EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
назовем нашу операцию? - Ы !!! - Почему Ы? - Чтобы никто не догадался!
За КтП2 я всегда "за", и "разнообразия" предлагал немало и еще могу напредлагатьбитва в ециве была в духе ммо2 - людишки бегут друг на друга и умирают. мне такое не нравится, хочется более детерминированных сражений. хочется типа как в warlords3 но менее абстрактные, или как в ктп(2?) но более разнообразные.![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Yorick, кстати, а можешь описать бивы в КТП2 формулами и алгоритмом? Я его себе так и не проставил, с тех пор, как последний раз спрашивал.
Не знаю, каким пользоваться "языком" - я вроде не раз описывал, так что вряд ли скажу что-то особо новое, но постараюсь.
В КтП2 так: юниты делятся на 3 группы - а) рукопашники, б) дальнобойщики, в) фланкеры (атакующие сбоку). Атакующий игрок выбирает из своего стека те юниты, которыми он хочет атаковать и объединяет их в армию - в КтП2 это легко, одним движением, не надо никаких лидеров. Так же легко армия и переформировывается.
Защищающийся стек защищается весь сразу. Бой идет стенка-на-стенку: в переднем ряду выстраиваются рукопашники 2х сторон, но увы - лишние стоят сбоку, без дела, поку не погибнет свой рукопашник - тогда "лишний" занимает его место.
Если есть дальнобои - они становятся сзади линии рукопашников, за каждым рукопашником - 1 дальнобой (лучник, пушка и т.д.). Если есть и фланкеры - становятся сбоку от каждого рукопашника, тоже по 1му - сколько хватит.
Начинается бой: каждый рукопашник наносит поочередно удар и получает в ответ; дальнобои и фланкеры наносят в помощь "своему" рукопашнику дополнительный удар, при этом сами не получают в ответ - что не очень.
Если рукопашник погиб и нет лишнего рукопашника заменить его, но есть дальнобой или фланкер, то этот дальнобой или фланкер занимает место погибшего рукопашника. При этом даже при равных силах рукопашник чуть сильнее остальных.
Все это видно в анимации в окне боя. У атакующего есть кнопка "отступить": если он видит, что дела плохи, может дать эту команду, но противник при этом нанесет 1 безответный удар - отступить успеют не все.
Бой идет до полного разгрома одной стороны или отступления атакующего. В этом гораздо бОльший реализм: в Циве если бьешь по большому стеку, всегда подставляется самый сильный защитник, и бывает разобьешь об огромный цив-стек кучу юнитов, "надбил" почти до смерти кучу юнитов - а стек в окруженном малюсеньком городишке с казармой за ход восстановился - и начинай сначала. В КтП2 же бои гораздо более "кровопролитнее": в результате боя у проигравшего гибнут все, победитель же теряет большУю часть войск. А значит, бой гораздо реалистичнее.
В моде к КтП2 АоМ4 еще интереснее: на восстановление требуются свободные Общественные Работы (что тоже не ахти, но лучше чем бесплатное восстановление) + дорога к своей империи или обоз. Правда, затраты людей не учитываются - тут из Европы Универсалис уже модель надо брать.
В КтП2 кстати более сложный набор параметров:
Атака - вероятность попасть
Дистанционная атака - для дальнобоев
Защита - вероятность увернуться от атаки
Броня - способность пережить попадание
Сила - величина наносимых повреждений при попадании
Зона видимости - насколько юнит видит, конники видят больше
Стоимость - затраты на производство
Здоровье - ХП.
Есть еще боеготовность войск: чем выше ты задаешь боеготовность - тем больше ХП на щите, но при большей боеготовности и затраты на содержание войск больше. Понижается боеготовность моментально, повышается - за какое-то время.
Запись алгоритма дисциплинирует: если ты не можешь записать алгоритм - сомневаюсь, что прога будет работать стабильно и именно так, как ты задумал.
Так вот именно - т.к. нет "записей", непонятно от чего отталкиваться, какими моделями оперировать. Тем более, что у тебя, кажется, что-то меняется, а я уже очень нерегулярно заглядываю на форум, и многое наверняка не помню.предлагай
Потому, извини, отвечу наверное слишком "в общем" - как бы я усовершенствовал алгоритм боя из КтП2:
1. Взял бы из э-цив 1мерную "карту" - для 1го приближения, потом можно подумать как усовершенствовать: т.е. между 2мя армиями случайно выбирается какое-то расстояние (в разумных и небольших пределах).
