+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 120

Тема: Emigration 2

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    тестирую перенос религии, в вашей реализации были ошибки
    также не все было предусмотрено в самом алгоритме но это небольшие изменения
    в общем все уже работает, сейчас вычищаю мелкие баги с пантеоном будь он неладен

    интересно получается, эмиграция имеет и плюсы - т.к. все религии имеют равный шанс на отъезд, относительно чаще отъезжают последователи меньшинств. т.о. город избавляется от чужеродных религий (если конечно иностранная религия не имеет большинство)
    иммиграция имеет минусы - в городе появляются представители чужих религий. это кстати снижает процветание, т.о. действует небольшая автобалансировка.
    производство пищи имеет меньший приоритет, т.к. без продуктивности и счастья эти дополнительные люди скорее уедут. и наоборот, если строить рынки и цирки, рост процветания привлечет мигрантов.

    пока не очень ясно, как балансировать - т.к. миграции только усиливают т.н. snowballing effect: более развитый игрок имеет больше счастья и продуктивности и может высасывать население из менее развитых, еще больше усиливаясь. также научные здания дают слишком большой вклад в процветание. возможно нужно понерфить науку, чтобы скомпенсировать миграционный эффект, но т.к. уже есть моды, нерфящие науку, может возникнуть несовместимость. можно сделать отдельный мод делающий это и рекомендовать его к использованию с эмиграцией. проще всего будет вообще науку не учитывать в prosperity.

    также эмиграцию можно контрить экспансией, т.к. маленькие города имеют меньше штрафа к процветанию за население. ИИ обычно любят экспансию, возможно это им поможет. Бывают однако такие, которые пытаются видимо всех бросить на фермы, и т.о. город ни вырасти не может из-за эмиграции, ни построить что-то увеличивающее процветание. Можно в принципе увеличить минимальный период между эмиграциями из одного города. Или как-то связать его со скоростью роста?

    еще можно дать всем зданиям увеличивающим процветание growth flavour..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.03.2016 в 10:06.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    производство пищи имеет меньший приоритет, т.к. без продуктивности и счастья эти дополнительные люди скорее уедут. и наоборот, если строить рынки и цирки, рост процветания привлечет мигрантов.
    Прямо как в реале, производят много пищи в Латинской Америке, ну и что? Все едут в США, где много денег и развлечений
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Можно в принципе увеличить минимальный период между эмиграциями из одного города. Или как-то связать его со скоростью роста?
    Поэтому я предлагал увеличить кулдаун период, можно и специальный период ввести. Я руководствовался следующей логикой (цифры просто для ориентировки). Например, небольшой город прибавляет жителя каждые 5-7 ходов, а минимальный период для отъезда стоит 15 ходов. Тогда на начальном этапе роста города он сможет набрать 3-4 населения даже при постоянной эмиграции из него. При достижении населения 6, новый житель появится через 12-15 ходов, и если город будет и дальше оставаться неудачником, то в теории должен застыть на этих 6 населения, потому что каждый новый житель будет уезжать. Опускания до 5 населения наверное не стоит бояться, т.к. пищевая инфраструктура, фермы и амбар, останутся, поэтому снова до 6 жителей город быстрее доберётся. В каком-то виде этот механизм будет оказывать влияние, на полагаться только на него конечно не стоит... Эффект снежного кома ключевой для баланса, как бы придумать ограничение только )
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    более развитый игрок имеет больше счастья и продуктивности и может высасывать население из менее развитых, еще больше усиливаясь.
    Кол-во жителей в городе уменьшает счастье в нём. Может по этому же принципу уменьшать и процветание по затухающей? То есть чтобы кол-во население в городе уменьшало процветание в нём. Типа "у нас тут тесно, постоянные пробки, этот город мне не нравится"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Рост основан на еде но включает и социальные отношения (модификаторы традиции), медицину/санитарию (акведук, госпиталь) и т.п.
    Можно в принципе давать минус к процветанию в городах с бурным ростом (эффект youth bulge - "злокачественное преобладание молодежи") но ИИ может это не осилить...

    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Поэтому я предлагал увеличить кулдаун период, можно и специальный период ввести. Я руководствовался следующей логикой (цифры просто для ориентировки). Например, небольшой город прибавляет жителя каждые 5-7 ходов, а минимальный период для отъезда стоит 15 ходов. Тогда на начальном этапе роста города он сможет набрать 3-4 населения даже при постоянной эмиграции из него. При достижении населения 6, новый житель появится через 12-15 ходов, и если город будет и дальше оставаться неудачником, то в теории должен застыть на этих 6 населения, потому что каждый новый житель будет уезжать. Опускания до 5 населения наверное не стоит бояться, т.к. пищевая инфраструктура, фермы и амбар, останутся, поэтому снова до 6 жителей город быстрее доберётся. В каком-то виде этот механизм будет оказывать влияние, на полагаться только на него конечно не стоит... Эффект снежного кома ключевой для баланса, как бы придумать ограничение только )

    Кол-во жителей в городе уменьшает счастье в нём. Может по этому же принципу уменьшать и процветание по затухающей? То есть чтобы кол-во население в городе уменьшало процветание в нём. Типа "у нас тут тесно, постоянные пробки, этот город мне не нравится"
    Да, сейчас полный аналог счастья, каждый житель дает -1 к процветанию. Но все равно процветание может расти быстрее, чем население. Таким образом города лидеров растут, а отстающих - тормозят, и разрыв постоянно увеличивается.

