Просмотр полной версии : Вопросы к мододелам.
raZor_2009
04.07.2014, 12:53
...А вы все молчите. Ну и ладно. Все равно разобрался со скроллером. Возникла новая проблема: религия добавляется без проблем со всякими ништяками вроде храмов и миссионеров, однако когда нужно ту или иную религию добавить в город - показывает иконку корпорации. Как угодно ковырял файлы GameFont.tga и GameFont_75.tga, но все тщетно. Помогите хоть в этом.
Кажется, там нужно ячейку иконки новую в xml прописать.
Defender
06.07.2014, 09:59
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как изменить количество, находящихся за границей, юнитов, которые не требуют содержания. По-умолчанию, это значение равно 4, а как его изменить, я не нашел. Есть только iFreeUnits, отвечающее просто за количество "бесплатных" юнитов (в том числе и на своей территории), и iAIUnitSupplyPercent, отвечающее за стоимость содержания юнитов ИИ за границей. А параметра, который отвечает именно за количество "бесплатных" юнитов за границей, найти не смог. Заранее спасибо.
Подскажите, пожалуйста, как изменить количество, находящихся за границей, юнитов, которые не требуют содержания.
В GlobalDefines. В модиках можно посмотреть все описания. Раздел №19 "Содержание юнитов". Только изменения в GlobalDefinesAlt вносить надо.
Defender
08.07.2014, 08:45
В GlobalDefines. В модиках можно посмотреть все описания. Раздел №19 "Содержание юнитов". Только изменения в GlobalDefinesAlt вносить надо.
Нашел. И даже никаких изменений в GlobalDefinesAlt вносить не пришлось. Просто поменял значение в GlobalDefines. Странно только почему они это в UnitInfos не поместили. Ведь остальные настройки содержания юнитов там находятся. Спасибо Вам большое.
Defender
10.07.2014, 02:14
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы монастырь не устаревал. То есть чтобы он не исчезал из меню строительства после изучения технологии "Научный метод". Как я понял, за устаревание зданий отвечает строка ObsoleteTech в файле CIV4BuildingInfos. Но у монастыря там по-умолчанию <ObsoleteTech>NONE</ObsoleteTech>. Притом у трех других зданий, которые устаревают с той же технологией, что и монастырь, в этом файле корректно прописано <ObsoleteTech>TECH_SCIENTIFIC_METHOD</ObsoleteTech>. Возможно, я что-то не так понял. Заранее спасибо.
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы монастырь не устаревал.
Техи для монастырей и храмов прописаны в CIV4SpecialBuildingInfos
Defender
22.07.2014, 04:54
Техи для монастырей и храмов прописаны в CIV4SpecialBuildingInfos
Спасибо.
Еще такой вопрос. Можно ли как-то установить минимальный размер острова, на котором может быть построен город? А то ИИ достали со своей любовью строить города на абсолютно бесполезных островках размером в 1-2 клетки. Заранее спасибо.
P.S. Или, как альтернатива, запретить генерацию островов размером меньше, чем X клеток. Вспомнилось, что есть возможность устанавливать максимальный размер озера. Может быть, и минимальный размер острова можно.
Defender
03.09.2014, 08:04
Подскажите, пожалуйста, чтобы дорога не уменьшала, а увеличивала шанс появления лесов / джунглей на этой клетке, в ROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER надо писать знак "плюс"? А то при уменьшении со знаком "минус" стоит (-50). Вот и не знаю, написать просто 100 или +100. Заранее спасибо.
Для Голландии в 4 циве города в 1-2 островка вовсе и небесполезны, а очень даже и неплохи, после постройки их спец-здания "Дамбы".
просто 100 ставь. Без плюса.
Defender
04.09.2014, 09:26
Для Голландии в 4 циве города в 1-2 островка вовсе и небесполезны, а очень даже и неплохи, после постройки их спец-здания "Дамбы".
Для Голландии... А там абсолютно все ИИ так делают, что идет им в убыток.
просто 100 ставь. Без плюса.
Спасибо.
Defender, вообще-то город "в один остров" может споойно приносить и прибыль для НЕ-ГОЛЛАНДИИ. Но примерно с аж с Нового времени. Да я уже давно не играла в 4, не помню - там АИ покупает здания? Если - да, тогда норм. Город может получать "счастье" за счет кучи религий (а занчит и кучи храмов и т.п.), получать деньги с воды (немного, но вполне окупать себя) и даже кормить себя (с этим труднее всего - количество еды с 1 клетки равно потребляемой еде 1 горожанина).
А в 5 я такие города сама специально ставлю, покупаю туда все "пищевые здания" и потом дарю АИ или меняю на что-то. Благодаря "миролюбию", я с этого города буду получать счастье.
Defender
05.09.2014, 10:31
Defender, вообще-то город "в один остров" может споойно приносить и прибыль для НЕ-ГОЛЛАНДИИ. Но примерно с аж с Нового времени. Да я уже давно не играла в 4, не помню - там АИ покупает здания? Если - да, тогда норм. Город может получать "счастье" за счет кучи религий (а занчит и кучи храмов и т.п.), получать деньги с воды (немного, но вполне окупать себя) и даже кормить себя (с этим труднее всего - количество еды с 1 клетки равно потребляемой еде 1 горожанина).
А в 5 я такие города сама специально ставлю, покупаю туда все "пищевые здания" и потом дарю АИ или меняю на что-то. Благодаря "миролюбию", я с этого города буду получать счастье.
Это не 5, а 4. Тут все совсем иначе. Здания покупать можно только при установлении определенного цивика, который открывается очень поздно, и ИИ, далеко не факт, что поставит его. Здесь нет "общего счастья" в стране, как в 5. И это правильно, на мой взгляд. Здесь у каждого города индивидуальное счастье. Но каждый город требует содержания. Более того, каждый следующий город повышает затраты на содержание во ВСЕХ предыдущих городах (что, опять же, правильно, так как чем больше городов, тем сложнее их все контролировать). А если город еще и очень далеко (А ИИ плевать на расстояние, он легко может на другом конце карты поставить город на островке в 1 клетку и без каких-либо ресурсов), то затраты на содержания будут вообще огромными. Возможно (лишь мое предположение), тут ИИ не умеет учитывать увеличение на содержание в других городах. То есть он видит, что, в перспективе, этот город на островке не будет убыточным, но не понимает, что из-за него еще и затраты во всех остальных городах увеличатся, в результате чего такой город тянет его в минус. Но ИИ все равно его ставит. Вот эту проблему и хочу как-то решить.
Ставь этот город сам, покупай основные здания и сбагривой в колонии или вассалам, т.к. у них изначально холявное счастье и они не предадут, пока войну не объявишь. Да, обрати внимание - 1 Великий торговец, осевший в городе дает кроме доп. дохода еще и +1 еды, что позволяет создавать индустриальные мегаполисы даже если вокруг одни горы да пустыни...Можно сделать хитрый ход - сохранить пару участков под города с национальным парком. Тот, что похуже - строишь Национальный парк, заставляешь через шпионаж АИ принять "кастовое общество"(можно заранее купить-построить кучу здания с слотами для специалистов - но это дороже), затем кучу лесов или джунглей вокруг (лучше лесов) превращаешь в заповедники. Даришь АИ самому захудалому и этот город начинает "рожать" кучу великих людей(обычно торговцев). Часть из них скорее всего "осядет" в городе. Затем отбираешь его (я обычно через шпионаж делала), даришь другому АИ и так несколько раз - в итоге, в одном городе куча-куча великих людей.
Национальный парк +Театр "Глобус"+ куча осевших в городе Великих Торговцев = практически неограниченный рост города, но придется остановиться на кастовом обществе - огромное кол-во граждан в городе иначе могут остаться "безработными" - будет не хватать зданий с слотами.
Но ИИ все равно его ставит. Вот эту проблему и хочу как-то решить.
по-моему ты придумываешь проблему... у него от этих городов денег на юниты не хвататет? хватает... пусть ставит...
Defender
05.09.2014, 17:55
по-моему ты придумываешь проблему... у него от этих городов денег на юниты не хвататет? хватает... пусть ставит...
Такой город тратит денег больше, чем приносит. И производит 1 молоток в ход. Потому ИИ постройкой таких городов не только не приносит себе пользу, но еще и вредит сам себе. Так что для меня это проблема, которую считаю нужным исправить.
