+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 318

Тема: Твоя Цивилизация - браузерная RTS. Попытка создания

Комбинированный просмотр

  1. #1
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Краткое описание игры. Первая часть.

    КАРТА.
    100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
    Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
    11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
    Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.

    РЕСУРСЫ.
    4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
    Они нужны для постройки зданий и сооружений.
    Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

    8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
    Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
    Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
    Их отсутствие приводит к остановке производства.

    10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
    Нужны для производства продвинутых вооружений.
    Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
    Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.

    НАУКА.
    В игре более 1000 наук.
    Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями.
    На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей.
    При накоплении количества научных баллов, достаточных для изучения следующей науки, эту науку можно изучить мгновенно.

    НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
    Их 7 типов.
    Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
    В них идет вся производственная деятельность.
    В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
    В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
    Каждый НП имеет 7уровней развития, от которого зависит площадь застройки НП.
    НП основываются соответствующими юнитами - Основателями.

    ЗДАНИЯ.
    В НП можно строить здания.
    Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
    Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.

    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
    В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
    Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
    При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается (ПС. Переделано. Теперь не прекращается, а замедляется).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 03.10.2012 в 17:16.

  2. #2
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях,...
    ... При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
    Это нЕчто!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  3. #3
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Папа Посмотреть сообщение
    Это нЕчто!
    Бомжи нам не нужны
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Краткое описание игры. Вторая часть.

    ТРАНСПОРТ.
    Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.

    ТОРГОВЛЯ.
    Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.

    КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
    Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
    Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
    Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
    Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
    При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).

    ДОРОГИ.
    Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
    Строятся Дорожниками.

    ЗАСТАВА.
    Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
    Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
    Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.

    ДИПЛОМАТИЯ.
    Можно создавать Альянсы.
    Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
    Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.

    ВОЙСКА.
    В игре нет готовых типов воинов.
    Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

    ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
    Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
    ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
    Отделение может быть численностью до 10 чел.
    Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
    Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 29.06.2012 в 06:52.

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    ТРАНСПОРТ.
    Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    ТОРГОВЛЯ.
    Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
    Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.
    КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
    Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
    Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
    Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
    Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    ДОРОГИ.
    Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
    Строятся Дорожниками.
    Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.

    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    ЗАСТАВА.
    Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
    Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
    Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.

    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).
    ДИПЛОМАТИЯ.
    Можно создавать Альянсы.
    Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
    Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    ВОЙСКА.
    В игре нет готовых типов воинов.
    Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

    ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
    Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
    ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
    Отделение может быть численностью до 10 чел.
    Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
    Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.

    Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.

    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
    и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
    и даже проникать в осажденный врагом город.
    Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
    Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.
    В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
    Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
    Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
    А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже Вот и разница в проходимости.
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
    Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
    Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит
    Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
    Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
    И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
    Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.
    И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    В ТЦ эта функция вообще не реализована.
    Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
    А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
    Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей
    Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
    они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
    дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
    И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
    А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсь Есть, куда расти

    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
    одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
    В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
    Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
    а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
    В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
    Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
    Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.
    Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
    Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.
    Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
    Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
    И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
    кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
    В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
    Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
    И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
    Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.
    Может, дома найду? Через несколько дней.
    Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
    Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
    Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
    Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
    Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
    Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
    Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
    Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 09:06.

  7. #7
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Бомжи нам не нужны
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  8. #8
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    Согласен, что реализм должен иметь место.
    Но, имхо, нельзя делать из реализма фетиш.
    Игра должна привлекать игрока не только реализмом, но и другими параметрами, и чем точней будет найдено "золотое сечение", тем интересней будет играть. Имхо
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Привет, MaiklIl
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    в каждой игре чего-то не хватает
    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
    Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50
    MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны

    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных
    Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
    Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"

    Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много

    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  10. #10
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Sungirl: Да, правильно.
    MaiklIl: А можно немного информации по тому, как это сделано? То есть, понятно, что PHP/Mysql/HTML. Меня в данном случае интересует, как команды юзера доходят до сервера.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  11. #11
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Привет, MaiklIl
    Привет, Sungirl
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
    Согласен, реалтаймовых игр много.
    И они все - разные. И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая.
    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело
    Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
    Да, ТЦ - браузерная онлайн-игра, а в такие игры люди играют, имхо, чтобы посостязаться не с ИИ, а с другими людьми.
    MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
    Надеюсь на это. Потому что здесь ты подошла к самой главной предпосылке, которая взята за основу создания ТЦ - многовариантность развития аккаунтов.
    Как она реализована и выполнена ли основная задача - судить игрокам.
    Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
    Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"
    Конечно. Да и в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага".
    Если выяснится какой-нить перекос, будем вместе думать, как его нейтрализовать.
    Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много
    Рад буду с ними познакомиться.
    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    Хорошо, не исчезну . Да и как тут исчезнешь, если здесь такие интересные собеседники.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
    +1 - это я Майклу уже говорил.
    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
    Тоже самое.
    Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело. Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
    А это забыл/не успел сказать. Но совсем без ИИ наверное игры - серьезной - не может быть. Даже в Циве не мешало бы коннику при отступлении думать, куда смываться.
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны

    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
    С женщинами вообще трудно спорить, а с логически убедительными - тем более

    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    Надо же, как текут параллельно мысли! И ЭТО я говорил Майклу!
    Дальше нет смысла коментить Солнышко - ППКС. Но на этом хочу налечь особо:

    Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль
    Уже в 3й Циве это было, но частично - некоторые юниты забирали население, некоторые нет. Я делал себе мод, в котором все юниты выше какого-то порога забирали население, но ИИ этого не понимал, тупо клепал юниты и в его стране наступала разруха Плюс слишком грубая дискретность выходила: сделал юнит - и население сразу спало на 1 единицу, причем в Циве эта единица была кажется нелинейной, это вам не КтП2 и не э-цив, Цива в этом плане гораздо хуже. Тут меня и Solver не переубедит.
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Забавная карточка Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? Немного непривычно Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея?
    Тор - нормально. Представь цилиндр Цивы гибким, мы его сгибаем и плоскости склеиваем - вот тебе и тор. Не шар конечно, но даже Deimon с Цивру, и иже с ним, обломали зубы о шар: наклепали что-то и исчезли, а кто дальше прогить будет в таком непривычном "мире"? а еще кто-то предлагал в сферических координатах писать, горы удобнее от марианских впадин отличать

    Блин, как неудобно отвечать без вложенного цитирования - сразу не поймешь, что Солнышко цитировала
    Ну примерно как в Циве, понятно Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана Ой, а где же реки?
    +1.

    Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?
    Базовые ресы должны быть более распространены. Но неравенство, заложенное природой, никуда не деть - если придерживаться реализма: если родился чукчей - не разовьешься; если родился в России - у тебя куча ресов, но зато и штраф - медленное цивилизационное развитие - зачем развиваться, если ресы есть? Кто-то пошутил - Бог специально вывел евреев в единственное место, где в пустыне нефти не было, чтоб не оту... расслаблялись.

    Чтобы не было такого неравенства, насколько понимаю - профи-игроки играют на симметричных картах. А обычные игроки в Циве-сингле "хорошо выбирают" место "рождения".

    ...Поймал себя на мысли, что на бедного Майкла я (мы?) выливаю все накопившиеся "хотелки" к Циве Наверное, это перебор?
    Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
    Я давно ее предлагал. Причем украсть карту ресов может быть ценнее, чем даже карту гарнизонов. Причем геологоразведка может вестись непрерывно: выбрали легкий верхний уголь, как СССР в украинском Донбассе - можно потом искать более глубокие залежи, но и добыча там должна обходиться дороже. И это должно зависеть от международной конъюнктуры: стал уголь невыгодным - позакрывали шахты, как Тэтчер в Британии - и потратили на закрытие какие-то деньги! (а то народ недовольный будет).