    Можно ввести "инвестиции" - бонусы к производству при экономическом отставании. Т.е. народ должен двигаться в богатые страны, а капитал - в бедные. Вопрос как конкретно это будет выглядеть. То ли это будет модификатор к пр-ву, то ли здания будут появляться - второе наверное предпочтительнее, т.к. пр-во можно и на юнитов направить, что не увеличит процветание. Также вопрос как это будет рассчитываться, тут следует учесть возможные эксплоиты.

    Можно также добавить различные эффекты в пользу отстающих - на счастье и рост (национализм), поселенцев бесплатных... Надо подумать над этим.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 13.03.2016 в 12:55.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Можно ввести "инвестиции" - бонусы к производству при экономическом отставании. Т.е. народ должен двигаться в богатые страны, а капитал - в бедные. Вопрос как конкретно это будет выглядеть. То ли это будет модификатор к пр-ву, то ли здания будут появляться - второе наверное предпочтительнее, т.к. пр-во можно и на юнитов направить, что не увеличит процветание. Также вопрос как это будет рассчитываться, тут следует учесть возможные эксплоиты.
    Критично отношусь ко всем этим модам, которые вводят дополнительные здания, производящие молотки, науку, культуру или золото, потому что все они вносят дисбаланс в оригинальный баланс игры. Увеличение производства или науки приводит к ускорению игры на последних этапах, в средневековье будете играть с обычной скоростью, а последние эпохи пролетят махом. Я знатно попарился с эпохой Просвещения, чтобы учесть все изменения из-за зданий, которые она вносит. Поэтому считаю любые модификаторы должны быть скрыты для игрока и участвовать только в вероятности выбора города для переезда. Иначе вы пойдёте в сторону глобального мода, который некоторым может не понравиться потребуют потом старую версию вернуть с одной лишь Эмиграцией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Tomahawk Посмотреть сообщение
    Критично отношусь ко всем этим модам, которые вводят дополнительные здания, производящие молотки, науку, культуру или золото, потому что все они вносят дисбаланс в оригинальный баланс игры. Увеличение производства или науки приводит к ускорению игры на последних этапах, в средневековье будете играть с обычной скоростью, а последние эпохи пролетят махом. Я знатно попарился с эпохой Просвещения, чтобы учесть все изменения из-за зданий, которые она вносит. Поэтому считаю любые модификаторы должны быть скрыты для игрока и участвовать только в вероятности выбора города для переезда. Иначе вы пойдёте в сторону глобального мода, который некоторым может не понравиться потребуют потом старую версию вернуть с одной лишь Эмиграцией.
    да вы правы наверно лучше сделать отдельный мод и рекомендовать его к эмиграции
    хотя и в рамках эмиграции можно кое что сделать...
    уже например еда не так важна как раньше и соответственно традиция не настолько превосходит остальные ветки
    то же можно сделать с наукой если не использовать ее при расчете процветания
    все это уменьшит существующую "снежнокомность" и скомпенсирует ее увеличение от миграций, может даже сверхкомпенсация получится - тогда вообще отлично

    я думаю дать небольшим городам еще дополнительную защиту от эмиграции но не придумал пока механизм
    наверное буду смотреть относительные размеры
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Вождь краснокожих Аватар для Tomahawk


    Регистрация
    28.10.2015
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    243
    Надо ещё рассмотреть момент с голодом, будет ли он мешать. Когда житель умирает от голода, игра ведь просто вычитает 1 жителя? Тогда проценты религий останутся прежними, и на следующий ход можем не увидеть кого-то из последователей... Поэтому может выйти ситуация, когда все хотят приехать в один крупный город, и чуть ли не каждый ход по 1 жителю в него приезжает, а пищи в нём не увеличивается. Жители будут дохнуть, игра будет как-то пересчитывать наши проценты... кол-во последователей будет уменьшаться. Отсюда вывод, в конечном итоге надо мод сбалансировать так, чтобы не было массового перемещения мигрантов в один и тот же город. Иначе изменения станут заметны. Я бы даже согласился на то, чтобы миграции не были постоянными, если нет целей для переезда, люди просто сидят дома.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
    R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
    Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.

  7. #7
    А v6 уже выпущена или допиливается?
    На стиме только v5 нашел - это так и есть или я слепой?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters