\\ в смысле http://mygame.civfanatics.ru/objects/ но добавлять файлы можно только через меня.
это не серьозно.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 13:25) [snapback]333713[/snapback]</div>А зачем? Пусть берет, ты ведь наверняка не собираешься, или просто - не напишешь свою игру. Так ведь Сид не хочет братьнадо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не обижаюсь, наоборот - хорошо что ты сказал. Я так и подозревал, что многие не поймут, а переспросить постесняютсяНе обижайся на мою прямоту, но я мало что понял из твоего объяснения. Поняли ли остальные? Лично мое мнение - поочередно или симультан, а у тебя какой-то гибрид получился, где микроменеджмента -- умотаться сколько. Это сползание к тактической игре. Вот поэтому я и не вступил в обсуждение -- зачем? Переубеждать тебя? А смысл?
[/b]
Именно: у меня гибрид, которые ОБЪЕДИНЯЕТ ПЛЮСЫ обеих систем - ИМХО конечно. А где ты увидел микроменеджмент?!
Я абстрагировался от остальных сфер игры, рассматриваю только войну, юниты, передвижение. НАОБОРОТ, микроменеджмента МЕНЬШЕ!, т.к. игроку не дается право прерывать ходы и менять очередность хода юнитов.
Игрок (игроки) становится как бы компьютером/программой, ЧЕСТНО, квази/псевдоодновременно делающий ходы - ес-но, в некотором приближении. Как комп моделирует одновременность, ведь комп сам последовательный по сути? Он ПО ОЧЕРЕДИ (по нек. алгоритму) передвигает каждый юнит на микрошаг пропорционально скоростям - то же самое я предлагаю делать и игрокам, только не на микрошаги/тики, а на полный шаг юнита за тур - но без права скакать по разным военным театрам, прерывать ход на средине, вести таким образом разведку и прочих читерств.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) [snapback]333759[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 13:25) [snapback]333713[/snapback]А зачем? Пусть берет, ты ведь наверняка не собираешься, или просто - не напишешь свою игру. Так ведь Сид не хочет братьнадо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.
[/b]
[/b][/quote]Извини еще раз, но я не сказал, что он возьмет. Я сказал, что он их придумает. Или ты считаешь, что он не в состоянии сам дойти до этих идей? Конечно, с моей стороны несколько самоуверенно думать, что всё так и будет, но посуди сам, где я и где он. Если я объявлю эти идеи до того, как их объявит Сид, с моей стороны это будет гениальным предвидением, а с его - исторически достоверным, глубоко продуманным материалом (ИДГПМ). Если я объявлю их после Сида, то с моей стороны это будет плагиат, а с его так и останется ИДГПМ. Если же Сид их не объявит, мои заявления - пустой трёп. Так вот, из тройки (гениальное предвидение/плагиат/пустой треп) мне первое нравится больше третьего, и совершенно не нравится второе. Я понятно объясняю?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) [snapback]333759[/snapback]</div>У меня сложилось такое представление от беглого прочитывания. Сейчас, процитирую...Не обижаюсь, наоборот - хорошо что ты сказал. Я так и подозревал, что многие не поймут, а переспросить постесняются
Именно: у меня гибрид, которые ОБЪЕДИНЯЕТ ПЛЮСЫ обеих систем - ИМХО конечно. А где ты увидел микроменеджмент?![/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>его -- кого? этого юнита?случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов[/b]
Короче выбирается случайный юнит из всех имеющихся в игре.
<div class='quotetop'>Цитата</div>-- то есть юзеру сообщение: "мы тут выкинули на пальцах/костях/датчике случайных чисел, так вот, твоему линкору нужно ходить.". Хотя юзер им ходить и не собирался. А остальные -- что? ждут следующего хода?игрок отдает команду на только раз[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>-- вообще жесть. Что, в реале все встречи с противником заканчиваются дракой?автобой[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 20:21) [snapback]333759[/snapback]</div>Если ИИ будет делать за игрока ходы, то игрок будет говорить, что ИИ себе подигрывает.Я абстрагировался от остальных сфер игры, рассматриваю только войну, юниты, передвижение. НАОБОРОТ, микроменеджмента МЕНЬШЕ!, т.к. игроку не дается право прерывать ходы и менять очередность хода юнитов.