ты на какой сложности играешь?
Defender
05.09.2014, 18:04
Ставь этот город сам, покупай основные здания и сбагривой в колонии или вассалам, т.к. у них изначально холявное счастье и они не предадут, пока войну не объявишь.
Извиняюсь, но Вы разницу между счастьем и стоимостью содержания видите? И зачем я буду сам строить убыточный город? Отдать своему вассалу, чтобы ослабить его экономически? Какая в этом логика?
Да, обрати внимание - 1 Великий торговец, осевший в городе дает кроме доп. дохода еще и +1 еды, что позволяет создавать индустриальные мегаполисы даже если вокруг одни горы да пустыни...Можно сделать хитрый ход - сохранить пару участков под города с национальным парком. Тот, что похуже - строишь Национальный парк, заставляешь через шпионаж АИ принять "кастовое общество"(можно заранее купить-построить кучу здания с слотами для специалистов - но это дороже), затем кучу лесов или джунглей вокруг (лучше лесов) превращаешь в заповедники. Даришь АИ самому захудалому и этот город начинает "рожать" кучу великих людей(обычно торговцев). Часть из них скорее всего "осядет" в городе. Затем отбираешь его (я обычно через шпионаж делала), даришь другому АИ и так несколько раз - в итоге, в одном городе куча-куча великих людей.
Национальный парк +Театр "Глобус"+ куча осевших в городе Великих Торговцев = практически неограниченный рост города, но придется остановиться на кастовом обществе - огромное кол-во граждан в городе иначе могут остаться "безработными" - будет не хватать зданий с слотами.
У всех свои приоритеты. Мне не нравится с помощью каких-то багов получать преимущество. Как и не нравится играть против "мальчиков для битья". Мне нужны достойные соперники в лице ИИ. Потому и хочу убрать из игры то, что их ослабляет. К слову, игра у меня сильно модифицирована, и "Кастовая система" дает совсем другое.
P.S. Прошу не предлагать мне играть на "Боге", так как мне нужны достойные соперники за счет интеллекта, а не за счет закидывания меня "мясом". У меня вообще свой модифицированный уровень сложности, где все в абсолютно равных условиях (на "Аристократе" нет равных условий, хоть некоторые так и считают).
Defender
05.09.2014, 18:05
ты на какой сложности играешь?
Такой не существует. Я ее сам делал моддингом.
У меня вообще свой модифицированный уровень сложности, где все в абсолютно равных условиях (на "Аристократе" нет равных условий, хоть некоторые так и считают).
ну да.. равные условия... ты в 4-ку уже лет 10 играешь... а ИИ писали хорошо если несколько месяцев..
дай ему немного бонусов и все.. или играй с живыми людьми..
Defender
05.09.2014, 18:35
ну да.. равные условия... ты в 4-ку уже лет 10 играешь... а ИИ писали хорошо если несколько месяцев..
дай ему немного бонусов и все.. или играй с живыми людьми..
ИИ в "Четверке" очень даже неплохой. Наверное, лучший ИИ, который я только видел в пошаговых стратегиях. Вдобавок, игра у меня сильно модифицирована. В том числе, как уже сказал, модифицирован уровень сложности и приведен к абсолютно равным условиям во всем. Так что играя на рандоме (карта, нация), запрещая себе объявлять войну ИИ первые 100 ходов (чтобы исключить халявный захват незащищенных рабочих), а еще без лоадов (ошибся - выкручивайся, как хочешь), без шпионажа, культурной аннексии, обмена технологиями и продажи ресурсов за деньги (так как считаю это читерным способом отбирания у ИИ денег, ведь он всегда покупает за огромную цену любые ресурсы, даже если они ему не нужны), далеко не всегда получается выбиться в лидеры. Моя нынешняя игра:
http://i66.fastpic.ru/thumb/2014/0905/8c/b50f6579a44adb4413e234440dfebb8c.jpeg (http://fastpic.ru/view/66/2014/0905/b50f6579a44adb4413e234440dfebb8c.jpg.html)
Но мы немного отклонились от темы. Так никто не в курсе, как запретить строительство городов на островах размером меньше, чем X клеток, либо запретить генерацию таких островов?
Но мы немного отклонились от темы. Так никто не в курсе, как запретить строительство городов на островах размером меньше, чем X клеток, либо запретить генерацию таких островов?
генерацию запретить, это надо лезть в скрипты создания карты и там разбираться.. для каждой карты свои..
у тебя же redforce стоит? может проще написать кансею, пусть он научит ии критичнее относиться к таким городам (так то иногда они очень даже себя оправдывают.. как авиабазы или ресурсы если рядом есть)..
Defender
05.09.2014, 18:53
у тебя же redforce стоит?
Да.
может проще написать кансею, пусть он научит ии критичнее относиться к таким городам
А кто это? Я с ним не знаком.
(так то иногда они очень даже себя оправдывают.. как авиабазы или ресурсы если рядом есть)..
В качестве авиабазы лучше построить на этом же острове форт. Если много ресурсов, то другое дело. Но ИИ строит города на любых островках, даже если там нет ресурсов или плавают 1-2 рыбы, которые только позволяют городу быстрее вырасти, чтобы съедать у ИИ еще больше денег на содержание большого количества населения.
P.S. Только сейчас понял... Насколько я помню, в стандартных уровнях сложности сильно снижена стоимость содержания (к примеру, на том же "Аристократе" она составляет около 50%, вроде. Точно не помню). У меня же стоимость содержания у всех параметров выставлена на 100%, в результате чего такие города съедают больше денег, чем в не модифицированной циве, где уровни сложности сделаны со значительными поблажками. Возможно, именно поэтому у нас разное мнение о полезности таких городов.
Возможно, именно поэтому у нас разное мнение о полезности таких городов.
я так-то на бессмертном играю)
а redforce не вариант... у тебя же 142 ещё... ты не обновляешься..
Defender
05.09.2014, 19:06
я так-то на бессмертном играю)
Сейчас посмотрел. Даже на бессмертном содержание городов 95%, так что меньше, чем 100. Грубо говоря, получается, наверное, что я играю на "Боге", но ИИ начинают с 1 поселенцем и 1 воином. Не совсем так, конечно. Но это грубо говоря.
Defender
05.09.2014, 19:15
или играй с живыми людьми..
Играть с живыми людьми пробовал, но не понравилось. Так как там игру превращают в RTS по клеточкам. Должен быть либо стандартный пошаговый режим "по-очереди", либо режим одновременных ходов, как в игре Дипломатия, например. Но то, как играют в цивилизацию по сети (кто первый тыкнул кнопку, тот и прав), для меня неприемлемо. Если я захочу поиграть в RTS, то пойду в какой-нибудь Starcraft. А в цивилизацию я иду, когда хочу поиграть в пошаговую стратегию.
P.S. Ну и еще не нравится то, что игры по сети обычно не длятся долго. Все решается рубиловом мужиками с дубинами, грубо говоря. Теряется сама суть игры (развитие науки, дипломатия и т. п.). Но все это лишь мое мнение, конечно же.
Defender
05.09.2014, 19:28
генерацию запретить, это надо лезть в скрипты создания карты и там разбираться.. для каждой карты свои..
Максимальный размер озера задается параметром LAKE_MAX_AREA_SIZE в файле GlobalDefines. Так что, возможно, получится каким-то более простым способом задать и минимальный размер острова? Вещи ведь аналогичные, насколько я понимаю.
Сейчас посмотрел. Даже на бессмертном содержание городов 95%, так что меньше, чем 100. Грубо говоря, получается, наверное, что я играю на "Боге", но ИИ начинают с 1 поселенцем и 1 воином. Не совсем так, конечно. Но это грубо говоря.
ну и скинь ии содержание.. типа компенсация за эти города..
Defender
05.09.2014, 19:31
ну и скинь ии содержание.. типа компенсация за эти города..
Тогда будет дисбаланс. ИИ в центре континента получат преимущество за счет того, что у них будет компенсация, но не будет таких убыточных городов. В результате чего игра потеряет непредсказуемость. Сразу будет понятно, кто самый опасный соперник.
Defender
05.09.2014, 19:44
играй без моря)
Без моря не интересно( Во-первых, теряется куча контента игры, во-вторых, парусники я люблю :)
Defender, доброго времени.
