Вот как тесно в интернете, я тож с Новосиба! Скажи пж, а возможно в этот мод впихнуть ветку технологий с realism mod? только ветку технологий?
Да, полностью
Кроме нескольких
Использую около половины
Скачал(а) только ради 2-3
Возможно всё, но над этим надо специально работать ) Можно оформить отдельным модом и потом подключить его вместе с остальными. Но технологии ведь дают какие-то преимущества, открывают новые ресурсы, юниты, здания или чудеса. Ресурсы, юниты, здания и чудеса делаются отдельно и только потом привязываются к технологиям. Например, когда вы подключаете мод Super Carrier (v 10), вы добавляете этот юнит, который имеет привязку к определённой технологии, и он как бы автоматически потом отображается в дереве технологий. Поэтому здесь стоит пояснить, что вы именно хотите добиться от этих технологий. Плюс потом это надо протестировать на совместимость с текущим паком, учесть стоимость технологий и т.д., т.е. это довольно большая работа, если речь идёт о множестве добавляемых технологий.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Сборник интересный, некоторые моды даже удалось подцепить к Realism, но с оным и проблема. Если включить реализм - большая часть модов отлетает.
У меня с реализмом смог заработать только мод на беженцев и еще какой-то очень незначительный, у которого в описании не было зависимостей. И, как мне кажется, описание модов в игре желтым цветом надо заменить на темносиний для читабильности.
Во-первых, реализм меняет множество файлов, поэтому другие моды к нему прикрутить изначально нельзя. Переделывать кучу модов только ради поддержки одного - нет, спасибо. Обращайтесь к автору реализма, это его задача, если он хочет сделать свой мод интересным. Во-вторых, реализм до сих пор в разработке и не закончен, ну доработает кто-нибудь эти моды, а автор что-нибудь изменит и опять дорабатывать? В-третьих, самое важное, автор не указывает откуда взял свои файлы и идеи, также нигде не указано на основе какой библиотеки DLL собирается этот мод. "Работай с тем, не знаю с чем" никто не будет.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Добрый день!
Хочу сказать в первую очередь, Спасибо!!! автору за разработку и локализацию модов.
Бывают глюки, после перезаписи в окне общения с другой цивилизацией, в момент обмена(ресурсами и т.д ) Когда они к тебе приходят с предложениям
список пуст. Принимаешь сделку все проходит. Отказался, идешь к ним сам, там или пусто все или дофига все чего нет у цивилизации. при этом значок державы меняется на америка, а написано германия - бисмарк. после перезапуска игры все работает снова корректно.
Также когда город-государство дружит не с тобой, а с другой Цивой, то дипломаты и юниты не могут войти на его границы, а у ИИ дипломаты проходят к твоим городам и отбирают их. Как можно заключить договор с городом-государством об открытии границ, или нужно заключать его с Цивой, которая контролирует этот город?
Только Великий дипломат может пересекать границы без соглашения. Получается не совсем честно, ИИ обычными пересекает и пользуется этим часто.
См. "City States Overseas Territory (v. 1) - на территорию союзных городов-государств никто не может вступить без соглашений о границах." Это значит, что если Аравия, например, получила в союзники Антверпен, а у вас с Аравией нет соглашения об открытых границах, то и через Антверпен пройти вы не сможете. В принципе в мире так и происходит, если у небольшого государства есть старший брат, то он не даёт развивать отношения со своими соперниками. Если не согласны с такой механикой, выключите мод
Видел такое в окне сделок между цивилизациями, когда порядок подключения был отличный от этого:
Если при первом открытии окна со сделками с другой цивилизацией вы видели отсутствие половины строк в меню, то проблема в этом должна быть.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Этот мод совместим с Вашей сборкой?
http://www.civfanatics.ru/threads/10...f-religion-BNW
Не знаю, не ставил. Убийство миссионеров и объявление священной войны доступно только человеку-игроку, поэтому использовать его не планирую.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Важное обновление до версии 1.4:
Новое ядро!