Игрок (игроки) становится как бы компьютером/программой, ЧЕСТНО, квази/псевдоодновременно делающий ходы - ес-но, в некотором приближении. Как комп моделирует одновременность, ведь комп сам последовательный по сути? Он ПО ОЧЕРЕДИ (по нек. алгоритму) передвигает каждый юнит на микрошаг пропорционально скоростям - то же самое я предлагаю делать и игрокам, только не на микрошаги/тики, а на полный шаг юнита за тур - но без права скакать по разным военным театрам, прерывать ход на средине, вести таким образом разведку и прочих читерств.
[/b]
По итогам: может, переформулируешь более кратко/компактно?
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 20:36) [snapback]333772[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатаего -- кого? этого юнита?случайно выбирается ходящий юнит ЛЮБОГО игрока, вероятность пропорциональна доли его юнитов в общем числе юнитов[/b]
[/b][/quote]1. действует общий филологический принцип: "его" относится к последнему упомянутому объекту, т.е. к игроку. Мне казалось, это и так понятно.
2. юнит юнита ведь в принципе не бывает?
<div class='quotetop'>Цитата</div>...и в результате все было понятноКороче выбирается случайный юнит из всех имеющихся в игре.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата-- то есть юзеру сообщение: "мы тут выкинули на пальцах/костях/датчике случайных чисел, так вот, твоему линкору нужно ходить.". Хотя юзер им ходить и не собирался. А остальные -- что? ждут следующего хода?игрок отдает команду на только раз[/b]
[/b][/quote]Увы, вкрались ошибки, когда я заметил - уже редактировать не давало. Но в объяснениях я написал ИМХО понятно - ведь в этом пункте не говорится, что ВСЕ юниты больше не ходят, а что ЮНИТ больше не ходит - ясно, что за тур, а не во всей оставшейся игре
И конечно, если ты не собирался ходить линкором - то и не ходи. То же самое, что в Циве пробел нажать. Но с той разницей: если ты планировал послать конвой транспортов из порта под прикрытием линкора - можешь послать всю пачку, и линкор поплывет с их, минимальной скоростью, т.е. спалит все свои очки хода.
Можно доработать алгоритм:
- ты можешь на соединение с ними послать другие суда
- ход не переходит к слишком далекому юниту, а к ближайшему - чтоб действительно не слишком прыгал "фокус внимания" для игрока и не приходилось каждый раз вникать в совсем другую обстановку.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата-- вообще жесть. Что, в реале все встречи с противником заканчиваются дракой?автобой[/b]
[/b][/quote]Конечно нет. Если ты идешь медленным транспортом и встретил крейсер - ясно, что твоему транспорту каюк, хочет этого ходящий игрок или нет. И ясно, что если твой крейсер налетит на линкор - он смоется, ну может получив залп напоследок.
Слушай, ну честно - неужели такие простые вещи непонятны, или просто поговорить хочется?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Так и сейчас в Циве игрок может подозревать комп - не вижу никакой разницы в этом смысле между моим режимом и цивным.Если ИИ будет делать за игрока ходы, то игрок будет говорить, что ИИ себе подигрывает.
По итогам: может, переформулируешь более кратко/компактно?
[/b]
Над формулировками я и тогда подумал, как еще понятнее - честно, не могу придумать, за исключением может пары опечаток. Надеюсь, тебе станет понятнее после этого поста, нет - могу еще объяснять, но чтоб не замусоривать эту тему - логичнее спрашивать в той теме.
А другим вроде понять не особо и хочется - никто ведь не спрашивает, поэтому, т.к. править первый пост не движок не дает, в ветке объяснять я и так готов - только спрашивай, а новую тему заводить при таком "интересе" не вижу смысла.
Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 8:18) [snapback]333800[/snapback]</div>у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременноТ.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 7:44) [snapback]333802[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 8:18) [snapback]333800[/snapback]у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременноТ.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
[/b][/quote]
Ну, если стеки можно будет в любое время собирать, то ладно.
Насколько я понимаю, этот весь разговор про мультик?
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 9:00) [snapback]333804[/snapback]</div>Йорик не любит мультики. Он человек серьезныйНу, если стеки можно будет в любое время собирать, то ладно.
Насколько я понимаю, этот весь разговор про мультик?
[/b]![]()
вообще кажется режим игры не оговаривался
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.4.2010, 2:09) [snapback]333786[/snapback]</div>Честно - мои проблемы здесь и сейчас очень далеки от твоего режима боя. А "поговорить" -- можно и на суперрегистра пару ушатов воды вылить, если бы "поговорить" захотелось. И обрати внимание - я не начал объяснять, пока ты не спросил. То есть я надеялся, что найдутся более заинтересованные/заинтересовашиеся, которые смогут сделать детальный анализ, осмотреть со всех сторон, понять, принять и т.д. А мне здесь и сейчас - не до того.Слушай, ну честно - неужели такие простые вещи непонятны, или просто поговорить хочется?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 22.4.2010, 7:18) [snapback]333800[/snapback]</div>Когда я написал тот пост, еще нечетко представлял себе концепт - потому и обратился к вам за обсуждением.Т.е. вместо нормального движения Транспортов под прикрытием Линкоров (стеком), если выпадет случайным образом первому ходить Транспорту, то он вынужден ходить без прикрытия? А дальше, если будет ходить противник и ему рендом даст возможность походить своим Линкором, он спокойно потопит мой вышедщий вперед транспорт? Хотя он должен был плыть с прикрытием.
[/b]
Чтоб алгоритм реалистично работал, действительно нужно как минимум дать право игроку высылать пачку юнитов - напр. транспорты с прикрытием линкором - из одной клетки, а может еще и дать право высылать на соединение корабли из соседних клеток, которые могут успеть соединиться.
Конечно, тогда все это еще больше приближается к Циве - корабли врага, которые в реале тоже вышли бы из порта, перехватили бы караван. Для точности надо бы делить ход на тики, как в э-цив, но что делать? приходится принимать хоть какой-то компромисс, чтоб ХОТЬ НЕМНОГО уйти от совсем нереалистичного пошага Цивы.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 7:44) [snapback]333802[/snapback]</div>Правильно. И нападать только стеком. Хочешь отдельно - дождись очереди этого отдельного юнита, но к тому времени его могут и прибить, и юнит-цель атаки могут прибить, и отдельно выиграть шансов меньше - все как в реале.у Йорика предполагается что если юниты составляют стех их можно двигать одновременно
нападать видимо тоже только стеком или случайными юнитами по очереди с противниками. второе явно фейл.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Очень люблю мультик - но не вижу НИКАКОЙ возможности играть в него в... ну если не серьезнойЙорик не любит мультики. Он человек серьезный
вообще кажется режим игры не оговаривался[/b]- то в Большой стратегии, с кучей параметров-юнитов-ходов и т.д. Просто надолго не соберешься вместе - интерес в разное время появляется, свободное время, слишком долго надо в стратегии думать и т.д.
Так что уменя ВСЕГДА (уже): режим игры - ТОЛЬКО сингл.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 22.4.2010, 10:52) [snapback]333829[/snapback]</div>У меня сейчас и здесь - тоже проблемы. Но в мечте об АльтерЦиве немного становится легче, а играть в "то, что есть" уже увы не смогу.Честно - мои проблемы здесь и сейчас очень далеки от твоего режима боя. А "поговорить" -- можно и на суперрегистра пару ушатов воды вылить, если бы "поговорить" захотелось. И обрати внимание - я не начал объяснять, пока ты не спросил. То есть я надеялся, что найдутся более заинтересованные/заинтересовашиеся, которые смогут сделать детальный анализ, осмотреть со всех сторон, понять, принять и т.д. А мне здесь и сейчас - не до того.
