PDA

Просмотр полной версии : Эволюция войны (EoW)



Страницы : 1 2 3 [4] 5 6

NeseryozniyVET
15.12.2010, 23:36
А можно всё-таки поуменьшить количество вулканов? А то лезут как грибы... и не исчезают никогдаДа я, вроде, и не увеличивал вероятность пояления. А чем они мешают? На данный момент это просто декорация.
С багом разобрался. Нельзя перехлдить на территорию противника через переправу. Такая же ерунда и у рабочих бывает, когда они через переправу переходят.Нельзя переправлятся, если водная територия вражеская. Так было задумано. Исправить?
Такая же ситуация возникла - противник объявляет войну, переходит на мою территорию и... ВСЕ ЕГО ВОЙСКА исчезают (видно, в астрал вышли подышать свежим воздухом. Интересно, что с этими дезертирами сделает Рагнар?). Варваров поблизости не было, переправы в районе, удалённом от моря, тоже.Может деньги закончились и он их распустил?

Шпротоед
16.12.2010, 11:17
Да нет - я перезагружал игру пару раз на этом моменте. Исчезли войска только тогда, когда я свои вывел встречать противника. Да и в инфе %-ное КОЛИЧЕСТВО войск противника не изменилось.

NeseryozniyVET
16.12.2010, 22:22
Да нет - я перезагружал игру пару раз на этом моменте. Исчезли войска только тогда, когда я свои вывел встречать противника. Да и в инфе %-ное КОЛИЧЕСТВО войск противника не изменилось.Ну так, может, он их назад отвел?

Шпротоед
17.12.2010, 11:47
Этого тоже не наблюдал - у меня там приличный обзор был, да и войну они объявляют, переправляясь на мою территорию. Да и чего ему отводить войска, если у него численный перевес? Жаль, сейва не сохранилась.((
В принципе, это был единичный случай, и без упоминания о подобном я бы о нём и не вспомнил.

MIG-3:Spearman
21.12.2010, 11:51
Заметил следующую проблему: Артиллерия I не может снимать защиту города, а только может делать дальнюю бомбардировку. Однако, если ее добавить через WorldBuilder, то такой проблемы нет. Вспомнив, что у меня есть другой стек, также составленный из этой же артиллерии, я с удивлением обнаружил, что там все работает как надо :) И еще один момент: до апгрейда в Артиллерию I такой проблемы я не наблюдал, хотя этого я не гарантирую, поскольку не могу точно припомнить пользовался ли я осадными орудиями на всех стадиях их совершенствования.
В итоге получается, что есть артиллерия одного и того же вида (Артиллерия I), часть из которой может снимать защиту города, а часть нет...

NeseryozniyVET
22.12.2010, 00:33
Заметил следующую проблему: Артиллерия I не может снимать защиту города, а только может делать дальнюю бомбардировку. Однако, если ее добавить через WorldBuilder, то такой проблемы нет. Вспомнив, что у меня есть другой стек, также составленный из этой же артиллерии, я с удивлением обнаружил, что там все работает как надо :) И еще один момент: до апгрейда в Артиллерию I такой проблемы я не наблюдал, хотя этого я не гарантирую, поскольку не могу точно припомнить пользовался ли я осадными орудиями на всех стадиях их совершенствования.
В итоге получается, что есть артиллерия одного и того же вида (Артиллерия I), часть из которой может снимать защиту города, а часть нет...Сэйв вышли. А то я у себя проверял - все нормально.


Версия 0.16.8
1) Теперь неразведаные тайлы (за исключением тех что рядом с разведаными) считаются непрходимыми. (SDK)
2) Высота скролинговой панэли очков автоматически подстраивается под нужный размер. (Python)
3) Исправленые тексты от Olygarx. (XML)

P.S. Почему-то заголовок темы немогу отредактировать.:ann:

Snake_B
22.12.2010, 02:03
1) Теперь неразведаные тайлы (за исключением тех что рядом с разведаными) считаются непрходимыми. (SDK)


а на фига оно надо? это разведку делать не удобно... что сухопутную, что кораблями...

NeseryozniyVET
22.12.2010, 02:58
а на фига оно надо? это разведку делать не удобно... что сухопутную, что кораблями...Горы можно прощупывать
http://radikal.ua/data/upload/05615/6895e/e8fad10ea1_preview.jpg (http://radikal.ua/full/05615/6895e/e8fad10ea1.jpg.html)
Хотя, может, ты и прав. Наверно, надо будет вернуть.

Snake_B
22.12.2010, 03:31
Горы можно прощупывать
http://radikal.ua/data/upload/05615/6895e/e8fad10ea1_preview.jpg (http://radikal.ua/full/05615/6895e/e8fad10ea1.jpg.html)
Хотя, может, ты и прав. Наверно, надо будет вернуть.

не... тут по моему лечение хуже болезни....

у меня там проблемки с переправами... завтра оттестирую, отпишусь...

NeseryozniyVET
22.12.2010, 15:49
не... тут по моему лечение хуже болезни....
Версия 0.16.9
1) Теперь неразведаные тайлы (за исключением тех что рядом с разведаными) считаются проходимыми. (SDK)
2) Подправил тексты от Olygarx. (XML)


P.S. Почему я немогу текст заголовка отредактировать? :mat: Мало того, почти все описание мода из заголовка пропало.:mat::mat::mat:

Oligarx
22.12.2010, 16:22
Версия 0.16.9
2) Подправил тексты от Olygarx. (XML)


А че я там? =)

Я Oligarx =)

Snake_B
22.12.2010, 19:31
1) Теперь неразведаные тайлы (за исключением тех что рядом с разведаными) считаются проходимыми. (SDK)

чё то я не понял.. это опять что ле нельзя на разведку далеко отправить?


P.S. Почему я немогу текст заголовка отредактировать? :mat:

а вот это правильно... я давно говорил... оне там в чернигове к чернобылю близко, обрезать им возможности... от греха по дальше =)

если серьезно... движок то другой... тут не предусмотрено редактирование заголовков темы...


у меня там проблемки с переправами... завтра оттестирую, отпишусь...

ну и вот.... такая ситуевина... включены переправы... отключены NEW_TRANSPORT_MOVEMENT...
к городу с переправой подгоняем корабль... в данном случае вместимость 3...
4253

грузим туда двух секирщиков... потом выделяем ещё двух и приказываем им сесть на корабль...
и вот что получается:
4254

п.с. и ещё вопрос.. пользователи пожаловались... при загрузке сохраненной игры у лидеров не работают трейты... конкретно у агрессивного лидера юнитам не даётся прокачка "бой 1".... это всё с твоим dll....
вот проверь у тебя как нормально? и как мне с этим бороться...

MIG-3:Spearman
22.12.2010, 19:33
Разобрался с артиллерией :) Причина оказалось в том, что артиллерия была загружена в грузовики, но это не мешало ей выполнять дальнюю бомбардировку, а вот защиту города она уже не могла снимать. И если артиллерию выгрузить из грузовиков, то все работает как надо.

NeseryozniyVET
23.12.2010, 02:12
А че я там? =)Твои тексты подправлял. Прога, которой ты пользуешся, символы ударения и длинного тыре, а также букву Ё превращает в квадратик - пришлось исправлять. Переход на следующую строку обозначается [NEWLINE] - тоже исправил (чтоб в одном тэге текст был из одной строки).

чё то я не понял.. это опять что ле нельзя на разведку далеко отправить?Можно, толко при расчете траэктории пути, тайлы возле разведаных тайлов считаются видимыми (если присмотрется, то можно понять что находится под скрытым тайлом).
а вот это правильно... я давно говорил... оне там в чернигове к чернобылю близко, обрезать им возможности... от греха по дальше =)
если серьезно... движок то другой... тут не предусмотрено редактирование заголовков темы...Ну в смысле не название темы, а текст с ее описанием (шапка). Это даже на новом движке можно было делать. А сейчас кнопка редактировать есть, а после ее нажатия окно с редактируемым текстом не появляется.
ну и вот.... такая ситуевина... включены переправы... отключены NEW_TRANSPORT_MOVEMENT...Попробую исправить, хотя пока незнаю как.
п.с. и ещё вопрос.. пользователи пожаловались... при загрузке сохраненной игры у лидеров не работают трейты... конкретно у агрессивного лидера юнитам не даётся прокачка "бой 1".... это всё с твоим dll....
вот проверь у тебя как нормально? и как мне с этим бороться...Проверил на значениях +2 и -2 - все работает нормально. Пусть укажет сколько трейтов и какое значение (+ или -), выбирал ли вручную.
Разобрался с артиллерией :) Причина оказалось в том, что артиллерия была загружена в грузовики, но это не мешало ей выполнять дальнюю бомбардировку, а вот защиту города она уже не могла снимать. И если артиллерию выгрузить из грузовиков, то все работает как надо.Надо будет исправить.

Snake_B
23.12.2010, 02:17
Твои тексты подправлял. Прога которой ты пользуешся символы ударения и длинного тыре, а также букву Ё превращает в квадратик - пришлось исправлять. Переход на следующую строку обозначается [NEWLINE] - тоже исправил (чтоб в одном теге текст был из одной строки).

не... квадратик сама цива пишет...
у меня есть новая версия (ну как новая... это с полгода назад я её обновлял) этой программы... я там это дело исправлял... она длинное тире на обычное заменяет, а "ё" на "е"... размер поля для текста больше и кнопку очистить добавил... завтра выложу её... и ссылку тут кину...

------------------------------------

Обновление утилиты "DecodeRusText" до версии 1.1.0

http://sbgames.narod.ru/images/prdrt.jpg (http://sbgames.narod.ru/images/drt.jpg)

1. Расширено поле редактирования.
2. Добавлена кнопка "Очистить".
3. Программа заменяет длинное тире на обычное и "ё" на "е" (иначе в игре отображаются квадратики).

страница программы >>> (http://sbgames.su/utility-dlya-moddinga-civilization-4/)

Dimmell
28.12.2010, 17:04
NeseryozniyVET
В архиве с модом лежат сырцы от Better BTS AI. Что вошло в EoW из Better BTS AI? В описании ничего не нашел, тему влом читать, извиняюсь если уже спрашивали.
ЗЫ. И вообще описание мода мягко скажем "аскетическое" :)
На иконку "оседлой жизни" можно поселенца прикрутить. ;)

Snake_B
28.12.2010, 17:18
Проверил на значениях +2 и -2 - все работает нормально. Пусть укажет сколько трейтов и какое значение (+ или -), выбирал ли вручную.



<Define><!-- VET RandomTraits -->
<DefineName>NUM_RANDOM_TRAITS</DefineName><!-- CvPlayer.cpp -->
<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
</Define>


вот это?

Oligarx
28.12.2010, 19:38
н
3. Программа заменяет длинное тире на обычное и "ё" на "е" (иначе в игре отображаются квадратики).

О! Вот это тема! Спасибо!:)

Dimmell
29.12.2010, 00:16
Установил мод в папку Mods в BtS, сделал красивый ярлычок на рабочий стол, все кучеряво запустилось. Но при попытке запустить другой мод наблюдаю вот такую картинуhttp://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=4274&stc=1&d=1293570780
КАк исправить?
И почему в описании не написано как все правильно, корректно ставить и какие могут быть проблемы?

Добавлено:
Ларчик просто открывался (на первый взгляд) - изменить обратно язык в EoW на другой. Одна беда - из языков только английский и французский. Английский - по умолчанию перебит на русский. Додуматься сразу что с каждым выходом из игры надо менять язык на французский, заходить в другой мод, с французского менять на русский - это еще суметь надо. Да еще и не забыть перед выходом поменять.
Очень сложно-интеллектуальные танцы в течение 20сек с кучерявой прогой Converter и перегоном тегов с нашфанатик в универсальную решила все проблемы: первоначальный вход в EoW и все на русском!!! И даже языки появились в выборе языков! И во всех остальных модах пробьлем нет!
Один косяк только - при инициализации VET_MainScreen выбило недопустимые символы. Но это лечится ооочень просто.
Нубский вопрос - неужели так сложно было это проделать сразу??? :(
И риторический вопрос - почему на форуме все пытаются подогнать переводы под нашфанатик? По сути - это пиратский перевод, потому что есть лицензия игры и я сомневаюсь что кто-то найдет в нете или купит диск со встроенным русификатором нашфанатик.
ЗЫ. Люблю красивую работу, не перевариваю небрежной и наплевательской.

NeseryozniyVET
29.12.2010, 03:15
В архиве с модом лежат сырцы от Better BTS AI. Что вошло в EoW из Better BTS AI?Всё. EoW сделан на основе Better BTS AI 0,84

И вообще описание мода мягко скажем "аскетическое" :)Все претензии к модераторам. После переезда на новый форум большая часть описания, а также обзор от Громобоя и история версий, почему-то не показываются.

На иконку "оседлой жизни" можно поселенца прикрутить. ;)Прикрутим

вот это?Да

NeseryozniyVET
29.12.2010, 03:38
И почему в описании не написано как все правильно, корректно ставить и какие могут быть проблемы?Потому что это извесная проблема, решение которой знают почти все.

Нубский вопрос - неужели так сложно было это проделать сразу??? :( Все кто играл не жаловались.

И риторический вопрос - почему на форуме все пытаются подогнать переводы под нашфанатик? По сути - это пиратский перевод, потому что есть лицензия игры и я сомневаюсь что кто-то найдет в нете или купит диск со встроенным русификатором нашфанатик.А я купил. И когда делал мод еще не знал, существует 2 варианта русификации.

Люблю красивую работу, не перевариваю небрежной и наплевательской.Критика всегда полезна.

Snake_B
29.12.2010, 03:38
Да

проверишь, напишешь в чем дело? =)

п.с.

Все кто играл не жаловались.

а он дело говорит... сделай универсальный, так лучше =)
тем более не долго... и английской версии у тебя нет...


И риторический вопрос - почему на форуме все пытаются подогнать переводы под нашфанатик? По сути - это пиратский перевод, потому что есть лицензия игры и я сомневаюсь что кто-то найдет в нете или купит диск со встроенным русификатором нашфанатик.

как перевод может быть пиратским? если я возьму игру за рубежом, почему я не могу руссифицировать её так как мне хочется? тем более что 1С перевод редкостная муть (лучник у них стрелок и т.п.).... про падежи как бы я молчу...

Dimmell
29.12.2010, 05:45
Все претензии к модераторам. После переезда на новый форум большая часть описания, а также обзор от Громобоя и история версий, почему-то не показываются.

Извините, но не модераторы открывали тему и не они мод делали.

Потому что это извесная проблема, решение которой знают почти все.
Как я могу узнать о ней, если я новичок на форуме? Просматривать 39 страниц с корявым цитированием желания особого нет. Если проблема общеизвестна - или решать, или в шапку темы с рецептом лечения


Все кто играл не жаловались.

а я и не жалуюсь. Обидно за испорченное восприятие начала игры.


А я купил. И когда делал мод еще не знал, существует 2 варианта русификации.
Критика всегда полезна.
Извините. Я в продаже Sid Meier's Civilization 4 Complete с русификатором от нашфанатиков не видел, а отдельно покупать BtS что-то рука не поднялась.


как перевод может быть пиратским? если я возьму игру за рубежом, почему я не могу руссифицировать её так как мне хочется? тем более что 1С перевод редкостная муть (лучник у них стрелок и т.п.).... про падежи как бы я молчу...
Лучник - если простой лучник,
Стрелок (дл.лук) - так и написано, что коряво? Или лучше и корректнее длиннолучник звучит?
Зато перлов в технологиях "Полет" и "Продвинутый полет" точно нет. Еще можно с сотню косяков некорректного и двусмысленного перевода найти в нашфанатик. Типа "Париж справляет праздник "День любви к деспоту"" . Нужду справляют, большую и маленькую. :D
С падежами ни одного косяка в 1С не нашел. Может потому что все-таки полная 4. Может и есть мелкие недочеты, но их нааамного меньше чем в нашфанатик и они не бросаются в глаза.

NeseryozniyVET
Если надо, я могу скинуть с универсальным переводом то, что получилось, но там в некоторых местах придется поправить немного - буквы не те поставились.

AFro
29.12.2010, 07:35
Извините. Я в продаже Sid Meier's Civilization 4 Complete с русификатором от нашфанатиков не видел, а отдельно покупать BtS что-то рука не поднялась.
Извинения не принимаются. Да будет Вам известно, "Sid Meier's Civilization 4 Complete с русификатором" от лохализатора, на покупку которого у Вас поднялась рука, вышел отнюдь не в первый день продаж. На этом форуме достаточно людей, которые играли в цив 4 (я уж не говорю о более ранних играх серии) задолго до выхода локализованной версии, и, благодаря переводчикам CFR, играли на родном языке, да еще и могли позволить себе установку переведенных патчей практически в день их выхода. Качество же их работы на порядок выше, чем у пресловутого перевода от 1С. И если Вы этого не видите, то это Вас отнюдь не оправдывает.
Также замечу, что если Вы
новичок на форуме, то не следует с первых же постов "размахивать красными трусами" и высказывать претензии к тому, в чем Вы не разбираетесь.

Sslav-z
29.12.2010, 16:37
Нубский вопрос - неужели так сложно было это проделать сразу??? http://www.civfanatics.ru/threads/7211-Эволюция-войны-(EoW)/images/smilies/sad.gif
И риторический вопрос - почему на форуме все пытаются подогнать переводы под нашфанатик? По сути - это пиратский перевод, потому что есть лицензия игры и я сомневаюсь что кто-то найдет в нете или купит диск со встроенным русификатором нашфанатик.

[ЗЫ. Люблю красивую работу, не перевариваю небрежной и наплевательской.
Ясен перец, я тоже всё красивое люблю...
к меню без шрифтов я даже как-то привык, загружаю на ощупь. Если это исправят - я буду только счастлив.
Но, вот как-то непонятно мне, когда знакомство с модом начинают с претензий, мод отличный, играть интересно - это главное. Могу быть только благодарен автору.

Oligarx
29.12.2010, 18:07
к меню без шрифтов я даже как-то привык, загружаю на ощупь

Блин, да сделайте ярлык под мод и всё. Зачем эти движения на ощупь )))


to Dimmell

Что за нубско-мальчишески-плаксивые претензии? Данный мод не является коммерческим продуктом, у него есть только один разработчик, куча идей, много игроков, которые постоянно "фидбечат". При таком раскладе времени на то, что разжевать и положить в рот таким капризным лузе...ой..юзерам как ты, абсолютно нет.

На 39 страницах этой ветки можно найти любую инфу, поиском только нужно уметь пользоваться (хотя бы на примитивном уровне), а в целом ряде аспектов и игровых моментов, возможно разобраться только во время игры (и это относится ко всем более менее серьезным модификациям (например, Васмод или Тотал Реализм).

Любишь кататься - люби и саночки возить! А то нарисовался тут, возбудитель спокойствия. Лучше бы пошпилил бы молча в мод и предложил свою помощь в том, или ином вопросе. "Говорить" не мешки ворочить... так что исправляйся )))

NeseryozniyVET
30.12.2010, 01:03
Извините, но не модераторы открывали тему и не они мод делали.
Если надо, я могу скинуть с универсальным переводом то, что получилось, но там в некоторых местах придется поправить немного - буквы не те поставились.1)Описание с обзором есть в самом начале темыы. Только оно полностью не отображается (по крайней мере у меня). Это глюк форума.
2)Выкладывай

Sslav-z
30.12.2010, 18:13
Блин, да сделайте ярлык под мод и всё. Зачем эти движения на ощупь )))

епрст а как ?!? (чайник я...)

Oligarx
30.12.2010, 18:29
епрст а как ?!? (чайник я...)

Создаешь еще один ярлык от БТС. Заходишь в его свойства и дописываешь:

mod="Mods\EoW"

т.е. полностью путь у тебя будет выглядеть примерно так:

"D:\папка с игрой\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod="Mods\EoW"
Пробел перед mod обязателен.

И всё, пользуйся на здоровье =)

pavlentij
30.12.2010, 20:11
Олигарх, спасибо за подсказку с ярлыком!!!! А то, как Sslav-z говорит, уже приспособился на ощупь запускать т.к. язык лень переключать было постоянно. Не знаю зайду ли еще сюда скоро, С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ ГОДОМ ВСЕХ!!!!!

GroM@BoY
30.12.2010, 20:21
Весьма устаревший обзор. Но может постараюсь заценить и новые версии мода. Читая ветку понял, что он далеко шагнул.


EoW 0.5
Вместо введения
Как мы привыкли играть в цивилизацию? Сначала есть у нас первобытный человек, как и полагается: в шкурах, с дубиной, вонючий и... слабый. Потом наша цивилизация открывает различные металлы, мы платим деньги и наш "неандерталец " сначала берёт в руки меч, потом обрастает доспехами, а под конец вообще сменяет весь этот маскарад на мушкеты, автоматы и лазеры. Вроде бы всё логично. Но что происходит с техникой? Сначала у нас появляется крохотное деревянное судёнышко, но в процессе модернизации оно по мановению волшебной палочки увеличивается в размерах, потом вместо палуб вырастают трубы и кульминация - корпус становится железным.
В реальной жизни модернизация проходит менее кардинальным методом: меняется патрон, заряд становится более смертоносным, пушки уступают место на корабельных палубах более дальнобойным и совершенным, меняется силовая установка и система управления огнём, наконец. Этому постоянному прогрессу в системе вооружения и посвящён мод Evolution of War.

Основные особенности мода.
- варвары стали более агрессивными (оглядываемся на крах Римской империи и татаро-монгольское нашествие). Теперь они являют собой не просто элемент декора, но и серьёзную военную силу, способную уничтожить зазевавшегося игрока.
- игрок стартует не с 1, а с 4-мя поселенцами (которые наделены также помимо строительства городов функциями рабочих, защитников и разведчиков). Такой расклад позволяет моментально захватить стратегически важные точки своими городами и не дать проход оппонентам в свободе действий.
- дворец и столицу необходимо строить как отдельное здание.
- специалисты стали значительно более эффективными, став жителями города. Науку можно даже оставить на нуле, а великие учёные всё равно будут производить уйму колбочек.
- ранние осадные орудия умеют только снимать защиту городов и лишь к середине игры мы получим юниты, способные наносить значительный побочный ущерб. В древности крохотный побочный урон могут наносить лучники.
- корабли стали производиться намного дольше. Теперь уже можно давать им имена, т.к. постройка их займёт 5-10 ходов, в отличие от полевых юнитов, которые строятся за ход-два.
- добавлен более удобный интерфейс. Например, сразу можно увидеть примерную силу видимых войск соперника, а также финансовые возможности торговых партнёров.
Наука и техника.
Технологическое древо было расширено за счёт военных технологий. Вместе с ними в игру было добавлено огромное количество всевозможных юнитов. Одна технология может открывать сразу с десяток различных юнитов, однако, для использования наиболее совершенных придётся открыть ещё по дополнительной технологии.
В ходе игры нам посчастливится познакомиться практически со всеми вехами развития вооружений. Видно, что автор уделил достаточно внимания факту влияния различных открытий на формирование облика вооружённых сил.
Геймплей.
Несмотря на огромное количество нововведений, в мод играть достаточно легко. На протяжении большей части игры будут существовать всего 2 типа войск на суше: полевые юниты и артиллерия. Морские юниты имеют только боевые корабли, призванные добиться господства на море и испортить торговлю и защиту городов противника. Бонусы и штрафы от типа местности были убраны. Не стоит теперь ждать подвоха и из стека катапульт, которые покалечат всю армию. Теперь всё решает дипломатия (разделяем войска на несколько фронтов) и количество и качество войск (а без этого никуда, потому как штурмовать города очень тяжело). Не придётся ломать голову и с выбором парадигм, они идентичны (за малыми отличиями) оригинальным.
Если вы думаете, что после всего этого играть станет скучно, то вы ошибаетесь. Упрощение игрового процесса отдано во благо одного: сконцентрировать внимание играющего на военной кампании. А воевать придётся часто и подолгу. ИИ подвержен тенденции "залетать" под вассалитет или капитулировать и если не предпринимать серьёзных действий, то скоро встретитесь с державой, окружённой множеством спутников-вассалов.
Вывод.
Если вам нравится воевать, если вы хотите показать всем своего военного гения, если вы хотите проследить эволюцию развития флота от утлого судёнышка до супер-линкора "Ямато" не за 5 апгрейдов (как в оригинальной цивилизации), а за 20 (тут одних только броненосцев будет 3 вида), то этот мод для вас.

Tuberkulez
30.12.2010, 22:39
Шикарный обзор!

Oligarx
30.12.2010, 23:35
Да, отличный обзор. Он же по-моему и был в шапке ветки, когда была старая версия форума. Но с 0.5. версии многое что изменилось =) И я полагаю, чтобы удовлетворить капризы меньшовиков, которые тут недавно нарисовались, стоит подогнать данный обзор под реалии последней версии + упомянуть о том, каким автор видит этот мод в будущем (принципиально новый ИИ, конечные ресурсы, апгрейд шпионажа и т.п.).

NeseryozniyVET
31.12.2010, 00:05
Версия 0.16.10
1) Содержание корпораций не зависит от числености населения в городе (SDK + XML)
2) Убрал баг, который приводил к вылету игры во время загрузки или создания новой игры после игры в которой были генералы. (SDK)
3) Исправил алгоритм подсказки по городским бонусам от религий в экране советника для режима без госрелигий. (SDK)
4) Блокировка юнитов теперь работает для каперов. (SDK)
5) Если уровень генерала больше первого, то его уже нельзя присоединить к юнитам и городу. (SDK)
6) Кнопки юнитов обновляются после получения прокачки. (SDK)
7) Обновил экраны советников по городам, религиям, корпорациям и шпионажу. (Python)
8) Академия теперь производит не 50 очков ВЛ, а 50% к очкам ВЛ. (XML)
9) Изучение музыки дает 20% (было 0%) к культуре. Соборы дают 25% (было 50%) к культуре. (XML)
10)Заменил иконки и кнопку для креветок.

Snake_B
31.12.2010, 00:41
а с трейтами лидеров так и не получилось повторить ошибку?

NeseryozniyVET
31.12.2010, 03:03
а с трейтами лидеров так и не получилось повторить ошибку?Не получилось. И игроки не жалуются.

P.S. Получилось обновить описание мода на первой странице.

Snake_B
31.12.2010, 03:18
так.. хорошо... ну в смысле плохо...
тогда давай я попробую у себя протестировать... если получиться отловить, то скину тебе мод... а ты посмотришь...
думаю размер будет не большой....
?

Sslav-z
31.12.2010, 08:38
И всё, пользуйся на здоровье =)
Спасибо!!!
Всех с наступающим! :)

Tuberkulez
31.12.2010, 12:02
Всех с наступающим!! И не стоит обращать внимание на троллей. Мод лучший. Я бы сказал, одна из лучших модификаций для игр вообще. Разнообразный мод и интересный.

Oligarx
31.12.2010, 12:37
Версия 0.16.10
1) Содержание корпораций не зависит от числености населения в городе (SDK + XML)
2) Убрал баг, который приводил к вылету игры во время загрузки или создания новой игры после игры в которой были генералы. (SDK)
3) Исправил алгоритм подсказки по городским бонусам от религий в экране советника для режима без госрелигий. (SDK)
4) Блокировка юнитов теперь работает для каперов. (SDK)
5) Если уровень генерала больше первого, то его уже нельзя присоединить к юнитам и городу. (SDK)
6) Кнопки юнитов обновляются после получения прокачки. (SDK)
7) Обновил экраны советников по городам, религиям, корпорациям и шпионажу. (Python)
8) Академия теперь производит не 50 очков ВЛ, а 50% к очкам ВЛ. (XML)
9) Изучение музыки дает 20% (было 0%) к культуре. Соборы дают 25% (было 50%) к культуре. (XML)
10)Заменил иконки и кнопку для креветок.

Спасибо за очередной апдейт!
Желаю ЕоВ дальнейшего развития и процветания, а всем игрокам интересной игры!
С наступающим!

NeseryozniyVET
31.12.2010, 14:06
Версия 0.16.11
1) Исправил баг исчезновения трэйтов после загрузки игры, если NUM_RANDOM_TRAITS был равен 0. (SDK)
2) Сделал более точную подсказку эффективности корпораций в городе в экране советника по корпорациям. (SDK)
3) Увеличил содержание корпораций. (XML)

GroM@BoY
31.12.2010, 18:36
сейчас скачаю мод - сделаю обзор более актуальным.

Dimmell
01.01.2011, 03:44
Блин, да сделайте ярлык под мод и всё. Зачем эти движения на ощупь )))


to Dimmell

Что за нубско-мальчишески-плаксивые претензии? Данный мод не является коммерческим продуктом, у него есть только один разработчик, куча идей, много игроков, которые постоянно "фидбечат". При таком раскладе времени на то, что разжевать и положить в рот таким капризным лузе...ой..юзерам как ты, абсолютно нет.

На 39 страницах этой ветки можно найти любую инфу, поиском только нужно уметь пользоваться (хотя бы на примитивном уровне), а в целом ряде аспектов и игровых моментов, возможно разобраться только во время игры (и это относится ко всем более менее серьезным модификациям (например, Васмод или Тотал Реализм).

Любишь кататься - люби и саночки возить! А то нарисовался тут, возбудитель спокойствия. Лучше бы пошпилил бы молча в мод и предложил свою помощь в том, или ином вопросе. "Говорить" не мешки ворочить... так что исправляйся )))
Отвечу, хоть и не совсем по теме:
тоже один разработчик (http://dimmell.clan.su/) . И игроков не меньше, и возмущателей тоже хватало. :D
Так что ИЗВИНЯЙТЕ, если кого обидел, просто таких подарков я от создателя VET_мода не ожидал. Вот и расстроился.
Всех с Новым годом, меньше расстройств и обид! http://opera-ac.clan.su/smilies/christmas/z_1.gif
NeseryozniyVET Благодарю за обновление и за то, что не забрасываешь работу над модами и примочками. http://opera-ac.clan.su/smilies/christmas/thumbsup.gif

NeseryozniyVET
03.01.2011, 02:29
Dimmell, выложи свой адаптированый перевод.

Dimmell
04.01.2011, 14:25
NeseryozniyVET
я не адаптировал перевод, я перегнал твои теги с нашфанатик под универсальный вариант. Из ошибок осталось только грамматика после неправильной конвертации (см. скрин).
Залил СЮДА (http://shareflare.net/download/01490.072b426288e139f28098cec0887f/EoW_0.16.9.rar.html)

Snake_B
04.01.2011, 18:30
Версия 0.16.11

тут вот с твоим dll вылазит такое дело:


Чисто субъективно - чаще стала вываливаться в bad allocation. Уже 4 раза, один раз после третьего хода новой игры...Всегда при загрузке save, во время самой игры ни разу... Ясно что не от размера... Раньше такого не было

компоненты всякие (командиры, шторма, переправы) - всё включено...
вот файл настроек:
4305

NeseryozniyVET
05.01.2011, 19:33
тут вот с твоим dll вылазит такое дело:Играю с такими же настройками на марафоне, карта большая. Без глюков дошел до современной эры.

Версия 0.16.12 (5.01.2011)
1) Подучил ИИ пользоватся переправами. (SDK)
2) Подправил интерфейс. (Python)
3) Увеличил содержание университетов и школ. (XML)
4) Поменял значки содержания юнитов в текстах. (XML)

Файл Text_0.16.12.rar - это адаптированые тексты (русский язык стоит первым).

Snake_B
05.01.2011, 19:45
Вет.... то что у тебя глюков нет, это не значит, что их нет вообще... ты так не думаешь?

п.с. хотя видимо пока отбой... говорят больше не повторялось.... посмотрим что дальше будет...

MegaVOLT
10.01.2011, 22:56
Жаль что нормальной карты земли нет для этого мода с реалистичным расположением ресурсов........:(

NeseryozniyVET
12.01.2011, 16:11
Версия 0.16.13
1) Исправил зависание игры при активации миссионеров в городе. (SDK)
2) Исправил баг, позволявший каперам блокировать путь каперам своей команды. (SDK)
3) Если юнит может пердвигатся по чужой територии, то он может и использовать чужие переправы. (SDK)
4) Делается поправка использованых очков движения водных юнитов после изменения урона. (SDK)
5) Сделал адаптацию алгоритма выбора лучшего защитника от грабежей водных тайлов для нового типа битвы. (SDK)

NeseryozniyVET
12.01.2011, 20:16
Версия 0.16.14 (12.01.2011)
1) Исправил баг, из-за которого корпорации давали в 100 раз больше комерции. (SDK)
2) Исправил 2 ошибки в текстах. (XML)

Oligarx
13.01.2011, 11:00
Версия 0.16.14 (12.01.2011)
1) Исправил баг, из-за которого корпорации давали в 100 раз больше комерции. (SDK)


Ничесе, у меня такого бага не было )

Небольшой оффтопик для киевлян (http://www.civfanatics.ru/threads/9033-Встреча-в-Киеве-28-января-2011-года)

NeseryozniyVET
14.01.2011, 23:38
Ничесе, у меня такого бага не было )В 100 увеличивались от корпораций деньги, наука или культура.

Версия 0.16.15 (14.01.2011)
1) Исправил баг, из-за которого юниты могли отступать на тайлы, на которые юнит зайти не может. (SDK)
2) Изменил алгоритм подсказки в окне корпораций для режима "все корпорации сразу". (SDK + Python)
3) К требованиям для постройки Эсминцев и Стелс-бомбардировщика добавил по технологии. (XML)

Sslav-z
15.01.2011, 19:09
Какая-то хрень: в показателе дохода надпись: -2 +6 ЗАБАСТОВКА ... и у меня отряды распускаются!!! Как может быть одновременно отрицательный и положительный доход??!

NeseryozniyVET
15.01.2011, 23:10
Какая-то хрень: в показателе дохода надпись: -2 +6 ЗАБАСТОВКА ... и у меня отряды распускаются!!! Как может быть одновременно отрицательный и положительный доход??!Доход у тебя положительный, а вот казна отрицательная - у тебя долги по зарплате!!!. За это отвечает параметр MIN_GOLD в файле Assets\XML\GlobalDefinesAlt.xml

Кстате, первый раз прошел свой мод до конца - культурная победа. Последний ход до победы http://vet.civfanatics.ru/Saves/ (Для загрузки сэйва надо папку с модом переименовать в EoW_0.16)
Обратите внимание на количество моих каперов и финансовое состояние противников :-) Количество потопленых каперами корабликов можно посмотреть в окне статистики (все кораблики (кроме каперов) топились только каперами).

NeseryozniyVET
17.01.2011, 17:14
Версия 0.16.16
1) Вначале игры все феатуры имеют максимальны возраст. (SDK)
2) Вернул обратно алгоритм заставлявший ИИ сразу основывать город, если у него еще нету городов. (SDK)

AFro
17.01.2011, 17:18
Версия 0.16.16
1) Вначале игры все феатуры имеют максимальны возраст. (SDK)
Т.е. теперь леса сразу смогут давать молотки при вырубке?

NeseryozniyVET
17.01.2011, 17:37
Т.е. теперь леса сразу смогут давать молотки при вырубке?Да. (проверял в одиночной игре)

AFro
17.01.2011, 17:40
Еще вопрос по поводу лесов:
правильно ли я понимаю, что леса которые иногда вырастают, имеют какой-то возраст? И пока этот возраст не достигнет определенного значения - молотков с них не получить?
Если да, то какие пороги этого возраста и имеет ли значение на какой скорости играть?

NeseryozniyVET
17.01.2011, 17:44
Еще вопрос по поводу лесов:
правильно ли я понимаю, что леса которые иногда вырастают, имеют какой-то возраст? И пока этот возраст не достигнет определенного значения - молотков с них не получить?
Если да, то какие пороги этого возраста и имеет ли значение на какой скорости играть?Наводишь курсор на участок с лесом и смотришь на цыфры (если цыфр нету, то феатура достигла макимума роста). Подробно об этом написано в севопедии в концепциях EoW.

AFro
17.01.2011, 17:48
Угу. Спасибо :)

Snake_B
17.01.2011, 17:50
Версия 0.16.16
1) Вначале игры все феатуры имеют максимальны возраст. (SDK)

да... видать из-за этого... весь день отловить пытаюсь... и вот счас получилось, что содной и той же конфигурацией один раз сразу можно было рубить, а после перегенерации карты нельзя (там ходов через 17 возможность появлялась)... счас новый dll поставил,, вроде нормально и при старте можно и при перегенерации...


п.с. и ещё вопрос.. можно ли переправиться в город с гаванью с другого берега?
а то вроде счас можно, а раньше не получалось...

и ещё
Вот вылезло - с припаркованного рядом с городом судна (галеры) войска высаживаются в город и не теряют ход... Гавани в городе нет, но открыта... Раньше хода не оставалось (по умолчанию)..

to AFro
эта версия на днях в составе патча для RedForce выйдет... пока можно скачать обновление 0,16,15-0,16,16 и вручную заменить dll в папке уже сгенерированного мода... но там рестартовать прийдется...

AFro
17.01.2011, 18:01
Еще вопрос :shy2: И снова про лес :D
Если происходит событие, при котором лес сгорает, но за деньги его можно спасти и мы его спасаем. Так вот: этот спасенный лес считается "старым" или "вновь зародившимся"?

NeseryozniyVET
17.01.2011, 21:58
1)п.с. и ещё вопрос.. можно ли переправиться в город с гаванью с другого берега?
а то вроде счас можно, а раньше не получалось...
2) Вот вылезло - с припаркованного рядом с городом судна (галеры) войска высаживаются в город и не теряют ход... Гавани в городе нет, но открыта... Раньше хода не оставалось (по умолчанию)..
1) Всегда можно было
2) Странно, проверю.

Если происходит событие, при котором лес сгорает, но за деньги его можно спасти и мы его спасаем. Так вот: этот спасенный лес считается "старым" или "вновь зародившимся"?Считается "старым"

AFro
18.01.2011, 00:59
Наводишь курсор на участок с лесом и смотришь на цыфры (если цыфр нету, то феатура достигла макимума роста). Подробно об этом написано в севопедии в концепциях EoW.
Добрался до игры. Посмотрел, нашел цифры, но в целом не осознал :( (сразу замечу, что патчи я никакие не ставил, просто хотел бы разобраться с тем, что имею на данный момент, а потом можно и патч)
1. Я посмотрел раздел севопедии (у меня версия обозначена номером 2.5) "Концепции EoW" - там есть следующие подразделы: переправы, производство за ход, прокачиваемые генералы, религиозные поселенцы, утверждение морских границ, штормы. О возрасте феатур никаких упоминаний я не нашел.
2. На всех лесах сейчас обозначены следующие числа: (78/90/150) Не мог бы ты пояснить, что они означают?

Snake_B
18.01.2011, 01:02
1. Я посмотрел раздел севопедии (у меня версия обозначена номером 2.5) "Концепции EoW" - там есть следующие подразделы: переправы, производство за ход, прокачиваемые генералы, религиозные поселенцы, утверждение морских границ, штормы. О возрасте феатур никаких упоминаний я не нашел.

у тебя же RedForce стоит? там есть несоответствия с EoW... те же леса мог подрезать...

AFro
18.01.2011, 01:27
у тебя же RedForce стоит?

Да.
Я, честно говоря, не особо "модный". И RF поставил, потому как сосиска заинтересовала, а так не особо заморачивался раньше выяснением тонкостей того, во что играть не собирался. Поэтому, конечно, многие вещи, которые эволюционировали в ту или иную сторону, мне неизвестны. И кто что в соседних модах резал мне неведомо. По цифрам (78/90/150) предположу, что 78 это порядковый номер хода, который растет лес с момента его появления; 90 - номер хода, после которого вырубка леса начнет давать молотки; 150 - номер хода, после которого лес достигнет максимального роста. Как вычислить уже сейчас, сколько молотков будет получено от вырубки после 150го хода?

NeseryozniyVET
18.01.2011, 03:13
Как вычислить уже сейчас, сколько молотков будет получено от вырубки после 150го хода?Допустим за лес дают 60 молотков.
На 150 ходу за вырубку ты получишь 60 молотков.
На 91 ходу - 1 молоток, на 92 - 2, на 100 - 10 и так далее.
За каждый ход прибавляется: максимум молотков / (максимум ходов - минимум ходов). В нашем случае: 60/(150-90)=1

Сделано это для того, чтоб небыло чита когда десятками рабочих садишь лес, а на следующий ход (или даже на этот, если количество рабочих позволяет) вырубуешь и получаешь молотки. И так до бесконечности.
Заодно моделируется рост леса: от нарубленых саженцев толку мало.

Шпротоед
19.01.2011, 19:48
Мааааалюсенькое предложение - УБРАТЬ Великую Китайскую Стенку из игры. Она ВНОСИТ серьёзный дисбаланс, к тому же с точки зрения здравого смысла СЛИШКОМ дорога и для древних, и средневековых цивилизаций. Как альтернатива - можно сделать эту стенку баснословно дорогой в содержании И увеличивающей стоимость содержания городов.
Но вместо неё лучше ввести земляные валы как доступные ДО ФОРТОВ оборонительные сооружения. И попытаться ИИ использовать именно ИХ для защиты от варваров.

NeseryozniyVET
20.01.2011, 00:06
Мааааалюсенькое предложение - УБРАТЬ Великую Китайскую Стенку из игры. Она ВНОСИТ серьёзный дисбаланс, к тому же с точки зрения здравого смысла СЛИШКОМ дорога и для древних, и средневековых цивилизаций.А что в ней не так?

Шпротоед
20.01.2011, 06:12
Генералы - раз. На деле генералам пришлось бы стать штукатурами.
Стоимость - человеческие ресурсы и деньги на содержание - это же "оборонительное" сооружение. При подсчёте денег и средств у меня вышло, что эффективность этой стенки не просто равна нулю, а лишает страну вообще всяческого развития. Это два.
Размер - по сравнению с фортом или земляным валом, прикрывающем торговые пути и уязвимые места - слишком уж монолитна, а потому не способна быть оборонительным сооружением (разве что для 60-миллиардного Древнего Китая такое сооружение могло бы иметь смысл).
А дисбаланс простой - шансы на генералов выше. Это ОЧЕНЬ большой дисбаланс на самом деле, сокращаемый только тем, что этот бонус лишь в культурных границах действует. Религиозные чудеса в святых городах тоже вносят дисбаланс, но они худо-бедно историчны (но денежный бонус тоже можно было бы снизить - а то есть там возможность жульничества при пересохранках и позднее постройкой денежного нац. чуда - 4-7 святынь религий в одном городе это с т.з. игровой механики слишком большие выгоды, а ещё ведь есть и корпорации; религия ведь не нефть, хотя тоже ВЕСЬМА прибыльное занятие). А ВКС же для любого генерала показалась бы издевательством над военным искусством и простым здравым смыслом. Я просто представляю - что мешает варварам занять ВАЖНЫЙ, но неохраняемый участок такой стенки? Что помешает им построить лесенки? А потом чего будут стоить попытки их оттуда ВЫБИТЬ?
В ЦИВЕ же эта стенка препятствует нашествию варваров-разбойников. Это и не логично - ведь если не умеешь защищать свои рубежи - тебя сметают. Логичнее уж научить ИИ пользоваться земляными валами и фортами, которые и должны сдерживать агрессора, нежели строить стенку, эффективность которой В РЕАЛЬНОСТИ равна нулю (впрочем, ВКС в принципе подделка Мао Цзе-Дуна). Да и значение валов/фортов при агрессивных варварах, но без ВКС куда выше, а построить их куда легче.

Можно заменить стенку академией боевых искусств (но в качестве нац.чуда), дающей +25% к шансу Великого Генерала вообще и доп.опыт для солдат (чтобы был военный город до появления казарм - потом пускай устаревает). На мой взгляд куда логичнее и куда полезнее.
Плюс терракотовую армию ещё в качестве чуда добавить - пускай даёт какие-нибудь бонусы вроде отряда добровольцев за n ходов.)))

Sslav-z
20.01.2011, 17:04
Я против изъятия каких-либо чудес из игры! Если руководствоваться логикой Шпротоеда, то многие чудеса вносят дисбаланс (Нотр-Дамм, Статуя свободы, Пентагон... и т.п.). Я ,кстати, не заметил дисбаланса цивой, которая строит стенку. Вот террактовую армию ввести - хорошая мысль!

Я тут заметил то-ли баг, то-ли нет, который уже описывали. Сосед объявил войну, вторгся армией (сколько их было, не увидел) и тут же вся армия куда-то исчезает! До этого у меня у другого соседа исчезали войска постепенно, но он их скорее всего распускал. И вообще, что-то странное происходит. Я чудовищно слаб - у меня нет ни меди, ни железа - мои лучники и воины против их тяжёлых мечников, но я постепенно давлю врагов потому, что у них в каждом городе только по одному защитнику!!! Неужели так плохо с деньгами? Я играю первый раз в последнюю версию, до этого в других версиях такого не было. Странно. Совпадение или что-то изменилось?

Шпротоед
20.01.2011, 20:44
Вообще-то я имел ввиду не тот дисбаланс. Чудеса хороши, и многие из них ЛОГИЧНЫ. Но ВКС с точки зрения здравого смысла вообще абсурдна - я описал, почему. Мог бы и к другим чудесам придраться - а там есть к чему - с точки зрения истории, но вот это уже мне самому не понравится в игре. Именно поэтому я и попросил её убрать - и предложил равноценную замену. Впрочем, можно её перенести в эпоху индустриализма и коммунизма - пускай генерит Великих Инженеров и ещё какие-нибудь бонусы даёт, НЕ СВЯЗАННЫЕ с генералами и шпионами.
В самой Циве стратегия победы именно создание ПЕРЕВЕСА в силах, любым путём - в том числе и чудесами. Но ВКС при агрессивных варварах как раз ОЧЕНЬ даже вносит дисбаланс. Тот, кто её построил, автоматом вырывается вперёд В РАЗЫ, ибо ему не нужно думать о защите своих рубежей от варваров. Но ведь в жизни ТАКАЯ стенка защитить не способна - разве что если бы её обслуживала терракотовая армия.))))
А такой баг у меня наблюдался.

Ладно, буду ждать улучшений ИИ - в конце концов, при агрессивных варварах он вообще за себя постоять не способен, да и при любой игре влезает в ТАКИЕ долги... слов нет. Впрочем, чего ещё ждать, когда так много нововведений?

olegovi4_bay
21.01.2011, 21:15
Сейчас как раз играю при агрессивных варварах и как раз построил Стену. Преимущество она действительно дает, но не такое, чтобы совсем оторваться и выйти в лидеры. Если бы не стена то смели бы нафиг. Так как в это время (начало средневековья) я ещё с лучниками да мечниками. И тут из тумана на границу вываливают рыцари и длиннолучники. Потом как увидел, что варвары начали заходить на мою территорию, то офигел. Ведь по идее не должны же. А рыцарь так тот вообще на две клетки заскочил и группу рабочих "покоренил". Кстати заходят они во время своего хода и выматываются сразу по окончанию, но рабочих уже не отправишь строить что-либо на окраинах. Один раз даже ферму с коровами уничтожил рыцарь. Думал что теперь все "крайние" постройки разорят, однако это было лишь раз. Кстати вся эта орава топчется у моих границ и к соседу не идет. Может Стена притягивает?

Oligarx
21.01.2011, 22:31
они зашли на территорию, но не зашли же за стену?

Шпротоед
21.01.2011, 23:45
Вот об этом преимуществе я и говорил - НЕ УМЕЕШЬ защищаться, тебя сметают. Сам который раз играю и строю стенку - и замечаю такие вещи. А не строить её не могу - потому как тогда ИИ, построивший стенку, получит слишком большой перевес и пойдёт крошить остальных в капусту. Играть один на один с таким подлецом потом не очень-то хочется. Я предпочитаю, когда грызётся как минимум с десяток конкурентов.

olegovi4_bay
22.01.2011, 10:51
В том то и дело, что перескакивают они стену. И еще сейчас у варваров уже аркебузеры, причем в таком количестве, что просто ужас. В одном стеке вообще показывает их 247!!!

Sslav-z
22.01.2011, 15:03
Да, кстати фишка в том, что при построенной стенке варвары всё равно заходят на территорию, но в конце хода её покидают. Могут успеть че-нить напакостить, особенно конные.
Я вообще ни разу не запускал до такого, чтобы у варваров сотни аркебузеров были... я их решил немного ослабить - увеличил число цив на карте, свободного пространства становится меньше, цив больше, все дружно с ними воюют, соответственно и эффект от стенки меньше! Хотя они нет-нет, да кого-нибудь снесут... :)

Шпротоед
22.01.2011, 18:24
Ну и что, что заходят? У меня и в оригинальной циве вроде бы так же было точно (давно не играл, точно не помню, да и варваров там было чих на километр). Но одно дело, когда они могут только окраины пограбить, а другое - когда способны вынести. В общем, нужны БЕСПЛАТНЫЕ и дешёвые ополченцы (при сторительстве затормаживающе развитие города, как рабочие и поселенцы, но куда быстрее строящиеся и способные прокладывать дороги И земляные валы и только их) и земляные валы. Ополченцы решили бы проблему защиты от агрессивных варваров при небольшом кол-ве цивилизаций, а земляные валы помогли бы защищать границы на раннем этапе развития. При этом на каждую эпоху должен приходиться собственный ополченец, дабы иметь возможность противостоять достаточно сильным варварам. В эпоху возрождения они вполне могут стать и платными, но максимально дешёвыми - там ЭПОХА уже позволяет содержать более-менее крупные армии. А что такое армия без пушечного мяса?

Oligarx
22.01.2011, 18:45
В одном стеке вообще показывает их 247!!!

OMG, такое возможно?!

olegovi4_bay
22.01.2011, 21:02
Да, кстати фишка в том, что при построенной стенке варвары всё равно заходят на территорию, но в конце хода её покидают. Могут успеть че-нить напакостить, особенно конные.
Я вообще ни разу не запускал до такого, чтобы у варваров сотни аркебузеров были... я их решил немного ослабить - увеличил число цив на карте, свободного пространства становится меньше, цив больше, все дружно с ними воюют, соответственно и эффект от стенки меньше! Хотя они нет-нет, да кого-нибудь снесут... :)

Так и я увеличил до 30. Но с такой мощью нас осталось только 10 против варваров

olegovi4_bay
22.01.2011, 21:06
OMG, такое возможно?!

Я бы скрин выложил, да не умею. А сейчас уже аркебузеры превратились в гренадеров. И конкретно этот стек насчитывает их уже 270. А рядом стоит ещё пять стёков. Я уже про ядерную бомбу мечтаю:)

Oligarx
22.01.2011, 21:08
Я бы скрин выложил, да не умею. А сейчас уже аркебузеры превратились в гренадеров. И конкретно этот стек насчитывает их уже 270. А рядом стоит ещё пять стёков. Я уже про ядерную бомбу мечтаю:)

Это на "Божестве" такое?

Sslav-z
23.01.2011, 08:29
OMG, такое возможно?!
У меня как-то враг приходил..., где-то их было за 340 в стеке и рядом ещё полчища по 200 в стеках. Но это не варвары были.
olegovi4_bay - а чё правда так варвары развились?! На каком уровне играешь, какие условия и т.п.? В настройках небось "агрессивные варвары" выставил?

olegovi4_bay
23.01.2011, 11:27
Играю на принце. Агрессивные варвары и ИИ.

Шпротоед
23.01.2011, 23:28
Смешно эти стеки держать у границ - надо туда свой стек с генералом подбить, фортик построить - и пущай они тебе ЕЩЁ генералов растят. Это ж ТАКОЙ ценный ресурс, грех им НЕ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ.

olegovi4_bay
24.01.2011, 18:08
Я же говорю, не дают подпустить рабочих к границе, сразу уничтожают их. А с пешими рыцарями против гренадеров как-то не очень воевать. Данная мысля хороша, но не осуществима.

Шпротоед
24.01.2011, 22:01
А кто виноват-то, что их там столько скопилось? Я едва замечаю такие фортели на границе - сразу меры предпринимаю. Мне одного раза хватило, когда их там 40 штук скопилось у моего ЕДИНСТВЕННОГО месторождения меди - потом их два дня пришлось выковыривать большим отрядом. А с другой стороны тем временем подошёл ещё один отряд поменьше, но с варварским генералом, к которому постоянно подоходили подкрепления - пришлось и там зачистки устраивать. Потом мой комп с такими нагрузками не справился и прибил мою сохранку. С тех пор держу границу на замке, а вокруг таких ценных ресурсов всегда строю защитные линии. И стараюсь поселенцами-разведчиками-рабочими прикрыть максимальный объём территории, чтобы за счёт постоянно просвеченной территории сократить появление варваров, а заодно уменьшая длину сухопутной границы. Можно ещё дорог настроить поблизости - варвары их любят - пойдут по ним аккурат к заставам. А что до рабочих... их в данном случае надлежит охранять.
В вашей ситуации вообще нужен большой-большой стек из 100-200-500 воинов - нечего их жалеть, клепать и клепать. И вычищать эту местность беспощадно - сами же себе перекрыли дорогу к экспансии.
Если денег не хватает - любой ценой отбить святые города и удержать их. На остальные города можно плевать с высокой колокольни.
Если уж совсем нет возможности вытурить эти отряды - то тогда стоит попытаться вытурить другим способом - культурненько просить их валить куда подальше. С ВКС-то это не проблема - подошёл поселенцем, обосновался, и сразу в культуру все очки. Правда, этот способ очень медленный, помогает только тогда, когда позади варваров только море.

Впрочем, если соседей мало и ВКС нет, варвары в любом случае будут доставлять неземные удовольствия - там выход только в начале новой игры. Им стоило бы ограничить появление войск, требующих специальных условий (ресурсов, сооружений), только для городов, им же принадлежащих. Ну а против таких больших стеков должны работать ополченцы (задача ополченца - сдержать врага любой ценой, а сильных отрядов - добивать уцелевших).

olegovi4_bay
25.01.2011, 19:13
Я же писал, что не только варвары агрессивны, но и ИИ (ну люблю повоевать:)). Поэтому идет война еще и с соседями. А лозунг "Всё для фронта! Всё для Победы!" уже объявлен. Кстати комп действительно стал жутко тормозить. Ход длится около 10 минут. Прийдется начинать заново...

Шпротоед
28.01.2011, 21:10
Предлагаю ещё пару идей на будущее - ввести в игру ресурс Смола для деревянных кораблей (особенно для океанских, они же непросмолённые просто будут съедены древоточцем - поэтому, кстати, сейчас их и делают из стали), а также для мин (для некоторых видов она использовалась) и для некоторых строений (там, где паять много надо - то есть, мастерских). Ну и сами мины, чтобы было чем прикрыть свои границы на случай нападения агрессивного и сильного соседа.

Oligarx
28.01.2011, 22:37
Предлагаю ещё пару идей на будущее - ввести в игру ресурс Смола для деревянных кораблей (особенно для океанских, они же непросмолённые просто будут съедены древоточцем - поэтому, кстати, сейчас их и делают из стали),
По-моему в моде уже достаточное количество первичных ресов и если говорить о ресурсе, который бы способствовал кораблестроению, то это должна быть или древесина или пенька (как реализовано в TR)


а также для мин (для некоторых видов она использовалась) и для некоторых строений (там, где паять много надо - то есть, мастерских). Ну и сами мины, чтобы было чем прикрыть свои границы на случай нападения агрессивного и сильного соседа.
Мины это хорошая идея, но к ней, я полагаю, сразу же нужны и противовес придумывать, судно с определенным радаром для определения мин и механизмом их устранения =)

Шпротоед
28.01.2011, 22:44
Мины не только морские бывают, это даже не основное их применение.
Ну, просто я прочитал о кораблестроении пару статей. А что до древесины - это как раз не нужно. Строительный лес есть везде, хоть в джунглях, хоть в тайге. А что до смолы - у неё есть ещё ряд замечательных преимуществ, например ей можно поливать армию, осаждающую город. То есть, можно чаны со смолой сделать как пристройку к стенам и замку.

Oligarx
28.01.2011, 23:19
А что до древесины - это как раз не нужно. Строительный лес есть везде, хоть в джунглях, хоть в тайге.

Здесь я не согласен, ведь корабли (не лодки, байдарки и плоты) можно было создавать только из определенной древесины, а не из ближайшей лесопосадки :)


А что до смолы - у неё есть ещё ряд замечательных преимуществ, например ей можно поливать армию, осаждающую город. То есть, можно чаны со смолой сделать как пристройку к стенам и замку.
Ну тогда бы этот ресурс был бы полезен до эпохи индустриализации (при этом технология её использования тоже не сразу дается). смысл создавать ресурс с таким ограниченным "сроком годности"? Плюс наличие это ресурса повлияет на баланс игры, + ИИ должен уметь им пользоваться (и минами, кстати, тоже)... По-моему для одного разработчика многовато вопросов ;)

Шпротоед
29.01.2011, 16:43
Я знаю, что древесина строительная не абы какая. Но всё-таки я ещё по третей циве помню, как введение такого ресурса ограничивало возможности островных государств - на карте два-три таких ресурса, а добраться до них нереально, ибо ни железа нетути, ни строительного леса.
Что до смолы - то у неё много и других полезных свойств. Они в парфюмерии используются и медицине, пластмассы из некоторых смол делают, тоже можно на эту тему подумать.
Это не столь важно, конечно, по сравнению со шпионами и прочими куда более полезными вещами.)))

Tuberkulez
30.01.2011, 10:49
Давненько меня не было. Сейчас изучим как далеко ушел мод в мое отсутствие))).
Ого в какие штуки ударились (смола, говорите, а для пороха нужна сера и селитра, но это не значит, что надо делать доп ресурсы). Мины прикольная идея, но бесполезная по сути, как и химическое оружие(мы его обсуждали уже).
А мне кажется добавлять в мод хватит и так уже перегрузка. Может стоит довести до ума то, что уже создано?

Шпротоед
30.01.2011, 23:01
Мина - штука отнюдь не бесполезная. Особенно, когда приходится сражаться с ПОЛЧИЩАМИ варваров - а тут их ОЧЕНЬ много - если не повезёт со стартовой позицией, снесут без лишних разговоров. Две игры так прошляпил только из-за того, что на армию банально денег не было. Да и не только варваров. Уж хотя бы защитить ресурсы и границы они могут.

Sslav-z
31.01.2011, 16:32
Мины - это уже перегруз. С дополнительными ресурсами, на мой взгляд, тоже повременить надо. Вот идея с ополченцами и с земляными валами на ранних этапах - это неплохая идея.
У меня другая проблема - в начале игры уж настолько хреново с деньгами, что ни армию нормальную содержать не могу, ни науку двигать... Огромный период у меня выпадает, тогда как противники часто приходят уже с ордами войск. Зато потом, когда начинаю торговать - выбиваюсь резко вперед, а противники наоборот, сдают (почему-то). В результате, когда я становлюсь достаточно мощный, то враги уже настолько слабы, что мне становится скучно играть, вопрос уже в атоматическом добивании... А мне хочется и танками против сильных соперников играть... Перекос какой-то. (играю на императоре)

Vovan66
31.01.2011, 18:04
...У меня другая проблема - в начале игры уж настолько хреново с деньгами, что ни армию нормальную содержать не могу, ни науку двигать... Огромный период у меня выпадает, тогда как противники часто приходят уже с ордами войск. Зато потом, когда начинаю торговать - выбиваюсь резко вперед, а противники наоборот, сдают (почему-то). В результате, когда я становлюсь достаточно мощный, то враги уже настолько слабы, что мне становится скучно играть, вопрос уже в атоматическом добивании... А мне хочется и танками против сильных соперников играть... Перекос какой-то. (играю на императоре)
У меня тоже так всегда. Это от-того, что города требуют содержания, вместо того, что бы платить налоги. Вновь построенный город не должен висеть на шее государства, а, наоборот, приносить прибыль.

NeseryozniyVET
31.01.2011, 18:47
Зато потом, когда начинаю торговать - выбиваюсь резко вперед, а противники наоборот, сдают (почему-то). В результате, когда я становлюсь достаточно мощный, то враги уже настолько слабы, что мне становится скучно играть, вопрос уже в атоматическом добивании... А мне хочется и танками против сильных соперников играть... Перекос какой-то. (играю на императоре)Это проблема ИИ. Когда у него есть излишки денег, то заместь того, чтоб увеличить расходы на науку, он эти излишки отдает тебе за ненужние ресурсы (Ну нафига ему, например, ресурс роскоши, если у него и так во всех городах довольные рожи?).

Snake_B
31.01.2011, 19:04
Вет... такой вопрос... можно сделать, чтобы зенитки и истребители перехватывали самолеты в режиме разведки?
я так понимаю если такое делать, то в dll...
там всплывает разведка в мирное время... я думаю должны тоже перехватывать (в истории такое бывало)...
но АИ должен как то оценивать свои шансы и по меньше так разведывать тогда...
да и... если такое делать... у меня там самолеты разведчики есть с нулевыми жизнями... можно чтобы их в случае столкновения сбивали без повреждений истребителей,
но чтобы шансы уклониться от перехвата у них нормально работали...
вот как то так..

NeseryozniyVET
31.01.2011, 23:30
1)Вет... такой вопрос... можно сделать, чтобы зенитки и истребители перехватывали самолеты в режиме разведки?
я так понимаю если такое делать, то в dll...
2)там всплывает разведка в мирное время... я думаю должны тоже перехватывать (в истории такое бывало)...
но АИ должен как то оценивать свои шансы и по меньше так разведывать тогда...
3)да и... если такое делать... у меня там самолеты разведчики есть с нулевыми жизнями... можно чтобы их в случае столкновения сбивали без повреждений истребителей,
но чтобы шансы уклониться от перехвата у них нормально работали...
вот как то так..1)Это легко делается.
2)С ИИ довольно трудно.
3)Думаю, можно.

В ближайшее время я этим заниматся не буду: у меня первая часть по ИИ подходит к концу. Осталось пару несложных алгоритмов написать и протестировать в игре все свои коды.

Snake_B
31.01.2011, 23:42
ну ты хоть анонсируй что разрабатываешь )

Sslav-z
01.02.2011, 16:22
Это проблема ИИ. Когда у него есть излишки денег, то заместь того, чтоб увеличить расходы на науку, он эти излишки отдает тебе за ненужние ресурсы (Ну нафига ему, например, ресурс роскоши, если у него и так во всех городах довольные рожи?).

Да... и особенно веселит, когда ИИ покупает за бешенные деньги ресурсы, которые он использовать ещё не в состоянии (уголь, нефть...) так как отстал в науке.

Как у тебя продвигается работа по улучшению ИИ?!?

NeseryozniyVET
02.02.2011, 20:46
ну ты хоть анонсируй что разрабатываешь )Я еще в октябре писал что начинаю делать новый ИИ. Вот с октября я его и делаю.

Как у тебя продвигается работа по улучшению ИИ?!?Продвигается медленно, но первый этап подходит к концу. Конкретных сроков нету, так как частенько то что планирую сделать за 1 день затягуется на 3 - 5 дней.

olegovi4_bay
06.02.2011, 18:50
"Тишина... И варвары с косами стоят..."

NeseryozniyVET
06.02.2011, 23:43
"Тишина... И варвары с косами стоят..."Pабота идет. Медлено, но уверено.
Дело в том, что, как оказалось, критиковать ИИ гораздо легче чем его делать.

Oligarx
07.02.2011, 10:58
Дело в том, что, как оказалось, критиковать ИИ гораздо легче чем его делать.

та не говори, ВЕТ)

Sslav-z
08.02.2011, 13:51
Хочу подать идею строения - монетный двор. Строится только в столице, даёт денюжку, за медь бонус - 20 %, серебро - 50 %, золото - 100%.
Сначала хотел предложить его на ранних этапах (когда совсем хреново с деньгами), но потом подумал - до изобретения денег ведь его нельзя строить...

NeseryozniyVET
09.02.2011, 18:53
Хочу подать идею строения - монетный двор. Строится только в столице, даёт денюжку, за медь бонус - 20 %, серебро - 50 %, золото - 100%.После введения этого здания, столицу прийдется котеджами застраивать, чтоб максимум выжать.

P.S. Только что закончил с алгоритмами для первой части ИИ. На данный момент написано где-то 2500 строк кода в 20 файлах. В принципе не так уж и много, но если учесть что до модинга цывы весь мой опыт в програмировании ограничивался книгой "С++ за 21 день" (скачаной на просторах интернета) и простенькой программой, расчитывавшей по вводимым данным уровень монстров для третьего Вар Крафта, то даже это поличалось с большим трудностями.
Я так и не нашел ту часть кода, где ИИ отдает приказы рабочим, так что пришлось немного подстроится под старые алгоритмы. Из-за этого рабочие могут строить улучшения не в том порядке в котором планируются моими алгоритмами. Думаю, со временем решу эту проблему.
На днях, если мой ИИ окажется рабочим, приступлю к тестированию.

pavlentij
10.02.2011, 19:15
Если вводить такую постройку как монетный двор, то потом надо вводить еще и фальшивомонетчика (или шпиону дать возможность фальшивые денюжки распространять), шоб экономику соперников опускать ниже линолеума.

NeseryozniyVET
10.02.2011, 21:32
Закончил компиляцию ДДЛки. Во время этого процесса компилятор обнаруживал ошибки с таким завидным постоянством, что на их исправление ушло 8,5 часов. Я уже стал думать что они вобще не закончатся. Я конечно ожидал наличие ошибок, но думал что на их исправление уйдет не более 30 мин. Ну да ладно, файл скомпилировался, запускаю цыву... ...и тут произошло то что я и ожидал. А ожидал я то что с первого раза у меня ничего не получится. Так и случилось: при попытке создать новую игру она намертво зависает еще при инициализации. Не беда, я и не такие проблемы решал! Но на сегодня с меня хватит - продолжу завтра.

Oligarx
10.02.2011, 22:42
не сдавайся, ВЕТ!

Sslav-z
11.02.2011, 16:36
Да! Не сдавайся!!! (а мы терпеливо будем ждать...) :)

NeseryozniyVET
14.02.2011, 05:37
Сегодня появилось свободное время и я решил занятся своим ИИ: за 3,5 часа методом научного тыка нашел причину заисания - игра не может определить стартовые позиции игроков. Теперь осталось выяснять как избавится от этого безобразия.

NeseryozniyVET
19.02.2011, 22:29
5 дней понадобилось чтоб избавится от постоянных вылетов (вего было обнаружено и исправлено 6 багов). После чего стало ясно, что мой ИИ работает. Но есть маленькая проблема - он работает не совсем так как я задумывал. Так что теперь прийдется "обрабатывать его напильником".

Мюрат
05.03.2011, 20:44
ты давай, держи нас в курсе. как работа продвигается?)

NeseryozniyVET
06.03.2011, 00:25
ты давай, держи нас в курсе. как работа продвигается?)Работа подходит к концу. Основные проблемы устранены, ИИ работает без збоев (100 первых ходов, дальше не тестил). Сейчас пытаюсь добавить новую фишку облехчающую управление рабочими (уменьшающую микроменеджмент). Если она получится, то уже завтра или после завтра выпущу Бэтта версию, чтоб показать новую фишку в деле. После чего, когда исправлю все мелькие огрехи ИИ, выйдет нормальная версия.

NeseryozniyVET
06.03.2011, 16:07
Бэтта версия, демонстрирующая дополнительный способ управления рабочими. Ставится как патч (желательно сделать копию мода).

Управление осуществляется таким образом:
1) Ставите рабочих на автомат
2) Наводите курсор на интересующий тайл.
3) Нажимаете на клаве кнопку Q. (Вобще-то планировалось нажимать колесико мыши, но пока незнаю как отследить его нажатие)
4) В появляющемся списке выбираете тип строительства
5) Выставляете приоритет (чем меньше число, тем больше вероятность что рабочие начнут его делать раньше остальных)
http://radikal.ua/data/upload/fb1a9/05615/af6e540f0e_preview.jpg (http://radikal.ua/full/fb1a9/05615/af6e540f0e.jpg.html)

На ИИ пока не обращайте внимание - он еще дорабатывается.

NeseryozniyVET
08.03.2011, 16:46
Провел оптимизацию кода. Оптимизация проведена еще не до конца, но ИИ уже думает быстрее чем в оригинале !!!

PazDim
11.03.2011, 11:46
У меня вопрос: я так понял - это довольно большой мод. А можно где-то скачать отдельно примочку для управления рабочими? Чтобы больше ничего не менялось?(играю в БТС 3.19)

NeseryozniyVET
12.03.2011, 00:12
У меня вопрос: я так понял - это довольно большой мод. А можно где-то скачать отдельно примочку для управления рабочими? Чтобы больше ничего не менялось?(играю в БТС 3.19)Доделаю ИИ, выложу.

NeseryozniyVET
14.03.2011, 03:25
Вышла предрелизная версия 0,17 (Ставится на версию 0,16,16).
Версия вполне играбельная.
До релиза осталось совсем чуть-чуть.

NeseryozniyVET
14.03.2011, 12:07
Обновил файл 0.16.16_0.17.AI_PredRelise.rar
Подправил меню выбора построек
http://vet.civfanatics.ru/screenshots/OptMenu.JPG

PazDim
14.03.2011, 13:35
Там можно как-то отдельно скачать мод для управления рабочими или нет???

NeseryozniyVET
14.03.2011, 17:36
Там можно как-то отдельно скачать мод для управления рабочими или нет???Мод сделан на основе DLL. А к DLL надо еще пара файлов.
Вот минимальный набор
http://vet.civfanatics.ru/EoW_Lite/

NeseryozniyVET
17.03.2011, 17:15
Версия 0.17.AI_PredRelise_1
1)Исправил несколько ошибок
2)Мелкая оптимизация оригинального кода
3)Великолепная оптимизация своего кода - планирование улучшений для города (теперь он выполняется в 5-10 раз быстрее!!! это очень хороше заметно при создании новой игры (инициализация производится гораздо быстрее) и основании нового города (игра уже не замирает на пару секунд)). Так что ИИ стал думать еще быстрее.

Sslav-z
23.03.2011, 15:49
Впервые рубился на бессмертном уровне. Поначалу было туго, но в итоге порвал всех как тузик грелку:punk:

NeseryozniyVET
24.03.2011, 02:20
Впервые рубился на бессмертном уровне. Поначалу было туго, но в итоге порвал всех как тузик грелку:punk::punk::punk::punk:
А версия мода 0,16,16 была?

Sslav-z
24.03.2011, 14:38
:punk::punk::punk:
А версия мода 0,16,16 была?

Версия 0.16.15:cool:

NeseryozniyVET
28.03.2011, 15:45
Последняя предрелизная версия 0.17.AI_PredRelise_2.
1) Переделал алгоритм поиска лучшего места для города
2) Исправил несколько ошибок
3) Незначительная оптимизация

Для релиза осталось только:
1) исправить баг из-за которого все побережья становятся усыпаными варварскими галерами, что сильно замедляет игру. (пока незнаю из-за чего он появился)
2) сделать несколько мелких поправок для алгоритма выбора тайла для города.

Sslav-z
28.03.2011, 17:37
Всё хотел сказать - мобильные ПВО почему-то не работают...

NeseryozniyVET
02.04.2011, 01:54
Версия 0.17 :punk::punk::punk:
1) Дополнительный способ управления рабочими. (SDK + Python)
2) Новый ИИ для основания и застройки городов. (SDK)
3) Авиасила показывается отдельно от от основной. (SDK + Python)
4) При перехвате самолетов наземными юнитами учитывается их авиа сила, а не основная. (SDK)
5) Оптимизация кода. (SDK)
6) Исправил баг из-за которого неправильно расчитывалась вероятность перехвата самолетов. (SDK)
7) Подправил соотношение сторон карты в экране военного советника. (Python)
8) Исправил ошибки в характеристиках самолетов. (XML)

Про особенности ИИ и оптимизации напишу завтра.

Полная версия мода http://vet.civfanatics.ru/EoW/
Облегченна версия мода (без новых юнитов, технологий и т.д.) http://vet.civfanatics.ru/EoW_Lite/

GroM@BoY
02.04.2011, 10:04
Облегченна версия мода (без новых юнитов, технологий и т.д.)
о_О Ты наконец-то, принялся за экстенсификацию, а не интенсификацию мода?

PazDim
02.04.2011, 10:27
А что входит в облегченную версию?

GroM@BoY
02.04.2011, 10:34
И сразу ошибка:
Вроде эта сохранка.

NeseryozniyVET
02.04.2011, 14:07
И сразу ошибка:Я тоже ошибку обнаружил :boo::boo::boo:
А ведь позавчера все шло чисто - без ошибок!! :crash_pc: :wallbash:

А что входит в облегченную версию?(SDK + Python)

о_О Ты наконец-то, принялся за экстенсификацию, а не интенсификацию мода?Ничего подобного. Просто кто-то попросил сделать отдельно новый способ управления рабочими. Отдельно делать очень долго поэтому сделал минимальный набор.

GroM@BoY
02.04.2011, 21:19
В другой игре где-то также на 50-м ходу опять вылетело.

Зато в мод играть стало играть как-то живенько. правда я читерю и ставлю себе все трейты сразу и играю либо на боге, либо против альянсов из 3-4 компов, но тормозов не замечено на раннем этапе.

NeseryozniyVET
02.04.2011, 22:27
тормозов не замечено на раннем этапе.На раннем этапе тормозов быть не должно - очень хорошую оптимизацию сделал.

Версия 0.17.1 (2.04.2011)
1) Исправил критическую ошибку. (SDK)
2) Мелкая оптимизация. (SDK)
3) Подправил подсказку для тайлов. (SDK)

P.S. Сегодня хотел написать про ИИ и оптимизацию, но весь день ушел на поиск причины вылета. Значит завтра.

GroM@BoY
02.04.2011, 23:25
Опять ошибка, только теперь позже.

NeseryozniyVET
03.04.2011, 16:19
Опять ошибка, только теперь позже.
Версия 0.17.2
1) Исправил критическую ошибку. (SDK)
2) Мелкая оптимизация. (SDK)

NeseryozniyVET
03.04.2011, 23:56
Для того чтоб проверить свою оптимизацию, провел по одной игре в 320 ходов на автоплее в версии 0.16.16 и 0.17.2. Автосохранение проводилось через каждые 40 ходов. По времени создания файлов-сэйвов делались расчеты для графиков (игры начинались в 00,00 - вручную менял время на кампе).
Настройки игры: количество игроков - 14 (средняя карта), скорость - марафон (1200 ходов), карта - континенты (2 штуки).
Карты в каждой игре были разные (запустить на одной карте 2 разные версии игры не получилось), так что тест не совсем точный.
По результатам последнего сэйва игра идет на 26,5% быстрее что дает 21% экономии времени (2153 сек против 1702 сек).
http://vet.civfanatics.ru/screenshots/Grafik.jpg
Судя по графику (по вертикали - время, по горизонтали - ходы) чем больше ход, тем лучше себя проявляет оптимизация.
Одинаковое время в первые 40 ходов обясняется долгими расчетами оптимизированой версии в первые несколько ходов, когда идет расчет места для города.

NeseryozniyVET
04.04.2011, 14:53
Немного об ИИ.
Создавать новый ИИ я решил с алгоритмов связанных с городами.
ИИ создавался больше полугода. Первый месяц я пытался что-то делать, но хорошие идеи не приходили, поэтому результата не было. Но хорошая идея все таки появилась и я начал воплощать ее в жизнь. И тут появились первые проблемы: оказалось что для такой простой вещи как выбор ИИ лучшего места для города, требуется создание больших, очень сложных и запутанных алгоритмов, над написание которых я просидел четыре месяца. После этого я вздохнул с облегчением и принялся за компиляцию. И тут оказалось что основные проблемы только начинаются: сначала я два дня (по 4 часа в день) просидел над исправлением ошибок, найденных компиляторов, затем игра стала зависать, даже не начавшись, после исправления зависания (на которое ушло несколько дней) игра началась но сразу вылетела, после исправления первых вылетов (опять несколько потраченных дней), стало ясно что мой ИИ очень медленный и сильно примитивный и мои сложные алгоритмы (в которых я сам уже начал запутываться) надо еще усложнять и оптимизировать. На усложнение и оптимизацию кодов, которые постоянно сопровождались вылетами и зависаниями, а иногда и вообще непонятным поведением ИИ, ушел месяц.
И вот новый ИИ готов. Сделано пока что не очень много, только выбор места для будущего города, планирование улучшений вокруг города и порядок застройки улучшениями. Еще хотелось новые алгоритмы для управления рабочими, но учитывая количество потраченого времени, решил этим не заморачиватся.
Для нового ИИ были сделаны следующие параметры в GlobalDefinesAlt.xml:
AI_MIN_CITY_POPULATION - минимальное количество жителей в планируемом городе, при котором город может быть построен. При наличии ресурса этот параметр игнорируется.
AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS - количество рабочих тайлов в планируемом ИИ городе. (влияет на плотность расположения городов)
AI_NUM_CITY_SPECIALISTS - минимальное количество спецов в городе при заполнении всех тайлов. (влияет на планирование улучшений)
AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY - количество молотков в планируемом городе. (влияет на планирование улучшений)

Чем же мой ИИ отличается от старого?
Выбор места для города:
Старый ИИ выбирает так:
Берутся все тайлы в пределах радиуса будущего города (независимо от того принадлежат они другому городу этого игрока или нет). За каждый тайл начисляется определенное количество балов (за каждую еду — 60, молоток — 40, монету — 20, за ресурс, за доступ к пресной воде и т.д. тоже свое количество балов). Балы сумируются и теоретический город с наибольшим количеством балов считается лушим.
В моем ИИ выбор делается так:
Из всех тайлов в пределах радиуса будущего города выбираются те, которые не планируются вводить в состав других городов этого игрока (реальных или спланированых) и чтоб и количество, по возможности было AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS. Потом на этих тайлах планируются улучшения (независимо от того знает он нужные технологии или нет (с расчетом на будущее)). Лучшее место для города зависит от очерёдности проверок по таким параметрам как: наличие ресурсов в городе, возможность устраивать переправы, удовлетворенность условиям AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS, AI_NUM_CITY_SPECIALISTS, AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY и т.д.

Выбор и порядок застройки улучшениями:
В старом ИИ выбор и порядок застройки улучшениями зависил от текущего состояния города: нехватает еды — строим улучшения на еду, построили улучшение на еду — стало мало денег — значит строим улучшение на деньги. Это приводило к тому, что на тайле с фермой ИИ строил коттедж, а на соседнем тайле с коттеджем строил ферму. После этого все повторялось аново.
В новом ИИ выбор улучшений выполняется тем же алгоритмом, которым выбираются улучшения при выборе места для города. Только на этот раз планируются возможные к постройке улучшения. Улучшения всегда планируются на одном и том же месте (места могут меняться при изменении границ города). Порядок застройки зависит не только от ситуации в городе, но и от ситуации в стране (во время войны улучшения увеличивающие молотки, по возможности, строятся раньше других).

Оптимизация:
Старый ИИ каждый ход делал рсчёты по выбору лучшего места для города, застройки города и распределению рабочих между городами.
Новый ИИ расчеты по выбору лучшего места для города делает перед ходом поселенца, а расчеты по застройки города и распределению рабочих - перед ходом рабочих. После этого ИИ запоминает что он сделал соответствующие расчеты и больше их не делает. Но когда происходят события, которые могут повлиять на результат расчётов, ИИ запоминает что надо заново рассчитать лучшее место для города или улучшения вокруг определенного города.
Старый алгоритм распределяющий варваров по территориям (моря, материки) работал так: выбирался случайный тайл на карте и проверялся, принадлежит ли он нужной територии. Если нет, то снова выбирался случайный тайл. И так до тех пор, пока тайл не окажется нужным. Я это код подправил. Дело в том, что для оптимизации своего ИИ я написал алгоритм создающий массив (список) тайлов для каждой территории. Вот этим я и воспользовался. Так что теперь случайный тайл выбирается не из массива всей карты, а из массива нужной территории.

GroM@BoY
04.04.2011, 20:23
Заметил, что рабочие на автомате перестали строить паутину дорог. Теперь просто змейки от одного объекта к другому. Но лес рубят безбожно, дай только появиться ему где-нибудь. Даже лесопилки не хотят строить.

NeseryozniyVET
04.04.2011, 21:34
Заметил, что рабочие на автомате перестали строить паутину дорог. Теперь просто змейки от одного объекта к другому. Но лес рубят безбожно, дай только появиться ему где-нибудь. Даже лесопилки не хотят строить.Сэйв выложи, посмотрю, что они там у тебя настроили.
А как ИИ-соперники справляются с постройкой юнитов и зданий? Если плохо, то можно увеличить AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY до 12 (сейчас там 10).

NeseryozniyVET
05.04.2011, 15:37
Версия 0.17.3
1) Исправил критическую ошибку при загрузке сценариев. (SDK + Python)
2) Подправил основной экран и экран тайла. (Python)

Удалось запустить две версии игры (0.16.16 и 0.17.3) на одной карте (сделал сценарий, который можно запускать на разных версиях игры). И провел такой же опыт что и в первый раз, только теперь было по 360 ходов. В версии 0.16.16 на игру ушло 40 мин 14 сек, а в 0.17.3 - 30 мин 14 сек, на основании чего можно говорить о 25% экономии времени или 33% прибавки в скорости. Но надо учесть что в игре версии 0.16.16 последние 30 ходов велась война, которой в игре версии 0.17.3 небыло. И на это надо делать поправку, так как война увеличивает обдумывание хода. Если считать время по 320 ходу (войны еще небыло), то результаты такие: 0.16.16 - 32 мин 22 сек, 0.17.3 - 25 мин 15 сек. Что после подсчетов дает 22% экономии времени или 28% прибавки к скорости благодаря оптимизации. А если учесть что версия 0.16.16 была сделана на Better BTS AI 0.84, который использует Car Mod (мод ускоряющий обдумывание ходов), то по сравнению с оригинальной цывой скорость будет еще больше.:win:

Filon
06.04.2011, 14:54
Браво, улучшить ИИ - это серьёзное достижение.
Я так понимаю, твой ИИ можно даже использовать в простой BTS? Без остальных "модных" штучек.

NeseryozniyVET
06.04.2011, 15:04
Браво, улучшить ИИ - это серьёзное достижение.
Я так понимаю, твой ИИ можно даже использовать в простой BTS? Без остальных "модных" штучек.Можно, вот облегченная версия мода http://vet.civfanatics.ru/EoW_Lite/
Но это не улучшеныый ИИ, а новый ИИ. Лучше он или хуже станет ясно после нескольких игр.

NeseryozniyVET
07.04.2011, 03:40
Версия 0.17.4
1) При планировании улучшений ИИ учитывает еще не построеные дороги. (SDK)
2) При планировании улучшений ИИ не учитывает пустые тайлы (горы, пустыня). (SDK)
3) При планировании городов ИИ не учитывает устаревшие ресурсы. (SDK)
4) Мелкая оптимизация. (SDK)

Мюрат
07.04.2011, 18:57
Мои поздравления! :applau2: Как понимаю, еще никто из моддеров не создавал новый ИИ? (Better AI делался на базе стандартного) Тогда это уникальное достижение

Slav
08.04.2011, 15:53
NeseryozniyVET, не подскажешь в каком файле какой параметр отвечает за размер карты? Сам немного поковырялся, не нашел.
И да, спасибо за интереснейший мод)

NeseryozniyVET
08.04.2011, 22:44
NeseryozniyVET, не подскажешь в каком файле какой параметр отвечает за размер карты? Сам немного поковырялся, не нашел.
И да, спасибо за интереснейший мод)Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml
<iGridWidth> - длинна
<iGridHeight> - высота
одна единица в этих параметрах равна 4 тайлам

NeseryozniyVET
08.04.2011, 22:47
Мои поздравления! :applau2: Как понимаю, еще никто из моддеров не создавал новый ИИ? (Better AI делался на базе стандартного) Тогда это уникальное достижениеДостижение, может и уникальное, но я им пока не очень доволен. Если улучшения ИИ планирует более-менее нормально, то места для городов выбирает фигово.

NeseryozniyVET
12.04.2011, 16:57
Жалоб не поступает — значит вылетов нету.
А как насчёт самого ИИ? Ведь мои изменения должны были повлиять на скорость научных исследований, производства и доход. Какие то изменения в этом есть?

Slav
13.04.2011, 01:16
Жалоб не поступает — значит вылетов нету.
Времени играть уже почти неделю как нет, но сейчас запустил потестить. Вылетает на этапе "Инициализация". Возможно дело в винде, ибо давненько уже стоит, да и подглючивает нередко.
Пробовал на картах Pangarea и Terra, все размеры (самый мелкий уменьшил ручками, остальные как были). Оригинал запускается без проблем. Предыдущие версии мода не пробовал, если надо - завтра скачаю, проверю запуск.

NeseryozniyVET
13.04.2011, 14:32
Вылетает на этапе "Инициализация". Возможно дело в винде, ибо давненько уже стоит, да и подглючивает нередко.Только что проверил, запускается нормально. Может вылетает при определенных условиях? Какой размер и тип карты выставляешь?
Предыдущие версии мода не пробовал, если надо - завтра скачаю, проверю запуск.Старые версии проверять не надо.

NeseryozniyVET
13.04.2011, 17:16
Версия 0.17.5
1) ИИ не назначает наивысший приоритет строительства на тайле с ресурсом, если улучшение не позволяет добывать ресурс. (SDK)
2) Мелкая оптимизация кодов расчитывающих параметры для выбора улучшений. (SDK)

P.S. Полная версия мода теперь в двух вариантах архивов: RAR и 7z.

Slav
13.04.2011, 17:41
Может вылетает при определенных условиях?
Ребутил машину несколько раз (не подряд :) ), все так же.

Какой размер и тип карты выставляешь?Старые версии проверять не надо.

Пробовал на картах Pangarea и Terra, все размеры


Версия 0.17.5
Круто, как будет время - попробую)

NeseryozniyVET
13.04.2011, 17:46
Ребутил машину несколько раз (не подряд :) ), все так же.Точно можешь указать какие опции выбираешь при старте игры.

Slav
13.04.2011, 23:14
Точно можешь указать какие опции выбираешь при старте игры.
Сейчас попробовал, в "Своей игре" не вылетает. Хотя вчера еще вылеты были. Видимо действительно с моей стороны проблема.
В "Играть сейчас", при тех же настройках, (Pangarea - Умеренный - Высокий - 36*18*10 - Природный/Сглаженный - Екатерина/Юлий Цезарь/Случайно) все еще вылеты.
На всякий случай прикладываю скрин с рабочими настройками.

NeseryozniyVET
14.04.2011, 00:02
Проверил по твоим настройкам - все нормально (проверял в оконном режиме). Надо чтоб кто-то ещё проверил.

Slav
14.04.2011, 00:33
Скачал новую версию мода, стартует без проблем, протестил в "типичных" для себя конфигах (то, что писал выше + еще парочку). Так что, по идее, вопрос отпал. Спасибо за внимание :)
Да, версия 0.17.4 до сих пор вылетает -> скорее всего не в глюках винды дело. На всякий случай (если будешь разбираться в проблеме) мой конфиг - Intel Core i5-750, 4GB RAM, Palit GeForce 460SE 1GB, Windows 7 Ultimate x32. Дрова последние.

NeseryozniyVET
14.04.2011, 18:17
Зацените (http://vet.civfanatics.ru/Site/EoW.htm)

pavlentij
14.04.2011, 18:28
Заценил. Оценка - "зашибись!"

AFro
14.04.2011, 18:58
:good:

NeseryozniyVET
19.04.2011, 17:13
Начинаю работу над конечными ресурсами
Помимо извесных изменений в концепции игры появятся еще такие
1) Скрытность месторождения ресурсов. Так как запас ресурсов в месторождении будет ограниченым, то на карте месторождений будет много. Для того чтоб от большого количества ресурсов не разбегались глаза часть ресурсов будет скрыта. Чтоб обнаружить ресурс надо на определенный тайл потратить некоторое количество очков геологии. Очки геологии будет производить новый специалист - геолог.
2) Доступность месторождения ресурсов. Даже если вы и обнаружите ресурс, то сразу его разрабатывать не всегда получится из-за того что месторождение как бы будет находится в труднодоступном месте. Для того чтоб получить доступ к месторождению надо накопить определенное количество очков инжененрии. Очки инженерии будет производить инженер.

Oligarx
20.04.2011, 22:22
Начинаю работу над конечными ресурсами
Помимо извесных изменений в концепции игры появятся еще такие
1) Скрытность месторождения ресурсов. Так как запас ресурсов в месторождении будет ограниченым, то на карте месторождений будет много. Для того чтоб от большого количества ресурсов не разбегались глаза часть ресурсов будет скрыта. Чтоб обнаружить ресурс надо на определенный тайл потратить некоторое количество очков геологии. Очки геологии будет производить новый специалист - геолог.
2) Доступность месторождения ресурсов. Даже если вы и обнаружите ресурс, то сразу его разрабатывать не всегда получится из-за того что месторождение как бы будет находится в труднодоступном месте. Для того чтоб получить доступ к месторождению надо накопить определенное количество очков инжененрии. Очки инженерии будет производить инженер.

круть, ВЕТ!

З.Ы. Че эт ты авку сменил? )
З.Ы.Ы. А когда сея радость (концепция кон.ресурсов) планируется к выходу? )

Filon
21.04.2011, 12:42
Такой вопрос: ИИ, когда выбирает место для города учитывает невидимые пока ресурсы из будущего (нефть, уран и тп.)? (в твоём и исходном вариантах ИИ).

NeseryozniyVET
21.04.2011, 14:48
Такой вопрос: ИИ, когда выбирает место для города учитывает невидимые пока ресурсы из будущего (нефть, уран и тп.)? (в твоём и исходном вариантах ИИ).В моем коде невидит, в оригинальном видит.
В обоих случаях ИИ видит тайлы вокруг места для будущего города (даже если они еще не разведаны). Делов том, что если не учитывать невидимые тайли в расчетах, то ИИ дибильно выбирает места для городов возле неразведаных зон. Но со временем я это исправлю.
З.Ы. Че эт ты авку сменил? )Прошлая была болше футбольной чем несеръёзной. :D
З.Ы.Ы. А когда сея радость (концепция кон.ресурсов) планируется к выходу? )Недедели через две.

NeseryozniyVET
23.04.2011, 00:25
Какими значками обозначать очки инжененрии и очки геологии (по принципу культура - нота, наука - колба) ?
Для инженерии у меня три варианта: шестерня, гаечный ключь и циркуль.
Для геологии ничего толкового придумать немогу. В документальных фильмах геологи ходят с молотками и лупами, так что напрашивается вариант перекрещеных молотка и лупы. Но это не сильно наглядно. У кого какие варианты?

Filon
23.04.2011, 05:41
Геологию можно обозначать буром, если его можно изобразить мелким значком

AFro
23.04.2011, 07:58
Для геологии ничего толкового придумать немогу.

Кирка не подойдет? Тот же молоток, но с заостренными концами. А что в сеттлерах было у геологов?

Oligarx
23.04.2011, 14:57
Прошлая была болше футбольной чем несеръёзной. :D
=) да, нынешняя более чем несерьезная )))



Для геологии ничего толкового придумать немогу
Afro прав, кирка очень даже подошла бы.


Для инженерии у меня три варианта: шестерня, гаечный ключь и циркуль.
Гаечный ключ больше для обозначения ремонта подходит )
Шестерня уже заезженный вариант имхо (где она только не встречается).
Соответственно циркуль имхо неплохо бы смотрелся )

Filon
23.04.2011, 15:00
Шестерня потому и заезженный вариант, что самый понятный. Циркуль в этом плане похуже.

Oligarx
24.04.2011, 21:58
я думаю, что в ЕоВ блондинки не играют, а оригинальность как по мне только приветствуется, ведь мод по своей сути есть ни что иное как приложение, направленное на внесение чего-то нового)

NeseryozniyVET
25.04.2011, 02:14
Вобщем циркуль неполучается; при уменьшении картинки до размеров иконки циркуль превращается в непонятные две палочки. Думаю с шестернёй будет так же - просто кружочек. Кирка - аналогично.
Может гайка для инженерии и Земля для геологии?

Sslav-z
25.04.2011, 15:47
Гайка будет смотреться таким же кружочком..., а землю ты как обозначишь? Может геологию картой обозначить?

pavlentij
25.04.2011, 16:47
Ты эмблему стройбата возьми, все-таки инженерно-технические войска. Или, как у Стругацких - семигранная гайка, символ следопытов (правда космических).

pavlentij
25.04.2011, 16:54
Не, фигня получится, не видно будет ничего. Может как в атласах школьных значки взять. ну там, маленькая вышка, или еще что. А физиономия геолога - бородатый мужик с трубкой в зубах? И при его появлении мелодия Главное ребята сердцем не стареть.:)

pavlentij
26.04.2011, 00:04
Слушай, может на геолога - глаз. Типа, он видит, где там ресурсы всякие.

Антонио
26.04.2011, 18:23
Скачал я архив рар, распаковал, и скинул всю эту папку в бтс/модс
Запустился мод нормально, при выборе 'своя игра' или 'сценарий' стартует, зеленая полоса немого грузится и всё, игра вылетает:( что делать
Бтс 3.19, находится не в програм файлс, версия 0.17.5

Vovan66
26.04.2011, 18:43
Может взять эмблему Министерства геологии СССР - два перекрещенных молотка на фоне якоря? (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%A1%D0%A1%D0%A1%D0%A0)

NeseryozniyVET
26.04.2011, 20:01
Скачал я архив рар, распаковал, и скинул всю эту папку в бтс/модс
Запустился мод нормально, при выборе 'своя игра' или 'сценарий' стартует, зеленая полоса немого грузится и всё, игра вылетает:( что делать
Бтс 3.19, находится не в програм файлс, версия 0.17.5Сценарии от оригиальной цывы и других модов не запустятся.
На чсет своя игра, я такой опции не нашел, может создать игру. Если да, то пришли скрин с настройками.

Может взять эмблему Министерства геологии СССР - два перекрещенных молотка на фоне якоря? (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%A1%D0%A1%D0%A1%D0%A0)Т м много мелких деталей - они при уменьшении пропадут.
Я думаю, что синяя земля с черными материками (америками), даже при сильном уменьшении, будет узнаватся.

Антонио
26.04.2011, 20:14
да-да, создать игру!
Она с любыми настройками вылетает.
Ос:вин7

kabjans
26.04.2011, 20:16
А каких размеров тебе нужна иконка для геологии? 64 на 64, 21 на 20 и 16 на 16. Или что-то иное?

Такой подойдет?

NeseryozniyVET
26.04.2011, 20:55
да-да, создать игру!
Она с любыми настройками вылетает.
Ос:вин7А если запускать так: одиночная игра -> играть сейчас ?

NeseryozniyVET
26.04.2011, 20:57
А каких размеров тебе нужна иконка для геологии? 64 на 64, 21 на 20 и 16 на 16. Или что-то иное?

Такой подойдет?Смотрится хороше. Закончу с кодами, проверю как в игре выглятит.

kabjans
26.04.2011, 21:02
Смотрится хороше. Закончу с кодами, проверю как в игре выглятит.

Если, что надо из графики, то пиши. Я на этом собаку сьел пока работал над свои модом и с немцами над их модами.

Антонио
26.04.2011, 21:22
А если запускать так: одиночная игра -> играть сейчас ?
вылетает(
и это не зависит от кол-ва игроков и размера карты

kabjans
26.04.2011, 21:42
Вот еще лучше для геологии. Жаль в моем моде нет такой науки. Зато здорово подойдет к профессии старателя.

4728




(http://img593.imageshack.us/i/geology.png/)

Filon
26.04.2011, 21:53
http://im4-tub.yandex.net/i?id=32868037-13-24

Можно изображение бура использовать

kabjans
26.04.2011, 22:06
Конечно можно, но тут тебя будет поджидать очень большая неприятность. Изображение в оригинале может быть прекрасным. Но при уменьшении оригинала до размеров обычной иконки (64х64) уже заметны сильные искажения. А если делать иконки для фонтов (21х20 и 16х16), то там вообще непонятно что будет. Поэтому если хочешь сделать хорошую иконку, ищи оригинальное изображение в наименьшем формате и с ним работай. Для примера посмотри картинки на этой странице (http://www.civforum.de/showthread.php?t=71702&page=20). Там как раз есть одна с железнодорожным колесом.

Антонио
27.04.2011, 18:25
Проблема решилась сама собой. Я просто скачал еще раз мод и заменил все файлы. Удивительно, всё работает!:)

dnick123
06.05.2011, 03:25
Привет народ! Давно не играл в этот мод(подзавис в другом моде RoM) но вот решил вернуться сюда, рад что мод развивается, но у меня возникла проблема в самом начале. Я большой любитель играть на картах "Ring", версия 0.17.5 упорно отказывается генерить карту на максимальный размер с количеством игроков 10+(на 4-ех кое как создалась карта). Попробуйте и отпишитесь, это только у меня такие траблы?!

Шпротоед
06.05.2011, 14:02
У меня вообще не может карту сгенерировать даже самую маленькую. Как я заметил, при перегрузке оперативной памяти (у меня это свыше 12 гб) случается вылет в виндоус даже на оригинальной циве - в любом случае, даже ранние сэйвы не помогут. От процессора, очевидно, это не зависит, разве что если оперативка не будет так нагружена деталями.
Но, возможно, причина в другом.

NeseryozniyVET
12.05.2011, 02:06
Привет народ! Давно не играл в этот мод(подзавис в другом моде RoM) но вот решил вернуться сюда, рад что мод развивается, но у меня возникла проблема в самом начале. Я большой любитель играть на картах "Ring", версия 0.17.5 упорно отказывается генерить карту на максимальный размер с количеством игроков 10+(на 4-ех кое как создалась карта). Попробуйте и отпишитесь, это только у меня такие траблы?!В каком смысле отказывается: вылетает или создает маленькую?

P.S. Разработка конечных ресурсов задержуется. Я почти неделю без кампа сидел: сначала мой винт на 320 ГБ винда стала видеть как 128 ГБ (линукс у друга видет 320, а вот винда - 128:bang:), потом вобще камп перестал включатся - пришлось делать внеплановый апгрэйд (и это за месяц до выхода бульдозера:mat:).

dnick123
12.05.2011, 19:52
В каком смысле отказывается: вылетает или создает маленькую?

P.S. Разработка конечных ресурсов задержуется. Я почти неделю без кампа сидел: сначала мой винт на 320 ГБ винда стала видеть как 128 ГБ (линукс у друга видет 320, а вот винда - 128:bang:), потом вобще камп перестал включатся - пришлось делать внеплановый апгрэйд (и это за месяц до выхода бульдозера:mat:).

Вылетает на рабочий стол(без сообщений о ошибках) Пробовал создать карту в 0.16.6 а потом через вордбилдер подгрузить в 0.17.5 Игра создается, но при переходе хода компу, игра вылетает.

NeseryozniyVET
17.05.2011, 18:49
Вылетает на рабочий стол(без сообщений о ошибках) Пробовал создать карту в 0.16.6 а потом через вордбилдер подгрузить в 0.17.5 Игра создается, но при переходе хода компу, игра вылетает.Закончу с конечными ресурсами исправлю.
А где ты взял карту "Ring"?

Как я заметил, при перегрузке оперативной памяти (у меня это свыше 12 гб) случается вылет в виндоус даже на оригинальной циве - в любом случае, даже ранние сэйвы не помогут.А чем это можно перегрузить 12 ГБ? И нафига вобще столько памяти? 6ГБ в ближайшие 4 года с головой хватить должно.

Шпротоед
19.05.2011, 06:49
У меня 4 гига оперативки на ноуте. Перегруз - 12 гигов, значит. В диспетчере задач именно это число высвечивалось, когда игру выкидывало в винду.

dnick123
20.05.2011, 14:58
А где ты взял карту "Ring"?


Ну тип ring у меня можно выбрать при создании "своей игры".
Если ты спрашиваешь где я взял карту ринг для загрузки через вордбилдер, то делал так, в соседнюю папку ставил этот же мод, только версию 0.16.6(в которую ранее играл) и в ней создавал карту, потом через вордбилдер выгружал карту в файл, а затем пытался ее "скормить" версии 0.17.5.

P.S. Все это делал не от "избытка молодецкой удали", а просто она упорно нехочет создаваться в EOW 0.17.5

NeseryozniyVET
30.05.2011, 15:47
Работа над конечными ресурсами подходит к концу. Все коды в SDK уже написаны, а DLL скомпилирован. Осталось заполнить XML файлы, вывести новую информацию на экран чрез Python и протестировать.

NeseryozniyVET
04.06.2011, 23:32
Так-с, XML и Python готовы - завтра начну тестирование.

GrayNick
09.06.2011, 10:06
Доброго дня всем! Очень нравится мод, периодически в него играю. Играл в версию 16.5 без всяких проблем, но напрягало управлять каждым рабочим. Установил версию 17.5 сало виснуть и дальше играть невозможно. Могло зависнуть вначале могло в середине игры. Отключил dr.Watson стало вылетать с ошибкой-память не может быть written. Игру переустанавливал, операционка WinXP-SP3. Отрезал раздел поставил Win7-32bit и 64bit, на 32bit вылетает без объяснения причин на 64 сэйв вообще не грузится. Сэйв прилагаю. Заранее спасибо за помощь!:) 4761

NeseryozniyVET
09.06.2011, 17:28
А виснет всегда на определенном ходу или после загрузки сэйва несколько ходов играет?
У меня в твоем сэйве вылет через 5 ходов произошел.

GrayNick
09.06.2011, 20:05
Это как раз сэйв на котором виснет.Есть еще авто-сэйв где через 2-3 хода возникнут события того сейва, что я выложил. Как я заметил, (непосредственно в этом сейве) ошибка происходит когда комп думает за англичан. Если создать другую игру зависнуть может и в другой ход. То есть глюк не привязан к определенному номеру хода. Но как мне кажется связан с одним и тем же событием.

P.S.
У меня точно на этом сэйве виснет. Может действительно ресурсы системы перегружаются? А у тебя их просто больше. У меня Athlon 64 X2 Dual Core 3800+ 2Ггц 3ГБ ОЗУ GeForce GTS 250 ОЗУ 512

NeseryozniyVET
09.06.2011, 21:44
Нет не из-за ресурсов, у меня тоже стало вылетать на первом же ходу.
Причину пока установить не удалось.

NeseryozniyVET
10.06.2011, 22:08
Версия 0.17.6
1) Исправил критическую ошибку. (SDK)
2) Мелкая оптимизация. (SDK)

P.S. Целый день проблемы с нэтом - не получается закачать новую версию.

GrayNick
10.06.2011, 23:32
Ну не беда мы подождем. Главное все решилось. :) Спасибо тебе огромное за хороший мод!

NeseryozniyVET
11.06.2011, 14:00
Патч закинул пока сюда http://www.4shared.com/file/It8mF4s-/0175_0176.html

GrayNick
12.06.2011, 12:57
Немного поиграл и опять зависло. :( 4764

NeseryozniyVET
12.06.2011, 15:58
Виновника зависания определил - это алгоритм выбора улучшений вокруг города (уходит в бесконечный цикл). Осталось определить причину. Думаю, сегодня справлюсь.

GrayNick
12.06.2011, 17:00
Звучит обнадеживающе! :) Спасибо за помощь! :)

NeseryozniyVET
13.06.2011, 00:03
Проблему решил, а вот патч наверно завтра. Нэт глючит никак не могу закачать его на сервер.

GrayNick
13.06.2011, 00:55
Начинаю работу над конечными ресурсами
Помимо извесных изменений в концепции игры появятся еще такие
1) Скрытность месторождения ресурсов. Так как запас ресурсов в месторождении будет ограниченым, то на карте месторождений будет много. Для того чтоб от большого количества ресурсов не разбегались глаза часть ресурсов будет скрыта. Чтоб обнаружить ресурс надо на определенный тайл потратить некоторое количество очков геологии. Очки геологии будет производить новый специалист - геолог.
2) Доступность месторождения ресурсов. Даже если вы и обнаружите ресурс, то сразу его разрабатывать не всегда получится из-за того что месторождение как бы будет находится в труднодоступном месте. Для того чтоб получить доступ к месторождению надо накопить определенное количество очков инжененрии. Очки инженерии будет производить инженер.

Ну это вообще супер! Война за ресурсы! :) Отличная игра выходит!
А все ресурсы будут ограничены или только стратегические?

NeseryozniyVET
13.06.2011, 01:33
Сначала только стратегические. Остальные после того как отшлифуется новая концепция.

olegovi4_bay
13.06.2011, 09:38
Слушай, "фираксисты" скоро начнут твои идеи воровать :)

NeseryozniyVET
13.06.2011, 20:29
Слушай, "фираксисты" скоро начнут твои идеи воровать :)Будет круто!

Версия 0.17.7
1) Исправил зависание. (SDK)
2) Улучшен алгоритм выбора улучшений вокруг города для ИИ. (SDK)

Опять не получается нормально залить файлы!!:crash_pc:
Скорость раздачи 0,27 кб/сек (1,7 мегабайт 2 часа закачует).
Если закачает вышлю ссылку.

GrayNick
13.06.2011, 22:04
Версия 0.17.7
1) Исправил зависание. (SDK)
2) Улучшен алгоритм выбора улучшений вокруг города для ИИ. (SDK)

Здорово!:)



Опять не получается нормально залить файлы!!:crash_pc:
Скорость раздачи 0,27 кб/сек (1,7 мегабайт 2 часа закачует).
Если закачает вышлю ссылку.

Надеюсь получится!:( Поиграть не терпится. :)

NeseryozniyVET
13.06.2011, 23:31
Надеюсь получится!:( Поиграть не терпится. :)Не получается.

зашел на сайт http://www.speedtest.net/ и получил такие результаты:
Ping - 3 ms
Download Speed - 2.02 Mbps
Upload Speed - несмогло законектится :lol:

Вобщем раздача неработает

GrayNick
14.06.2011, 00:41
Вобщем раздача неработает

Ну значит в другой раз. И все равно спасибо. :)

Oligarx
15.06.2011, 22:47
ждемс-ждемс-ждемс!

olegovi4_bay
16.06.2011, 22:39
Вет, вот, что пишет при переходе по ссылке на скачивание -
Ошибка 404
Not found.

Запрашиваемая интернет страница не найдена на этом сервере.

NeseryozniyVET
16.06.2011, 23:16
Вет, вот, что пишет при переходе по ссылке на скачивание -
Ошибка 404
Not found.

Запрашиваемая интернет страница не найдена на этом сервере.Старые файлы мода я удалил, а новые закачать неполучается.

NeseryozniyVET
20.06.2011, 16:28
Интернет заработал, начинаю закачивать файлы.

Всё, залил. На всякий случай и зеркала сделал.

olegovi4_bay
20.06.2011, 18:59
Какие-то странности. На дом.компе с Вин ХР твой мод идет без проблем. А на ноуте с Вин 7 "домашней" заводится, но отсутствует нижняя часть, где отображаются значки юнитов и пр.

NeseryozniyVET
20.06.2011, 20:57
Какие-то странности. На дом.компе с Вин ХР твой мод идет без проблем. А на ноуте с Вин 7 "домашней" заводится, но отсутствует нижняя часть, где отображаются значки юнитов и пр.1) В папке Мои Документы/My Games/BeyondTheSword найти файл CivilizationIV.ini и открыть его.
2) Убедиться, что в нем проставлены следующие значения: LoggingEnabled = 1 (по умолчанию там 0). Сохранить.
3) Запустить игру с модом, дойти до состояния "есть проблема". Теперь, когда LoggingEnabled = 1 он напишет в лог-файле причину. Выйти из игры.
4) Теперь в Мои Документы/My Games/BeyondTheSword/logs будут лежать разные файлы логов. PythonErr.log заархивировать и архив выложить.


А сколько семерка места на винте занимает? А то скачал CinematicMod 10.94 для Half-Life 2, а ему надо 64 битная ОС. XP у меня сейчас стоит на 9 ГБ разделе и, думаю, семерке 9 ГБ будет маловато. Вот хочу узнать на сколько раздел с играми урезать прийдется?
Скриншот из мода http://vet.civfanatics.ru/screenshots/Alex_big.jpg

GrayNick
21.06.2011, 10:43
А сколько семерка места на винте занимает? А то скачал CinematicMod 10.94 для Half-Life 2, а ему надо 64 битная ОС. XP у меня сейчас стоит на 9 ГБ разделе и, думаю, семерке 9 ГБ будет маловато. Вот хочу узнать на сколько раздел с играми урезать прийдется?
Скриншот из мода http://vet.civfanatics.ru/screenshots/Alex_big.jpg

Папка Windows 12 гб плюс Program Files около 6 гб еще Users и скрытые файлы на 3 гб примерно. На 64 бит есть еще вторая папка Program Files.

И спасибо за мод. :)

DenORIG
21.06.2011, 14:38
NeseryozniyVET - спасибо за мод!

Правда, я несколько разочаровался улучшенным ИИ, ведь ИИ все так же втыкает города через каждые 2 клетки от другого города. Это меня и в оригинале всегда раздражало, а здесь тем более это бессмысленно практически, ведь города обрабатывают аж по 36 клеток (по 3 в каждую сторону, как я понял на первый взгляд). И это даже если территории вокруг свободной полно. Ведь этим они ограничивают рост собственных же городов. Мне даже захватывать подобные города не нравится, хотя это уже лирика.

ВОПРОС. Очень ли сложно реализовать запрет (еще лучше, если настраиваемый силами игрока в настройках карты перед игрой) на постройку городов в радиусе N количества клеток от другого города, своего или чужого???

DenORIG
21.06.2011, 14:46
А, вот еще, возникла ошибка ERROR doPlaneCity(): pArea = NULL 63/66. И так далее 64/66, 65/66. На следующий ход уже 64/67, 65/67, 66/67 (это по памяти, может еще какие цифры были). Плюс восклицательный знак, указывающий куда-то в самый угол карты.

До этого на 4200 году (т.е. еще не сделав ни единого шага) открывал редактор и видоизменил слегка ландшафт, удалив некоторые бонусы и т.п.

Игра позволяет делать ходы, но постоянно выскакивающая ошибка не нравится и настораживает. С чем это связано?

NeseryozniyVET
21.06.2011, 17:34
Правда, я несколько разочаровался улучшенным ИИ, ведь ИИ все так же втыкает города через каждые 2 клетки от другого города. Это меня и в оригинале всегда раздражало, а здесь тем более это бессмысленно практически, ведь города обрабатывают аж по 36 клеток (по 3 в каждую сторону, как я понял на первый взгляд). И это даже если территории вокруг свободной полно. Ведь этим они ограничивают рост собственных же городов. Мне даже захватывать подобные города не нравится, хотя это уже лирика.
ВОПРОС. Очень ли сложно реализовать запрет (еще лучше, если настраиваемый силами игрока в настройках карты перед игрой) на постройку городов в радиусе N количества клеток от другого города, своего или чужого???Настройки ИИ в файле мод\Assets\XML\GlobalDefinesAlt.xml в самом низу. Для лучшего восприятия текста лучше открывать прогой notepad++.
Об особенностях ИИ написано в мод\!ReadMe\AI.doc
А, вот еще, возникла ошибка ERROR doPlaneCity(): pArea = NULL 63/66. И так далее 64/66, 65/66. На следующий ход уже 64/67, 65/67, 66/67 (это по памяти, может еще какие цифры были). Плюс восклицательный знак, указывающий куда-то в самый угол карты.
До этого на 4200 году (т.е. еще не сделав ни единого шага) открывал редактор и видоизменил слегка ландшафт, удалив некоторые бонусы и т.п.
Игра позволяет делать ходы, но постоянно выскакивающая ошибка не нравится и настораживает. С чем это связано?С несовпадением результата подсчета територий (моря, озера, материки, острова) моим алгоритмом и стандартным. Ошибка озникает когда ИИ ищет лучшее место для постройки города. Эта ошибка ни на что не влияет, не обращай на ее внимание.
Папка Windows 12 гб плюс Program Files около 6 гб еще Users и скрытые файлы на 3 гб примерно. На 64 бит есть еще вторая папка Program Files.Спасибо. Ну она и жирная. Выделю 25 ГБ, думаю, хватит.

DenORIG
22.06.2011, 14:42
NeseryozniyVET - спасибо за ответ. Нашел, подправил ИИ.

Еще вопрос, есть ли возможность отключать вероятность образования каких-либо клеток перед генерацией карты? Например, исключить вероятность образования "голых" пустынных клеток, т.е. без пойм? А то я всегда открываю редактор после генерации только для того, как правило, чтобы заменить пустынные клетки на луга или равнины. Это дело муторное, а самое главное снижается интерес к исследованию карты после этого. Эти белые пятна на карте как бельмо на глазу, я их готов заменить хоть на горы (красивее, хоть город и не построишь на горе).


Ошибка озникает когда ИИ ищет лучшее место для постройки города. Эта ошибка ни на что не влияет, не обращай на ее внимание.

Она пропадет через некоторое время? А то будет ведь мозолить глаза.

NeseryozniyVET
22.06.2011, 18:03
Еще вопрос, есть ли возможность отключать вероятность образования каких-либо клеток перед генерацией карты? Например, исключить вероятность образования "голых" пустынных клеток, т.е. без пойм? А то я всегда открываю редактор после генерации только для того, как правило, чтобы заменить пустынные клетки на луга или равнины. Это дело муторное, а самое главное снижается интерес к исследованию карты после этого. Эти белые пятна на карте как бельмо на глазу, я их готов заменить хоть на горы (красивее, хоть город и не построишь на горе).Такого способа нет, но можно перед началом игры выставить влажный климат и пустынь будет меньше.
Она пропадет через некоторое время?Нет. Но я ее исправлю.

DenORIG
22.06.2011, 18:59
NeseryozniyVET - спасибо за ответ.

Я не разбираюсь в моддинге, поэтому такой вопрос: вообще, на уровне моддинга сложно ли реализовать следующие настройки: 1. Ограничение по количеству юнитов на одном тайле (например, в новой цивке не более одного юнита на одной клетке, а здесь здорово было бы ограничение поставить какое-нибудь тоже, штук 5 например, в городах можно побольше); 2. Выбор количества поселенцев (может и других юнитов - воинов, работников...), дающихся каждой цивилизации в начале игры; 3. Ну и озвученное ранее отключение вероятности образования каких-либо клеток перед генерацией карты (влажный климат ставлю всегда, все равно много пустынь:))

NeseryozniyVET
22.06.2011, 20:31
1. Ограничение по количеству юнитов на одном тайле (например, в новой цивке не более одного юнита на одной клетке, а здесь здорово было бы ограничение поставить какое-нибудь тоже, штук 5 например, в городах можно побольше);http://www.civfanatics.ru/threads/9107-Можно-ли-задать-максимальное-минимальное-число-юнитов-в-стеке прочитай до конца

2. Выбор количества поселенцев (может и других юнитов - воинов, работников...), дающихся каждой цивилизации в начале игры;
Папка Assets\XML\Civilizations
Файл CIV4CivilizationInfos.xml тэг <FreeUnitClasses> (для цивилизаций)
Файл CIV4TraitInfos.xml тэг <FreeUnitClasses> (для лидеров с этим трэйтом)
Названия брать из файла Assets\XML\Units\CIV4UnitClassInfos.xml

3. Ну и озвученное ранее отключение вероятности образования каких-либо клеток перед генерацией карты (влажный климат ставлю всегда, все равно много пустынь:))
Скопируй файлы *py из папки Beyond the Sword\PublicMaps в папку мод\PublicMaps (без замены). Затем в каждом файле замени слово TERRAIN_DESERT на что-нибудь другое (например TERRAIN_PLAINS).

DenORIG
22.06.2011, 22:15
NeseryozniyVET - большое спасибо! Буду пробовать.

DenORIG
22.06.2011, 22:31
NeseryozniyVET - еще если не сложно подскажи пожалуйста, как изменить характеристики лидерам, хочу Петра I сделать философом и трудолюбом.

NeseryozniyVET
23.06.2011, 00:20
NeseryozniyVET - еще если не сложно подскажи пожалуйста, как изменить характеристики лидерам, хочу Петра I сделать философом и трудолюбом.Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml тэг <Traits>
Трэйты в файле Assets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml

NeseryozniyVET
23.06.2011, 22:39
Проблема с багами в конечных ресурсах, кажется, решена. Еще немного потестирую и если новых багов не найду, то завтра выложу демку.

Snake_B
24.06.2011, 00:14
B[ если что отключить же можно будет (в хмл) ?

NeseryozniyVET
25.06.2011, 01:06
B[ если что отключить же можно будет (в хмл) ?Можно

NeseryozniyVET
28.06.2011, 00:00
Альфа версия 0,18 с конечными ресурсами наконец-то вышла. :woot_jum:

С балансом могут быть проблемы, но для ознакомления с будущими возможностями сойдет.

зеркало на 4shared (http://www.4shared.com/file/-oRNCeh9/EoW_018.html)

DenORIG
29.06.2011, 22:57
Что-то я никак не догоню, что за баги были с конечными ресурсами и были ли они в версии 0.17.7? И вообще я правильно понимаю, что речь идет об истощаемых ресурсах??

P.S. Просто времени еще не было толком в мод поиграть пока...

NeseryozniyVET
29.06.2011, 23:13
Что-то я никак не догоню, что за баги были с конечными ресурсами и были ли они в версии 0.17.7? И вообще я правильно понимаю, что речь идет об истощаемых ресурсах??

P.S. Просто времени еще не было толком в мод поиграть пока...Речь идет об истощяемых и накапливаемых ресурсах. В версии 0.17.7 такой концепции небыло, она будет только начиная с версии 0.18.
Для того чтоб понять что это такое надо поиграть в альфа версию 0.18.

Snake_B
29.06.2011, 23:23
Вет... а когда планируется релиз 18 (не альфа)?

NeseryozniyVET
29.06.2011, 23:39
Вет... а когда планируется релиз 18 (не альфа)?Точно не знаю, думаю, на следующей неделе. До конца этой недели попроюую бэту выпустить.

DenORIG
30.06.2011, 01:20
Скопируй файлы *py из папки Beyond the Sword\PublicMaps в папку мод\PublicMaps (без замены). Затем в каждом файле замени слово TERRAIN_DESERT на что-нибудь другое (например TERRAIN_PLAINS).

Не помогло.

После копирования (без замены) получилось 25 файлов всего в папке Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\EoW_0.17.7\PublicMaps. Заменил TERRAIN_DESERT везде, кроме клеток с поймами и оазисами на TERRAIN_GRASS, а пустынные клетки с ресурсами заменил на TERRAIN_PLAINS, но ничего не изменилось, зрительно пустынных клеток не стало меньше ни чуть.

NeseryozniyVET
30.06.2011, 17:14
Я, думаю, достаточно заменить только
self.terrainDesert = self.gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_DESERT")
на
self.terrainDesert = self.gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_PLAINS")

DenORIG
30.06.2011, 20:19
Я, думаю, достаточно заменить только
self.terrainDesert = self.gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_DESERT")
на
self.terrainDesert = self.gc.getInfoTypeForString("TERRAIN_PLAINS")

Ок, попробую позже. А пока пришлось деинсталлировать всю цивку с дополнениями, а то после мода (может быть из-за некорректного выхода из оного - я не нажал выгрузить мод, а сразу вышел из игры...) из игры и меню пропал весь текст, причем переустановка одного лишь BTS не помогла. Позже установлю все заново и попробую. Спасибо.

NeseryozniyVET
30.06.2011, 20:28
Ок, попробую позже. А пока пришлось деинсталлировать всю цивку с дополнениями, а то после мода (может быть из-за некорректного выхода из оного - я не нажал выгрузить мод, а сразу вышел из игры...) из игры и меню пропал весь текст, причем переустановка одного лишь BTS не помогла. Позже установлю все заново и попробую. Спасибо.Не надо было ничего переустанавливать.
Надо открыть блокнотом Мои документы\My Games\Beyond the Sword\CivilizationIV.ini
найти строчку Language = и установить значение в 0

DenORIG
30.06.2011, 23:52
Не надо было ничего переустанавливать.
Надо открыть блокнотом Мои документы\My Games\Beyond the Sword\CivilizationIV.ini
найти строчку Language = и установить значение в 0

Предполагал, что все можно решить просто, но нервы ни к черту, если недоволен чем то в компе - обрубаю сразу ))

Мюрат
02.07.2011, 22:09
оттестировал версию 0.18, баланс надо менять: камень один из самых важных ресов, не повезло вначале, отпадает половина зданий.. С медью случился баг, она в полном объеме исчезла с карты.. через несколько ходов от появления
Сейв нужен?