы: теперь ИИ вряд ли пустит против БТР орду конных лучников, а предпочтет Боевых командиров или уклонится от схватки. На море ИИ старается перехватить коммуникации, активнее строит флот с древних эпох, не брезгует и пиратством в ваших водах. Правда, и здесь не без косяков: я играя на "Монархе" нередко замечал, как технологически более или менее равный мне противник в Современной эпохе предпочитал водить на море вместо совр. линкоров, субмарин и авианосцев огромные эскадры из устаревших деревянных кораблей.

    В дипломатии ИИ стал несколько реже заниматься вымогательством у вас ресурсов и товаров, если противник явно слабее вас в военном отношении. Если вы заметно оторвались вперед в развитии и превосходите ваших супостатов по военной силе, то недружественные вам лидеры поспешат объединиться в коалиции или напроситься в вассалы к наиболее мощному из ваших соперников. Понятно дело, что при постройке Апостольского дворца, ООН или Венского Конгресса, ИИ будет активно протаскивать враждебные вам резолюции, так что стоит держать ухо востро.

    В целом, компьютерный оппонент заметно поумнел, старается не отставать от вас в развитии и не прощает вам малейших ошибок в планировании на среднем и высшем уровне сложности.


    Руссификация Caveman2Cosmos v.36.15 https://yadi.sk/d/vPWV--r0pMBCd (обновлена 23.02.16)
    Для активации русского выберите девятый пункт Russian в списке языков

    Скрытый текст
    В новой части переведены помимо старых файлов из предыдущих версий дополнительные Квалификации, Здания, несколько новых технологий и товаров, отряды, Преступления, игровые подсказки к действиям юнитов и работников, стратегии для Парадигм, новая религия - Родноверие ( в т.ч. все постройки и описания к ним в Цивилопедии) и все опции в стартовом меню выбора цивилизации и генерации карты, а также первая наиболее важная вкладка в BUG Option, где производится отладка графической подкачки для больших и огромных карт со множеством цивилизаций. Подавляющее же число новых наворотов относятся не к новым объектам и описаниям, а к графике и анимации, которые заметно сказались на весе мода по сравнению с его предыдущими версиями.


    Caveman2Cosmos v.37 https://yadi.sk/d/tJzE4-gB362BEr ( 695 MB )

    Руссификация Caveman2Cosmos v.37.04 https://yadi.sk/d/-ZISCOEu3CsRUB (обновлена 05.02.17)



    Caveman2Cosmos v.38.5 https://yadi.sk/d/JiSXpnkg3afopt ( 828 MB ) (обновлен 29.08.18)
    Частичная руссификация. Перенос перевода на новую версию осуществлен комрадом nastyslave



    Мегапак цивилизаций для Caveman2Cosmos v.4.3 https://yadi.sk/d/g2lHMqEJom3tX (обновлен 13.02.16)

    При игре с мегапаком запускайте мод при помощи ярлыка Start C2C или файла Megapack.bat