[/b]
Я спросил РАНЬШЕ - когда завел тему про режим боя, и попросил народ обсудить, понимая, что сам не выявлю все дырки.
Заинтересовавшихся, как ты видишь, немного. Но им спасибо.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) [snapback]333701[/snapback]</div>"Итак, Вас выбрали королем..." Но в реале первый руководитель не управляет отдельными юнитами. И отдельные здания он не строит. У первого руководителя есть три ветки власти, бояре, совет министров и т.д. Так вот, великие люди в моем проекте, в частности, играют роль советников. Сначала эти советники обезличенны, и управляют в пределах своей компетенции по некоторому стандартному профилю. Профиль здесь - набор предпочтений, какие решения принимать в тех или иных обстоятельствах. Например: строим баллистические ракеты. Есть возможность использовать жидкостные двигатели, или твердотопливные. Каким вы отдадите предпочтение? США строит в основном твердотопливные, СССР - жидкостные. Почему? Какая из систем лучше? Что повлияло на этот выбор? И самое главное, как могла бы измениться история, если бы мы стали тоже строить твердотопливные? Были бы они дороже? Летали бы дальше? Или у нас вообще не было бы БР?по пятому пункту тоже интересны детали.[/b]
Фактически каждый из таких советников становится уникальным в процессе взаимодействия с игровой реальностью. Если действия такого советника игрока не удовлетворяют, игрок может сместить такого советника (если, конечно, общественные институты позволяют), и либо поставить на его место другого великого, либо вернуть профиль к стандарту.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) [snapback]333701[/snapback]</div>А мы стратегию делаем или что? Ну не водит президент дивизии в бой. Он ставит задачу:а чем тайлы помешали?![]()
[/b]
* генштабу
* министерству военной промышленности
* секретным научным институтам
В крайнем случае, расстреливает очередного Тухачевского или Павлова, но уже поздно.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 21.4.2010, 15:10) [snapback]333701[/snapback]</div>Нет, поскольку юнитов не будет, не надо ничего двигать. Население отображается плотностью на карте. Результат ведения войны -- далеко не всегда захваченная территория. Да, мы привыкли к этому, но что дал захват Ирака? Там, может быть, стали меньше убивать? А в будущем, когда территория перестанет быть единственным источником материальной базы, характер войн может вообще измениться.что такого особенного даст игре использование территории? это должна быть какая-то мега фича, оправдывающая сложность разработки при отказе от тайлов.[/b]
Что, без бегающих юнитов - скучно? Некрасиво?
А как насчет таких предложений:
* Договоренности с бизнесом (они доступнее всего) других стран, минуя первое лицо. Можно попробовать и с другими советниками договориться. Настучит советник первому лицу (игроку) или нет?
* Возможность проведения спецопераций по агитации населения другой страны, то есть фактически можно попробовать вызвать революцию, поколебать веру в светлые идеалы, сместить акценты и т.д.
* пропаганда среди своего народа - в противовес вражеской.
* Олигархи, которые хапают, но которых ты время от времени можешь расстреливать в угоду населению и для пополнения казны
Но это всё из текущей реальности, что там может быть дальше - надо считать/смотреть.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 23.4.2010, 7:58) [snapback]333944[/snapback]</div>да я тоже в общем то против отдельных юнитов и их передвижения по карте. но тайлы (или узлы) всё равно нужны для структурирования пространства. города то будут к карте привязаны, верно? характеристики местности также нужно к чему-то привязывать, да и графику рисовать как-то.[/b]
насчет пятого пункта и дополнительных предложений. в целом это очень сильно перекликается с моими идеями об "интерактивном" народе состоящем из индивидуумов со своими собственными экономическими интересами и моральными ориентирами (менталитет). а также непрямого управления экономикой. в том плане что по дефолту она развивается стихийно по законам рынка. но игрок может создавать госкорпорации. при этом необходимо назначить директора (который скорее всего будет хапать). таким образом можно будет в принципе всю экономику превратить в командную (но это будет в большинстве случаев не эффективно (или эффективно в ограниченный период времени) по нескольким причинам).
