В аддоне этот пункт потеряет свою актуальность - статуя свободы и некоторые другие чуды будут привязаны к определенным идеологиям. А во всемирном конгрессе можно будет выбрать "Мировую идеологию". Вдруг мировой идеологией станет не "Свобода", а какая-то другая идеология? Аналогично и с религиями - можно будет выбирать "Мировую религию". Вместе с миграцией населения, думаю стоит будет и миграцию религии этого населения вводить. Не станут же католики мусульманами или буддисты православными от того, что поменяли место жительства...статуе свободы добавлена дополнительная функция - она приманивает иммигрантов. при выборе пункта назначения они скорее выберут ваш город чем такой же (по производительности и счастью) город в другой стране, если у вас есть статуя свободы. естественно статуя не отменяет того факта что ваши города должны быть богаты и счастливы, чтобы люди хотели туда ехать.
Кстати, в аддоне будет ещё и туризм - это тоже может сильно повлиять - в разных городах разные показатели туризма могут быть
Так-что коэффициенты там сильно править придется
Peter, а вы бы не хотели выпустить следующую версию вашей модификации?Было бы неплохо, чтобы мигрант забирал религию родного города, в данный же момент он переселяется атеистом. Например сейчас, когда Европа подвержена потоку переселенцев с Ближнего Востока, в ней самой становится больше мусульман в процентах от общего числа граждан.
Я тут немного доработал скрипт![]()
1) Мигрант забирает с собой процентное соотношение религий, которые были в его родном городе (это в игре гражданин 1 штука, а в жизни это были бы представители разных конфессий, будем считать, что их переселяется равное количество в одном жителе). Если в родном городе из 5 жителей было 5 буддистов, значит мигрант будет состоять из 100% буддистов. Ещё пример, допустим в родном городе мигранта из 12 жителей было 3 православных, 3 мусульманина, 3 индуиста и 3 атеиста, значит мигрант будет состоять из 4 частей по 25%, три из них - религии. Пантеон тоже считается религией.
2) Далее мигрант приехал в новый город и растворяется среди местных обитателей, привнося новые или укрепляя уже имеющиеся религии. Причём учитывается, сколько % занимает он сам среди жителей. Это значит, что если мигрант на 100% состоял из буддистов, значит в городе сразу появится на 1 буддиста больше, если же мигрант состоял из нескольких религий, то эффекта сразу можно не увидеть, но проценты запомнятся и проявятся позже.
3) Движок игры проценты воспримет сразу, но пересчитает кол-во последователей через 1-2 хода, во всяком случае в редакторе показывало так. Дело в том, что увеличить кол-во последователей сразу невозможно, можно только конвертировать одну религию за счёт другой в процентах. Но мой алгоритм всё пересчитывает.
*Но нужно помнить, что религиозное давление извне никуда не исчезает, и соотношение религий может с течением ходов меняться, это механика игры.
Также я считаю нужно сделать минимальное кол-во жителей в городе, при которых возможен отъезд из города. Дело в том, что новые города в Современности появляются с 3 жителями, и получается сразу будут подвержены миграции, хотя в них ещё даже ничего нет. Я думаю надо дать шанс игроку немного развить город, да и граждане мгновенно не могут стать недовольными. К тому же, абсолютно все не могут уехать, так в жизни не бывает. Миграция не должна привести к тому, что все уехали и в городе нельзя ничего построить практически. Мало ли какие ситуации бывают, параметр поставить надо.
Мои настройки в EmigrationSettings.xml, М - модификатор, Д - дальность в клетках:
Древний мир: М - 5, Д - 5
Античность: М - 15, Д - 10
Средневековье: М - 20, Д - 15
Новое время: М - 25, Д - 30
Эпоха Просвещения: М - 30, Д - 45
Новейшее время: М - 50, Д - 60
Современность: М - 75, Д - 90
Эпоха Атома: М - 90, Д - 130
Информационный век: М - 100, Д -170
Будущее: М - 100, Д - 250
Хотелось бы видеть зависимость дальности от размера карты, сейчас прописано жёстко.
Есть также период, через который происходит изменение, уедет гражданин, не уедет, или просто ничего не произойдёт. Я считаю, переселение не должно быть бешеным, а мягким, поднял уставку с 12 до 18 на средней скорости.