Судя по всему, простого решения Вашей задачи нет.
Можно ввести новый тэг в GlobalDefines с заданием максимального/минимального числа морских клеток при которых будет строится город, прописать его в СДК.
В CvPlayer найдете:
bool CvPlayer::canFound(int iX, int iY, bool bTestVisible) const
это условия при которых основывается город.
Подсчет количества морских тайлов есть в CvCity:
int CvCity::countNumWaterPlots() const и в CvPlayerAI в
int CvPlayerAI::AI_foundValue(int iX, int iY, int iMinRivalRange, bool bStartingLoc) const
вот:
int iWaterCount = 0;
for (iI = 0; iI < NUM_CITY_PLOTS; iI++)
{
pLoopPlot = plotCity(iX, iY, iI);
if (pLoopPlot != NULL)
{
if (pLoopPlot->isWater())
{
iWaterCount ++;
if (pLoopPlot->getYield(YIELD_FOOD) <= 1)
{
iWaterCount++;
}
}
}
}
Видимо, без йилдов только.
Задать сравнение с заданным тэгом и ... есть шанс, что заработает :)
Здесь же придется объяснить АИ всю политику партии.
ПС Если интересно мое мнение, я бы оставил города с большим количеством морских клеток.
Просто можно добавить им количество торговых путей, например. По мне - достаточно реалистично.
Удачи.
Defender
06.09.2014, 11:52
ПС Если интересно мое мнение, я бы оставил города с большим количеством морских клеток.
Просто можно добавить им количество торговых путей, например. По мне - достаточно реалистично.
Удачи.
А это интересный вариант. К тому же, его легко сделать. Всего лишь добавить какому-нибудь зданию, которое строится только в прибрежных городах, +1 торговый путь (к примеру, маяку, так как полагаю, что ИИ именно его должен строить первым в городах на маленьких островках). Правда, не переапает ли это прибрежные города на континенте... Надо будет над этим подумать. Спасибо.
P.S. Хм... Или можно добавить маяку эффект, как у таможни. Чтобы увеличивал доход только от межконтинентальных торговых путей. Тогда это не позволит в начале игры быстро вырваться вперед прибрежным государствам, а после открытия астрономии апнет такие города. Что, и правда, реалистично, так как именно в тот период прибрежные государства получили преимущество перед теми, кто внутри континента.
Можно пользоваться эффектом от маяка. Только задавать не хлеб, а золото и молотки. Тогда прибрежные континентальные города будут получать меньшую отдачу, чем островные. Там прямая зависимость: количество морских клеток - коммерческая отдача. Дальше уже вопрос причесывания игрового баланса.
Defender
06.09.2014, 17:33
Можно пользоваться эффектом от маяка. Только задавать не хлеб, а золото и молотки. Тогда прибрежные континентальные города будут получать меньшую отдачу, чем островные. Там прямая зависимость: количество морских клеток - коммерческая отдача. Дальше уже вопрос причесывания игрового баланса.
А у этого параметра всего 2 значения: еда и молотки (так как в игре нет здания на увеличение прироста денег от морских клеток). Или можно просто вручную дописать в XML третий параметр? Никаких "танцев с бубном" не требуется? Надо будет проверить потом. Просто, если надо много "танцев с бубном", то проще добавить маяку эффект, как у таможни. Полагаю, разница будет не очень большая, чтобы сильно над этим заморачиваться. Но идею Вы подали интересную, спасибо. Потом обдумаю, как лучше сделать.
P.S. И у меня еще одно опасение... Не люблю заморачиваться с расстановкой горожан по клеткам. А если сделать морские клетки слишком выгодными, то автоматически могут игнорироваться дома, которые, в перспективе, более полезны. Поэтому, наверное, остановлюсь на "эффекте таможни".
Вдобавок, если сделать морские клетки выгоднее, то это позволит прибрежным городам получить серьезное преимущество в начале игры (а оно очень важно). А "эффект таможни" будет работать только после открытия астрономии, так что не так сильно повлияет на баланс. Да и реалистичнее это, как уже говорил. Ведь торговля в прибрежных городах начала процветать особенно сильно как раз после того, как научились делать корабли, которые способны преодолевать большие расстояния через океаны.
Почему 2 параметра? Португальская фактория +1 золото дает. Проверил даже.
А по остальному: можно ввести в мод дополнительное здание на более позднем этапе, например. Это соображение. Решать Вам.
Насчет не заморачиваться перестановкой жителей - не соглашусь. АИ здесь слабоват по моим наблюдениям. Автогубернатором я бы пользоваться не стал.
ПС Кстати, даже если в йилдовой и коммерческой отдаче не все у существующих зданий есть, то все виды все равно должны работать (3 и 4 соответственно).
Defender
06.09.2014, 19:21
Почему 2 параметра? Португальская фактория +1 золото дает. Проверил даже.
ПС Кстати, даже если в йилдовой и коммерческой отдаче не все у существующих зданий есть, то все виды все равно должны работать (3 и 4 соответственно).
К примеру, вот что у комплекса Моаи:
<SeaPlotYieldChanges>
<iYield>0</iYield>
<iYield>1</iYield>
</SeaPlotYieldChanges>
Только 2 параметра. Первый за пищу отвечает, как я понимаю, а второй - за молотки. А Португалия разве в стандартной версии игры есть? Я думал, что она модом введена. Потому и иначе у нее все. Возможно, для нее дописали что-то.
А по остальному: можно ввести в мод дополнительное здание на более позднем этапе, например. Это соображение. Решать Вам.
Проблема в том, что нужно заставить ИИ быстро построить это здание. Маяк ИИ строит первым в городах на островках (по-крайней мере, мне так кажется, так как это логично. Но не уверен на 100%). Потому и подходит он хорошо.
Насчет не заморачиваться перестановкой жителей - не соглашусь. АИ здесь слабоват по моим наблюдениям. Автогубернатором я бы пользоваться не стал.
Ну, тут каждому свое. Лично мне просто скучно этим заниматься. А так как ИИ определенно пользуется автогубернатором, то это создает нам еще более равные условия.
Defender
07.09.2014, 23:26
Мушкетер может улучшаться в гренадера и фузилера. Но пропадает из производства только когда И гренадер, И фузилер становятся доступны. Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы мушкетер исчезал из производства, когда любой из этих юнитов (гренадер ИЛИ фузилер) становятся доступны? Заранее спасибо.
Defender
22.09.2014, 03:00
Подскажите, пожалуйста, почему вассал при соблюдении условий, когда должен провозгласить независимость, не провозглашает ее (выделено красным):
http://i64.fastpic.ru/thumb/2014/0922/f9/a9f2c28293610bcf52730c0a633f48f9.jpeg (http://fastpic.ru/view/64/2014/0922/a9f2c28293610bcf52730c0a633f48f9.jpg.html)
И как сделать, чтобы провозглашал? Заранее спасибо.
Мушкетер может улучшаться в гренадера и фузилера. Но пропадает из производства только когда И гренадер, И фузилер становятся доступны. Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы мушкетер исчезал из производства, когда любой из этих юнитов (гренадер ИЛИ фузилер) становятся доступны? Заранее спасибо.
никак... если только в питоне костыли делать...
Подскажите, пожалуйста, почему вассал при соблюдении условий, когда должен провозгласить независимость, не провозглашает ее (выделено красным):
там ещё соотношение войск играет роль... если он знает, что ты ему наваляешь, не объявит..
Defender
23.09.2014, 04:08
там ещё соотношение войск играет роль... если он знает, что ты ему наваляешь, не объявит..
То есть независимость не автоматически объявляется? А просто появляется возможность ее объявить? Просто, я подумал, что это баг.
И при объявлении независимости ведь война не объявляется, причем тут тогда "наваляешь"? Или тут все не так, как при добровольном вассалитете, и если объявляешь независимость, то будет война?
И тогда еще такой вопрос. Для объявления независимости достаточно соответствие по любому из трех параметров (количество населения / территории от населения / территории сюзерена, процент потерянной территории)? А то до этого уже видел, как вассал набрал нужное количество территории, но независимость не объявил. Я тогда подумал, что нужно и население, и территорию одновременно. Но третий пункт явно сам по себе, так как невозможно сразу и увеличить свою территорию, и уменьшить ее. Потому теперь не уверен и на счет первых двух. В общем, непонятно все как-то... Кто в курсе, поясните, пожалуйста.