назначение директоров может происходить по аналогии с назначением спецов в циве - берем единицу населения и превращаем ее в директора, далее указываем какая необходима продукция, ее кол-во (план) и выделяем финансирование. директор создает рабочие места, закупает оборудование и приступает к производству.
с той разницей что назначение не прямое: создаем вакансию "директор", указываем требования, например менеджер 3го левела. на следующий ход возможно кто то наймется на эту работу.
по аналогии происходят назначения на все гражданские должности - полисмены, врачи и что там еще может войти в игру.
при этом на экране города мы видим нечто похожее на циву - N рож, из них скажем два полисмена, директор госкорпорации (напр. ирригационные работы), шаман, мудрец. остальные - свободные граждане различных профессий, рабы, заезжие купцы и т.п.
как уже наверно понятно из моего поста, я за дискретное представление населения в неких человекоединицах определяющихся набором параметров (профессиональные навыки, менталитет, собственность). это удобнее для расчетов и для восприятия игроком. при этом средний размер города будет составлять около 15-20 "человечков", и около 75-125 для очень крупных городов (по 1-2 на нацию, возможно 2-3 для больших империй).
про непрямое "управление политикой" - об этом я еще не думал. есть ли еще более конкретные соображения касательно того как будут функционировать эти советники?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
2Peter
Да примерно всё так же. Модель общества, отдельно в ней модели простого народа (серой массы) и верхушки, которая может быть сведена к тому самому великому. Отдельные модели (или скорее отдельные наборы коэффициентов) для деревни, города, мегаполиса, других образований, еще неизвестных нам. Политик издает законы, проводит их в жизнь, народ его поддерживает или нет, вычисляется лояльность к правительству, к строю, к великим, от этой лояльности в свою очередь зависит производительность труда и так далее. Точную модель, я, понятное дело, прямо сейчас не нарисую.
Не помню, публиковал ли я эти материалы. Поиск по слову КЭППП ничего не дал. Кое-что отсутствует, недописал.
1. Основной параметр цивилизации - коэффициент эффективности производства продуктов питания (КЭППП). Коэффициент K означает, что один человек можеть кормить K человек, включая себя. Базовый уровень привязан к нации, и составляет 1.1..1.5.
На этот коэффициент накручиваются:
1.1. скотоводство +5
1.2. Механизация +10
1.3. агрономия +10
1.4. генная инженерия +20
2. Коэффициент трудоспособного населения(КТН). Значения в диапазоне 0..1 начальное значение выбирается таким, что КТН*КЭППП>1.0 Понижается во время и после войн, эпидемий, катастроф.
Повышается при изучении:
2.1. медицина
2.2. кибернетика
3. Готовность к переделке мира (ГКПМ), он же коэффициент пассионарности (КП). Значение в диапазоне 0..1 Показывает, какая доля населения в течение одного поколения (20 лет) перейдет на новые технологии. За 1 год переходит <здесь сложная экспоненциальная формула с логарифмами> всего неперешедшего населения.
4. Население живет в населенных пунктах трех категорий.
4.1. деревня производство продуктов питания (сырье)
4.2. город производство промышленной продукции, переработка сырья продуктов питания
4.3. мегаполис наука, высокотехнологичное производство
4.4. ??? что-то там в будущем
5. Цивилизация начинается с деревни. после повышения КЭППП выше определенной величины можно преобразовать деревню в город. Аналогично город в мегаполис.
6. До появления города промышленное производство невозможно. Аналогично с мегаполисом и высокотехнологичным производством.
7. Переток населения из деревни в город и из города в мегаполис, и обратно.
При повышении КЭППП излишки продуктов питания вызывают переток населения из деревни в город таким образом, чтобы излишков не оставалось. При снижении КЭППП идет уменьшение населения за счет городов и мегаполисов (вы видели, чтобы народ из города в деревню уезжал? предпочитает бомжевать)
8. Распространение науки.
Наукой занимаются не более НАУ (0..0.15) от населения, сам коэффициент зависит от нации.
Есть несколько уровней знания
8.1. бытовой (читать, писать, пользоваться техникой в повседневной жизни)
8.2. сельскохозяйственный
8.3. промышленный
8.4. прикладной научный
8.5. теоретический научный
у населения должна быть характеристика, обеспечивающая уровень овладения знаниями, соответствующий роду занятий. Но на высоких КЭППП и высокотехнологичном производстве требования к уровням должны повышаться. (уже не помню, что здесь имелось в виду)
Уровень образования. Недостаточный уровень образования ведет к падению производства в тех секторах, в которых наблюдаются граждане, недобирающие образование.
9. Военное дело.
В армии служит не более АРМ (0..0.5) от населения.
Как и производство, армия позволяет увеличивать возможности каждого гражданина, в соответствии с его уровнем образования и наличием техники.
Принципиальные уровни вооружения
9.1. ближнего боя
9.2. дистанционного боя
9.3. боя без участия человека
обучение военному делу. (те же правила, что и для технологий).
10.Торговля.
11.Денежное обращение
Денежная система возникает, когда количество излишков превышает некоторый уровень.
Сразу образуется
12.Политика
13.Дипломатия
14.Пропаганда
15.Ресурсы
Конечны, но с повышением уровня науки возможно оживление старых месторождений и разработка более глубоких, а также старых отвалов на новых технологиях.
16.Права человека напрямую зависят от КЭППП. Чем выше уровень развития общества, чем меньше затраты на еду, тем выше ценятся права отдельной личности относительно прав всего народа, тем меньше народ является стадом.
17.Агрессивность
Гистограмма агрессивности показывает распределение граждан по агрессивности. Агрессивность 0 означает, что человек совершенно не предполагает использовать присвоение результатов чужого труда. Агрессивность 1 напротив, означает, что гражданин живет только за счет присвоения результатов чужого труда.
Агрессивность растет при отсутствии образования и наличия излишков.
18. Строй. (Общественный строй).
Это фикция. Человек без кредитной истории при капитализме не более свободен,
чем раб времен римской империи. Можно различать два принципиально разных
строя: когда ограбление народа происходит централизованно, и децентрализовано.
эти два строя меняют друг друга.
см также здесь
Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 14:08) [snapback]333987[/snapback]</div>вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.4.2010, 14:11) [snapback]333988[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата</div>вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.[/b]Группа: Создатели модов[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.4.2010, 13:08) [snapback]333987[/snapback]</div>Могу на сайте группу создать под АльтерЦиву, при чём могут быть документы типа вики, когда каждый участник группы может править и статьи которые сможет править только автор. Удобный редактор, возможность прикладывать вложения разных типов, галерея изображений, чат...Жаль, нельзя править свои старые посты - так бы каждый из альтерщиков выложил в своей теме свой вижн, повесил ссылку в подписи: каждый читающий мог бы не напрягаться-вспоминать как видит АльтерЦиву Свипер, Петер, Зачёса, Аку, Йорик и иже с ними, а сразу и посмотреть.
Что бы придумать, чтоб не надо было сайт заводить, а обходиться форумом?
[/b]
Соответственно каждый материал может быть виден только группе и публичным.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 23.4.2010, 14:19) [snapback]333989[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.4.2010, 14:11) [snapback]333988[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата</div>вроде бы пост любой давности можно редактировать если он не нулевой.[/b]Группа: Создатели модов[/b]
[/b][/quote]
![]()
Йорик создавай мод и будет тебе щастье![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III