Результаты опроса: кто?

Голосовавшие
9. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • я

    5 55.56%
  • ты

    2 22.22%
  • он

    2 22.22%
+ Ответить в теме
Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 567 ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 120 из 135

Тема: Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры

  1. #101
    \\ а маленький может разлететься в щепки от первого попадания главного калибра линкора.

    )
    Это называется "И ЭТИ люди пробуют говорить нам о реализме в стратегиях".

    А сами не знают для чего существует главный калибр у линкоров.
    Что из главного калибра никто по транспортникам, тем более мелким, не пуляет.
    Что вообще, никто не посылал линкоры ловить транспортники.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  2. #102
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    IMHO всяко бывало. А твой аргумент мне кажется на уровне "вот тут вы точку в конце предложения не поставили, значит и вся ваша аргументация ни к черту".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #103
    Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга.
    Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. )
    Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #104
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.10.2010, 12:24) [snapback]358338[/snapback]</div>
    Ну... мы уже давно знаем аргументы друг друга. Так же как и то, что твои аргументы почему-то никогда не меняются... наверное отлиты в мраморе. ) [/b]
    Аргументы наши со временем меняются, иногда значительно. Я прислушиваюсь к разным аргументам, в т.ч. и в твоих бывает нахожу что-то интересное.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как рассуждал ты на уровне "пофиксеной версии е-Цив", так и рассуждаеш... а мир-то не стоит на месте.
    [/b]
    Ты как-то примитивно не то понимаешь, не то пытаешься представить мой вижн. Я мыслю в 3х направлениях:
    1. для тех, кто видит игру только в поочередной походовке - как в Циве - пытаюсь приделать к режиму игры квазиреалистичные костыли в этой теме.
    2. кто как и я не переносит походовку, но (в отличие от меня) держится за туры - действительно, ты правильно сказал - предлагаю "пофиксенную версию е-Цив".
    3. кто совсем созрел сбросить шоры походовки и посмотреть на мир широко открытыми глазами - для тех уже предлагаю реал-тайм типа Парадоксов, но у них все как-то слишком глобально, и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой, ну + конечно со своими идейками
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #105
    \\ и я пытаюсь нащупать компромисс между ними и Цивой

    Делаеш ты это грубо и непрофессионально.
    Не как геймдизайнер, понимающий необходимость баланса, а как крикливый школьник, впервые дорвавшийся до ВорлдОфВаркрафт, со своими идеями как там можно сделать "все лучше, больше и красивше"... )

    А с другой стороны... о том, почему я не коментировал детально твой предыдущий пост... там и со стороны реалистичности, все шито жутко белыми нитками...


    Вот я понимаю,
    есть люди, которые предлагают интересную механику, интересные правила и набор фишек... это те, для которых "игра -- это просто абстракция"

    есть люди, которые пляшут от другой стороны... пытаются писать (научно?)художественные тексты и уже к ним прикручивать игровую механику... как например Зачеса... ну или Фантакт.

    Ты же, не делаеш ни того (игровую механику ты не понимаеш, и не собираешся -- "потому как не программист"), ни другого (писательского таланта исторического романиста у тебя явно нет)... ну или и то, и другое, но очень-очень плохо.

    Что и вызывает раздражение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #106
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?
    Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
    Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...

    Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.

    "Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
    И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
    Ну эт так... размышления."
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  7. #107
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 4:39) [snapback]362474[/snapback]</div>
    хм... я вот одного не пойму чем вам то походовый режим не угодил ?[/b]
    Тем, что в нем не отображаются слишком многие реальные (нравится кому это слово или нет) вещи. Напр.: в одно и то же время через клетку А должен пройти твой линкор и вражеский эсминец. При одновременном ходе или реал-тайме они таки встретятся и линкор потопит эсминца, что реализм и интересно. При пошаге эту клетку сначала проскочит один корабль, потом другой, и они друг друга могут даже не заметить.

