1) Конструктор не отменяет Багзиллу
2) протоколы работают не так, как надо, или вообще не работают
3) изучить чужое занимает времени столько же, как написать свое.
Я тут попробовал совершить очередной кавалерийский наскок на rciv. Кажется, я только сейчас смогу сформулировать самую большую проблему именно построения программы. И, кстати, возможно, это частично ответит на вопрос про конструктор.
Проблема: мне нужны удобные в использовании и красивые элементы управления (меню, кнопки, чекбоксы, выпадающие списки и т.д.,).
Одновременно мне нужен доступ к какой-то поверхности, где я мог бы рисовать. Желательно привычным мне способом.
Как это объединить, я пока не знаю. Последняя идея -- использовать QGraphicsView, у которого viewport будет через openGL.
Пока даже маленький мир при попытке покрутить земной шар жутко тормозит. Хотя на картинке даже не тайлы изображены, а их вершины.
Кстати, у меня есть еще идея. Хотя, возможно, она уже озвучивалась. Как насчет многопользовательской непрерывной игры на бесконечном плоском поле? То есть вновь подключившийся юзер получает место где-то, и до ближайшего соседа ему скакать три дня. Пока не разовьется до нужного уровня -- только варвары. Если бросил играть -- государство на автомате. Завоюют или нет -- зависит от уровня,на который вывел государство.
почему б не использовать какой нибудь вижл бейсик для интерфейса а графику выводить упрощенную?
потом уж когда будет видно что игра получилась крутая можно нанять проф программеров графики (почитайте форум геймдев.ру - они там над каждым байтом трясутся, чтобы хорошо програмить графику - надо этим жить) ну или в контору пойти.
так это.. вон в соседней ветке - fate of nation
или травиан там
Не вижу ответа на мой вопрос: я ж именно об этом и писал - зачем тратить тяжелый труд, если - по словам прогеров же - можно написать что-то пусть корявое, но уже будет видно как работают идеи? и что если конструктор игр (КИ) так прост - так опытные разрабы ТЕМ БОЛЕЕ сделают макет легко?
Страшное это дело, писать с нуля - почти все, кто так говорил, так ничего и не сделали. С нуля можно принципы игры делать (и то не с нуля) - что ж с нуля алгоритмы того же поиска пути писать, картинки, интерфейсы и т.д.?если же мы делаем что-то принципиально новое - нужно разработать систему с нуля.
Ни фига себе - потратить годы работы, чтоб что-то оттянуть?! Не понимаю.почему люди годами пишут движки, интерфейс, ломают копья насчет того какие использовать инструменты, как будут приниматься решения и т.п. - потому что они оттягивают тот момент когда нужно будет заняться самым трудным. каждый наверное ловил себя на том, что когда нужно сделать что-то трудное или не приятное - находятся какие-то мелкие дела, протереть пыль там, проверить почту и т.д.вот это то же самое.
Я слышал это так часто, что уже начал сомневаться в истинности этого афоризмаСоглашусь, что разбираться в чужом коде действительно сложно, даже если он хорошо откоменчен, но может, разобраться в ВЫСОКОУРОВНЕВОМ проекте КИ легче, чем копаться в низкоуровневом коде?
Еще одна страшная штука в разработке игры - стремление к красоте. Меня вполне устраивали бы и простые текстовые меню.Проблема: мне нужны удобные в использовании и красивые элементы управления (меню, кнопки, чекбоксы, выпадающие списки и т.д.,).
Может, снова по той же причине - слишком красивый у тебя мир? если бы - ДЛЯ НАЧАЛА! - графика была бы на уровне Цив1-3, то и не тормозило бы?Одновременно мне нужен доступ к какой-то поверхности, где я мог бы рисовать. Желательно привычным мне способом.
Как это объединить, я пока не знаю. Последняя идея -- использовать QGraphicsView, у которого viewport будет через openGL.
Пока даже маленький мир при попытке покрутить земной шар жутко тормозит. Хотя на картинке даже не тайлы изображены, а их вершины.
ИМХО - чистый травиан. Даже e-civ на этом горела: новайсов надо было защищать от корифанов, их селили куда-то далеко, за непроходимыми горами, все равно не помогло, игра теряла для новайсов интерес (ИМХО).Кстати, у меня есть еще идея. Хотя, возможно, она уже озвучивалась. Как насчет многопользовательской непрерывной игры на бесконечном плоском поле? То есть вновь подключившийся юзер получает место где-то, и до ближайшего соседа ему скакать три дня. Пока не разовьется до нужного уровня -- только варвары. Если бросил играть -- государство на автомате. Завоюют или нет -- зависит от уровня,на который вывел государство.
Я кстати, немало последнее время думал над этой проблемой - как стимулировать народ включаться в игру на средине. Пока вижу решение только в общей таблице на сервере - т.е. хоть какое-то участие в игре повышает твой рейтинг. Но буду признателен за предложенные варианты - как стимулировать игроков доигрывать даже при заметном ухудшении их позиции, или как стимулировать подключаться к игре по ее ходу?
