<div class='quotetop'>Цитата(San Paolo * 9.3.2010, 15:59) [snapback]328145[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе спорю, кривовато. Тем не менее хочется подметить некомпетентность автора оригинального текста, из-за которого я ломал голову чтобы выжать из этих двух предложений толику здравого смысла. Ведь действительно, ничего нового, похоже, с роскошью нет.Не хочется критиковать добровольный труд, но перевод написан в целом не по-русски.[/b]
[/b][/quote]Извини, но я про весь твой перевод:
В дополнение к обычным предложениям
сформировать исследовательский пакт
исследовательский пакт поможет достичь расположения без использования возможной в в Civ IV системы открытых границ
пять юнитов на основе железа
Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны
Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей
и т.д.
Еще раз, спасибо за труд, но если сядешь и почитаешь еще раз, то сможешь улучшить.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще раз, спасибо за труд, но если сядешь и почитаешь еще раз, то сможешь улучшить.[/b]Может быть. Давно ничего не переводил. Я особенно не старался литературный перевод сделать - с этим тоже можно перестараться. Главное что понятна суть. В принципе можно просто прочитать английскую версию и пересказать своими словами. Но тогда тоже что-то теряется.
P.S. Надо убегать, доделайте дальше.
Часть 3.
Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.
На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.
Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.
К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.
Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.
Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.
Часть 6
Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).
Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.
Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.
Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.
Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.
Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.
Часть 5.
В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.
Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.
Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.
Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.
Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.
Все готово. Осталось только объединить части.![]()
"экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь?![]()
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) [snapback]328196[/snapback]</div>Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации."экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) [snapback]328198[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) [snapback]328196[/snapback]Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации."экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь?
[/b]
[/b][/quote]
Что такое экплоит?
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:55) [snapback]328201[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) [snapback]328198[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) [snapback]328196[/snapback]Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации."экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь?
[/b]
[/b][/quote]
Что такое экплоит?
[/b][/quote]
Ну, вообще это атака на компьютер, использующая уязвимость в программном обеспечении. Но в данном контексте - использование недоработок в реализации договора о открытых границах в корыстных целях![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 18:25) [snapback]328210[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:55) [snapback]328201[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 9.3.2010, 17:48) [snapback]328198[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(Zuzik * 9.3.2010, 20:38) [snapback]328196[/snapback]Единственное, что вспоминается - возможность запихать в города компа нелимитированное количество своей авиации."экплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4" - шо за зверь?
[/b]
[/b][/quote]
Что такое экплоит?
[/b][/quote]
Ну, вообще это атака на компьютер, использующая уязвимость в программном обеспечении. Но в данном контексте - использование недоработок в реализации договора о открытых границах в корыстных целях
[/b][/quote]
что такое эксплойт я прочитал в викии... не понял к чему сей термин (без важной буквы С) в контексте открытых границ... уточнял...
З.Ы. Так и покупку железа у АИ можно эксплойтом назвать... В стиле - купил и против него же рыцарей настрогал... сранно...
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
Спасибо за перевод!![]()
Сколько людей, столько и мнений.
ISDG1-команда Парламент
Поскольку тема называется "Перевод и обсуждение",
позволю себы высказать мысли, пришедшие по мере прочтения.
Которые не прописаны, но как бы просматриваются м/д строк.
1. Дистанционная атака юнитов скорее всего будет возможна только в зоне видимости юнита.
Т.е. Лук стоящий на Луге не сможет стрельнуть на 2 клетки лугов и уж тем более не сможет вести стрельбу с закрытых огневых позиций т.е. ч/з холм или лес. Что бы он мог вести дистанционную атаку он должен буть либо на холме, либо ч/з воду.(т.е. "видеть" цель атаки)
2. Скорее всего каждый город сможет индивидуально распределять свои финансы (иначе как вести "окультуривание" конкретного тайла с помощью денежных вливаний)
3. Правило "1 юнит на тайл" действует токо на конец хода.
Т.е. в течении хода например Конный юнит может из "тыла" ударить ч/з тайл занятый рукопашным юнитом, а если все будет проходить по дорогам то и отойти с передовой уступая место пешему юниту.
4. Будет отменено "ментование" в городах и соответственно несчастье из за отсутствия горнизонов.
Остаётся токо вопрос, чо делать с устаревшими юнитами? отправлять "живой стеной" на фронт.
Ну примерно как то так.
ЗЫ Огромный респект за проделанную работу по переводу статьи![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 9.3.2010, 16:43) [snapback]328108[/snapback]</div>Прямо сразу готовый сценарий аля Фермопильский проход греки(спарта) против персов.Часть 2.
В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.
[/b]
Спасибо за перевод!!!
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 10.3.2010, 6:52) [snapback]328280[/snapback]</div>Все же лучше не читать между строк, а таки сами строки, не измышляя гипотез.Поскольку тема называется "Перевод и обсуждение",
позволю себы высказать мысли, пришедшие по мере прочтения.
Которые не прописаны, но как бы просматриваются м/д строк.
[/b]
1. Из уже показанных картинок и сказанного в статье можно сказать только, что а) лучник может стрелять и б) его радиус обстрела не менее двух гексов.
2. В статье сказано, что рост территории происходит а) на один гекс за раз б) сам собой и ц) в зависимости от населения по мере роста культуры и при вливании (вероятно, в культуру же - как это было Цив4) денег. Окультуривать конкретную клетку нельзя, выбор делает сама игра. Про настройку финансов отдельных городов так же не сказано ничего.
3. В статье сказано, что соседние юниты можно менять местами - и только. Если бы юниты могли ходить сквозь занятые гексы, зачем тогда вводить возможность рокировки?
4. В статье сказано только про самодостаточность городов в плане защиты. Влияет ли гарнизон (пусть даже из одного юнита) на мораль или нет, пока не известно.