    Это только самый простой, явный случай. Ты почитал тему сначала? ИМХО здесь довольно подробно , - снова ИМХО - логично объясняются минусы пошага. После окончательного осознания этих минусов я уже не могу играть в пошаг.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ведь даже в играх парадокса есть ходы, просто они не явные. Но вся механика завязана на них. Разница с цивой лишь в том, что отсчет ведется автоматически.
    Но опять таки это не реал-тайм как в других играх...[/b]
    Да, это не совсем реал-тайм, ИМХО потому Парадоксы и не смогли подняться по популярности до уровня Цивы - т.к. им не хватает какой-то явности - движения юнитов, городов, явной инфраструктуры и т.д.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вообще если кому будет интересно могу выложить свою походовую систему боя. Она выгодно отличается от обычной и практически реализует реализм в условиях концепта карты мира который я предполагаю для игры.[/b]
    Конечно интересно, выбирай сам куда лучше выкладывать, но эта тема о моем конкретном предложении, я бы тебе посоветовал уже существующие темы (тоже мои):
    "Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?.., ...и прочие детали" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9640 или
    "ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ вопрос: так реал-тайм или пошаг?, (ТОЛЬКО временнОй режим как фактор интересности геймплея, без оглядки" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...howtopic=11740
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Вообще... во всех рассуждения об играх я пока увидел лишь те или иные вариации старого. Почему все так упорно цепляются за старое ?
    И не хотят делать что-то новое, не похожее ни на что иное ?
    Ну эт так... размышления."[/b]
    (Это что, цитата или твои слова?) "Ничто не ново под луной". Может я и ошибаюсь, но ИМХО именно в этой теме я предложил совершенно новый режим, компромиссный между пошагом и реал-таймом. И другой мой вариант тоже не особо встречается - с глубоко управляемой паузой и скриптами-приказами. Да и режим e-civ - с раздачей приказов между турами и одновременными ходами - тоже я не видел в живущей игре класса Цивы.

    Так что ж ты такое новое предлагаешь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #108
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Ну собственно это не совсем новое. Точнее концепция игры в моем варианте такова, что в пошаге + нововведения не будет минусов указанных выше.
    Если попытаться только суть из моего варианта выловить...
    То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.
    Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.
    Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:
    - Линкор потопит эсминец
    - Эсминец успеет уйти с поля боя
    - особо неудачный расклад, эсминец потопит линкор
    - эсминец сдастся противнику
    - линкор сдастся противнику
    - линкор пройдет мимо не заметив противника
    - линкор уйдет незамеченным
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  9. #109
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
    <div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 3.11.2010, 12:27) [snapback]362573[/snapback]</div>
    То выходит следущее все юниты имеют очки дейсвия. На движение расходуется определенное их количество, но не все. Таким образом останавливаясь юнит имеет возможность действовать далее. Игрок, после остановки армии может сам выбрать на что расходовать оставшиеся очки дейсвия.[/b]
    Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так как в моей концепции существуют области, а не тайлы, то при учете массы нюансов остающихся за кадром (пока что за кадром), получается что соперник без должной подготовки просто не будет знать что и где располагается у игрока-противника, потому может попасть в ловушку или еще хуже.[/b]
    Это как у Парадоксов? Нужны подробности.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так в моем варианте развитие ситуации упомянутой выше "линкор встретил эсминца" (в моем случае звучит так — "линкор пересекает область где стоит эсминец") имеет много вариантов решений:[/b]
    Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #110
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата
    ИМХО "тема сисек не раскрыта", т.е. я так и не понял, как у тебя встретится линкор и эсминец.
    В условиях моей игры, юниты могут и не встретится в одной области, если соблюдены определенные условия.
    Потому это вариант встретятся это уже только один из случаев, а не обязательное событие.

    Цитата
    Непонятно, чем это отличается от того, что как и в Циве, юнит часть хода ходит, часть может встать в защиту, ударить и т.д.
    Отличается тем, что в моем варианте присуствует реализм. К примеру в реале войска при передвижении, достигают определенной точки, дальше они просто физически уже идти не могут, и разбивают лагерь\стоянку. Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.
    В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.

    В моем варианте нет тайлов, но есть области определенной площади, потому в той или иной области и количество войск которые могут находится в ней разное. Если проводить аналогии с цивой, то представь себе что область, это тайлы вокруг поля на которой стоит юнит.
    Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.