для обкатки идей никаких гейм мейкеров не надо. нужны идеи. причем не фантазии а именно идеи. у меня вот была идея экономическая, я ее расписал очень красиво и все выглядело замечательно но потом стал делать прототипы и застрял. на некотором этапе просто понял что не знаю как ее реализовать. вот и все. чтобы решить проблему нужно много думать и экспериментировать а у меня на это сейчас достаточно времени и сил нет. а если б я начал с интерфейса и поиска пути я наверное до сих пор бы в неведении пребывал и отчеты бы давал жизнерадостные типа "работа кипит".
конструктор нужен чтобы работающую идею уже худо-бедно воплотить - приделать графику, звук, управление. хотя вобще наверно он больше подходит чтобы клоны клепать. если намерения что-то более менее специфические уже не пойдет.
психология!
и как же ты не понимаешь если ты сам являешься наиболее красноречивым примером
толчешь воду в ступе годами вместо того чтобы начать действовать
Не соглашусь: я уже говорил, что ни умения не имею, ни самое неприятное - уже того горячего желания не то что разрабатывать игру, но даже играть нету. Пытаться осваивать программирование, зная, что раньше не особо оно у меня получалось, и ради того только чтоб попытаться написать игру, зная что вероятность результата крайне низка, и что интерес, и без того слабый, по дороге не раз ослабнет? Просто глупо было бы браться за это.
Другое дело - люди, уже реально работающие программистом, и у которых есть горячий интерес к улучшению игры - надеюсь, такие есть. У них я и пытаюсь выяснить, а может натолкнуть на мысль - не слишком ли глубоко они размахиваются? Я кажется уже приводил аналогию: если бульдозер слишком глубоко опустит ковш - он сразу много грунта загребет, но и быстро застрянет. А если будет снимать грунт по чуть-чуть - то провозится дольше, зато больше шансов, что сделает.
рейтинги действительно хорошее решение.
у меня еще одна задумка была - выстраивать вассальные отношения. т.е. новый игрок развивается сам, но если его захватили - он переходит под начало захватчика и руководит уже своим "наделом" от его имени. было бы особо интересно если б он мог перейти к другому игроку, восстать и т.п.
ну ты переоцениваешь горячесть их интереса значит.
вобще судя по твоему неусыпному вниманию к теме да еще на нескольких форумах твой интерес горячее чьего угодно
а значит у тебя больше всех шансов написать игру. твои отмазки не более чем отмазки, как раз то о чем я написал. избегание действия.
Непонятно: так что же дал бы вассалитет именно в плане стимулирования к игре? вроде наоборот - он ограничивает как-то игрока. Если привязывать к рейтингу - то логичнее за время вассалитета давать меньшую прибавку к рейтингу, так сказать - штраф за полупоражение.
Я не оцениваю, никого не осуждаю, просто РАЗМЫШЛЯЮ - все так же бесполезно- как было бы лучше действовать тем, кто умеет и хочет. И не настаиваю, что даю полезные рецепты.
смысл в том что тебя не сожрут с потрохами через 10 минут с одной стороны
а с другой уже есть вассалы которых завассалили до твоего появления а значит можно с ними налаживать связи и пытаться както действовать заодно, свергать гегемонов.
нужна еще автоматизированная система дипломатии, я об этом писал уж как-то.
и в общем появляется реальный шанс на победу
Я по-прежнему не вижу ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО объяснения интереса в твоем варианте с вассалитетом: напомню, я говорю о том моменте, когда у игрока дела идут настолько плохо, что победа или хотя бы заметное место в финале не светит - так какой ему ИНТЕРЕС "влачить такое существование"? а если его еще завассалят, т.е. по сути это межгосударственный договор, ограничивающий свободу игрока - у него ж еще больше опустятся руки?
Если вспомнить об общей таблице рейтингов - то да, вроде (?) интерес есть хоть как-то наращивать свой рейтинг. Но тоже важны нюансы: если будет идти одновременно несколько игр - то наверное, интереснее будет поучаствовать в начале новой игры, чем домучиваться в текущей игре бесперспективным чукчей?
Возможен такой подвариант: рейтинг игрока считается как "его достижения", поделенные на время игры. Т.е. пока продолжается игра, достижения выбывшего игрока постоянно делятся на время, т.е. стремятся к нулю, и единственный шанс хоть как-то удержать остатки рейтинга - постоянно подряжаться играть то чукчей, то варваром каким-то. Но с другой стороны - а когда вся планета будет распределена между действующими игроками - его что, министром-губернатором-мером брать?
гастарбайтером)
если кол-во игр ограничено и например в данный момент новые игры не начинаются, будет интересно играть и в той где ты скорей всего не победишь (однако вероятность существует).