2. Не разделял бы воинов на типы - не люблю искусственных вещей. Но разделял бы вооружение: дальнобойный лук, среднебойное напр. копье, дротик (все обсуждаемо); рукопашный короткий меч, длинный, 2-ручный и т.д. Броня разных видов, щит (надо ли щит отдельно или достаточно общей брони)?
В результате комбинирования получаем разные параметры силы и точности удара, степень защиты.
Все же я ввел бы хоть простейшие скрипты - игроку надо дать возможность выбирать линию поведения в бою: вот встретилась армия А без лучников, Б - с лучниками. Допустим, для простоты обе хотят атаковать. Ясно, что А постарается как можно скорее добежать до противника, Б что лучше делать? Ясно, что сначала пострелять луками. А потом? Отступать, продолжая стрелять? Т.е. предусмотреть отступление с боем? А если лучник конный - он выходит может тупо убегать, постреливая стрелами назад, пока не перебьет всего врага или не закончатся стрелы (надо учитывать возимый на себе боезапас? или учитывать и обозы? и тогда и скорость обозов - обоз же не будет скакать перед конным лучником, "выдавая" ему кучу стрел?).
В общем, вопросов немало - в зависимости от твоей модели. Вот если в 2х армиях разное число лучников - тут и надо вводить скрипты, пусть для расчета победы учитывается тактика, пусть игроки могут с ней поиграться.
Дальше: сошлись 2 армии врукопашную. Если чисто рукопашники - то нужно усложнить модель КтП2: в бою должны участвовать ВСЕ бойцы - для простоты лучше взять (пока) бой линия-на-линию, не учитывать ограничение по 2му измерению, как напр. при Фермопилах узкое пространство могла держать небольшая линия прожженных ветеранов. При этом при разном числе рукопашников (сокращу - РП) во вражеских армиях на некоторых РП придется больше 1го врага.
Учитываем "принцип подавления массой" им. Штурмана: в реале 2 бойца замочат 1го такого же по силе врага не в 2 раза чаще, а ГОРАЗДО чаще: если ты один со штыком, а 2 врага сзади и спереди, или даже просто спереди и сбоку - то пока ты одного отобьешь или атакуешь - другой почти наверняка ударит в незащищенный бок. Это только в плохих китайских фильмах 10 врагов ждут, пока хорошиш убьет их одного за другим. Значит, вероятность победить должна увеличиваться быстрее чем линейно при численном превосходстве.
Теперь участие дальнобоев в бою: тут тоже нужны скрипты. Пока они стреляют до рукопашной - все ясно, но когда пошла свалка - что им делать? Что они делали в реале? - тут я не силен. Наверное, по-разному: могли стоять в стороне, постреливая в выбившегося из свалки врага - тогда сами дальнобои несли мало потерь. Могли активнее биться, лезть в свалку - но и сами легко могли получить в дыню - все же они не очень приспособлены к ближнему бою.
Могли тупо стрелять в толпу навесом - но тогда в своих попадали бы ненамного реже. Могли заниматься "контрбатарейной стрельбой": увидев, что лучники врага стоят в стороне от битвы - стараться попасть именно в лучников. Вот и простор для скриптов.
Кстати, и во время боя скриптами можно управлять дальнобоями, задавать цель: то ли шмалять по передним рядам (и кстати, вроде лучники в каких-то фазах боя могли выходить вперед за 1ю линию - тогда враг, увидев это, может выбирать - стрелять ли по рукопашникам или по лучникам...
...Ну короче, слишком сложно получается, да? Пока остановлюсь - жду ответа![]()
да, это слишком сложно.
я собираюсь делать чтото вроде ктп но псевдо-двумерное. т.е. у нас есть центр, фланги, резерв и везде по нескольку рядов. почему псевдо? потому что второе измерение никак не учитывается кроме порядка рядов. можно считать ряд подразделением в к-ром N человечков, тогда пространство будет одномерным.