Defender
23.09.2014, 05:16
Только что проделал различные тесты. Наставил себе множество городов, армии и т. п. через редактор, после чего объявил войну ИИ и принудил его стать моим вассалом. После этого посносил все свои города, армию и т. п., в результате чего стал очень слаб, а ИИ наоборот дал множество войск, а также сделал так, чтобы ИИ по всем пунктам подходил под снятие вассалитета. Но добиться этого так и не удалось. Даже когда требовал у ИИ отдать абсолютно все его ресурсы, он покорно отдавал. Как бы я ни пытался, ИИ категорически не хотел разрывать принудительный вассалитет. А вот добровольный постоянно разрывает. Это точно не баг? Или я что-то не так понимаю?
Но добиться этого так и не удалось. Даже когда требовал у ИИ отдать абсолютно все его ресурсы, он покорно отдавал.
а сколько ходов на это все потратил? может время ему надо?
а так... это надо вскрывать длл и смотреть, что там у него и как работает...
Defender
23.09.2014, 15:53
а сколько ходов на это все потратил? может время ему надо?
а так... это надо вскрывать длл и смотреть, что там у него и как работает...
Не считал, сколько точно ходов, но прилично. Добровольный вассалитет ИИ разрывают сразу же, как только становится выгодно. А тут и много ходов ждал, и делал условия, где сюзерен значительно слабее вассала, и ресурсы у них все отбирал, но они все равно категорически не хотят разрывать принудительный вассалитет. Возможно, из-за какого-нибудь бага у ИИ вообще отключена такая возможность? Так как я уже не представляю, какие еще условия ему нужны, чтобы сделать это. Принудительный вассалитет остается даже при ситуации, когда у сюзерена 1 город, а у Вассала - 5-7 (не помню, сколько ему натыкал), и армия вассала раз в 5 превышает по силе армию сюзерена. Потеря вассалом 80% исходной территории тоже результата не дала (хоть и пишут, что достаточно потерять 50%).
Возможно, из-за какого-нибудь бага у ИИ вообще отключена такая возможность?
но когда нападаешь на кого-нибудь, у кого есть вассалы.. они же уходят от него..
а отношения между вами какие были?
Defender
23.09.2014, 16:26
но когда нападаешь на кого-нибудь, у кого есть вассалы.. они же уходят от него..
а отношения между вами какие были?
Не помню, какие отношения были. Но при любых отношениях какой ему смысл быть вассалом того, кто в 5 раз слабее? А вот войну пробовал объявлять. Даже в состоянии войны с еще более сильным противником вассал от меня все равно не хотел уходить.
Я сейчас другой тест сделал. Сам стал вассалом ИИ на принудительной основе. Потом отобрал у себя территорию и смог корректно отказаться от вассалитета. Также пробовал наоборот добавить себе населения и территории, и тоже смог отказаться от вассалитета. А вот добавить одного лишь населения оказалось недостаточно. Полагаю, что добавления одной лишь территории тоже не хватило бы. А вообще, получается, что ИИ просто не умеют использовать эту функцию, хоть она и есть. Или даже не знаю, с чем еще может быть связано, что от добровольного вассалитета они отказываются при любой возможности, а от принудительного - не хотят даже при ужасных для них условиях.
P.S. Кстати, при объявлении мной независимости, война с бывшим сюзереном не началась, как я и предполагал.
Defender
26.09.2014, 10:57
Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы технология давала юнитам, созданным во всех городах, + к опыту. А то сейчас при накоплении определенного количества счастья и здоровья развитие технологий становится бессмысленным. Хочу дать "Технологиям будущего" еще и бонус к опыту юнитов. Тогда развитие технологий будет всегда актуально, что правильнее, на мой взгляд. Заранее спасибо за помощь.
Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы технология давала юнитам, созданным во всех городах, + к опыту.
В СДК. Почти полная аналогия со зданиями. Пишется относительно легко. Только надо принять во внимание, что техи принадлежат команде, а не городу или игроку. АИ особо объяснять тоже не придется.
Всё равно
28.09.2014, 09:46
Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы технология давала юнитам, созданным во всех городах, + к опыту. А то сейчас при накоплении определенного количества счастья и здоровья развитие технологий становится бессмысленным. Хочу дать "Технологиям будущего" еще и бонус к опыту юнитов. Тогда развитие технологий будет всегда актуально, что правильнее, на мой взгляд. Заранее спасибо за помощь.
Сделай, чтобы технология давала построить здание (В Techinfos.xml), а в buildinginfos.xml пропиши в строке iGlobalExperience кол-во опыта, которое желаешь дать.
Defender
28.09.2014, 10:06
Сделай, чтобы технология давала построить здание (В Techinfos.xml), а в buildinginfos.xml пропиши в строке iGlobalExperience кол-во опыта, которое желаешь дать.
Не совсем понял. То есть дать "Технологиям будущего" новое здание, которое будет увеличивать опыт юнитов? Но ведь это здание можно будет построить только 1 раз? А мне надо, чтобы опыт повышался с каждым новым открытием "Технологий будущего" (ведь их можно исследовать снова и снова). Или если так сделать, то с каждым новым открытием этой науки количество таких зданий, доступных для строительства, будет увеличиваться? То есть можно будет хоть 20 одинаковых зданий в одном городе построить, если исследовать "Технологии будущего" 20 раз?
Всё равно
29.09.2014, 11:54
То есть можно будет хоть 20 одинаковых зданий в одном городе построить, если исследовать "Технологии будущего" 20 раз?
Получается, что да, но можно установить ограничения на строительство, или дать разрешение на постройку, например при определенном кол-ве казарм.
Defender
30.09.2014, 00:03
Получается, что да, но можно установить ограничения на строительство, или дать разрешение на постройку, например при определенном кол-ве казарм.
Попробовал так сделать. Но "Технологии будущего", как оказалось, вообще не могут делать доступными здания. То есть если какое-то здание для постройки требует исследовать "Технологии будущего", то это здание никогда не сможет быть построено. Видимо, это связано с тем, что данная наука всегда будет оставаться доступной для изучения, потому игра считает, что она еще не исследована, а значит здание, которое ее требует, строить нельзя. Или не знаю, как еще это объяснить. В любом случае, таким способом сделать не получится. Или я что-то не так понимаю?
Уважаемые мастера.
Появился вопрос:
В меню города, на главной панели где переставляются жители - кружки, есть ограничение.
Урожайность 10 отображается как 5, 11 как 6 и т.д.
В модах которые видел изменений на тему "разогнать" цифирки не нашел.
Кто-нибудь вносил в свои моды такие дополнения или может посоветовать готовый мод, где значения разогнаны?
KonstantinRed
09.10.2014, 00:17
Уважаемые мододелы, подскажите, если не сложно. Менял размеры юнитов через CIV4ArtDefines_Unit.xml. У всех стрелков дульная вспышка при выстреле при уменьшении "роста" фигурки осталась на уровне дула, а у пулеметчика почему-то стала заметно выше ствола. Как это можно исправить?
Менял размеры юнитов через CIV4ArtDefines_Unit.xml. У всех стрелков дульная вспышка при выстреле при уменьшении "роста" фигурки осталась на уровне дула, а у пулеметчика почему-то стала заметно выше ствола. Как это можно исправить?
У меня базовый пулемет при изменениях работает корректно. Если модель взята из мода, то желательно знать, что за модель и что прописано в Арте (было - стало).
KonstantinRed
09.10.2014, 16:04
Пулемет базовый. Хотя меняю xml в моде Rhye's and Fall of Civilization. Ещё заметил странность: пытался стандартую модель заменить другой (пулемет на колёсах, либо пулемет с другим пулеметчиком) через CIV4ArtDefines_Unit.xml - не меняется никак. Танки, самолеты меняются без проблем.
Insolent
09.10.2014, 16:11
Есть юнит транспортировщик (из редфорса грузовой самолёт).
По умолчанию перевозит пехоту и арту, есть ли возможность добавить ему возможность перевозки ещё и Корпоративных представителей?
Реально ето сделать через XML? Тот же параметр <SpecialCargo> вмещает один тип перевозимых, как-то можно его расширить?
Основная проблема, что если менять Спешлюнит на Хеликоптеркарго у Корпоративных, то они не будут перевозится каравеллами и тп.
Есть юнит транспортировщик (из редфорса грузовой самолёт).
По умолчанию перевозит пехоту и арту, есть ли возможность добавить ему возможность перевозки ещё и Корпоративных представителей?
ну... можно сделать как с транспортными вертолетами... добавить дешевый грузовой самолет которой только миссионеров (ну и класс) перевозить и сможет... костыли конечно, но что делать...
два разных спешиалкарго прописать нельзя...
если такой вариант устроит, напиши впредложение в теме соответствующего компонента..
меняю xml в моде Rhye's and Fall of Civilization.
Там сценарий на моде вроде. Боюсь ошибиться, но изменения в моде не факт что отобразятся в готовом сценарии.
KonstantinRed
10.10.2014, 01:02
Пулеметчик "заколдованный" какой-то. Видимо его параметры записаны где-то ещё. Единственное что пришло в голову - отключил ему вспышку наглухо (через CIV4EffectInfos.xml. Но всё равно спасибо, mvm70, за наводящие вопросы.
Пулеметчик "заколдованный" какой-то. Видимо его параметры записаны где-то ещё.
Папка Misc в CIV4DetailManager вот эти значения отличаются от базовых:
<Fader>
<Name>UNIT_SCALE</Name>
<Key>700.0, 0.8</Key>
<Key>1500.0, 1.1</Key>
<Key>3000.0, 1.4</Key>
<Key>5000.0, 1.7</Key>
<!-- Rhye - end -->
</Fader>
Если вернуться к оригинальным - работает корректно или почти корректно.
Это изменение там не единственное.
Размер пулемета задавал 0,22 вместо 0,44 оригинальных.
KonstantinRed
10.10.2014, 15:14
Если вернуться к оригинальным - работает корректно или почти корректно.
Это изменение там не единственное.
Размер пулемета задавал 0,22 вместо 0,44 оригинальных.
Большое спасибо, mvm70! Я уже было смирился с "беспламенным" пулеметом. Я как раз резал размер в 2 раза.
Defender
29.10.2014, 21:39
Всем привет. Может быть, вопрос не совсем по теме, но ответ на него нужен мне для моддинга. Так что надеюсь, ничего страшного, что задаю его здесь. Заранее извиняюсь, если что.
К примеру, у нас есть ситуация: на одной клетке находятся мои Эсминец и Уд. подв. лодка без каких-либо прокачек (то есть сила абсолютно одинакова). На них нападает вражеский Эсминец. Кто встанет на защиту первым? От чего это зависит? Возможно, от того, кто был построен первым, возможно, заложена какая-то определенная очередность (к примеру, кто в файле XML стоит выше), возможно, первым обороняться будет тот юнит, который дешевле при равной силе, возможно, кто встал на клетку первым, возможно, вообще рандомно, возможно, еще как-то... В общем, каким образом будет определяться первый защитник, если сила юнитов равна?
Всё равно
29.10.2014, 22:27
Думаю, что по количеству первых ударов, опыту и расположения других юнитов противника рядом с полем боя.
Изменить приоритет атаки и защиты можно в Unitinfos.xml в строке iUnitClassTargetsAttack и iUnitClassTargetsDefense
Defender
30.10.2014, 00:36
Думаю, что по количеству первых ударов, опыту
А если эти параметры тоже равны?
и расположения других юнитов противника рядом с полем боя.
Что это означает? Поясните, пожалуйста.
Изменить приоритет атаки и защиты можно в Unitinfos.xml в строке iUnitClassTargetsAttack и iUnitClassTargetsDefense
Это не тот приоритет, о котором я говорю. Данные параметры, насколько я понимаю, заставляют юнита атаковать всегда первым указанный юнит / защищаться против указанного юнита, даже если он значительно слабее. Я же говорю только о случаях, когда сила обороняющихся юнитов равна. Как в приведенном мной примере, Эсминец и Уд. подв. лодк, находящиеся на одной клетке и не имеющие никаких прокачек.
К примеру, у нас есть ситуация: на одной клетке находятся мои Эсминец и Уд. подв. лодка без каких-либо прокачек (то есть сила абсолютно одинакова). На них нападает вражеский Эсминец. Кто встанет на защиту первым? От чего это зависит? Возможно, от того, кто был построен первым, возможно, заложена какая-то определенная очередность (к примеру, кто в файле XML стоит выше), возможно, первым обороняться будет тот юнит, который дешевле при равной силе, возможно, кто встал на клетку первым, возможно, вообще рандомно, возможно, еще как-то... В общем, каким образом будет определяться первый защитник, если сила юнитов равна?
к примеру, есть волдбилдер... ставишь юниты и смотришь...
Defender
30.10.2014, 01:13
к примеру, есть волдбилдер... ставишь юниты и смотришь...
Да я смотрел уже. Первой обороняется Уд. подв. лодка, но я не знаю, по какой причине, и где это менять. Опять же, их я привел лишь для примера. На их месте могут быть и другие юниты.
на одной клетке находятся мои Эсминец и Уд. подв. лодка без каких-либо прокачек (то есть сила абсолютно одинакова). На них нападает вражеский Эсминец. Кто встанет на защиту первым? От чего это зависит?
От возможности отразить атаку с учетом всех дополнительных навыков. Пример, скорее всего, исключение. Здесь, видимо, приоритет за счет бонуса атакующего (навык обнаружения).
Навыки считаются достаточно сложно и разными способами. Самый простой путь решения Вам назвал Snake_B.
Самый простой путь решения Вам назвал Snake_B.
а есть ещё один способ... посмотреть в исходниках dll как игра думает...
а есть ещё один способ... посмотреть в исходниках dll как игра думает...
Есть такой способ. Но по одним исходникам эту тему оценить сложновато. С экспериментами наглядней получается. Многие вещи без СДК становятся понятны.
Defender
30.10.2014, 23:16
Всем спасибо.
Здесь, видимо, приоритет за счет бонуса атакующего (навык обнаружения).
Думаю, что нет. Так как если Уд. подв. лодку обнаружит другой юнит, а нападет, к примеру, Линкор, то все равно она первой встанет на защиту. После различных тестов лично у меня осталось 3 возможных варианта (может быть, что-то не досмотрел):
1. Уд. подв. лодка защищает Эсминца, так как он является ПВО;
2. Уд. подв. лодка защищает Эсминца, так как он быстрее, а потому считается полезнее при равной силе;
3. Где-то прописана определенная очередность приоритета обороны юнитов при равной силе. Точнее, прописана она, в любом случае. Вопрос лишь в том, на что игра смотрит сначала: на первые 2 пункта / какой-то 1 из них или сразу на третий.
В данном случае все оказалось совсем просто. Порядок юнитов в ЮнитИнфос. Если эсминца поставить после ударной подлодки, то выставляться будет он.
Defender
31.10.2014, 06:34
В данном случае все оказалось совсем просто. Порядок юнитов в ЮнитИнфос. Если эсминца поставить после ударной подлодки, то выставляться будет он.
Хм, интересно. Еще раз спасибо.
Всё равно
31.10.2014, 22:16
...и расположения других юнитов противника рядом с полем боя.
Если хорошенько порыться в SDK, то, по крайней мере в road to war написано, если рядом с тайлом, на котором происходит битва есть другие юниты противника, то программа бережет для них специального защитника.
Например: если 2 морпеха и антитанк собираютя атаковать двух пулеметчиков, а рядом (в пределах трех клеток, в зоне видимости) бродит еще и вражеский танк, то морпехи атакуют пуликов, а антитанк бережется для защиты от танка.
Defender
06.11.2014, 10:08
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, где можно изменить технологию, которая позволяет производить деньги в городах. В CIV4TechInfos не могу найти. Логично было предположить, что там должно быть. Так что даже не знаю, где еще искать. Заранее спасибо.
здесь глянь: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ProcessInfo
Defender
07.11.2014, 07:59
здесь глянь: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ProcessInfo
Большое спасибо.
Как реализовать (желательно средствами python-а) событие самопроизвольного исчезновения религии в городе? Типа "Ваши подданные утратили веру".
Не могу придумать никнейм
20.11.2014, 17:38
У меня возникли парочка вопросов:
Какой файл отвечает за то, чтобы поселенец ИИ шагал строить город, а не отсиживался в городе, котором создавался? И второй вопрос я не помню. Как вспомню - напишу
Defender
24.11.2014, 00:42
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как увеличить область карты, которая открывается при разведке авиацией. Заранее спасибо.