    Ресы должны быть исчерпаемыми, но не случайно, как в Циве, а пропорционально выработке ресов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #13

    Замечание

    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Привет, MaiklIl
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?


    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело


    Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да


    MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны

    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре


    Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
    Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"

    Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много

    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    Что касается цивилизации 4, то да, я иду военным путем довольно часто, НО при сетевой игре мой друг идет по пути развития культуры и в итоге он вверху рейтинга
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    нужно ограничение возможности изучить много наук одним аккаунтом
    Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого), чем на изучение предыдущей, какими бы они не были
    Нет, с этим я категорически не согласна Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой Это и нереалистично и несправедливо
    Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
    Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
    Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
    И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
    И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
    А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
    Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов
    Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку Очень хорошая идея, которой очень не хватало в Циве Там или неограниченное число построек можно строить в городе, или количество Национальных Чудес искусственно ограничивалось двумя

    И дополнительную площадь городу должны приносить в основном новые специальные цивики, науки, здания, ну и немножко рост населения
    Так что введение понятие площади здания и города несомненно мудрая идея, до которой не додумался сам Сид!

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
    Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
    И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
    Вот и многовариантность в создании вооруженных сил
    Это очень хорошо, но здесь очень важна грамотная реализация
    Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита Формирование юнита очень важно, в двух словах о нем не расскажешь, я, наверное, посвящу отдельное сообщение этому важному моменту

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
    Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть
    Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?

    Продолжение следует
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  16. #16
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений
    Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать?
    Нет, это не ограничение. Это недостаточная возможность.
    Например, перед тобой стоит вагон вкуснейших, самых любимых тобой пирожных. И тебе разрешили их все съесть.
    Ты съешь их все? Нет. Вот это и есть недостаточная возможность, а не ограничение.
    Так и в игре. Тебе никто не запрещает изучить ВСЕ науки, но физически (если играть одним аккаунтом) ты этого сделать не сможешь.

    Нет, с этим я категорически не согласна Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой Это и нереалистично и несправедливо
    Согласен, что нереалистично. Но именно таким образом создается многовариантность развития.
    Если ты сперва решила изучить торговые и "научные" науки, значит, ты выбрала именно этот вариант развития и на изучение военных наук ты потратишь больше усилий и времени.
    А у "варвара" - наоборот, быстро изучатся военные науки, а на изучение других потребуется гораздо больше времени, что отрицательно повлияет на развитие его цивилизации.
    Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
    Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится
    Тогда не будет индивидуальных путей изучения, у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук.
    Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку
    Да, именно так.
    Очень хорошая идея
    Спасибо!
    Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города.
    Да, так и есть.
    Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда.
    Да, так и сделано.
    Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита
    Не совсем так. При наборе воинов на обучение население города уменьшается на это количество человек, но город не приносит от этого меньше продукции, потому что воины набираются из БЕЗРАБОТНОГО населения.
    Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита
    К сожалению, в каждом конкретном отряде должны быть ТОЛЬКО однотипные воины. Но нет ограничений на количество РАЗНЫХ отрядов.
    Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
    Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?
    Да. Это уже есть и в это уже можно играть.
    Пока не сделана до конца только одна, но очень важная, увы, тема - игровые бои.
    В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
    Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    Там бомжей кидают в пропасть - вот такой суровый реализм
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами
    Ну тогда, тебе следует победить так называемую "проблему тамагочи" На этом форуме много уже говорилось о ней Кратко можно ее охарактеризовать так - выигрывает тот игрок, кто проводит за игрой больше времени, а не тот, кто действительно хорошо играет в стратегические игры Все "реалтайм" стратегии грешат этой "тамагочистостью"
    Я думаю, например, тот же Йорик может раскрыть проблему "тамагочи" более глубоко.
    MaiklIl, как будешь с "тамагочи" бороться?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    это зависит и от качества Ваших советов
    Я так поняла, ты свою игру как онлайнку без ИИ позиционируешь? Ну вот, опять онлайнка...
    Главный совет - борьба с "дуболомством"
    Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Это может считаться недоделкой?
    Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию Вот это будет серьезной недоделкой
    Ну, коль уж у тебя нет ИИ, то баланс, баланс, и еще раз баланс
    Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  20. #20
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    КАРТА.
    100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
    Забавная карточка Это что, получается если я пойду вниз направо из правого нижнего угла, то окажусь в левом верхнем? Немного непривычно Все-таки, по-моему, карта типа цилиндра была бы более привычной А в чем преимущества твоей карты против цилиндрической с точки зрения геймплея?
    Кстати, форма клетки - квадрат, да?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами
    То есть карта как бы одна, она не генерится каждый раз случайным образом?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
    Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
    Ну примерно как в Циве, понятно Только воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана Ой, а где же реки?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    РЕСУРСЫ.
    4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
    Они нужны для постройки зданий и сооружений.
    Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.
    А какой-нибудь аналог коммерции планируется? А кстати, будут ли деньги и за счет чего добываются колбы для науки?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики
    А чем принципиально отличаются эти ресурсы между собой? По-моему, хватило бы 3 ресурсов - пшеница повышает пищу, камень (ой, камень уже есть, пусть тогда мрамор) повышает молотки (производственную мощь), серебро - коммерцию (если она будет)

