\\ а маленький может разлететься в щепки от первого попадания главного калибра линкора.
)
Это называется "И ЭТИ люди пробуют говорить нам о реализме в стратегиях".
А сами не знают для чего существует главный калибр у линкоров.
Что из главного калибра никто по транспортникам, тем более мелким, не пуляет.
Что вообще, никто не посылал линкоры ловить транспортники.
IMHO всяко бывало. А твой аргумент мне кажется на уровне "вот тут вы точку в конце предложения не поставили, значит и вся ваша аргументация ни к черту".
Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга.
Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. )
Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.10.2010, 12:24) [snapback]358338[/snapback]</div>Аргументы наши со временем меняются, иногда значительно. Я прислушиваюсь к разным аргументам, в т.ч. и в твоих бывает нахожу что-то интересное.Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга. Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. ) [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ты как-то примитивно не то понимаешь, не то пытаешься представить мой вижн. Я мыслю в 3х направлениях:Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте.
[/b]
1. для тех, кто видит игру только в поочередной походовке - как в Циве - пытаюсь приделать к режиму игры квазиреалистичные костыли в этой теме.
2. кто как и я не переносит походовку, но (в отличие от меня) держится за туры - действительно, ты правильно сказал - предлагаю "пофиксенную версию е-Цив".
3. кто совсем созрел сбросить шоры походовки и посмотреть на мир широко открытыми глазами - для тех уже предлагаю реал-тайм типа Парадоксов, но у них все как-то слишком глобально, и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой, ну + конечно со своими идейками
\\ и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой
Делаеш ты это грубо и непрофессионально.
Не как геймдизайнер, понимающий необходимость баланса, а как крикливый школьник, впервые дорвавшийся до ВорлдОфВаркрафт, со своими идеями как там можно сделать "все лучше, больше и красивше"... )
А с другой стороны... о том, почему я не коментировал детально твой предыдущий пост... там и со стороны реалистичности, все шито жутко белыми нитками...
Вот я понимаю,
есть люди, которые предлагают интересную механику, интересные правила и набор фишек... это те, для которых "игра -- это просто абстракция"
есть люди, которые пляшут от другой стороны... пытаются писать (научно?)художественные тексты и уже к ним прикручивать игровую механику... как например Зачеса... ну или Фантакт.
Ты же, не делаеш ни того (игровую механику ты не понимаеш, и не собираешся -- "потому как не программист"), ни другого (писательского таланта исторического романиста у тебя явно нет)... ну или и то, и другое, но очень-очень плохо.
Что и вызывает раздражение.
хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?
Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...
Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.
"Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
Ну эт так... размышления."
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 4:39) [snapback]362474[/snapback]</div>Тем, что в нем не отображаются слишком многие реальные (нравится кому это слово или нет) вещи. Напр.: в одно и то же время через клетку А должен пройти твой линкор и вражеский эсминец. При одновременном ходе или реал-тайме они таки встретятся и линкор потопит эсминца, что реализм и интересно. При пошаге эту клетку сначала проскочит один корабль, потом другой, и они друг друга могут даже не заметить.хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?[/b]
Это только самый простой, явный случай. Ты почитал тему сначала? ИМХО здесь довольно подробно , - снова ИМХО - логично объясняются минусы пошага. После окончательного осознания этих минусов я уже не могу играть в пошаг.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, это не совсем реал-тайм, ИМХО потому Парадоксы и не смогли подняться по популярности до уровня Цивы - т.к. им не хватает какой-то явности - движения юнитов, городов, явной инфраструктуры и т.д.Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Конечно интересно, выбирай сам куда лучше выкладывать, но эта тема о моем конкретном предложении, я бы тебе посоветовал уже существующие темы (тоже мои):Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.[/b]
"Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?.., ...и прочие детали" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9640 или
"ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ вопрос: так реал-тайм или пошаг?, (ТОЛЬКО временнОй режим как фактор интересности геймплея, без оглядки" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...howtopic=11740
<div class='quotetop'>Цитата</div>(Это что, цитата или твои слова?) "Ничто не ново под луной". Может я и ошибаюсь, но ИМХО именно в этой теме я предложил совершенно новый режим, компромиссный между пошагом и реал-таймом. И другой мой вариант тоже не особо встречается - с глубоко управляемой паузой и скриптами-приказами. Да и режим e-civ - с раздачей приказов между турами и одновременными ходами - тоже я не видел в живущей игре класса Цивы."Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
Ну эт так... размышления."[/b]
Так что ж ты такое новое предлагаешь?
