Азбука сетевой игры.
По итогам серии партий возникло желание выписать ряд базовых моментов, которым просто необходимо следовать в сетевой игре, если вы не хотите быть мальчиками для битья против опытных оппонентов. В первую очередь это для групповых FFA-игр.
Мы тут не в покер на деньги играем, так что интересно играть с сильными игроками, выигрыши в одну калитку надоедают.
Итак.
1. Основание столицы.
Столица на холме это всегда сильно и дает стартовый бонус. Если есть возможность сдвинуть столицу на холм без особых потерь в люксах и окружающей территории, то это надо сделать обязательно. Холм это целый лишний молоток, плюс к силе города, обзор для выстрела луком.
И вообще, не торопитесь сразу бахнуть столицу в месте высадки. Первый ход идет без таймера, спокойно подумайте куда можно двинуть дуба чтобы увидеть больше местности. Возможно, сдвиг даже не на холм, а просто шаг чуть в сторону подключит дополнительный амбарный ресурс, а то и третий люкс пусть и в третьем расширении.
Не все ресурсные тайлы одинаково полезны. Столице в первую очередь крайне важны стартовые молотки (то есть тайлы в 2 яблока и один молоток, или сочетание тайлов 3я + 1я/2м). И амбарные ресурсы (олени, пшеница, бананы).
Еще один вариант стартового бонуса это столица на люксе (если это не соль). Это даст возможность очень быстрого основании 2-го города не дожидаясь рабочего (и намного раньше чем поселом с Воли). Да и лишние монеты с люкса, подключенные сразу, в BNW рулят сильнее.
Бывают ситуации, когда стартовое место выглядит очень убого в плане стартового производства. Я последнее время пришел к выводу, что с такого места надо уходить и искать лучшее, даже если это займет 5-6 ходов и около нового места под столицу будет всего 1 люкс, например. Раньше я как-то думал, что тратит более 1-го хода на основание столицы это много. Тут было интересно послушать мнение других опытных игроков. Но пока все выглядит так, что если в столице без потери в росте очень долго просто никак не будет более 4-х молотков (ходов 20, а то и 30), то это очень сильное отставание в игре против равных и тем более против превосходящих вас соперников (особенно важно для FFA, где соперников несколько). Потеряв несколько ходов возможно у вас будет шанс на хорошую игру. Оставшись в плохом месте эти шансов точно будет крайне мало.
2. Расселяемся - новым городам в первую очередь нужны молотки!
Новые города на холмах это также сильно, как и столица. Даже еще сильней. В столице есть дворец, дающий 3 молотка, в новых городах этого нет. Соответственно, в процентном соотношении доп. молоток новому городу важней. Нет никакого смысла ставить город в таком месте, где он долго будет выдавать 1 молоток и все. Конечно, если у вас Воля и пантеон "бог ремесленников", то полегче.
Но я много раз видел как об это не думают, ляпают такой город в лугах и строят амбар 40 ходов. Это просто ужасно!
Сформулируйте себе за правило, если 2-й город двумя жителями не будет выдавать 3 молотка в ход (и расти по +2 яблока), то его надо поставить в другом месте.
Иногда бывает ситуация с выбором, поставить город прямо у реки на ровной местности, или чуть в стороне на холме. Фермы также будут, но доступа к свежей воде нет (водяная мельница и сад не будут построены). Мой выбор однозначно холм. Кто-то скажет, что водяная мельница это очень крутое здание, но возражения приму только от опытных игроков . Часто ее вообще не успеваешь построить в новых городах, т.к. хочется побыстрее возвести НК и, соответственно, пораньше библиотеку в новом городе. Кроме того, при наличии караванов и одновременно проблем со стартовыми деньгами, 2 монеты за 2 яблока и 1 молоток как-то не очень смотрятся.
Продолжение следует...
Если у опытных есть что добавить, пишите, буду обновлять заглавный пост.
Продолжения тут:
3. Ранние войны, раши, оборона от рашей, армия.
4. Что касается раннего чудостроительства.
3.1 Войны и союзы (причины и последствия) (SuperFly/DeStructor)
Скрытый текстНаверное почти у всех была такая ситуация: ранняя война из-за захвата вашего раба\поселенца, неподеленной территории для расселения и т.д. В итоге все молотки тратятся на свежие отряды метколуков\копий\всадников взамен только что убитых - аналогичная ситуация и у соперника. Понятно что ходов 10-20 такой "войнушки" и оба автоматически выбывают из гонки за победу\второе место в партии, т.к. остальные участники партии пока строят чудеса и развиваются.
Для того чтобы такой ситуации не возникало, каждый игрок должен четко понимать несколько вещей:
зачем ему война с соседом (каков будет профит от победы)
каковы шансы на быструю победу \ захват города \ достижения поставленной цели
стоит ли оно того ради захваченного раба из поселенца или ради другой мелочи (при неблагоприятном исходе)
Очень часто оказывается что нападающий не рассчитал свои силы и наилучший вариант в таком случае как можно быстрей договориться о мире, даже если придется компенсировать оппоненту захваченного раба или потерянных юнитов каким-нить люксом или золотом. Но когда оба воюющих упёрты и никто не хочет делать другому ни грамма уступок, то тут пиши - пропало, сольются оба даже в том случае если спустя ходов 30-40 одному удастся взять другого. Отставание уже не отыгрывается даже с городами соперника + еще некоторое время будет небольшой но штраф по счастью с марионеток...
В моем понимании начинать войну стоит лишь если:
Быстро и без больших потерь можно взять ключевые города соперника
Есть цель затормозить соседа, но при этом ваш производственный либо военный потенциал настолько превосходит соперника что можно всю войнушку находиться у его границ при этом не переключая производство в своих городах исключительно на военные рельсы.
Есть договоренность с другим игроком о войне с вашим соседом (2 против 1)
Армия соседа в походе и не сможет быстро встать в оборону (можно наказать таким образом быстренько взяв города соседа). Но тут такой вопрос этический - удар в спину получается, каждый решает сам для себя пусть...
Кто-то построил петру с 8-10 петрохолмами или занялся чудостроительством, ему никто не мешает и скоро он сильно оторвется от остальных. Тут уже без вариантов надо всем на этого игрока накидываться сообща или ждать пока он сам придет и будет пехотой с артой убивать ваших пикинеров\аркебуз с требухами\пушками - только это уже будет поздно уже.
Вообще у меня такое мнение что в целом, когда более менее сильные игроки играют в партии то соседи должны дружить и развиваться, быть экономическими партнерами,строить коллективную оборону от других таких "соседей-партнеров". Именно к этому располагают нововведения БНВ, караваны и т.д. Это не во всех партиях так, бесспорно, но процентах в 70-80% партий, на мой взгляд такая стратегия вписывается.