Прежде чем поделюсь скриптом, предлагаю обсудить сообществу какие параметры вы считаете оптимальными:
1) Минимальное кол-во граждан в городе, при которых возможен отъезд. Пока поставил 4, при 3 ещё не уезжают. Думаю можно поставить и 5-6.
2) Модификаторы по эпохам и дальность миграции.
3) Период миграции в ходах на средней скорости.
Последний раз редактировалось Tomahawk; 02.03.2016 в 18:55.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
1. отъезд из малых городов регулируется модификатором локального счастья. чем важнее локальное счастье, тем больший штраф к процветанию получают большие города. также влияет форма зависимости от продуктивности. там вроде логарифмическая формула, через коэффициенты можно регулировать крутизну функции. в общем имхо лучше с этими параметрами играть чем вводить новые.
2. тут я не в курсе, мало играл с модом и не на всех картах. скажу что сильно ограничивать миграцию для ранних эр я бы не стал т.к. большая часть игры проходит в них, а до поздних редко кто доигрывает и там уже все решено практически, так что какой смысл делать механику которая ни на что особо не влияет. зависимость дистанции от размера карты можно сделать, например не в тайлах задавать а в % от длины диагонали
3. тут тоже игрокам виднее. мне казалось 12 ходов вполне достаточно чтобы принять меры.
насчет религий, интересное дополнение но можно ли его сделать в lua или потребуется sdk?
эмигрируют часто представители меньшинств, возможно эмигрант должен переносить 100 очков одной из религий представленных в городе включая атеистов. хорошо бы при этом в исходном городе убавить соотв религию на эти 100 очков.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Хорошая идея, доработаете?
Уже сделал ) заняло в lua около 30 строк кода всего, оставил подробные комментарии. Скину вам в личку через пару часов. Отладочная информация пишется в lua.log через print. Работоспособность проверил через InGame Editor, специально сидел ситуации эмулировал, чтобы математику проверить.
Надо определиться как должно происходить. По сути было недовольно всё население родного города мигранта, поэтому я и считаю, что уезжают "все в 1 жителе", этот 1 житель состоит из процентного соотношения всех религий в городе, из которого уезжает. Можно сделать, чтобы из жителей уехал только 1 буддист или 1 православный, но нужно ли?
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
интересно, я с выходом gnk смотрел какие функции доступны в lua и возможности изменять pressure там не было
если эмигрант берет фиксированное число очков, логичнее выбрать какую-то одну религию
если относительное - то можно брать все
во втором случае есть опасность что эффект будет слишком сильным, например к вам приехал кто-то из чужого святого города. он может сразу ваш город обратить.
на моддинг пока времени нет, попозже может займусь
но скрипт интересно будет посмотреть
если выпускать шестую версию, у меня есть еще идея добавить фракцию варваров, чтобы несчастные бежали к ним, если других подходящих направлений нет. это могло бы просто добавлять юнит рядом с лагерем или создавать варварский город. второе, кажется, интереснее. хотя может вести к эксплоитам.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Скрипт скинул. Значит смотрите, Firaxis дала нам только 2 функции для работы, это int GetNumFollowers(ReligionType religion) и ConvertPercentFollowers(ReligionType arg0, ReligionType arg1, int arg2)
http://modiki.civfanatics.com/index....ty_(Civ5_Type)
В первой мы смотрим сколько последователей есть в городе в штуках, как это видят игроки. Вторая функция более хитрая, в ней мы можем указать сколько процентов одной религии преобразовать в другую (обратить). Другого не дано. То есть тут всегда "одна за счёт другой".
Да, как раз так и происходит, он берёт процентное соотношение религий в одном себе. Это тоже самое как потом добавить в новом городе 0.5 последователя индуиста и 0.5 сикха, если в родном городе было 50% последователей индуизма и 50% последователей сикхизма.
Нет, он не сможет изменить кол-во последователей больше, чем на 1 ) Не важно откуда переезжает, из простого города или священного.
Я бы не рисковал. Мало ли как это отразится на других модах с варварами, сейчас народ предпочитает использовать Barbarian Evolved, например. По мне, если некуда ехать, значит альтернатив нет, везде всё плохо, посидим тогда дома ))
P.S. ID религий посмотрите тут, понадобится чтобы разобраться в логе.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.