    Но опять таки, при определенных обстоятельствах возможна ситуация, когда противник остается незамеченным. Виной тому могут быть и не правильные приказы игрока, отданные данному юниту.

    Цитата
    Это как у Парадоксов? Нужны подробности.
    Нет. Тут совсем не так.
    Вариант 1.
    У меня просто есть такое понятие как разведка. Она станет одним из важнейших пунктов военной стратегии. Если она работает недостаточно хорошо, то и результат может быть плачевен.
    Вариант 2.
    Тактический просчет игрока. Когда он не правильно расположил юнитов на ключевых точках, чем противник и воспользовался.
    Вариант 3.
    Очень сложные условия местности. К примеру цепи гор, большой высотности или не приспособленность армии к данному типу местности.
    (есть уже идея как реализовать в моей концепции еще и погодные условия, но это пока в стадии доработки)

    Цитата
    Хорошо бы до того как обсуждать, что произойдет после встречи, узнать как у тебя будет разрешаться пошаговый парадокс "встретит ли линкор эсминец?"
    Это зависит от технического оснащения линкора и эсминца. Так же от количества иных юнитов присутствующих в соседних областях.
    К примеру, если мы не знаем вообще что есть линкор, плывущий в данную область, то и заметить мы его можем только если:
    - позволяют оптические системы
    - радиолокация
    - хорошо работает разведка водными\воздушными\подводными юнитами
    - насыщенность данной области юнитами одной из сторон (т.к. морские области во много раз больше тех что находятся на суше и расстояния в них так же в разы большие)
    - а так же если характеристики линкора противника не "заоблачные" (в технологическом плане) для нас...


    Вообще в моем варианте игры, вообще много условий для того или иного события. И они всегда разные. Так как в основе игры лежит постоянное динамическое изменение самой игры и игрового процесса в зависимости от времени, развития и условий карты местности. Что заставляет приспосабливаться к изменениям. Нет четкой и определенной тактики, каждый раз мы получаем разные результаты.
    Так и выходит в начале мы получаем одну игру, а ближе к концу исторического развития, совсем иную...
    И еще стоит отметить что в игре изначально не планируется обременяющего микроменеджмента или неудобств в управлении огромными государствами. Так как даже этот аспект игры постепенно меняется. И если в начале мы следим за всеми мелочами, то с ростом масштабности получаем и упрощенные рычаги управления не менее эффективные чем в начале.
    Единственное слабое место, я пока не могу себе даже вообразить хотя бы какой-нибудь ИИ под мою модель игры...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Gesse; 06.11.2010 в 09:46.
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  11. #111
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Не понятно:
    1. почему эта тема у меня появилась в "новых", если в ней нет новых постов?
    2. что за опрос в начале темы, не имеющий отношение к теме?

    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    ЦитатаОтличается тем, что в моем варианте присуствует реализм. К примеру в реале войска при передвижении, достигают определенной точки, дальше они просто физически уже идти не могут, и разбивают лагерь\стоянку.
    Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.

    Далее, в местности появляется противник, армия то хоть и остановилась, но в реале то все равно боеспособна, и может дать отпор противнику.
    ... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.

    В циве (если переносить на реал) выходит следующее - армия дошла до точки дальше которой просто невозможно идти, и противник под носом пробегает, а они и сделать ничего не могут, ибо ход у них окончился.
    и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.

    Так вот в циве, юнит стоит, и сделать ничего не может, а у меня выходит так, что юнит двигаться не может, но сражаться с противников в области может, хотя преследовать противника, в случае отступления, далее границ области он опять таки не может.
    Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #112
    почему вы все думаете что пошаговая система это уход от реализма?
    Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии

    Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже. При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
    Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #113
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от ahilles Посмотреть сообщение
    почему вы все думаете что пошаговая система это уход от реализма?
    Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?