GlobalDefines / GlobalDefinesAlt
здесь поройся..
Дальность обзора
RECON_VISIBILITY_RANGE = BtS. Максимальная дальность обзора юнитов (5)
PLOT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальностьб обзора тайла (1)
UNIT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальность обзора юнитов (1)
PEAK_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с горы (2)
PEAK_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с горой (2)
HILLS_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с холма (1)
HILLS_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с холмом (1)
SEAWATER_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с моря (0)
SEAWATER_SEE_THROUGH_CHANGE = не используется (?)
Defender
24.11.2014, 07:24
GlobalDefines / GlobalDefinesAlt
здесь поройся..
Дальность обзора
RECON_VISIBILITY_RANGE = BtS. Максимальная дальность обзора юнитов (5)
PLOT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальностьб обзора тайла (1)
UNIT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальность обзора юнитов (1)
PEAK_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с горы (2)
PEAK_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с горой (2)
HILLS_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с холма (1)
HILLS_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с холмом (1)
SEAWATER_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с моря (0)
SEAWATER_SEE_THROUGH_CHANGE = не используется (?)
Большое спасибо. RECON_VISIBILITY_RANGE за это отвечает. Видимо, у разведки авиацией не прописано конкретное значение видимой области, и оно просто приравнивается к максимальной дальности обзора. Потому после ее корректировки изменилась и область разведки авиацией.
P.S. Английским плохо владею, потому сразу не понял. Но ради интереса решил вбить в переводчик эти слова. Оказывается, RECON_VISIBILITY_RANGE - разведывательная дальность обзора. Видимо, дело в кривом переводе. Ведь перевели как "Максимальная дальность обзора юнитов".
Всем привет. Есть пару вопросов.
1. Как эсминцу добавить бонус против подводных лодок?
2. Как добавить дистанционную атаку? как в моде Дороги войны?
3. И что такое первый удар?
Defender
04.12.2014, 11:14
Всем привет. Есть пару вопросов.
1. Как эсминцу добавить бонус против подводных лодок?
2. Как добавить дистанционную атаку? как в моде Дороги войны?
3. И что такое первый удар?
1. В файле CIV4UnitInfos найти эсминца (DESTROYER) и строку UnitClassDefenseMods заменить на:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_ATTACK_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
И аналогично со строкой UnitClassAttackMods, только вместо Defense везде Attack. 25 заменить на необходимое значение бонуса в процентах.
Разумеется, не забыть сохранить резервную копию файла, на всякий случай.
2. Не пользовался, так что не знаю.
3. Механика боя описана в самой цивилопедии. Более подробное описание можно найти в инете, но чтобы понять, как работает первый удар, будет достаточно информации из цивилиподии. К примеру, у юнита 2 первых удара, тогда если он проигрывает в первых двух раундах боя, то не получает урон (но и не наносит его). При победе в раунде неиспользованный первый удар в следующие раунды не переносится. Когда у юнита, к примеру, 1-2 первых удара, то это означает, что у него гарантированно будет 1 первый удар, а также 50% шанс, что будет еще и второй. Если 0-2 первых удара, то это почти то же самое, что и 1 первый удар, но за исключением того, что будет больше рандома. Так как у юнита будет 33,(3)% шанс получить 2 первых удара, 33,(3)% - 1 и 33,(3)% не получить ни одного.
2. Как добавить дистанционную атаку? как в моде Дороги войны?
Революция (RevolutionDCM 2.90) (http://www.civfanatics.ru/threads/8163-%D0%A0%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F-(RevolutionDCM-2-90-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4))
Defender, Спасибо за ответ. Если нужно могу объяснить про дистанционную атаку. Сегодня разобрался.
А вот про подводную лодку не понял. Я хочу сделать чтобы эсминец имел бонус в атаке и в защите только против подводной лодки. (Ударная подводная лодка не в счет). Скинь пожалуйста весь блок Эсминца с изменениями.
1. Кто знает сценарный мод типа RFS, но только более историчный
2. Как пикинеру сделать бонус против кавалерии (ТОЛЬКО В ЗАЩИТЕ)?
Defender
05.12.2014, 01:32
Defender, Спасибо за ответ. Если нужно могу объяснить про дистанционную атаку. Сегодня разобрался.
А вот про подводную лодку не понял. Я хочу сделать чтобы эсминец имел бонус в атаке и в защите только против подводной лодки. (Ударная подводная лодка не в счет). Скинь пожалуйста весь блок Эсминца с изменениями.
1. Кто знает сценарный мод типа RFS, но только более историчный
2. Как пикинеру сделать бонус против кавалерии (ТОЛЬКО В ЗАЩИТЕ)?
Если только против субмарины, то так:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
Ну и про атаку аналогично, как уже выше писал. Все про Эсминца скидывать не буду, так как не знаю, какие у Вас остальные параметры у данного юнита (у меня он изменен). Да и очень много места это заняло бы.
2. Опять же, найти в том же файле Пикинера (PIKEMAN), и строку UnitClassDefenseMods заменить на:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CHARIOT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_KNIGHT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CUIRASSIER</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_WAR_ELEPHANT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CAVALRY</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
Если введены другие юниты конницы, то надо дописать их вручную. А еще придется отобрать у него бонус в атаке, который прописан либо в UnitClassAttackMods, либо в UnitCombatMods (у меня изменено, так что не знаю, где оно по-умолчанию). Ну или можно сделать это модом http://www.civfanatics.ru/threads/11061-%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%BE%D0%B4-RedForce-SB-%D1%81-%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2 Там все настройки включаемы / отключаемы, так что сами сможете выбрать, что Вам нужно, а что - нет.
Про дистанционную атаку расскажите. Как минимум, ради интереса узнать, как оно делается.
Про дистанционную атаку расскажите. Как минимум, ради интереса узнать, как оно делается.
Спасибо. Чтобы включить дистанционную атаку юниту нужно в файле CIV4UnitInfos, нужному юниту прописать следующие
iAirRange = Дальность действия дистанционной атаки
iAirCombatLimit = Максимальный процент ущерба, наносимый дистанционной атакой (%)
iAirCombat = сила дистанционной атаки
iBombRate = Уровень ущерба города при дистанционной атаки
Думаю для реализма можно для осадных орудий силу поставить 0, то есть их можно захватывать как рабочих. Отсюда вопрос, как сделать чтобы после захвата осадного орудия, оно переходило новому владельцу в качестве осадного орудия.
Ну или можно сделать это модом http://www.civfanatics.ru/threads/11061-%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BC%D0%BE%D0%B4-RedForce-SB-%D1%81-%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2 Там все настройки включаемы / отключаемы, так что сами сможете выбрать, что Вам нужно, а что - нет.
зачем на тему с торрентами то давать...
Спасибо. Чтобы включить дистанционную атаку юниту нужно в файле CIV4UnitInfos, нужному юниту прописать следующие
если так прописать, то далеко не факт, что ИИ будет это использовать... у меня на тестах он не понимал, что юнит может обстреливать...
и не надо цитировать всё сообщение, на которое отвечаешь..
Snake_B я согласен, возможно ии не будет использовать дистанционную атаку. Нужно тестить.
а ты бы действительно RedForce посмотрел... там много чего есть..
Я Протестил, ИИ не использует дистанционную атаку. Что нужно подправить,чтобы использовал?
RedForce я смотрел. Там много чего есть но я хочу сделать мод на RFS.
Я Протестил, ИИ не использует дистанционную атаку. Что нужно подправить,чтобы использовал?
в теории, можно попробовать поменять <DefaultUnitAI> (\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml) и тут <UnitAIs>
но не факт, что поможет... у меня так и не получилось..
Я пробовал. Не работает.
Так что как в RFS добавить дистанционную атаку?
Defender
05.12.2014, 13:39
зачем на тему с торрентами то давать...
А на какую нужно давать? Просто, не нашел другой темы про "скачать", потому дал на эту.
лучше сюда: http://sbgames.su/redforce-sb-mod-dlya-igry-civilization-4-bts/
Всё равно
05.12.2014, 17:00
Всем привет. Есть пару вопросов.
1. Как эсминцу добавить бонус против подводных лодок?
2. Как добавить дистанционную атаку? как в моде Дороги войны?
