

Краткое описание игры. Вторая часть.
ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.
ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы").
ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.
ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.
ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 29.06.2012 в 06:52.
Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы").
Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.
Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).
Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.
ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.
Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.

Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город.
Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тожеВот и разница в проходимости.
Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.+1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит![]()
Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
В ТЦ эта функция вообще не реализована.И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублейНу как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсьЕсть, куда расти
В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
Может, дома найду? Через несколько дней.
Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 09:06.

Привет, MaiklIl
Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типаПо-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation
Да и здесь есть соответствующая тема
И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют
Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИИ сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный
Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того
По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре
Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироватьсяНо, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"
Сейчас, еще немного времениЯ сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли
А интересных мыслей у меня возникает много
А вообще, спасибо, что поднял эту важную темуТы, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
![]()
Sungirl: Да, правильно.
MaiklIl: А можно немного информации по тому, как это сделано? То есть, понятно, что PHP/Mysql/HTML. Меня в данном случае интересует, как команды юзера доходят до сервера.

Самый простой и распространенный способ передачи команд от юзера к серверу в PHP - это передача переменных из HTML-формы в браузере в указанный в форме файл на сервере с помощью методов GET и POST.
Сервер получает эти переменные, вставляет в указанный файл, обрабатывает его, генерирует новые команды и отправляет их юзеру в браузер.

Привет, Sungirl
Согласен, реалтаймовых игр много.Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типаПо-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation
Да и здесь есть соответствующая тема
И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют
Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?
![]()
И они все - разные. И моя игра будет не хуже и не лучше Fate of Nation, она будет просто другая.
Да, ТЦ - браузерная онлайн-игра, а в такие игры люди играют, имхо, чтобы посостязаться не с ИИ, а с другими людьми.Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИИ сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело
Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да![]()
Надеюсь на это. Потому что здесь ты подошла к самой главной предпосылке, которая взята за основу создания ТЦ - многовариантность развития аккаунтов.MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный
Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того
По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре![]()
Как она реализована и выполнена ли основная задача - судить игрокам.
Конечно. Да и в военке, по возможности, реализую принцип игры "камень-ножницы-бумага".Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироватьсяНо, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"![]()
Если выяснится какой-нить перекос, будем вместе думать, как его нейтрализовать.
Рад буду с ними познакомиться.Сейчас, еще немного времениЯ сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли
А интересных мыслей у меня возникает много
![]()
Хорошо, не исчезнуА вообще, спасибо, что поднял эту важную темуТы, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
![]()
. Да и как тут исчезнешь, если здесь такие интересные собеседники.
+1 - это я Майклу уже говорил.
Тоже самое.Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
Первым делом не хватает сильного ИИИ сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру
А это забыл/не успел сказать. Но совсем без ИИ наверное игры - серьезной - не может быть. Даже в Циве не мешало бы коннику при отступлении думать, куда смываться.Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело. Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да
С женщинами вообще трудно спорить, а с логически убедительными - тем болееОсновной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный
Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того
По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны
И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре![]()
Надо же, как текут параллельно мысли! И ЭТО я говорил Майклу!А вообще, спасибо, что поднял эту важную темуТы, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
![]()
Дальше нет смысла коментить Солнышко - ППКС. Но на этом хочу налечь особо:
Уже в 3й Циве это было, но частично - некоторые юниты забирали население, некоторые нет. Я делал себе мод, в котором все юниты выше какого-то порога забирали население, но ИИ этого не понимал, тупо клепал юниты и в его стране наступала разрухаНапример, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнитаВ Циве это тоже не реализовано, и очень жаль
![]()
Плюс слишком грубая дискретность выходила: сделал юнит - и население сразу спало на 1 единицу, причем в Циве эта единица была кажется нелинейной, это вам не КтП2 и не э-цив, Цива в этом плане гораздо хуже. Тут меня и Solver не переубедит.
Тор - нормально. Представь цилиндр Цивы гибким, мы его сгибаем и плоскости склеиваем - вот тебе и тор. Не шар конечно, но даже Deimon с Цивру, и иже с ним, обломали зубы о шар: наклепали что-то и исчезли, а кто дальше прогить будет в таком непривычном "мире"? а еще кто-то предлагал в сферических координатах писать, горы удобнее от марианских впадин отличать
Блин, как неудобно отвечать без вложенного цитирования - сразу не поймешь, что Солнышко цитировала
+1.Ну примерно как в Циве, понятноТолько воду надо на соленую и пресную разделить и ввести понятия озера, побережья, моря и океана
Ой, а где же реки?
![]()
Базовые ресы должны быть более распространены. Но неравенство, заложенное природой, никуда не деть - если придерживаться реализма: если родился чукчей - не разовьешься; если родился в России - у тебя куча ресов, но зато и штраф - медленное цивилизационное развитие - зачем развиваться, если ресы есть? Кто-то пошутил - Бог специально вывел евреев в единственное место, где в пустыне нефти не было, чтоб не оту... расслаблялись.Кстати, MaiklIl, будь поосторожнее с ресурсами - представь, что игроку не повезло и он высадился в месте, где нет древесины и камня, а лишь мед и икраЧто такой игрок построит?
Или что, воевать за ресурсы, но чем?
![]()
Чтобы не было такого неравенства, насколько понимаю - профи-игроки играют на симметричных картах. А обычные игроки в Циве-сингле "хорошо выбирают" место "рождения".
...Поймал себя на мысли, что на бедного Майкла я (мы?) выливаю все накопившиеся "хотелки" к ЦивеНаверное, это перебор?
Я давно ее предлагал. Причем украсть карту ресов может быть ценнее, чем даже карту гарнизонов. Причем геологоразведка может вестись непрерывно: выбрали легкий верхний уголь, как СССР в украинском Донбассе - можно потом искать более глубокие залежи, но и добыча там должна обходиться дороже. И это должно зависеть от международной конъюнктуры: стал уголь невыгодным - позакрывали шахты, как Тэтчер в Британии - и потратили на закрытие какие-то деньги! (а то народ недовольный будет).Ой, что-то геологоразведка мне очень понравилась![]()
Ресы должны быть исчерпаемыми, но не случайно, как в Циве, а пропорционально выработке ресов.

