Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам, Убрать Сити Рейдер у танков
Ибо именно пехота берёт города, и этот тип юнитов является наследником рукопашных войск в том числе. А вот танки в городах горят за милую душу. Их удел — поле, как и кавалерии.
А в поле танки не горят что ле? Почему то американцы в багдад на танках заезжали... да и всю вторую мировую танки успешно города брали...Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты
гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.
Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их
Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники — огнестрельные.
Уменьшить прокачки против огнестрельных
Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.
У стрелков бонус против кавалерии только в обороне
А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли
Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты)
Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего.
Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.
Отрицательный бонус для кавалерии и танков при атаке и защите города и леса -30%
Увеличить время строительства дорог
Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.
Я пробовал делать их ещё и платными (строительство), но ИИ всё равно строит их повсюду, а это подрывает его экономику.
В идеале, конечно, добавить бы им содержание. Но тут и ИИ должен быть в курсе как с этим обходиться.
уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог
я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10
Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют
Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.
нет штрафа за передвижение по вражеской территории
Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.
таким образом обыгрывается поддержка своего населения... упрощение снабжение... те же партизаныубрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите.
Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?
да... они нападают из леса... но из другого леса... а те кто обороняются, в этом лесе, уже занали позиции, кто под кустиком спрятался, кто за деревом...Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей
Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.
Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах
Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.
вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимость Странно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы.
При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).
Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...Боевым клонам убрать военное содержание
Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.
стреляющие войска - 100% выход из боя
Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.
увеличить силу мотоциклистам
Иначе в них практически нет смысла. А так — это обычная пехота, только моторизованная. Цену, конечно, надо поднять.
Их смысл - поднять возможности кавалерии до того как она сможет вертолетами становиться...добавить конную артиллерию
Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.
убер-юнит получится... не стоитвсем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров
иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
в разы увеличить время выздоровления, а эффект от нескольких лекарей должен суммироваться или типа того
я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.
Что касается суммирования эффекта лекарей, то я лично не представляю как это сделать. Ясно только, что это не должна быть простая сумма или же необходимо устанавливать ограничения на максимальный эффект.
суммирование сделать вряд ли получится вообще... замедление в 2 раза уже есть...разные типы фортов
на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.
увеличить штраф за атаку через реку и с моря
река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!
Новые корпорации
в связи с большим количеством не задействованных ресурсов и бурной фантазией предлагаю (названия рабочие):
Макдональдс (чисто для прикола) — потребляет зерно, коров, свиней и нефть; даёт много еды и большой минус к здоровью
Медифарм — потребляет некоторые морепродукты и тому подобное; даёт плюс к здоровью или ресурс, дающий плюс к здоровью
СызраньМясПром — потребляет коров, свиней, овец, лошадей; даёт пищу
Мир кожи и меха — потребляет пушнину, оленей, коров, овец; даёт деньги, культуру и радость (можно и без денег)
Сеть ресторанов «Гурман» - потребляет креветок, икру, китов, устриц, оленей, вино; даёт примерно то же, что и кожемех
возможно, какие-то ресурсы я просто забыл.
Великий медик (новый юнит)
Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.
ресурс Бивни мамонтов
появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость
Добавить корпорациям ресурсы
некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда:
Ювелиры — платина и жемчуг
Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий
а вот уголь лучше убрать, дабы из-за такой ерунды они не конкурировали с Алюминиум Ко.
Суши — креветки, возможно икра
Этанол - пшеница
уголь убирать не надо... конкуренция как раз нужна...поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)
К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.
Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.
Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.
Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.
Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии
Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия.
Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.
Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников.
Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой.
Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml.
Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет.
Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал.
С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу.
В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с.
Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно.
По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
>> Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1
если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.
>> Слишком сильно заточено под RevolutionDCM + дистанционная атака... а далеко не все её включают... да и с RevDCM вообще не все играют...Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%
Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.
стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела
Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы.
Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%
В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; корабли и самолёты с ракетами захватываются (без изменений)
ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться
что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п.
Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются.
И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.
Корабли и самолеты... читаем историю... учим матчасть...
1. самоубийство германского флота после ПМВ...
2. действия французского флота при подходе немецких войск к французской военно-морской базе... ВМВ..
В идеале я бы хотел сделать так:
Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
33% - уничтожены
33% - выкинуты из города
33% - захвачены.
но ни кто так и не подсказал, как такое сделать... понятно что питон... но как конкретно...Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей
В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный.
Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.
Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже
Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос.
Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии.
Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.
убрать бонус мелководья
Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.
Нужен для баланса скорее... проще оборонять свои берега...джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях
Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет.
И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%.
Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.
Национальный парк
Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.
Потому предлагаю такие варианты:
НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных);
НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник;
можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).
доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией
А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.
увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже
При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной.
Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному.
Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.
диверсионные группы и заградотряды, антиспецназ (новые юниты)
Дитверсионная группа (спецназ)
имеет малую номинальную силу (группа относительно малочисленная), например, 10 и значительные бонусы при атаке — 50% (подходит скрытно, атакует неожиданно), плюс бонусы на пересечённой местности и в населённых пунктах
Невидим, может быть обнаружен другим спецназом или заградотрядом
Имеет фланговую атаку против артиллерии, МРУ, ракет и самолётов или выборочную атаку
Преимущественная атака против спецназа
Может десантироваться (а может и не)
Может проводить некоторые шпионские операции
Снижает защиту города на 2 (3)% в ход
Не требует открытых границ
Стартует с Мобилити, Амфибия и Марч
Имеет 2 хода движения
Выход из боя — 100%
Перевозится подлодками
Количество единиц в отряде — 1
Требует Военную науку, Полёт, Радио, Фашизм
Заградотряд
Сила тоже прим. 10, плюс бонус обороны против спецназа % 25
Может обнаруживать диверсионные группы
Имеет тот же тип невидимости
Не может разрушать улучшения
Стартует с Мобилити и Медик-1 (собирает дезертиров)
Имеет 2 хода движения
Выход из боя как у обычной пехоты
Количество единиц в отряде — 1
Требует Райфлинг, Конвейер и Военную науку
В конечном итоге я сделал ранние спецназы и продвинутые спецназы, в том числе и не парашютные (они дешевле), заградотряды же встроились в новую линейку: Королевский следопыт — Егерь — Заградотряд — Разведгруппа.
Антиспецназ
Аналогичен разведгруппе, кроме того, что всегда находится в состоянии войны (для истребления чужих спецов)
Не думаю, что хорошая идея сделать из глобальной стратегии тактическую игру...ранние парашютисты
Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.
Антитанк — бонус против брони только в обороне.
А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.
Зениткам бонус против танков
Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.
Артиллерии бонус против танков
В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.
Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах
Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.
пехотинцы строят дороги
Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.
Кроме рима такое особо ни где и не практиковалось...убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями
Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
Например:
Кавалерии можно дать Сити каунтер
Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
Рукопашникам добавить Сити дефенс
Огнестрельным — Аттак сити
Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
а лучникам - Аттак
и т. д.
+ ЕХР для бараков и ВП
Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.
Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.
Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность
При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони
Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5
Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики.
Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.
Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.
Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.
Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)
Увеличить стоимость парашютистам и морпехам
морпехи — 210; 263
парашютисты — 245; 306
База — 140 (Инфантри).
Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее)
Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо.
Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.
Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей
Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок
Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством
Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку
Сделать возможным строительство Деревень, Посёлков и Городов при продвинутом старте и поднять отдачу от разграбления до 10-20-40-80
доп. изменения по юнитам
мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир)
ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание
Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных
Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.
Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.
Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.
«Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)
Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами.
Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.
СЗО вертолётонепереносимы
СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города
А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.
Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век
Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки
Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье
Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов
Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.