    Я много играл со своим другом в Civ4 без одновременных ходов. Если играешь с человеком и когда не знаешь где и что у него находится, то каждый ход это просто одно большое адское решение, особенно в середине игры когда начинаешь оперировать пачками фузилеров и кавалеристов. Одно неверное решение может привести к потере инициативы, важного города и целой армии
    Но в реале ж так и есть, только Правитель не водит за руку каждого фузилера из пачки, а приказывает: "взять Н фузилеров, набрать М припасов, пойти туда-то, сделать то-то", а если Правитель соображает получше, то уточняет "по дороге не отвлекаться (или наоборот - бить любого врага, но есть риск, что некому будет делать то-то); а если не получится сделать то-то, то сделайте это".

    И у Правителя-врага тоже могут быть неверные решения, и если делать еще шаг к реализму - то войска не всегда выполняют приказы в точности; при одновременных ходах ситуация может так измениться, что выполнение данного ранее приказа может может принести вместо пользы вред - но все как в реале, потому и интересно мне и таким как я, и неинтересно любителям пошага, шахмат.

    Пресловутый случай с транспортом, который увидит вражеский крейсер и сразу вернётся назад: в этом случае я потеряю целый ход, что в этапе игры когда воюешь танками и пехотинцами, может нанести серьёзный ущерб армии, которая получит подкрепление на ход позже.
    Для меня один критерий - реал. В реале так и будет, но скорее крейсер первый увидит транспорт радарами и не даст уйти из-за превосходства в скорости.

    При игре с человеком и при игре на высокой сложности ситуация когда армия воюющая на другом острове/континенте полностью уничтожается из-за 7-8 юнитов, которые не пришли вовремя, вполне реальна. В связи с этим лучше сразу всё учитывай и контролируй всю акваторию, либо всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами.
    О! Золотые слова! - "всегда "таскай" эскорт вместе с транспортами"! В реале ведь так и делают! Тебе это не нравится - воссоздание принципов реала, а мне нравится, в этом наверное и разница?

    И еще ж в моем варианте обязательно работает принцип подавления массой: если вовремя не прибыли 7-8 твоих юнитов, то враг понесет ПРОПОРЦИОНАЛЬНО меньше потерь.

    Зато в моем концепте люди, техника гибнут, как в КтП2 - в отличие от Цивы. Т.е. нельзя тупо "подлечить" юнит, да еще где попало, не учитывая - есть ли там достаточно рабочих, производственных мощностей; порт - это только порт, а не судо-ремонтный завод; казарма - для тренинга, а не моментального и бесплатного лечения.

    Во-вторых, не всегда у юнита хватает единиц движения чтобы вернуться в домой/безопасное место и частенько из-за этого вражеский корабль убивает твой траспорт. Транспорт увидел врага попробовал убежать, но всё равно был "наказан".
    Ну блин, уже не знаю что и отвечать ВСЕ, что ты приводишь в пример - говорит против ТВОЕГО же пошага! Нету в реал-тайме "единиц движения", НЕТУ! Есть скорости: больше скорость - догнал, если не успел враг добежать до порта или прикрытия; меньше скорость - отстал. Все как в реале.

    Есть такое жизненное правило: придерживаться принципов каждый день труднее, чем быть безпринципным, но часто в масштабах жизни это выручает. Раз приняв сложное решение перейти к стратегическому реалтайму, мы конечно сильно усложняем моделирование, зато избавляемся от таких условностей, как единицы движения, влияния очередности шагов и т.д.

    Точно так же древние, пытаясь доказать геоцентричность мира, потом вынуждены были придумывать сложнейшие эпициклы и экванты, когда их теория не могла объяснить практику.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #114
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    В реале ведь так и делают! Тебе это не нравится - воссоздание принципов реала, а мне нравится
    почему мне не нравится? так и должно быть, с транспортами всегда должен быть эскорт
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #115
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Извини, но это несерьезный вопрос: ты где-то видел в реале, чтоб сначала на всю длину ходили и били ВСЕ армии одной нации, а армии другой, избиваемые и харкая кровью, тупо стояли и ждали, когда придет их черед "ходить"?
    А это уже фантазии от непонимания концепции походовки ))) Тоесть от лукавого.
    Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну. С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.

