Да
Нет, напишу в теме почему
В общем немного разобрался в коде. Переделал так что теперь вместо глобального похолодания идет последовательное глобальное потепление. Но остался вот какой вопрос: в ходе глобального потепления по всей планете постоянно возникает радиоактивное заражение, очень много и очень долго. Я уже несколько часов пытаюсь понять какая из переменных регулирует частоту их появления, ибо сейчас даже через 200 лет после ядерной войны, когда вся планета уже превратилась в пустыню, радиация возникает в режиме нон-стоп и стабильно занимает 70-90% поверхности. Уже по всякому пытался отделить одно от другого но так и не получилось. Подскажите по братски что в этом коде отвечает за радиоактивные осадки. Красным выделил те фрагменты которые были отредактированы.
<Define> <DefineName>GW_MOD_ENABLED</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>FROZEN_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_DESERT</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>COLD_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_PLAINS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TEMPERATE_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_GRASS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>DRY_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_PLAINS</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>BARREN_TERRAIN</DefineName>
<DefineTextVal>TERRAIN_DESERT</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>COLD_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_ICE</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TEMPERATE_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_FOREST</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>WARM_FEATURE</DefineName>
<DefineTextVal>FEATURE_JUNGLE</DefineTextVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>POWER_HEALTH_CHANGE</DefineName>
<iDefineIntVal>-2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>DIRTY_POWER_HEALTH_CHANGE</DefineName>
<iDefineIntVal>-2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_PROB</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>NUCLEAR_WINTER_PROB</DefineName>
<iDefineIntVal>250</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_FOREST</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>TREEHUGGER_DEFENSE_BONUS</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_BONUS_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_POWER_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>250</iDefineIntVal>
</Define>
Всем привет.
Вот столкнулся с "забавной" игрой со стороны ИИ. Раньше такого не видел никогда.
Играю в мир варваров, которые становятся минорами ну и по порядку. Старт малыми нациями. В конкретной игре оставил одного игрока кроме себя, иначе миноры появляются только на моем континенте/острове. Ну не суть. И там и там несколько раз наблюдаю следующую картину. Гонимся за религией. Я открыл буддизм и дальше по плану. А вот ИИ, в моем случае - Португалия (были и другие) гонится за индуизмом. И как только открыла, следующим ходом получает втихаря (ни где не анонсируется рождение) Великого Ученого, к ней присоединяется варварский город (в моем случае - Фригийцы) и резкий скачок знаний в открытии мореплавания.. Дальше - больше. Опять же без указания в логе получает Пророка, резко открывает Иудаизм и строит за ход Великую стену - видимо не обошлось без великого инженера. Причем великие люди в конце хода не видны, а в следующем уже либо использованы либо прошли расстояние в один ход, как с великим ученым. Оно забавно, но что это за игра, когда ИИ сам нарушает правила?!
Кто нить сталкивался ранее? Попробуйте проиграть хотя бы ход, может это настройки моей революции, она у меня с заскоками, Змей знает
Конфиг и сейв прилагаю.
А возможно в будущем сделать так,чтобы компоненты dll как то изолированно можно было установить? ну типа я хочу только только революцию себе установить, без супер шпионов, инквизиторов и дистанционных атак или только динамические границы и 50 наций, но без всего остального, ну короче чтобы можно было самому выбирать какие компоненты встроить в dll ???
Как и обещал, выкладываю свою версию стран-сепаратистов для RevolutionDCM мода RedForceSB со всеми новыми нациями.
Извлечь файл с заменой в папку компонента RevoutionDCM в моде RedForce. У меня это D:\Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB Revolution 1.5.7\Assets\Python\Revolution
RebelTypes.rar
Если хотите, можете изменить список отделяющихся стран. Для этого найдите тег страны, которая будет отделятся, и тег страны, от которой будет первая страна отделятся. Например это будет Мали И Конго. В первом верхнем блоке находим нужные страны и их теги. Они всегда начинаются с строчной буквы "i". Это iMali и iCon. Далее ищем во втором блоке строчку с информацией о том, какие страны отделяются от Мали. Они все выглядят как RebelTypeList[ТЕГ СТРАНЫ-РОДИНЫ] = [ТЕГИ СТРАН-БУНТОВЩИКОВ].
То есть нам нужна строчка
RebelTypeList[iMali] = [iCarthage,iEgypt,iFrance,iZulu]
Туда мы вписываем через запятую тег Конго и сохраняем. Получится
RebelTypeList[iMali] = [iCarthage,iEgypt,iFrance,iZulu,iCon]
Готово. Когда Вы в следующий раз будете играть, Одна из стран, расположенных в скобках в правой части строки, будет отделятся от Мали с равной вероятностью. Если вы хотите, чтобы от Мали отделялось только конго, но удалите теги других стран.
RebelTypeList[iMali] = [iCon]
Но учтите, что если все страны из скобок уже присутствуют в игре, то при следующей революции от Мали отделится любая другая страна, ещё не задействованная в игре, будь то Китай или Ацтеки.