Ну собственно это не совсем новое. Точнее концепция игры в моем варианте такова, что в пошаге + нововведения не будет минусов указанных выше.
Если попытаться только суть из моего варианта выловить...
То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.
Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.
Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:
- Линкор потопит эсминец
- Эсминец успеет уйти с поля боя
- особо неудачный расклад, эсминец потопит линкор
- эсминец сдастся противнику
- линкор сдастся противнику
- линкор пройдет мимо не заметив противника
- линкор уйдет незамеченным
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 12:27) [snapback]362573[/snapback]</div>Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это как у Парадоксов? Нужны подробности.Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:[/b]
ЦитатаВ условиях моей игры, юниты могут и не встретится в одной области, если соблюдены определенные условия.ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
Потому это вариант встретятся это уже только один из случаев, а не обязательное событие.
ЦитатаОтличается тем, что в моем варианте присуствует реализм. К примеру в реале войска при передвижении, достигают определенной точки, дальше они просто физически уже идти не могут, и разбивают лагерь\стоянку. Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.
В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.
В моем варианте нет тайлов, но есть области определенной площади, потому в той или иной области и количество войск которые могут находится в ней разное. Если проводить аналогии с цивой, то представь себе что область, это тайлы вокруг поля на которой стоит юнит.
Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.
Но опять таки, при определенных обстоятельствах возможна ситуация, когда противник остается незамеченным. Виной тому могут быть и не правильные приказы игрока, отданные данному юниту.
ЦитатаНет. Тут совсем не так.Это как у Парадоксов? Нужны подробности.
Вариант 1.
У меня просто есть такое понятие как разведка. Она станет одним из важнейших пунктов военной стратегии. Если она работает недостаточно хорошо, то и результат может быть плачевен.
Вариант 2.
Тактический просчет игрока. Когда он не правильно расположил юнитов на ключевых точках, чем противник и воспользовался.
Вариант 3.
Очень сложные условия местности. К примеру цепи гор, большой высотности или не приспособленность армии к данному типу местности.
(есть уже идея как реализовать в моей концепции еще и погодные условия, но это пока в стадии доработки)
ЦитатаЭто зависит от технического оснащения линкора и эсминца. Так же от количества иных юнитов присутствующих в соседних областях.Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"
К примеру, если мы не знаем вообще что есть линкор, плывущий в данную область, то и заметить мы его можем только если:
- позволяют оптические системы
- радиолокация
- хорошо работает разведка водными\воздушными\подводными юнитами
- насыщенность данной области юнитами одной из сторон (т.к. морские области во много раз больше тех что находятся на суше и расстояния в них так же в разы большие)
- а так же если характеристики линкора противника не "заоблачные" (в технологическом плане) для нас...
Вообще в моем варианте игры, вообще много условий для того или иного события. И они всегда разные. Так как в основе игры лежит постоянное динамическое изменение самой игры и игрового процесса в зависимости от времени, развития и условий карты местности. Что заставляет приспосабливаться к изменениям. Нет четкой и определенной тактики, каждый раз мы получаем разные результаты.
Так и выходит в начале мы получаем одну игру, а ближе к концу исторического развития, совсем иную...
И еще стоит отметить что в игре изначально не планируется обременяющего микроменеджмента или неудобств в управлении огромными государствами. Так как даже этот аспект игры постепенно меняется. И если в начале мы следим за всеми мелочами, то с ростом масштабности получаем и упрощенные рычаги управления не менее эффективные чем в начале.
Единственное слабое место, я пока не могу себе даже вообразить хотя бы какой-нибудь ИИ под мою модель игры...
Последний раз редактировалось Gesse; 06.11.2010 в 09:46.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Не понятно:
1. почему эта тема у меня появилась в "новых", если в ней нет новых постов?
2. что за опрос в начале темы, не имеющий отношение к теме?
Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.
... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.
и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.
Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.
почему вы все думаете что пошаговая система это уход от реализма?
Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии
Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже. При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".
Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?
Но в реале ж так и есть, только Правитель не водит за руку каждого фузилера из пачки, а приказывает: "взять Н фузилеров, набрать М припасов, пойти туда-то, сделать то-то", а если Правитель соображает получше, то уточняет "по дороге не отвлекаться (или наоборот - бить любого врага, но есть риск, что некому будет делать то-то); а если не получится сделать то-то, то сделайте это".Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии
И у Правителя-врага тоже могут быть неверные решения, и если делать еще шаг к реализму - то войска не всегда выполняют приказы в точности; при одновременных ходах ситуация может так измениться, что выполнение данного ранее приказа может может принести вместо пользы вред - но все как в реале, потому и интересно мне и таким как я, и неинтересно любителям пошага, шахмат.