Согласен, что с клиентом игры более красивые и навороченные.
Но, у таких игр и минусы есть.
Во-первых, очень многие просто боятся скачивать клиент, чтобы вместе с ним к ним всякая "бяка" не пролезла.
Во-вторых, играть тогда можно только с того компа, где стоит клиент. А с другого не получится, пока не скачаешь клиент опять, что на чужом компе не всегда получается.
В-третьих, выше требования к компам. Старый комп может вообще не потянуть нормальный клиент, а таких компов у нас еще много ((
Хотя, да, несомненно, красота клиентских игр часто перевешивает все их минусы ))

Следовательно, тот рейтинг более выделял культурные достижения и принижал военные.
Имхо, это не совсем правильно.
В ТЦ будет очень много (несколько сотен) РАЗНЫХ рейтингов, и военных, и экономических, и географических, и по скорости развития параметров, и по их физическим размерам. Любителю войн - пачка военных рейтингов. Любителю мирного развития - куча экономических рейтингов. И т.д.
И каждый будет выбирать более значимый для себя рейтинг (или несколько рейтингов) и соревноваться именно в нем с другими игроками.
Ну нет, я против каких-либо искусственных ограниченийЕсли игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать?
Нет, с этим я категорически не согласнаЭто что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой
Это и нереалистично и несправедливо
Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится
Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клеткуОчень хорошая идея, которой очень не хватало в Циве
Там или неограниченное число построек можно строить в городе, или количество Национальных Чудес искусственно ограничивалось двумя
И дополнительную площадь городу должны приносить в основном новые специальные цивики, науки, здания, ну и немножко рост населения
Так что введение понятие площади здания и города несомненно мудрая идея, до которой не додумался сам Сид!
Это очень хорошо, но здесь очень важна грамотная реализация
Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнитаВ Циве это тоже не реализовано, и очень жаль
Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита
Формирование юнита очень важно, в двух словах о нем не расскажешь, я, наверное, посвящу отдельное сообщение этому важному моменту
Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?
Продолжение следует![]()

Нет, это не ограничение. Это недостаточная возможность.
Например, перед тобой стоит вагон вкуснейших, самых любимых тобой пирожных. И тебе разрешили их все съесть.
Ты съешь их все? Нет. Вот это и есть недостаточная возможность, а не ограничение.
Так и в игре. Тебе никто не запрещает изучить ВСЕ науки, но физически (если играть одним аккаунтом) ты этого сделать не сможешь.
Согласен, что нереалистично. Но именно таким образом создается многовариантность развития.Нет, с этим я категорически не согласнаЭто что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой
Это и нереалистично и несправедливо
![]()
Если ты сперва решила изучить торговые и "научные" науки, значит, ты выбрала именно этот вариант развития и на изучение военных наук ты потратишь больше усилий и времени.
А у "варвара" - наоборот, быстро изучатся военные науки, а на изучение других потребуется гораздо больше времени, что отрицательно повлияет на развитие его цивилизации.
Тогда не будет индивидуальных путей изучения, у всех будет примерно одинаковый набор изученных наук.Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится![]()
Да, именно так.Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку![]()
Спасибо!Очень хорошая идея
Да, так и есть.Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города.
Да, так и сделано.Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда.
Не совсем так. При наборе воинов на обучение население города уменьшается на это количество человек, но город не приносит от этого меньше продукции, потому что воины набираются из БЕЗРАБОТНОГО населения.Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита![]()
К сожалению, в каждом конкретном отряде должны быть ТОЛЬКО однотипные воины. Но нет ограничений на количество РАЗНЫХ отрядов.Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита![]()
Это очень объемный вопрос. Предлагаю для его обсуждения, если он для тебя важен, открыть другую тему. Ок?Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?![]()