    Более 150 новых цивилизаций:
    Скрытый текст

    Афганистан
    Айну
    Ака
    Аккадцы
    Албания
    Алжир
    Амазонки
    Анасази
    Ангола
    Апачи
    Араваки
    Аргентина
    Армения
    Австрия
    Бактрия
    Бангладеш
    Баски
    Беларусь
    Бельгия
    Бенин
    Берберы
    Богемия
    Боливия
    Болгария
    Бирма
    Калифорния
    Камерун
    Канада
    Чероки
    Чили
    Чиппева
    Киммерия
    Колумбия
    Команчи
    Конго
    Коста-Рика
    Хорватия
    Куба
    Дачия
    Эквадор
    Эстония
    Этруски
    Европейский Союз
    Финляндия
    Галлия
    Грузия
    Гондор
    Готы
    Цыгане
    Хайда
    Гондурас
    Венгрия
    Гунны
    Гуроны
    Исландия
    Иллирия
    Индонезия
    Инуиты
    Иран
    Ирак
    Ирландия
    Израиль
    Италия
    Дземон
    Иордания
    Канем
    Казахстан
    Кения
    Хазары
    Кайова
    Кувейт
    Kират
    Латвия
    Ливия
    Литва
    Лидия
    Масаи
    Малагасийцы
    Малайзия
    Маньчжурия
    Мексика
    Минойцы
    Миссисипи
    Молдова
    Морокко
    Моголы
    Навахо
    Наска
    Непал
    Новая Зеландия
    Нигерия
    Норвегия
    Нубия
    Ольмеки
    Оман
    Пакистан
    Палеоиндейцы
    Парагвай
    Парфия
    Перу
    Филиппины
    Финикия
    Пикты
    Пираты
    Польша
    Квебек
    Румыния
    Саами
    Сарматия
    Саксы
    Шотландия
    Скифия
    Сенегал
    Сербия
    Сибирь
    Словакия
    Словения
    Сомали
    Сонгаи
    Южная Африка
    Спарта
    Судан
    Швеция
    Швейцария
    Сирия
    Танзания
    Техас
    Фракия
    Тибет
    Тольтеки
    Трансильвания
    Троя
    Уганда
    Украина
    Уругвай
    Узбекскистан
    Вандалы
    Ватикан
    Венесуэла
    Вьетнам
    Уэльс
    Вестерос
    Хунну
    Яншао
    Йемен
    Сапотеки
    Зимбабве
    Союз
    Атлантида
    Ливан


    Текстовые файлы мода в формате Excel для желающих поучаствовать в руссификации Caveman2Cosmos: https://yadi.sk/d/iNGu835u3akQq8

    1. Скачайте архив
    2. Выберите файл для перевода
    3. Сообщите в комментариях, какой файл переводите
    3. Переводите текст в третьей колонке (переноситься в игровые файлы будет только она)
    3. Когда перевод файла будет закончен, выложите его в этой теме - изменения будут добавлены в следующую версию руссификации
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось ArhatPerm; 01.09.2018 в 03:23.

  2. #2
    Руссификация Caveman2Cosmos? Там очень много русифицировать. Русификация полностью готова?

  3. #3
    Руссифицированы все игровые объекты, остальное - либо промт (автор - 5talin), либо без перевода
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Перевод обновлен. Интегрирован перевод RevolutionDCM от Snake_B
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    ребята, дайте ссылку на тему с этим модом, а то не найду что-то
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    ArhatPerm, вопрос с по поводу текстовых файлов: в текстовиках CIV4TechInfos и CIV4UnitInfos, находящихся по адресу С2С Mod/Assets/XML, в каком месте/столбце/строке идет русификация? Там вроде как не описания чего-либо находятся, а лишь указаны внутриигровые гиперссылки в ту же Цивилопедию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    А ты как вообще руссифицируешь? Просто есть несколько утилит, облегчающих работу. Вот в этой темке глянь: http://www.civfanatics.ru/forums/122...B8%D1%82%D1%8B
    ctx и конвертер здорово облегчают работу, а если тебе надо найти элемент по названию (к примеру ты хочешь перевести чудо света Great Wall, но не знаешь в каком файле искать) используй HTMLChanger, удобней я ничего не нашел.
    Файлы в CIV4TechInfos и CIV4UnitInfos не содержат игрового текста. Переводить там ничего не надо и, вообще, изменять их не надо. Все файлы с игровым текстом начинаются с заголовка <Civ4GameText...и т.д. и все они лежат либо в Assets/XML/Text (там собраны все основные файлы с текстом), либо в Assets/Modules (там в подпапках есть и текстовые и не текстовые файлы, которые переводить не надо)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось ArhatPerm; 08.10.2015 в 21:02.

  8. #8
    Цитата Сообщение от ArhatPerm Посмотреть сообщение
    А ты как вообще руссифицируешь?
    Также как и товарищ Stalin - через программку DecodeRus Text, специально заточенную под 4-ю Цивилизацию. Перевожу текст на русский язык, вставляю в декодер,
    затем конвертирую и заменяю текст оригинала,предварительно написав шаблон <Russian></Russian>. Вот и вся операция.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    Также как и товарищ Stalin - через программку DecodeRus Text, специально заточенную под 4-ю Цивилизацию.
    Скинь ссылочку. Гляну, что за зверь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Декодер прост, как устройство атома водорода.