    Морской транспорт, железка тем и отличаются, что им не надо "разбивать стоянку" - они плывут/едут практически без остановок.
    Ну вот еще к словам будем цепляться ?
    Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.

    Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...

    ... и выходит, что разделение на очки до остановки и после - ИСКУССТВЕННОЕ, т.е. нарушает реализм.
    Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.
    Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?

    и решать это надо В ПРИНЦИПЕ - переходом от пошага к стратегическому реал-тайму. Что я и пытаюсь доказать вот уже НЕСКОЛЬКО ЛЕТ.
    Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:
    А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
    Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
    В) если реалтайм присутствует лишь в тактических битвах (но этот момент уже обсуждался неоднократно, в мультиплеере, растягивает невероятно сильно время, со временем из-за обилия сражений становится надоедливым компонентом.

    Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...

    Еще раз: в твоем варианте - все искусственно, в моем - ЕСТЕСТВЕННО, хоть и ОЧЕНЬ сложно реализовать.
    В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.
    Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  16. #116
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    А это уже фантазии от непонимания концепции походовки ))) Тоесть от лукавого.
    Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?

    Если на реал переносить походовку, то выглядит это примерно так, одна армия передвинулась или напала, получила определенный результат, и затем уж вторая армия, с подошедшими или нет резервами нападает на атаковавшего их противника или же уходит в оброну.
    В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.

    С точки зрения реализма, это не один день и второй день, а один день для обоих. А второй начинается уже с действий первой армии, а после оканчивается действием второй. Кто-то инициатор, кто то ведомый... как и в реале.
    Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.

    Ну вот еще к словам будем цепляться ?
    Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.

    Морские суда не обязательно движутся куда-то без остановок. Особенно военные флоты и конвои транспортников. При надобности они ложатся в дрейф или же бросают якоря если позволяет территория на которой они находятся.
    Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта.

    Но если хочешь обсудить данный момент, то подумай как с точки зрения реализма должно выглядеть то что в течение одного периода времени, корабль двигается и двигается... и двигается бесконечно... нет у него лимита расстояния которое он может пройти за время... потому он весь окена проплывет и будет дальше плыть...
    В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.

    Правильно искусственная, потому что правитель по сути создает разделение. Он может потратить больше ОД, может меньше. Это его решение. Но к реализму это сильно приближает.
    Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.

    Или же будем рассматривать ситуацию, когда плывет фрегат, увидел противника, и просто стоял и ждал пока тот на него нападет ? А не начал вести стрельбу, потому что противник оказался в радиусе обстрела ?
    Ни в коем случае! ГДЕ ты мог увидеть в моих словах такое? Наоборот - так в пошаге Цивы, от которого я так стремлюсь уйти.

    Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.

    Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?

    Реал тайм хорош ля глобальной тактической стратегии, если:
    А) если течение игровых тиков сродни течению реальных суток.
    Б) если нет слишком многих факторов за которыми требуется следить, как это есть в циве или виктории
    А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.

    Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
    ** у юнитов=армий есть свой ИИ
    ** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
    ** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.

    Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.

    Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.

    Так что как бы реал тайм не даст игре стать Глобальной Тактической Стратегией. Это аналогично тому как этот же реал-тайм убил бы шахматы как игру...
    Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.

    В твоем варианте мало конкретики, много условностей и образов.
    Согласен.