3. И что такое первый удар?
Первый удар обсуждался здесь: http://www.civfanatics.ru/threads/6921-%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%B5%D1%82-quot-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9-%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80-quot?highlight=%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9+%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80
и здесь: http://forum.civru.com/index.php?act...ic=7605&page=0
Snake_B
Я все перепроверил ИИ использует дистанционную атаку!
Не могу придумать никнейм
27.12.2014, 18:45
Ребят, у меня питонопроблемы с этим файлом, скачанного с ихфанатиксов 7774. Вообщем, дело в том, что сохранившись на ходу, когда должны спавниться юниты и перезагрузить игру, то они появляются снова на том же ходу плюс к тем, которые появились уже до сохранения, и это ненормально. Как эта проблема решается? С меня мармеладные червячки.
Народ с Новым годом. Достало бить по кнопке Ентер - можно автоматизировать этот скучный процесс, как в пятой части. Рука то не железная. Подскажите мод или утилиту. Четветая часть и графически и технически интересней, но вот бороться с этой кнопкой н<span class=obscenehide><span class=obscenehide><span class=obscenehide><span class=obscenehide>ебла</span></span></span></span>годарное занятие.
Defender
03.01.2015, 16:52
Народ с Новым годом. Достало бить по кнопке Ентер - можно автоматизировать этот скучный процесс, как в пятой части. Рука то не железная. Подскажите мод или утилиту. Четветая часть и графически и технически интересней, но вот бороться с этой кнопкой неблагодарное занятие.
Вы про завершение хода? Для этого моды не требуются. Настройки игры - Игра - "Ждать завершения хода" убрать крестик.
P.S. Небольшой оффтоп. Лично на мой взгляд, Пятерка технически интереснее (графика для меня не имеет значения), только вот ИИ там безумно глупый, так как его забыли научить играть со всеми новшествами, потому она пригодна лишь для мультиплеера. А Четверка же во много раз лучше для игры оффлайн, ведь здесь один из лучших ИИ (возможно, даже самый лучший), какой я видел в пошаговых стратегиях.
Подскажите, что за ТИП ландшафта (Marsh) и что за особенность ландшафта (Mud).
В каком файле редактировать характеристики Рек и озер? Как у холма убрать бонусный молоток?
Defender
05.01.2015, 17:15
Подскажите, что за ТИП ландшафта (Marsh) и что за особенность ландшафта (Mud).
В каком файле редактировать характеристики Рек и озер? Как у холма убрать бонусный молоток?
В стандартной версии игры нет Marsh и Mud. Это у Вас каким-то модом добавлено. В папке мода ищите файл CIV4FeatureInfos, там все особенности ландшафта, так что и Mud там же должно быть, если оно к ним относится. Типы ландшафта в файле CIV4TerrainInfos. Изменить количество молотков от холмов можно в файле CIV4YieldInfos (строка iHillsChange в YIELD_PRODUCTION). Что именно Вам надо изменить в реках и озерах? Например, максимальный размер озера задается в GlobalDefines в строке LAKE_MAX_AREA_SIZE, а добыча в озере все в том же CIV4YieldInfos.
Спасибо за ответ. В моде RFS в папке Terrain нет файла CIV4YieldInfos. Если я из обычной Civ 4 возьму файл CIV4YieldInfos и добавлю в папку (Terrain мода RFS) и изменю строку iHillsChange это сработает. В моде RFS хочу сменить название парадигм. Как мне это сделать?
Defender
05.01.2015, 19:51
Спасибо за ответ. В моде RFS в папке Terrain нет файла CIV4YieldInfos. Если я из обычной Civ 4 возьму файл CIV4YieldInfos и добавлю в папку (Terrain мода RFS) и изменю строку iHillsChange это сработает. В моде RFS хочу сменить название парадигм. Как мне это сделать?
Должно сработать. Главное (в общем-то, как и в любой ситуации), не забудьте сохранить резервные копии файлов на случай, если что-то пойдет не так.
Тексты находятся в папке Assets \ XML \ Text. Но они там в закодированном виде. Мне когда-то Snake_B давал ссылку на какую-то программу для работы с текстами Цивилизации 4. Но это было уже давно, так что не помню, где, как и что. Надо у него спрашивать.
Скажем если в моде RFS нет определенных файлов, то можно из обычной civ 4 брать и завидовать в RFS и править? А если узнаешь название программы скинь пожалуйста.
Defender
05.01.2015, 20:13
Скажем если в моде RFS нет определенных файлов, то можно из обычной civ 4 брать и завидовать в RFS и править? А если узнаешь название программы скинь пожалуйста.
Лучше брать из BTS, если в BTS такого файла нет, то из Warlords, а если и там нет, то уже из обычной Civ 4.
WolkOmega
10.01.2015, 09:35
Пожалуйста, подскажите, как сделать так, что бы лесной заповедник добавлял четверть здоровья, из туземных деревень не выпадали технологии и как строить больше двух малых чудес в одном городе. Заранее спасибо за ответ
Defender
10.01.2015, 19:20
Пожалуйста, подскажите, как сделать так, что бы лесной заповедник добавлял четверть здоровья, из туземных деревень не выпадали технологии и как строить больше двух малых чудес в одном городе. Заранее спасибо за ответ
Про заповедники не знаю.
Туземные деревни редактируются в файле CIV4GoodyInfo. Бонус в виде технологии в пункте GOODY_TECH.
Количество малых чудес в городе редактируется в файле GlobalDefines, строка MAX_NATIONAL_WONDERS_PER_CITY.
Не могу придумать никнейм
12.01.2015, 18:30
Добра. Нужно, чтобы цивы спавнились на определенном ходу и это хочу реализовать в SDK.Вообщем, я примерно знаю, где копать и лишь нуждаюсь в некоторых напутствиях. На ихфанатиках уже делали подобное, только с эрой появления. Судя по всему, модкомп затрагивает файл CIV4EraInfos.xml. Нужно сделать аналогичный, но только с ходами. Так вот, какие файлы в СДК отвечают за все процессы с эрой? Молю, не игнорируйте. С меня, ну как обычно.
Что произошло с вкладкой модики (modiki.civfanatics.ru). Требует логин и пароль. Как зайти туда? Черпал много полезного от туда.
Присоединяюсь к вопросу выше, что с модиками случилось?
Тексты находятся в папке Assets \ XML \ Text. Но они там в закодированном виде. Мне когда-то Snake_B давал ссылку на какую-то программу для работы с текстами Цивилизации 4. Но это было уже давно, так что не помню, где, как и что. Надо у него спрашивать.
http://sbgames.su/utility-dlya-moddinga-civilization-4/
Лучше брать из BTS, если в BTS такого файла нет, то из Warlords, а если и там нет, то уже из обычной Civ 4.
Если в моде изменения есть, а xml файла нет, то скорее всего файлы упакованы..
смотреть здесь (http://www.civfanatics.ru/threads/6790-%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0-Civilization-IV), это - Firaxis package kit
Что произошло с вкладкой модики (modiki.civfanatics.ru). Требует логин и пароль. Как зайти туда? Черпал много полезного от туда.
проверим... надо было в разделе тех.вопросов по форуму отписаться..
Присоединяюсь к вопросу выше, что с модиками случилось?
боты заспамили каменты - и гугуль велел разобраться
я посмотрел и понял что там отдельная забота - человека бы на апгрейд движка вики и т.д., а незаспамленные бэкапы есть
потому пока запаролил cfr/123
Товарищи! подскажите пожалуйста как сделать в CIV 4 один юнит на клетку?
Товарищи! подскажите пожалуйста как сделать в CIV 4 один юнит на клетку?
вообще.. изменениями в питоне или сдк/dll.. в теме vas_mod 0.8 (вроде) такое было... там же и реализовано.. но ии этим пользоваться не умеет..
вообще.. изменениями в питоне или сдк/dll.. в теме vas_mod 0.8 (вроде) такое было... там же и реализовано.. но ии этим пользоваться не умеет..
Спасибо за ответ=)
Это печально=( А есть ли вариант поменять построения юнитов... Ну например я взял воина сделал вместо 3 юнитов - 5,6 и т.д. НО они стоят кружочком) возможно ли их выстроить по другому?
Спасибо за ответ=)
Это печально=( А есть ли вариант поменять построения юнитов... Ну например я взял воина сделал вместо 3 юнитов - 5,6 и т.д. НО они стоят кружочком) возможно ли их выстроить по другому?