Для меня один критерий - реал. В реале так и будет, но скорее крейсер первый увидит транспорт радарами и не даст уйти из-за превосходства в скорости.Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже.
О! Золотые слова! - "всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами"! В реале ведь так и делают! Тебе это не нравится - воссоздание принципов реала, а мне нравится, в этом наверное и разница?При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
И еще ж в моем варианте обязательно работает принцип подавления массой: если вовремя не прибыли 7-8 твоих юнитов, то враг понесет ПРОПОРЦИОНАЛЬНО меньше потерь.
Зато в моем концепте люди, техника гибнут, как в КтП2 - в отличие от Цивы. Т.е. нельзя тупо "подлечить" юнит, да еще где попало, не учитывая - есть ли там достаточно рабочих, производственных мощностей; порт - это только порт, а не судо-ремонтный завод; казарма - для тренинга, а не моментального и бесплатного лечения.
Ну блин, уже не знаю что и отвечать ВСЕ, что ты приводишь в пример - говорит против ТВОЕГО же пошага! Нету в реал-тайме "единиц движения", НЕТУ! Есть скорости: больше скорость - догнал, если не успел враг добежать до порта или прикрытия; меньше скорость - отстал. Все как в реале.Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".
Есть такое жизненное правило: придерживаться принципов каждый день труднее, чем быть безпринципным, но часто в масштабах жизни это выручает. Раз приняв сложное решение перейти к стратегическому реалтайму, мы конечно сильно усложняем моделирование, зато избавляемся от таких условностей, как единицы движения, влияния очередности шагов и т.д.
Точно так же древние, пытаясь доказать геоцентричность мира, потом вынуждены были придумывать сложнейшие эпициклы и экванты, когда их теория не могла объяснить практику.
А это уже фантазии от непонимания концепции походовки ))) Тоесть от лукавого.Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?
Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну. С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.
Ну вот еще к словам будем цепляться ?Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.
Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.
Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...
Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.
Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?
Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.
А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
В) если реалтайм присутствует лишь в тактических битвах (но этот момент уже обсуждался неоднократно, в мультиплеере, растягивает невероятно сильно время, со временем из-за обилия сражений становится надоедливым компонентом.
Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...
В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.
Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?
В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну.
Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.
Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.Ну вот еще к словам будем цепляться ?
Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта.Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.
В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...
Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.
Ни в коем случае! ГДЕ ты мог увидеть в моих словах такое? Наоборот - так в пошаге Цивы, от которого я так стремлюсь уйти.Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?
Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.
Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?
А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:
А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
** у юнитов=армий есть свой ИИ
** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.
Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.
Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.
Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...
Согласен.В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.
Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.
Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?Ну это потому что ты рассматриваешь ход, одного человека как уже событие, и лишь потом следует продолжение. НО!В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.
Проблема то в том, что ход в походовке оканчивается лишь тогда когда каждый походил, когда все учасники игры сделали свой выбор, правильный или нет. И дальше уже идет новый ход. Тоесть если прицепляться к реалистичности походовки, то Yorick, надо бы учитывать что ход не может быть половинным. Ато с твоих слов можно судить так, что один походил, а второй ждет пока его убивают... Видишь ли второй не ждет, он ожидает действий соперника чтобы на них ответить. Так как в данной ситуации соперник инициатор, если первый не будет инициатором, то инициатором станет второй. И в этом плане походовка уравновешивает шансы каждого, в отличие от того же реалтайма, где один может не успеть, или вовсе занят другими проблемами, просто потому что сейчас не может успеть уделить внимание другим не менее важным проблемам.
Изначально существует лишь одна вещь, не правильное понимание концепта походовки. В данном случае изменений не наступит, если ход не окончится. Но ты же пытаешься притянуть за уши тот факт, что якобы изменения наступают когда походил лишь один... И после второй ходит, а изменения уже произошли.Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.
Что тут не понятного то ?
Ну так а как выглядит это ? Именно как цепляние к словам "разбить стоянку\остановится". Да их можно использовать относительно всех подразделений в игре. Потому что за время одного хода, они попросту не могут сделать больше чем им позволено. В реальности это выглядело бы так:Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.