    Его можно глянуть здесь: http://sbgames.su/utility-dlya-moddinga-civilization-4/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Ну, т.е. как я и предполагал, ты по сути в блокноте переводишь. Это как чинить атомный двигатель обсидиановым топором ) Можно же значительную часть работы автоматизировать. Конвертер сам добавляет тег русского языка, а ctx здорово облегчает редактирование. Кстати, я тут замечал, что кодировать текст, вроде как и не обязательно. Возьми какой-нибудь переведенный элемент и замени его русское название в кодировке на простой русский текст без кодирования. У меня работало.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Цитата Сообщение от ArhatPerm Посмотреть сообщение
    Ну, т.е. как я и предполагал, ты по сути в блокноте переводишь. Это как чинить атомный двигатель обсидиановым топором )
    Я этим "блокнотом" по сути перевел все сабмоды для v.33-35 в папке Modules и часть текстов в папке Texts. И ничего, не умер. Хотя времени порой
    не хватает и автоматизация процесса не была бы лишней.

    Цитата Сообщение от ArhatPerm Посмотреть сообщение
    Кстати, я тут замечал, что кодировать текст, вроде как и не обязательно. Возьми какой-нибудь переведенный элемент и замени его
    русское название в кодировке на простой русский текст без кодирования. У меня работало.
    Нет, так не пойдет. У меня игра "не понимала" кириллические шрифты в xml и выдавала в итоге ахинею. А вот на теги игре в принципе пофиг. Можно кодированный
    русский текст запихать хоть в <English></English>, просто при выборе русского языка в "Параметрах" переведенный текст может снова пропасть.

    Конвертер по твоей ссылке я опробую чуть позже. Идентичные файлы оригинального мода в v.33-35 с переведенными у Stalin можно заменить и простой
    копипастой, а вот тексты с обновлениями придется править и переводить лично.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    А вот на теги игре в принципе пофиг. Можно кодированный
    русский текст запихать хоть в <English></English>, просто при выборе русского языка в "Параметрах" переведенный текст может снова пропасть.
    Разумеется, после выбора языка игра просто начинает читать соответствующие теги в файлах и на то, на каком языке текст внутри этих тегов ей плевать. При желании можно вообще добавить в выбор любой произвольный язык и соответствующие теги прописать.

    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    Идентичные файлы оригинального мода в v.33-35 с переведенными у Stalin можно заменить и простой копипастой
    Я бы все же проверял эти файлы, хотя бы при помощи цивилопедии, чтоб в ней вместо имен не появлялись программные теги вида TXT_KEY_XXX_XXX. В принципе в старые файлы мододелы тоже могут что-то добавить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Я бы все же проверял эти файлы, хотя бы при помощи цивилопедии, чтоб в ней вместо имен не появлялись программные теги вида TXT_KEY_XXX_XXX.
    Думаете, я не проверяю? Прежде чем заменять файл оригинала на переведенный у Stalin, я для начала просматриваю в v.35. Обычно при нововведениях мододелы дописывают изменения в конце текстовика. В этом случае я замещаю только совпадающие куски текста, а остальное правлю вручную. Само собой, при запуске игры я потом буду еще и в Цивилопедии перепроверять и фиксировать опечатки.

    Что касается Универсального конвертера, который добавляет русские теги и делает взаимную конвертацию кириллических текстов в код и обратно, то я его уже опробовал, так что вам спасибо за ссылку. Конвертер, правда, малополезен при переводе небольших текстовиков, зато существенно экономит время, где требуется обработать целый массив текста. Хотя... в v.33-35 таковых сравнительно мало.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Текущая ситуация с переводом. На данный момент перевод производится среднеинтенсивными темпами. Папки с сабмодами (Modules) переведены на 100%.