Community Patch (v 72) – последнее ядро от всего сообщества civfanatics, направленное на улучшение ИИ и исправление багов. Среди авторов создатели известных модов. Включает в себя DLL - Various Mod Components, поэтому совместима с Pick'N'Mix mods от whoward69. Изменения в ИИ основаны на модах Smart AI и Artificial Unintelligence, являясь их продолжением, библиотека по сути представляет собой все наработки сообщества по улучшению поведения ИИ.
Список модификаций растёт и после обновления каждый раз отмечать кучу модификаций становится неудобнее. В Community Patch (v 72) интегрированы (объединены с ним) некоторые модификации, против которых, как мне кажется, никто не будет против. Вот список:
1) City Forest Bonus (v 3) - даёт несколько молотков, если город строится на клетке с лесом (после открытия добычи руды).
2) CS Liberate After Buyout (v 1) - города-государства могут быть освобождены после заключения династического брака с Австрией или ассимиляции Венецией.
3) CS Unit Upgrades (v 2) - юниты могут быть улучшены на территории дружественных милитаристских городов-государств.
4) Local Generals (v 2) - великие генералы и адмиралы появляются в области сражения, а не в далёком городе.
5) Naval Nearest Water (v 2) - морские юниты из разрушенного города перемещаются на ближайшие морские клетки, а не исчезают.
6) No Followup From Cities (v 3) - юниты не выходят из укреплений и городов при убийстве вражеского юнита. Устраняет ошибку, когда нельзя атаковать из города при наличии в нём двух юнитов (после создания, например). Захват гражданских юнитов после атаки, если остались очки движения.
7) Religious Settlers (v 1) - поселенцы уносят с собой одну из религий, которая была в их родном городе. Для примера, город с населением 10 имеет 3 религии - A с 6 последователям, B с 2 последователями и C с 1 последователем (кроме них 1 атеист). При основании нового города есть 60% шанс принятия им религии A, 20% для B, 10% для C и шанс 10% что он не примет никакую религию. Эти цифры запоминаются в момент создания поселенца, а не в момент основания города. После активации мода "Global - Grateful Settlers", если поселенцы возвращены основателем религии, есть большой шанс того, что они останутся поселенцами. И наоборот, если освободитель занял их святой город, вероятность того, что они останутся поселенцами снижается.
8) Truly Free Great People (v 1) - великие люди, полученный от институтов, черт, зданий и т.д., не увеличивают стоимость получения обычных.
9) Subs Immune Under Ice (v 2) - подводные лодки подо льдом имеют иммунитет к атакам с поверхности(но по-прежнему могут быть атакованы другими подлодками). Все подводные лодки имеют иммунитет к стрельбе из лука
10) Subs Ignore Borders (v 3) - подводные лодки могут пересекать границы вне зависимости от договоров о границе.
11) City States No Allied Skirmishes (v 1) - при заключении союза с одной и той же основной цивилизацией города-государства, воюющие друг с другом, заключают между собой мир.
12) Venice Keeps Resources (v 1) - торговые города-государства, приобретённые венецианским купцом, не теряют своих уникальных ресурсов.
13) No Auto-Embark Workers (v 7) - автоматизированные рабочие не стремятся погрузиться на воду, улучшается их поведение при строительстве дороги к объекту.
14) Secondary Workers And Settlers (v 1) - позволяет ИИ вести рабочих и поселенцев в бой в некоторых случаях.
15) Separate GP Counters (v 1) - получение Великого инженера не увеличивает стоимость получения Великого учёного или торговца. Тоже самое происходит с Великими пророками, полководцами и флотоводцами.
*Пришлось отказаться от следующего функционала, т.к. его по каким-то причинам не добавили в библиотеку (возможно появится потом):
City Jungle Bonus (v 1) - основанный на клетке с джунглями город получает ускорение производства (после открытия обработки бронзы).
Также я добавил в него следующие скрипты для генерации карт:
1) Perfect World 3 (v 4), или "Безупречный мир 3" - имитирует климат, основанный на упрощённой модели геострофических и муссонных ветров. Реки создаются вдоль точных сточных путей, регулируемых на карте по высоте, для создания рельефа.
2) Communitas Map (v 1), или "Карта сообщества" - основана на "безупречном мире", но имеет другие настройки для генерации.
3) Tectonic (v 4), или "Тектоника" - генерирует карту, основанную на глобальном тектоническом движении плит. Карты получаются похожими на сочетание "Фрактала", "Малых континентов" и "Архипелагов" с добавлением таких тектонических элементов, как горные цепи и рифтовые зоны. Лучше всего работает на относительно крупных картах.
4) Play The World Extended BNW v.1.1, или "Гигантская карта Земли" - карта размером 180х94 клеток, для сравнения: огромная карта составляет 128x80 клеток. Внимание! Для использования требуется мощное железо(!) с как минимум 4 гб оперативной памяти и процессором с 4 ядрами, по рекомендации авторов. Иначе игра будет тормозить и может попросту когда-нибудь вылететь.
Примечание: Каждая цивилизация привязана к исторически достоверной стартовой позиции. Но это значит, что вы должны подумать, какие 22 цивилизации будут в игре, чтобы никому не было тесно. Также не появляются те ГГ, которые не имеют привязки, потому их может оказаться меньше, чем вы ставили. Посмотрите, что генерируется при старте при помощи Ingame Editor.
5) Terra Nova (v 1), или "Новый Свет" - изменённая по сравнению с существующей Терра карта представляет собой скрипт, в котором в Новом Свете окажется 4 эксклюзивных предметов роскоши.
Ищите вверху списка карт с индексом (Т).
Обновления:
Units - Sub Upgrades (v 6) – обычная подводная лодка станет доступной после открытия двигателя внутреннего сгорания, как эсминцы, а атомная подводная лодка после компьютеров. Юниты требуют нефть и уран, соответственно.
Новые модификации:
Civilization Clock (v 1) – ещё одни часы, чтобы вы не забыли о реальном времени. Но в отличии от Next Turn Clock (v. 4) обновляются самостоятельно, а не только по нажатию кнопки.
Ingame Editor (v 39) – внутриигровой редактор. Прошу им не злоупотреблять, иначе убьёте весь интерес к игре. С ним можно проверить модификации или попробовать что-то исправить, если вдруг возникли проблемы. По умолчанию не отмечен к установке.
No More Civilian Traffic Jams (v 1) - для гражданских юнитов убран предел количества для нахождения на клетке, это может помочь, когда юниты других игроков мешают вам проходить мирными жителями по собственной территории.
Quick Turns (v 10) - быстрые ходы: расширенные настройки быстрого передвижения и боя во время ходов ИИ.
Изменения:
Units - Prospectors (v 7) – галочка для установки по умолчанию снята, т.к. ИИ не умеет использовать этот юнит.
Falcon AI Diplomacy (v 1) – отключено по умолчанию при установке. С внедрением Community Patch, который вносит изменения для ИИ, компьютер всегда объясняет почему решил осудить игрока. По моим ощущениям он не делает это просто так.
Map Labels (v 6) – отключено по умолчанию, т.к. при большом кол-ве одновременно включённых модификаций наблюдается пропажа иконок для меток (при малом кол-ве в любом сочетании - работает), и поскольку мод не полностью работоспособен, рекомендовать его я пока не могу.
Удаления:
Reseed! (v. 11) – убран ввиду появления Ingame Editor (v 39), который также позволяет посмотреть карту.
Revolutions (v. 9) – убран совсем. В сообществе идёт разработка одного интересно мода, где такой функционал будет ) Надеюсь у авторов всё получится
Faster Aircraft Animations (v 3) – убран ввиду присутствия похожего функционала в Quick Turns (v 10).
UI - Next Turn Clock (GK) (v 4) – убран ввиду замены новыми часами Civilization Clock (v 1).
Установщик:
- Теперь принудительно включает ведение журнала (лога) игрой. Специально куда-то лезть вам больше не потребуется. В случае возникновения каких-либо ошибок или вылетов, папку с логами можно присылать ко мне на почту. Дополнительно можно прислать сохранение, но и одного лога в большинстве случаев будет достаточно.
Настройки:
- При создании игровой партии все галочки выставлены рекомендуемым образом.
Внимание! Если у вас была установлена ранее предыдущая версия, то её необходимо удалить с помощью Uninstall_Tomahawks_Collection.exe находящийся в C:\Users\Пользователь\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS или через "Удаление программ" в вашей ОС.
Последний раз редактировалось Tomahawk; 27.03.2016 в 07:56.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Всем привет! Столкнулся с такой проблемой - после завершения некоторых сделок по торговле/обмену ресурсами, эти самые ресурсы ко мне не возвращаются и продолжают значиться в "экспорте". Либо, что чуть более приятно, наоборот остаются у меня в "импорте", огорчая таким образом AI партнёра по сделке... Глюк этот происходит каждый раз случайно, а ресурсы "зависают" до конца партии. В чём может быть проблема?
Привет! Играю модами из вашей коллекции, некоторые выключил. Игра за Австрию на бессмертном на большой карте. При заключении унии с ГГ последняя присоединяется к империи как будто я ее военным путем захватил, т.е. с резко возросшим недовольством и невозможностью строить в городе здания пока не закончится время оккупации. Также отсутствует сообщение о династическом браке. ОбидноГород то жирный и на прекрасной земле находиться.
Прежде всего спасибо за огромный труд!
Как стало понятно из написанного выше здесь и в соотв. теме на рутрекере, недоработки в дипломатии в скором времени должны быть исправлены в новой версии, основанной на dll VMC. Надеюсь наладится также прокладка торговых путей (при соединении столицы с другими городами):
-не работает "River Trade Connection (v 1)"
-не работает связь по морю при строительстве гаваней в соотв. городах, причем сообщение о появлении торгового пути сначала появляется, на следющий ход исчезает, потом опять появляется и т.д.
Кстати, в некоторых моих городах невозможно закрепить "замочком" обработку клетки - это обычное явление?
Условия соединения по рекам: города соединяются со столицей, а не между собой, и располагаться они должны на клетках со свойством "река". С гаванями то же самое, вы можете хоть во всех прибрежных городах построить гавани, но если гавани не будет в столице, то эти города не смогут торговый путь с ней проложить - механика игры такая.
Последний раз редактировалось Tomahawk; 11.06.2016 в 07:53.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Была похожая ситуация, причем дело не обязательно в Австрии.
играю за инков, воюю.. Первые 3-4 города нормально присоединялись, то есть был выбор - протекторат или оккупация. А вот потом почему-то города присоединялись автоматом
с оккупацией.. может в модах введен лимит на количество марионеток? И если да то в каком моде?
Уважаемый автор сборки, нид хелп! ))
Еще из замеченных странностей - не работает завершение хода по кнопке Enter. как бы это поправить ?
UPD! в общем, баг куда забавнее. По какой то причине при захвате городов мне не выводились сообщения с выбором - сателлит или аннексия, при этом сами города аннексировались.
В один ПРЕКРАСНЫЙ момент, спустя ходов этак 20-30 когда я открыл меню "дипломатия" которое в самом углу сверху справа
на меня разом высыпались все эти сообщения о ранее захваченных городах..
Я везде ответил "создать сателлит" и ранее бывшие аннексированными города вмиг стали сателлитами НО
при этом уровеь счастья упал ниже плинтуса.. примерно на 50 пунктов..
То есть походу ранее игра вообще "думала" что эти города я не присоединял и недовольство за их аннексию мне не приписывала..
такие пироги..
вот, если что сейв https://yadi.sk/d/7tLRXCNzsTX4S
1. Столица и другой город расположены на одной и той же реке (естественно на гексах со свойством "река"), но торговый путь не прокладывается. Может быть такой баг возникает, из-за того что они находятся на разных берегах реки (столица - на правом, другой город на левом)?
2. Не понятно условие религиозной победы, где количество священных городов, отображается как "3/4". Играю без ГГ, вся карта открыта, все нации, кроме одной, захвачены, а их бывшие города аннексированы (или уничтожены) и приняли мою религию. У оставшейся нации все города, включая их столицу поклоняются только моим богам, причём во всей игре нет ни одного города с хотя бы 1 приверженцем другой религии. Как заполучить "четвёртый" священный город?