катер движется из города А в город Б, ему требуется на весь (при нормальной скорости и нормальных прочих условиях) путь допустим семь часов. Ускорить движение могут
повышение скорости до максимальной, хорошая погода... ну и еще что-либо...
Так вот в этом примере возьмем что один ход у нас равен 1 часу. Так и выходит что катер прошел какое то расстояние за час. Больше за этот час он может пройти только если будет изобретена технология гиперперехода в пространстве или локального замедления времени... )))
Но в то же время пройдя какое-то расстояние за час, катер и его экипаж если они при оружии не будут же просто безвольно наблюдать как их топит катер пиратов стремительно выплывший откуда-о (не имеет значения откуда).
Ну так правильно, но сухопутный транспорт и двигается медленнее, особенно медленно если дорожная сеть вовсе не развита... Но опять таки сухопутный транспорт тоже не может пройти за день или за час больше чем ему позволяют его характеристики и условия местности.Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта
В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.
Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке
Это лишь потому что я уже описал выше... )))Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.
Но повторюсь все же.
Реалтайм лишь тогда станет удобным для глобальной тактической стратегии, когда время тика в нем уравняется либо практически уравняется с реальным.
Иначе удобна лишь система которая дает подсчеты результатов по периоду (не важно час, день, месяц, год).
В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.
Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?
- свой ИИ должен быть, но он не должен заменять игрока иначе играть не интересно. К реалтайму не относится, важно для любого типа.А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.
Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
** у юнитов=армий есть свой ИИ
** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.
- В поздних этапах игры у меня так и задумано. Есть так сказать "штаб" у которого есть элементы управления прикрепленными к нему отрядами. Тоесть по сути будет даваться глобальная задача, например взятие региона, или наступление по фронту, и все отряды которые подчинены будут следовать этой уели, так же есть возможность доназначить определенные инструкции по ведению боя тому или иному отряду в армии подчиненной "штабу"
- В условиях областей а не тайлов данный вопрос отпадает сам собой.
Просто потому что ртс и тактика по сути не совсместимы, если их переносить на глобальные условия. Человек никогда не сможет воспринять столького количества информации сразу. Тоесть либо будет игрой на внимательность, быстроту сообразительности и реакцию... либо же будут "шахматы". Третий вариант делать тик в игре равный или почти равный 1 секунде в реальности.Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.
Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.
Так Сид не сделал, он просто взял за модель шашки Го)))Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.
Непрямое управление в РТС сделать вполне реально. Но проблема в другом, каким бы ни было непрямое управление, при игре в реалистичную Глобальную Тактическую Стратегию с реалтаймом, нужно понимать что есть такая штука как производство, прочие процессы внутри государства... как движения "юнитов" и их действия. Тоесть если делать близкой к реалу, то нужно за тик брать большие периоды (опять же периоды) иначе будет нужно очень долго ждать результата, пока изменится производство или пока будет произведено необходимое количество того-то и того-то...Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.
Вот к примеру Анно 1404, в начале там все хорошо, но ближе к середине даже при то что там день длится достаточно долго, становится невозможным следить за всем. Особенно за нормальными условиями жизни и удовлетворении потребления у населения... Вообщем когда доходишь до момента где уже и повоевать можно, то вы ходит что войска для тебя уже и не проблема... ты просто накопил нужные ресурсы и отослал их в мясорубку... так как если отвлечься и проследить за успешным исходом боя, то экономика пойдет наперекосяк... или же там население будет боставать или вовсе покинет ваши поселения в знак протеста... Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Оттого и требуется АВТОРСКОЕ видение всего процесса игры.Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
Нужен, просто необходим, человек-геймдизайнер, чья бы роль и состоял в том, чтобы "играть в голове" это все и по ходу дела балансировать.
Идеи же типа... "вот мы все на форуме обсудим, а потом придет программист и все сделает"... не катят.
Ну собственно при выводе баланса и формул я проигрываю каждую ситуацию в которая может возникнуть в моем концепте. А так как знаком с программированием немного, то представляю (хотя и размыто) как можно реализовать то или иное. Тоесть в принципе при разговоре с программером сильных непоняток не возникает, если не заходит речь о графдвижке (тут я профан, могу описать только то что мне нужно и как оно должно работать).
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Что-то у меня не получается понять. А кто-то другой понял? Может, мне кто-то сможет другими словами объяснить?
Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...
А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться - именно этим и ограничивается дальность действия.Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке
Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?
Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...