Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город.
Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тожеВот и разница в проходимости.
Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит![]()
Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
В ТЦ эта функция вообще не реализована.И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублейНу как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсьЕсть, куда расти
В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
Может, дома найду? Через несколько дней.
Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))





Вот и разница в проходимости.
Есть, куда расти
Ответить с цитированием