    Так же в твоем видинии, как раз таки не сложность реализации виновата в том что идеи не идут дальше примерных обсуждений. А виновато то что если их реализовать, то в игру станет невозможно играть, ввиду того что просто после некоторого времени, пустишь все на самотек и что выйдет то и выйдет... без участия игрока, который к тому моменту плюнет на свои попытки следить за всем и найти наиболее подходящий для себя стиль игры.
    Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #117
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Я кажусь таким тупым, что не понимаю разницу между реал-таймом и пошагом?
    В Циве=пошаге ВСЕГДА будет "затем", в реале же=реал-тайме может быть и одновременно, и затем - в зависимости от обстановки.
    Ну это потому что ты рассматриваешь ход, одного человека как уже событие, и лишь потом следует продолжение. НО!
    Проблема то в том, что ход в походовке оканчивается лишь тогда когда каждый походил, когда все учасники игры сделали свой выбор, правильный или нет. И дальше уже идет новый ход. Тоесть если прицепляться к реалистичности походовки, то Yorick, надо бы учитывать что ход не может быть половинным. Ато с твоих слов можно судить так, что один походил, а второй ждет пока его убивают... Видишь ли второй не ждет, он ожидает действий соперника чтобы на них ответить. Так как в данной ситуации соперник инициатор, если первый не будет инициатором, то инициатором станет второй. И в этом плане походовка уравновешивает шансы каждого, в отличие от того же реалтайма, где один может не успеть, или вовсе занят другими проблемами, просто потому что сейчас не может успеть уделить внимание другим не менее важным проблемам.

    Не могу это понять - для меня это снова эпициклы и экванты, т.е. попытка притянуть за уши какие-то ненужные сложности, чтоб сошлись концы с концами в изначально неправильной модели.
    Изначально существует лишь одна вещь, не правильное понимание концепта походовки. В данном случае изменений не наступит, если ход не окончится. Но ты же пытаешься притянуть за уши тот факт, что якобы изменения наступают когда походил лишь один... И после второй ходит, а изменения уже произошли.
    Что тут не понятного то ?

    Я не к словам цепляюсь, а честно пытаюсь понять твою позицию и объяснить свою.
    Ну так а как выглядит это ? Именно как цепляние к словам "разбить стоянку\остановится". Да их можно использовать относительно всех подразделений в игре. Потому что за время одного хода, они попросту не могут сделать больше чем им позволено. В реальности это выглядело бы так:
    катер движется из города А в город Б, ему требуется на весь (при нормальной скорости и нормальных прочих условиях) путь допустим семь часов. Ускорить движение могут
    повышение скорости до максимальной, хорошая погода... ну и еще что-либо...
    Так вот в этом примере возьмем что один ход у нас равен 1 часу. Так и выходит что катер прошел какое то расстояние за час. Больше за этот час он может пройти только если будет изобретена технология гиперперехода в пространстве или локального замедления времени... )))
    Но в то же время пройдя какое-то расстояние за час, катер и его экипаж если они при оружии не будут же просто безвольно наблюдать как их топит катер пиратов стремительно выплывший откуда-о (не имеет значения откуда).
    Конечно, особенно в век парусников. Но это относительно нечасто - тогда как сухопутный транспорт останавливается гораздо чаще - перекрестки, ночлеги... Все же морской транспорт, за ним ж/д считаются самыми дешевыми, в 1ю очередь ИМХО из-за того, что они практически непрерывно двигаются и численность экипажа на единицу груза меньше, чем для другого наземного транспорта
    Ну так правильно, но сухопутный транспорт и двигается медленнее, особенно медленно если дорожная сеть вовсе не развита... Но опять таки сухопутный транспорт тоже не может пройти за день или за час больше чем ему позволяют его характеристики и условия местности.
    В моем вижне нет такого: дальность корабля определяется запасом топлива и провизии, для парусников - в основном провизии.
    В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...
    Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке
    Не вижу НИКАКОГО приближения к реализму - это снова экванты.
    Это лишь потому что я уже описал выше... )))
    Но повторюсь все же.
    Реалтайм лишь тогда станет удобным для глобальной тактической стратегии, когда время тика в нем уравняется либо практически уравняется с реальным.
    Иначе удобна лишь система которая дает подсчеты результатов по периоду (не важно час, день, месяц, год).
    Пойми - мне не нужны никакие искусственности, все как в реале - ПРОСТО И ЯСНО! Увидели 2 фрегата друг друга - и стали действовать в зависимости от обстановки: если есть более важное задание - попытается уйти; если шансы на победу малы (напр. подбитый, или заметно слабее, пороху мало и т.д.) - тоже попытается уйти, не сможет - в зависимости от боевого духа будет драться или сдастся.

    Не пойму - в чем проблема, заставляющая к такому простому и ясному алгоритму лепить какие-то костыли?
    В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?
    А вот это действительная главная, и по сути единственная, но ОЧЕНЬ серьезная проблема: как реал-тайм ввести в глобальную стратегию.

    Я на это много раз отвечал, что пока вижу это только приблизительно:
    ** у юнитов=армий есть свой ИИ
    ** игрок рассылает армии глобально, и дает им общие приказы, а уже командармы на месте, исходя из приказов, управляют армиями, в т.ч. и разделяют их
    ** армии двигаются относительно медленно (но все равно намного быстрее, чем в Циве) - потому что тянут обозы, госпиталя, скорость равняется самому медленному, ночлеги и т.д. - зато воюют по радиусам, как авиация в Цив3, условно моментально для игрока.
    - свой ИИ должен быть, но он не должен заменять игрока иначе играть не интересно. К реалтайму не относится, важно для любого типа.
    - В поздних этапах игры у меня так и задумано. Есть так сказать "штаб" у которого есть элементы управления прикрепленными к нему отрядами. Тоесть по сути будет даваться глобальная задача, например взятие региона, или наступление по фронту, и все отряды которые подчинены будут следовать этой уели, так же есть возможность доназначить определенные инструкции по ведению боя тому или иному отряду в армии подчиненной "штабу"
    - В условиях областей а не тайлов данный вопрос отпадает сам собой.
    Для меня нет давно вопроса: пошаг или РТС, я давно не рассматриваю пошаг как реалистичную стратегию, но понимаю, что сам вряд ли смогу не в общих словах, а КОНКРЕТНО, на уровне желательно диздока, расписать, как должно выглядеть хотя бы ходопроизводство в такой игре.

    Потому и призываю подумать над этим лучших из лучших, и кто уже тоже понял что пошаг - вчерашний день.
    Просто потому что ртс и тактика по сути не совсместимы, если их переносить на глобальные условия. Человек никогда не сможет воспринять столького количества информации сразу. Тоесть либо будет игрой на внимательность, быстроту сообразительности и реакцию... либо же будут "шахматы". Третий вариант делать тик в игре равный или почти равный 1 секунде в реальности.

    Все меняется. Точно так же наверное говорили шахматисты Сиду - даже не думай о Цивилизации, если ты добавишь города, экономику, если пешка не всегда будет бить ферзя и ферзь сможет окапываться на холме - это убьет игру. А Сид СДЕЛАЛ.
    Так Сид не сделал, он просто взял за модель шашки Го)))