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
    Нужны для производства продвинутых вооружений.
    Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно
    Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икра Что такой игрок построит? Или что, воевать за ресурсы, но чем?

    По-моему, ресурсы должны давать лишь производственный бонус к постройке, отсутствие ресурса не должно приводить к принципиальной невозможности постройки того или иного здания
    Вот в Циве мне тоже не нравится - нет угля - нет фабрик По-моему, это не есть очень хорошо, лучше было бы, чтоб с углем фабрика строилась вдвое быстрее
    Ну для юнитов, возможно, пусть юниты с ресурсом будут чуть сильнее и строятся чуть быстрее.
    Наличие ресурса не должно давать сильного преимущества в развитии Но еще раз скажу, здесь важен баланс Должна быть налажена активная торговля ресурсами
    Да еще хорошо, чтоб ресурс, например, призводился каким-либо зданием в аналогии с алюминием в Цив5
    В общем, следует сглаживать последствия "несчастного случая" отсутствия ресурсов

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами
    Насчет геологоразведки - это очень хорошо По-хорошему, без геологоразведки - НИКАКИХ стратегических ресурсов!
    Кстати, если геологоразведка будет хорошо реализована, я сниму претензии по обязательной необходимости ресурсов

    И еще. Вот именно эта геологоразведка и может быть одной из фишек вашей игры при условии грамотной реализации (ну там, затраты на нее из бюджета, постройка соответствующих зданий и юнитов-геологов, которые могут соврешенствовать свое мастерство) По крайней мере, в Циве геологоразведка в явном виде не реализована (случайное нахождение ресурса в шахте в Цив4 не в счет )

    Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Твоя Цивилизация. Обсуждаем НАУКУ.
    от MaiklIl в разделе Твоя Цивилизация: браузерная RTS
    Ответов: 16
    Новое: 04.09.2012, 11:31
  2. Судьба Нации, захватывающая браузерная игра на основе CIV
    от stelio в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 10
    Новое: 30.03.2012, 23:32
  3. Браузерная игра Неизвестные Земли
    от fora в разделе Online игры
    Ответов: 0
    Новое: 11.03.2010, 07:50
  4. Есть ли браузерная цива?
    от neosapient в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 15
    Новое: 09.01.2008, 20:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters