да, хороший вопрос...например, когда в городе 49% лоялисты и 51% сепаратистов, то город отделяется в отдельный ГГ. Но! Просто так порог прописывать наверное жёстко нельзя, потому что может возникнуть ситуация, когда в городе 25% лоялистов, 25% сепаратистов, 25% чужаков и 25% анархистов, и что тогда? порог не будет достигнут, хотя стабильности в городе по сути всего 25% осталось. С этим надо что-то делать...
можно сделать чтобы при падении лояльности до какого-то уровня решала самая многочисленная фракция из оставшихся
т.е. например для восстания требуется набрать 51% или больше всех при падении лояльности ниже 25%
интересно, что делать с захваченными городами - их лояльность вообще нулевая. можно следить захвачен ли город, если да то не отдавать его сразу новой циве/гг, а снижать здоровье города и расставлять на территории ее юнитов, так что они должны город захватить, а игрок может подтянуть войска и отбиться.
я сейчас сделал в посказке по городу перечисление фракций, под религиями. примерно такой же список, с указанием числа приверженцев и давления. под списком можно обозначить прогноз на будущее при сохранении текущих тенденций, например "победа сепаратистов через 32 хода".Кол-во поддержки внутри города для каждой фракции уже упомянул, но нужен ещё какой-то глобальный (или местный?) показатель изменения поддержки населением каждой из фракции. К примеру, +0,5% в ход, или -0,2%. Чтобы игрок видел сколько у него времени осталось восстановить стабильность.
да, лояльность может как расти так и снижаться (грубо говоря счастье больше нуля - растет, меньше нуля - падает). скорость увеличения поддержки других фракций может в абсолютных цифрах не меняться - она будет расти или уменьшаться относительно скорости изменения лояльности.1) Лоялисты. Тут вроде бы всё просто, высокое счастье в государстве - поддержка растёт. Чем меньше уровень счастья, тем больше скорость нарастания поддержки населением других фракций.
да, я долго подбирал название но лучше чем "чужаки" не придумал. тут конечно лучше бы поточнее термин. ксенопатриот точнее но слишком заумно. хотя это обозначение нигде не показывается, пишется просто, например, "индонезийская культура", так что можно не заморачиваться.2) Чужаки. Хочу уточнить понятие "чужаки". Это не иностранцы, а граждане нашей страны, которые подвергнуты пагубному влиянию Запада влиянию конкретного чужого государства, любят их культуру, смотрят их сериалы и мечтают жить в той чужой стране, а потому мечтают к ней присоединиться. Поэтому популярность этой фракции растёт от высокого культурного давления соседней (!) страны - это давление только от соседей. Также в более позднюю эпоху добавляется давление от туризма - это глобальное давление на всех, как вариант. Вроде получается логично, с туризмом начинается эпоха глобализации. Итак, культурное влияние распространяется из центра городов на определённый радиус и влияет на чужие города с низкой культурой. Влияние от туризма распространяется по тем же правилам, как и сам туризм, он как бы несёт с собой влияние родной цивилизации.
вместо вычисления расстояний между городами можно считать просто кол-во клеток в радиусе города, принадлежащих другой циве. плюс действующие караваны. это сильно снизит объем вычислений. тут также можно разницу в процветании учитывать, если использовать механику из эмиграции. грубо говоря умножаем число тайлов плюс число караванов на разницу в процветании и получаем культурное давление (кстати, может получиться отрицательным, и фракция будет сокращаться). учет туризма можно сделать просто - берется уровень туризма (от 0 до 5) и плюсуется к культурному давлению.
т.е. удаленные города нужно основывать по 2, чтобы они друг за другом следили?3) Сепаратисты. Их популярность растёт, если город не имеет торгового сообщения со столицей + к этому добавляется коэффициент, если город находится на слишком большом расстоянии от другого ближайшего города своей цивилизации. Чем дальше, тем быстрее растёт популярность.![]()
немного странное правило. хотя идея понятна - одно дело когда он совсем на отшибе, и другое если его со столицей соединяет цепь городов-посредников. в принципе можно их кластеризовать как-то но это слишком сложно выходит.
роль такая что если условий для сепаратизма или перебежки нет то игрок все равно не расслабляется. очки анархизма потихоньку капают и если лояльность падает слишком низко - начинаются варварские поползновения. плюс во время революций и восстаний они получают временный бонус. в игре механизм стремный - захватываешь город на другом конце мира, а повстанцы появляются в столице. также -20 счастья еще надо умудриться заработать. у Гедемона например убрана эта фича, он все беспорядки рассчитывает сам.4) Анархисты. Их кол-во растёт, если уровень счастья слишком низкий. Надо иметь ввиду, что в игре уже есть механизм появления варваров в этом случае, поэтому я пока не знаю какую роль они смогли бы играть.
ну, франция с англией не были отстающими, это были мировые лидеры. отставание может играть такую роль что уменьшается лояльность, а это ведет к революционным выступлениям, т.к. фракция революционеров усиливается относительно лоялистов, даже если ее очки особо не растут. тут можно победный счет оценивать и относительное процветание. например следить за счетом и если игрока кто-то обгоняет - или лояльность снижать, или революционеров усиливать.4) Революционеров предлагаю сделать в последнюю очередь, чтобы не запутаться в механизме мода. Привязка может быть к технологиям, и по всей видимости к технологическом отставанию от других цивилизаций. Как пример: декабристы, они выступили на площади, потому что увидели как заграницей живут лучше.
юниты да, должны влиять как-то. для простоты можно оценивать статистику из экрана демографии (размер армии). типа, больше средней - плюс, меньше средней - минус, первые места - большой плюс. компы еще любят юнитов строить, это им должно помогать.Военные юниты в пределах города должны помогать увеличивать популярность лоялистов, популярность остальных фракций должно снижаться. Большое счастье в державе должно помогать снижать популярность сепаратистов и чужаков.
да, я думаю если игрок инициатор войны - по 2 несчастья на город где представлена эта культура, если агрессор не он - по 1 несчастья.Можно просто увеличивать степень их недовольства, если отношения с их родной страной плохие (война даёт самое большое недовольство). Соответственно при хороших отношениях с их родиной, и отношения с этой фракцией хорошие (в зависимости от дружбы, нейтралитета, неприязни или вражды). Это будет реалистично.
плохие отношения можно отслеживать по денонсации.
интересные мысли, спасибо за вклад






Ответить с цитированием