    Есть такой риск. Потому-то для такой игры и ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен какой-то ИИ (уже боюсь ИИ писать, чтоб сразу умники не стали наскакивать и поучать, что "ИИ не бывает, а Волга впадает в Каспийское море"), непрямое управление - чтоб перенести управление игрока на гораздо более высокий уровень, как было начали делать в КтП2 с общественными работами.
    Непрямое управление в РТС сделать вполне реально. Но проблема в другом, каким бы ни было непрямое управление, при игре в реалистичную Глобальную Тактическую Стратегию с реалтаймом, нужно понимать что есть такая штука как производство, прочие процессы внутри государства... как движения "юнитов" и их действия. Тоесть если делать близкой к реалу, то нужно за тик брать большие периоды (опять же периоды) иначе будет нужно очень долго ждать результата, пока изменится производство или пока будет произведено необходимое количество того-то и того-то...
    Вот к примеру Анно 1404, в начале там все хорошо, но ближе к середине даже при то что там день длится достаточно долго, становится невозможным следить за всем. Особенно за нормальными условиями жизни и удовлетворении потребления у населения... Вообщем когда доходишь до момента где уже и повоевать можно, то вы ходит что войска для тебя уже и не проблема... ты просто накопил нужные ресурсы и отослал их в мясорубку... так как если отвлечься и проследить за успешным исходом боя, то экономика пойдет наперекосяк... или же там население будет боставать или вовсе покинет ваши поселения в знак протеста... Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
    Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  18. #118
    Кароче начинается в игре хаос, за которым ты судорожно пытаешься уследить.
    Так и тут... проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
    Оттого и требуется АВТОРСКОЕ видение всего процесса игры.
    Нужен, просто необходим, человек-геймдизайнер, чья бы роль и состоял в том, чтобы "играть в голове" это все и по ходу дела балансировать.
    Идеи же типа... "вот мы все на форуме обсудим, а потом придет программист и все сделает"... не катят.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  19. #119
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Оттого и требуется АВТОРСКОЕ видение всего процесса игры.
    Нужен, просто необходим, человек-геймдизайнер, чья бы роль и состоял в том, чтобы "играть в голове" это все и по ходу дела балансировать.
    Идеи же типа... "вот мы все на форуме обсудим, а потом придет программист и все сделает"... не катят.
    Ну собственно при выводе баланса и формул я проигрываю каждую ситуацию в которая может возникнуть в моем концепте. А так как знаком с программированием немного, то представляю (хотя и размыто) как можно реализовать то или иное. Тоесть в принципе при разговоре с программером сильных непоняток не возникает, если не заходит речь о графдвижке (тут я профан, могу описать только то что мне нужно и как оно должно работать).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  20. #120
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    Цитата Сообщение от Gesse Посмотреть сообщение
    Ну это потому что ты рассматриваешь ход, одного человека как уже событие, и лишь потом следует продолжение. НО!
    Проблема то в том, что ход в походовке оканчивается лишь тогда когда каждый походил, когда все учасники игры сделали свой выбор, правильный или нет. И дальше уже идет новый ход. Тоесть если прицепляться к реалистичности походовки, то Yorick, надо бы учитывать что ход не может быть половинным. Ато с твоих слов можно судить так, что один походил, а второй ждет пока его убивают... Видишь ли второй не ждет, он ожидает действий соперника чтобы на них ответить. Так как в данной ситуации соперник инициатор, если первый не будет инициатором, то инициатором станет второй. И в этом плане походовка уравновешивает шансы каждого, в отличие от того же реалтайма, где один может не успеть, или вовсе занят другими проблемами, просто потому что сейчас не может успеть уделить внимание другим не менее важным проблемам.

    Изначально существует лишь одна вещь, не правильное понимание концепта походовки. В данном случае изменений не наступит, если ход не окончится. Но ты же пытаешься притянуть за уши тот факт, что якобы изменения наступают когда походил лишь один... И после второй ходит, а изменения уже произошли.
    Что тут не понятного то ?
    Что-то у меня не получается понять. А кто-то другой понял? Может, мне кто-то сможет другими словами объяснить?

    В моем же концепте, дальность определяется совсем не так ))) Послать корабль можно хоть вокруг земного шара, но если по пути нет баз снабжения, или хотя бы союзных баз, то и не доплывет он до заданной точки, просто где-либо встанет намертво, или вовсе исчезнет в неизвестности...
    Первое что я понял. Я тоже когда-то так думал, потом решил, что нельзя неограниченный радиус действия давать - совсем уж неконтролируемая игроком модель получится.

    Так как у меня чем дальше находишься от мест которые дают необходимые материалы для снабжения, тем меньше их поступает, и тем больше расходы на движения корабля далее. В итоге легко можно достигнуть точки, где корабль уже не будет иметь необходимого ему снаряжения для продолжения путешествия к указанной "правителем" точке
    А в реале вроде корабль может использоваться только то, что на борту, а не шлангом из портов на ходу питаться - именно этим и ограничивается дальность действия.

    В цив 4 и вики такое сделанно, только нет понятия морали в модели цив 4... чем не устраивает ? Попав на одну клетку в цив 4 или на одну область вики2, противник и игрок начинают сражение... В зависимости от прочих условий разные исходы сражения... Что не так ?
    Это я тебя пытался спросить - что не так, зачем придумывать какие-то ОД?

    проблема будет в том что либо хаос из-зи обилия информации, либо за тебя все делает ИИ и играть тогда уже не особо интересно...
    Нужен разумный компромисс - ИИ делает НЕ ВСЕ, а глобальными решениями игроком может поменять МНОГОЕ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 6 из 7 ПерваяПервая ... 567 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters