1.
Интересно, почему название не русское? Игра расчитана, на иностранцев?
2.
Сколько раз я пытался понять смысл данной игры, для меня это остается недоступно (стареюю, тупею).
1.
Интересно, почему название не русское? Игра расчитана, на иностранцев?
2.
Сколько раз я пытался понять смысл данной игры, для меня это остается недоступно (стареюю, тупею).
В шапке темы же перевод есть. К тому же я указал, что это рабочее название.
Об этом я как раз написал в последнем дневнике. Могу лишь добавить, что большой упор делается на реализм симуляции различных процессов, поэтому игрок отчасти сможет на себе почувствовать всю тяжесть управления страной в различные исторические периоды.
1.
я еще и ротозей.
если игра о первобытных племенах и не более, то название соответствует.
если же игра об управлении человечеством на всем этапе его развития,
то я бы ее назвал Правитель, или Великий правитель, или Школа планетарного выживания,
или такой вариант Эволюция и революции.
_______
остальное мне понять не суждено.
Дневник разработки № 4
Всем привет!
Наконец, мы подошли к последнему дневнику в цикле, освещающем общие аспекты игры. В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей.
И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов.
Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие.
Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами.
Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое.
Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами.
Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня).
Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея.
Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук?
Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры.
к сведению
о технологиях
в Цивилизации 5 технологии вполне качественные, только слишком опережают развитие городов.
в следующей Цивилизации с заселением соседней планеты осуществлен пакетный технологический перебор, что сделало игру неинтересной.
графически страница технологий очень неудобная.
политика
или называйте это еще как угодно
для меня есть бедные и богатые,
все остальное - это мишура, пудра для мозгов.
если с этим будет перебор (как это сделано в Цивилизации 6),
то оно будет большинством людей игнорировано, и естественно как балласт просто мешать игре.
В Циве технологии слишком абстрактные и не дают адекватного ощущения тех процессов, которые они обозначают. Мы же хотим попробовать оживить их, дать игроку почувствовать на себе различные исторические процессы.
Будут ресурсы и больше, чем в Циве. Не стал о них писать в дненвике, т к слишком мелкий элемент для такого и без того большого дневника.
Это будет перемещение фигурок как в играх Тотал Вар последних частей, где армии обязательно имели полководцев. На этом, правда, сходства заканчиваются. У нас не будет отдельных отрядов (при этом будет разнообразие родов войск), количество армий минимально (пока думаю не более 2 армий на регион), что компенсируется наличием у них зоны контроля. При соприкосновении зон контроля двух армий происходит битва.
Размер карты на разработку практически никак не влияет. Только если речь идет об огромных картах.
Точной даты сказать не могу, т к разработка такой сложной игры - достаточно непредсказуемый процесс.