ширина ряда и очередность воинов разных типов (будет много типов рукопашников, конницы и т.д.) могут зависеть от типа местности. например в поле конница стоит на флангах и в центре, если нет тяжелой пехоты/копейщиков, а легкая пехота (застрельщики) - в авангарде; в болоте конница - в резерве, на флангах легкая пехота, в центре копейщики, тяжелая пехота сзади и т.п. соответственно разные воины получают разные бонусы на разных типах местности и в зависимости от того где они - на флангах или в центре. это будут стандартные правила но можно сделать чтобы игрок мог составлять свои. можно учитывать еще то какие воины имеются у врага но тут сложнее т.к. они могут иметься в разных количествах, наверное слишком заморочено выйдет такая настройка.
см. битву при каррахА если лучник конный - он выходит может тупо убегать, постреливая стрелами назад, пока не перебьет всего врага или не закончатся стрелы (надо учитывать возимый на себе боезапас? или учитывать и обозы? и тогда и скорость обозов - обоз же не будет скакать перед конным лучником, "выдавая" ему кучу стрел?).
там как раз обоз "скакал" и выдавал лучникам стрелы.
вобще хочу сделать такую фишку. чтобы конных лучников в поле нельзя было тяжелой пехотой прибить. например пехота нападает, бой идет несколько раундов пока ее расстреливают, потом бой заканчивается, пехота занимает клетку лучников а лучники отходят на соседнюю.
лучники у меня стреляют щас по первому ряду противника всегда. можно сделать чтоб если в первом ряду - был плюс к меткости, но потом чтоб отходили назад когда враг приблизился.
Последний раз редактировалось Peter; 25.12.2012 в 07:13.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Раз Петер до сих пор не бросил свое дело, и даже потихоньку продвигается - есть надежда, что это пока самая успешная попытка в альтер-цивостроении (не считая e-civ - она уж точно состоялась, хоть и загнулась).
Прошу добавить меня в группу по тестированию ЕС2, ник - yorick-civer.
Сложно не сложно, но этот абзац почти тоже, что и в моем вижне по геометрии боя, и даже сложнее моего.
А это еще сложнее моего, и отлично выглядитширина ряда и очередность воинов разных типов (будет много типов рукопашников, конницы и т.д.) могут зависеть от типа местности. например в поле конница стоит на флангах и в центре, если нет тяжелой пехоты/копейщиков, а легкая пехота (застрельщики) - в авангарде; в болоте конница - в резерве, на флангах легкая пехота, в центре копейщики, тяжелая пехота сзади и т.п. соответственно разные воины получают разные бонусы на разных типах местности и в зависимости от того где они - на флангах или в центре. это будут стандартные правила но можно сделать чтобы игрок мог составлять свои.- дай бог, чтоб реализовалось.
Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.можно учитывать еще то какие воины имеются у врага но тут сложнее т.к. они могут иметься в разных количествах, наверное слишком заморочено выйдет такая настройка.
Опа-ча - я ткнул пальцем в небо и попалсм. битву при каррах
там как раз обоз "скакал" и выдавал лучникам стрелы.Да, еще тачанка - обоз, набитый ящиками с патронами + пулемет.
Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.вобще хочу сделать такую фишку. чтобы конных лучников в поле нельзя было тяжелой пехотой прибить. например пехота нападает, бой идет несколько раундов пока ее расстреливают, потом бой заканчивается, пехота занимает клетку лучников а лучники отходят на соседнюю.
Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").лучники у меня стреляют щас по первому ряду противника всегда. можно сделать чтоб если в первом ряду - был плюс к меткости, но потом чтоб отходили назад когда враг приблизился.
Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?
я имею ввиду скрипты, условия по кому кто будет стрелять и когда, и все в таком духе.
ок оставим это пока.Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.
для начала просто с местностью разобраться, чтобы автоматом строились сообразно с местностью и составом войска. там уже дальше может какие-то дополнительные правила можно будет дать игрокам вводить. а может и не надо это будет - функция игрока будет состоять в умном создании юнитов как комбинации типов войск и отправке их в те места и против тех противников где они будут эффективнее всего сражаться, и этого может быть вполне достаточно. в конце концов наполеон не давал распоряжений командирам полков как им строиться и маршалам тоже только обозначал задачу а они уже сами действовали по своему усмотрению.
почему вообще я это придумал, авторасстановку? изначально я хотел чтобы игрок сам задавал каждому юниту построение - кто будет на флангах, кто в центре, кто в резерве и порядок рядов соответственно для всех этих групп. но потом решил что это дико муторно будет задавать все эти порядки, плюс они будут терять смысл при переходе юнита на другую местность или при соединении двух юнитов, или после первого же боя в течение хода (снесли фланг к примеру). и в общем это может привести к тому что люди будут просто ставить какой-то универсальный порядок типа три равные кучки всегда и получится мертвая фича на которую при этом будет потрачено очень много сил.
конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.
вот это мне тоже не нравится, просто все бегут и умирают. халтура)Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").
щас нет такого.Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?
в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
а не то что одни стоят а другие на них бегут.
хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.
Последний раз редактировалось Peter; 25.12.2012 в 12:48.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Если пойдет серьезная рубка, и - что еще важнее! - будет какая-то "таблица рейтингов", то при возможности задавать наперед тактику боя побеждать будут лучшие генералы, а кто будет ставить на автомат - будет чаще проигрывать.
+1.конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.
Жаль. ИМХО в бою имеет значение, кто напал. И не всегда в плюс: напр. если противник в окопах с пулеметами и ты атакуешь - потеряешь кучу народа.в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
С конницей вопрос вообще непростой, куча нюансов: если напр. конница просто ехала и внезапно ударили из засады, да еще и дальнобои - скорее всего, в коннице начнется разброд и шатание. И если рукопашники ударят внезапно, конница не успеет разогнаться, ряды перемешаются - я конечно не спец, но ИМХО конница потеряет часть преимущества.например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
Эх, сюда бы знатоков тактики боя, истории!
А если отличные защитники сидят в окопе, или вообще в укреплении, а то и в крепости - зачем им бежать навстречу, если через бойницы можно пострелять кучу народа? И даже если враг добежит до стен крепости, то без спецоборудования типа лестниц (они вроде были в э-цив) он ничего не сможет сделать и станет лишь пушечным мясом.то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
а не то что одни стоят а другие на них бегут.
СКРИПТЫ! Эти вещи должен прописывать игрок - сразу 2 выгоды: 1. тебе проще прогить, 2. появляется дополнительный фактор управления, идет борьба обучения тактики ДО боя. Причем если ты предполагаешь дать игроку право самому комбинировать воинов (блин, как не хватает описалова твоей модели, на Модиках легко было бы выкладывать!) - то пусть он бы сам и решал, ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАЛ - как использовать тот или иной "род войск".хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.
скрипты я делать не буду
upd по крайней мере не тактические
Последний раз редактировалось Peter; 25.12.2012 в 13:50.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Yorick, спасибо, в этот раз ты намного подробнее рассказал. Теперь мне понятно, что там основная модель - это модель боя кластеров "рукопашник+фланкер+стрелок". Т.е. мы имеем (в общем случае) тройку Р1, Ф1, С1, воюющую с тройкой Р2, Ф2, С2
А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:
И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?Атака - вероятность попасть
Дистанционная атака - для дальнобоев
Защита - вероятность увернуться от атаки
Броня - способность пережить попадание
Сила - величина наносимых повреждений при попадании
Здоровье - ХП.
Так что - вчера вечером не было боев? Я весь вечер ждал приглашения, специально вечер освободил...
Ты посмотри фотки боев в КтП2 - их легко нагуглить. Да и анимацию боя интересно глянуть: саму игру легко поставить - РИП где-то 150М весит, особо инсталлировать не надо - развернул и пользуйся.
Ну насколько я понимаю, там та же игромеханика, что и в Циве: в раундах обмениваются ударами атакер и защитник; соотношение вероятностей Атаки и Защиты определяет вероятность попасть; соотношение силы атакующего (в раунде) и брони защищающегося (в раунде) определяет величину повреждений (насколько - я как-то не задумывался).А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:
И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?
Извини - отвечаю приблизительно, об абсолютно точном алгоритме я не задумывался, но в общем было и так понятно. А зачем тебе, насколько тебе нужна точность?
Сообщение от Aku_Aku
Ну, вот -- http://en.wikipedia.org/wiki/MUD
И простое в реализации (текстовый интерфейс),
и с кучей простора для гениальности (ничего не надо, никакого 3Д... только твой супер ИИ),
и соответствует полностью твоим идеям о непрямом управлении и т.п.
Не вижу сходства МУДов со стратегией.
Вернулся к выводу, с которым пришел на стратегические форумы: стратегический игрострой таки в тупике
Aku_Aku
Ну например первый стар трек
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_(text_game)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III