Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
производство пищи имеет меньший приоритет, т.к. без продуктивности и счастья эти дополнительные люди скорее уедут. и наоборот, если строить рынки и цирки, рост процветания привлечет мигрантов.
Прямо как в реале, производят много пищи в Латинской Америке, ну и что? Все едут в США, где много денег и развлечений
Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
Можно в принципе увеличить минимальный период между эмиграциями из одного города. Или как-то связать его со скоростью роста?
Поэтому я предлагал увеличить кулдаун период, можно и специальный период ввести. Я руководствовался следующей логикой (цифры просто для ориентировки). Например, небольшой город прибавляет жителя каждые 5-7 ходов, а минимальный период для отъезда стоит 15 ходов. Тогда на начальном этапе роста города он сможет набрать 3-4 населения даже при постоянной эмиграции из него. При достижении населения 6, новый житель появится через 12-15 ходов, и если город будет и дальше оставаться неудачником, то в теории должен застыть на этих 6 населения, потому что каждый новый житель будет уезжать. Опускания до 5 населения наверное не стоит бояться, т.к. пищевая инфраструктура, фермы и амбар, останутся, поэтому снова до 6 жителей город быстрее доберётся. В каком-то виде этот механизм будет оказывать влияние, на полагаться только на него конечно не стоит... Эффект снежного кома ключевой для баланса, как бы придумать ограничение только )
Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
более развитый игрок имеет больше счастья и продуктивности и может высасывать население из менее развитых, еще больше усиливаясь.
Кол-во жителей в городе уменьшает счастье в нём. Может по этому же принципу уменьшать и процветание по затухающей? То есть чтобы кол-во население в городе уменьшало процветание в нём. Типа "у нас тут тесно, постоянные пробки, этот город мне не нравится"