    Остается ключевая папка Assets/XML/Texts, где переведено 150 из 447 текстовиков (33,6%). В том числе и часть эвентов вроде "Парк Юрского периода", "Парк плейстоцена", "Патруль времени" и "Восстание машин". Переведены также несколько подключаемых сабмодов про "супер-форты" и "Улучшенное ядерное оружие". Плюс по мелочи новые ресурсы, товары, лидеры цивилизаций, тактики для юнитов и т.п.

    Пока предварительно можно сказать следующее: если свободного времени хватит, то к концу месяца будет готова альфа-версия перевода. После предварительных тестов на ошибки где-то в начале ноября может появиться отредактированная версия перевода для v.35. Пока как-то так обстоят дела.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Здорово. Просто титанический труд. Успехов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    ruevan, парочка вопросов: каким по расположению тегом ставишь русский? Первым как в 1С или последним? Переводишь ли статьи из цивилопедии? Занялся тут переводом мегапака цивилизаций для С2С, но на педию сил вряд ли хватит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Цитата Сообщение от ArhatPerm Посмотреть сообщение
    ruevan, парочка вопросов: каким по расположению тегом ставишь русский? Первым как в 1С или последним? Переводишь ли статьи из цивилопедии? Занялся тут переводом мегапака цивилизаций для С2С, но на педию сил вряд ли хватит.
    1) Первым по порядку, как в 1С (просто у меня С2С установлен как раз на боксовую версию от 1С);
    2) Да, перевожу частично. Как правило это разнообразная мелочь, типа товаров и ресурсов, некоторые Чудеса, новые отряды для v.33-35 и т.д. Иногда, если нет описания в оригинале для нововведения, в таком случае я даю лаконичное определение уже сам. В то же время я практически не трогаю переводы от Stalin, оставляя все как у него было, за редким исключением. Из остального в Цивилопедии перевожу только то, что действительно считаю важным: цивилизационные парадигмы, часть игровых концепций и правил, функционирование некоторых Чудес и пр.

    P.S.: если вкратце, что такого интересного содержит в себе мегапак для С2С? Что-нибудь интересное туда добавили или там 80% откровенный проходняк?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Цитата Сообщение от ruevan Посмотреть сообщение
    P.S.: если вкратце, что такого интересного содержит в себе мегапак для С2С? Что-нибудь интересное туда добавили или там 80% откровенный проходняк?
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=538110
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20


    В тамошнем списке цивилизаций как минимум 2/3 мне повстречались при переводе С2С v.35. Получается, упомянутый мегапак уже включен в игру.

    Правда непонятно, зачем там столько цивилизаций, если половина из них все равно будут как братья-близнецы. Особенно это касается всяких индейских квази-государств: ирокезов, анасази, сиу, семинолов (изрядно позабавило наличие "цивилизации" Мисисиппи). Чем будет настолько уникальной игра за сиу, чтобы фанаты игры тратили на них кучу свободного времени, по сравнению с теми же викингами, вавилонянами, китайцами, индусами и т.п.? Я этого из их описания пока что не понял. За классические цивилизации геймплей тщательно продуман и неповторим за другие цивилизации (Вавилон ставит на богатства и науку, Китай - на науку, оборону и мирную экспансию, Индусы - на великих людей и отсутствие анархии, Викинги - на мореплавание, десанты, прокачанных берсерков). Я подозреваю, что в мегапаке количество не перерастет в качество и больше половины цивиков будут клонировать друг друга. Такие цивы, как Белоруссия, Украина, Казахстан, Сербия, Пакистан, Колумбия, Албания и пр. они будут интересны в плане игры за них лишь только в различных сценариях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 44 1211 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Проблема с Caveman2cosmos
    от йцуке в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 3
    Новое: 14.07.2016, 22:59
  2. Руссификация для СIV 4 v 1.00
    от kteterkina в разделе Русификация Civilization IV
    Ответов: 15
    Новое: 18.02.2007, 19:20
  3. Руссификация к CIVIV - 1.61
    от mcdemon в разделе Русификация Civilization IV
    Ответов: 63
    Новое: 01.05.2006, 02:21
  4. Linux + Руссификация
    от Vatson в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 3
    Новое: 21.02.2006, 01:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters