Часть 6
Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).
Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.
Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.
Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.
Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.
Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.






Ответить с цитированием