плюс к тому, если есть дипломатия значит возможна победа в составе команды. и слабые/неопытные игроки вобще не смогут побеждать сами разве что в составе команды, так что для них это будет и интересно и полезно.
Ну вот, береш и изучаеш опыт успешных.
Например вот тот же Эадор -- очень даже ничего, живет и здравствует.
Автор хочет следующую версию выпускать.
А все почему?
А вот можно брать и нанализировать.
Первое -- у автора была действительно классна, прорабтанная (а не всякие хотелки) и интересная лично ем Идея.
Второе -- у автора был опыт работы в геймдеве, конкретные мысли на счет там библиотек, интерфейсов и т.п. инструментария,
не в виде (как вот у Свипера) "а как бы его сделать? а что лучше использовать?"
Третье -- возможность, желание и самое главное -- решимость. Поставить на карту все, и целый год заниматся исключительно своим проектом.
Как видишь... в этих трех пунктах, гораздо больше важного и нужного, чем то что может дать даже самый лучший КИ.
Его использование может перекрыть максимум пункт 2, и то не полностью.
Ни идею, ни желание её реализовывать, за тебя никакой КИ не добавит.
Респект их запросам - но пока ведь так и не получилась не то что игра уровня e-civ, но и вообще НИКАКАЯ игра? Разве это не подтверждает мою правоту?
Командные игры в стратегии я вообще не понимаю и не принимаю: вся соль глобально-стратегических игр типа Цивы в том, что сегодня ты с кем-то союзник и усиливаешь его, а завтра он на тебя с добавленными тобой силами и накинется. Или ты на него - все как в реале.
http://www.snowball.ru/eador2/?page=pressКод HTML:Игромания, №8 (167), рубрика «Из первых рук»:[COLOR=#FFFFFF][FONT=Verdana]«Самое главное в этой игре не количество, а качество подгонки элементов друг к другу. Вспомните, сколько раз русскоязычные мечтатели выбрасывали на полки продукты (тоже, мы уверены, сделанные со старанием и любовью), в которых треть функций не работала, вторая треть не работала как надо, а третья — работала, но только после двух патчей. Это не тот случай: мы провели в «Эадоре» несколько дней и не нашли ни одной фичи, которая казалась бы однозначно лишней и которую хотелось бы выбросить — разве что обработать напильником. Как раз этим сейчас и заняты Unicorn и Snowball. Результаты отделочных работ — в феврале-марте следующего года».[/FONT][/COLOR] AG.ru«Владыки миров» — не просто «фэнтезийная Europa Universalis», в ней есть ролевая составляющая. Ты отыгрываешь роль именно в классическом понимании, как в Baldur's Gate. Происходит событие — наводнение в провинции Зябкие Дубы. Ты можешь, как правитель, организовать спасение зябкодубцев, потратить кучу денег и обрести их верную любовь. Можешь продать затопленную провинцию водяным и заработать кучу денег. Или просто попросить не отвлекать тебя по пустякам».
Все это правильно, но и и банально - т.е. и так понятно. Но Эадор меня не интересует - не мой/не наш жанр. В нашем жанре все гораздо сложнее, и проблема нарисовать карту и интерфейс - намного меньшая часть всех проблем, чем в Эадоре.
Вот для меня главное - это параллельные движения и близкие к реальности скорости процессов. И даже если это рассматривать в отрыве от снабжения, конструктора юнитов, непрямого управления и т.д. - даже только первый вопрос вызывает просто лавину проблем даже на уровне концепта, даже если не оглядываться на реализуемость идей!
Но и терпеть пошаговаость, да еще в таком нереалистичном варианте как в Циве - уже нет никакого терпения. Как и терпеть безумно малые скорости юнитов - тогда как куча всего - дипломатия, торговля - идет неограниченное число раз и бесконечно быстро.
Думаю ты и сам отлично понимаешь куда можеш засунуть эту свою правоту.
Критиковать других сидя на печи... для этого ну совсем никаких усилий не нужно (вру, некоторые усилия -- чтобы говорить или там клавиатуру топтать, таки нужны... но таких эпических лентяев, которые бы ленились настолько, что даже деятельностью равноценной переключению каналов телика брезговали...) еще поискать нужно).
Вот бы взял и попробовал сам,
набить ресурсы и правила твоей любимой Е-Цив в ГеймМейкре например...
сразу бы утих со своими претензиями.
Побороть свою лень и нежелание работать -- это тот еще гераклов подвиг.![]()
Знаеш.
Меня эта твоя распальцовка -- конкретно задолбала.
Ну или как еще описать это ощущение...)) э-э... эпического офигевания...
)))
Какой-такой "наш жанр"??? Ты пробуеш говорить как многоопытный геймдиз, выпустивший 100500 игр в "нашем жанре"?
Сделай в том же КИ, хотя бы элементарную игрушку, но с интересной идеей...