ну, в принципе можно..
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=13107073
или глянь у меня, в redforce, там такое есть..
saladdin123
07.03.2015, 16:55
Вопрос от нуба, только начавшего играть в Ц4: как и куда устанавливать моды? Как их запускать? Игра приобретена через стим.
В игре есть папка "Mods" - туда устанавливаются моды. Наиболее новые устанавливаются в дополнения игры. Например в: Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\
В папке Mods должна появиться папка с названием мода который ты установил.
Затем заходишь в игру, нажимаешь "Дополнительно", затем "Загрузка модификации" и в открывшемся окне выбираешь мод в который хочешь играть. Жмешь "Ок". Игра загрузит модификацию. Играешь : )
Друзья, подскажите такую вещь в плане моддинга:
- как сделать так, чтобы юнит получал бонус к силе от числа своих юнитов, находящихся на той же клетке что и он и соседних клетках?
- как сделать так, чтобы юнит получал штраф к силе от числа вражеских юнитов, находящихся на соседних клетках?
PS Делаю реализм-мод на основе RM. А котлов, окружений и зависимости от прикрытия в циве не предусмотрено пока... не порядок. Это же азбука войн, особенно современных. Надеюсь на вашу помощь !
Всё равно
13.03.2015, 22:00
Вопрос от нуба, только начавшего играть в Ц4: как и куда устанавливать моды? Как их запускать? Игра приобретена через стим.
Хотел бы ответить на этот довольно простой вопрос, хотя можно было и в faq заглянуть, и поиск никогда лишним не был. Начнем с того, одкуда скачивать моды. Кроме нашего раздела "Модная цивилизация" даю ее пару ссылок:
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=2
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=3
http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=4
http://civru.com/1051
Устанавливаются они в Папка с игрой/mods
Запускаются при помощи Дополнительно/загрузить мод (Advanced/load a mod).
Удачи
http://civru.com/1051
нашел, что посоветовать... там страничка в 2006 обновлялась... это моды в лучшем случае для warlords...
вот этого хватит:
http://www.civfanatics.ru/threads/10071
Не могу придумать никнейм
15.03.2015, 20:59
Сап, нужна помощь. В самом начале был вопрос о возможности постройки города на территории чужой цивилизации. Так вот, дело в том, что MIN_CITY_RANGE игнорируется. Как сделать так, чтобы учитывался и он?
Далее: есть у меня свой модкомп, который создает юниты на карте. Он взаимодействует с CvEventInterface.py, в то время, как необходимый мне AI AUTO PLAY взаимодействует с ним тоже. Так вот, как это все сгрупировать? Конкретно, возникает неувязочка в def getEventManager(). В общем, гляньте сами.
Мой файл:
import CvUtil
import CvEventManager
import CvRAFEvents
from CvPythonExtensions import *
gMesoamericaEventManager = CvRAFEvents.CvRAFEvents()
gDefaultEventManager = CvEventManager.CvEventManager()
def getEventManager():
return gMesoamericaEventManager
def onEvent(argsList):
'Called when a game event happnes - returns 1 if the event is consumed'
return getEventManager().handleEvent(argsList)
def applyEvent(argsList):
context, playerID, netUserData, popupReturn = argsList
return getEventManager().applyEvent(argsList)
def beginEvent(context, argsList = -1):
return getEventManager().beginEvent(context, argsList)
Файл AutoPlay
import CvCustomEventManager
customEventManager = CvCustomEventManager.CvCustomEventManager()
def getEventManager():
return customEventManager
def onEvent(argsList):
"""Called when a game event happens - return 1 if the event was consumed."""
return getEventManager().handleEvent(argsList)
def applyEvent(argsList):
context, playerID, netUserData, popupReturn = argsList
return getEventManager().applyEvent(argsList)
def beginEvent(context, argsList = -1):
return getEventManager().beginEvent(context, argsList)
Благодарю!
...Снова нарушу молчание, надеясь, что ответите. Как сделать так, чтобы определенное событие затрагивалось, если игрок - человек, либоже напротив: не затрагивалось, если игрок - ИИ. Интересует конкретно питон.
KonstantinRed
20.03.2015, 08:42
Подскажите, пожалуйста: 1) как править русификации модов - там специальная кодировка, как я понял (через блокнот выглядит как набор символов и цифр); 2) какой параметр отвечает за эпохи, в которых графика юнита (например генерала) меняется со средневековой на позднюю (хотелось бы сделать на эпоху позже).
Подскажите, пожалуйста: 1) как править русификации модов - там специальная кодировка, как я понял (через блокнот выглядит как набор символов и цифр);
самая простая программа, вот - http://sbgames.su/utility-dlya-moddinga-civilization-4/
здесь (cxt):
http://www.civfanatics.ru/threads/6790
и вот этот ничего (но он периодически сбивается):
http://www.civfanatics.ru/threads/7843
***
подтвердил группу мододелы, здесь описание хранилища файлов: http://www.civfanatics.ru/threads/10901
Defender
20.03.2015, 13:33
вообще.. изменениями в питоне или сдк/dll.. в теме vas_mod 0.8 (вроде) такое было... там же и реализовано.. но ии этим пользоваться не умеет..
ИИ даже в Пятерке этим пользоваться не умеет, что уж про Четверку говорить... Потому я и играю в Четверку, так как лучше уж старая качественная игра, чем новая недоработанная, но это лишь мое мнение, разумеется.
Defender
20.03.2015, 14:08
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то не сильно заморочными способами повлиять на склонность ИИ строить миссионеров в огромных количествах после основания какой-либо из религий. А то почти всегда получается, что одна из передовых цивилизаций ИИ основывает религию (а не будь она передовой, она не смогла бы первой открыть нужную технологию), после чего начинает строить практически одних миссионеров, в результате чего сильно отстает от остальных и в военном отношении, и научно, и вообще экономически. В итоге, ее довольно быстро захватывает какой-нибудь сосед, получая себе и территорию, и священный город. Вносит дисбаланс, да и вообще нелогично это. В CIV4UnitInfos есть строки iAIWeight и Flavors. Не совсем понятно, за что они отвечают. Возможно, как раз за это? Заранее спасибо.
Не могу придумать никнейм
20.03.2015, 14:39
Как добавить технологии государству посредством питона? Вернее, почему эта штука не желает работать? Попап в начале игры выплывает, остальные события данного файла работают, что свидетельствует о его правильности, как я полагаю. Вчд?
# initialise player variables to player IDs from WBS
iRome = 0
pRome = gc.getPlayer(iRome)
teamRome = gc.getTeam(pRome.getTeam())
iGunpowder = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getTechInfo,gc.getNumTechInfos(),'TECH_GUNPOWDER')
class NewTechs:
def giveTech( self, iTech, iPlayer ):
for iPlayer in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
iteam = pPlayer.getTeam()
TheTeam = gc.getTeam(iTeam)
for iTech in range(gc.getNumTechInfos ()):
TheTeam.setHasTech(iTech,True,iPlayer,False,False)
def setup(self):
# display welcome message
self.displayWelcomePopup()
def checkTurn(self, iGameTurn):
##techs
if (iGameTurn == 2):
teamRome.setHasTech(iGunpowder, True, iRome, False, False)
Может, следует задействовать еще какие-то файлы? Но какие, если это так?
Не могу придумать никнейм
20.03.2015, 15:25
В CIV4UnitInfos есть строки iAIWeight и Flavors. Не совсем понятно, за что они отвечают. Возможно, как раз за это? Заранее спасибо.
iAIWeight как раз и отвечает за склонность ИИ к созданию данного юнита. Таким образом, если укажешь значение 1 к хр.миссионеру, ИИ отдаст предпочтение ему. Еще в файле CIV4ReligionInfo.xml есть тэг iSpreadFactor, который отвечает за степень распространения той или иной религии, поменяв значение которого, ты получишь необходимый результат. То есть распространяться она будет не только посредством миссионера. Flavors вероятней всего, отвечает за предпочтения. То есть он связан с FlavorType из файла CIV4LeaderHeadInfos.xml. Привязывает данного юнита к определенному лидеру, у которого предпочтением является, например FLAVOR_RELIGION.
KonstantinRed
20.03.2015, 15:33
Спасибо, Snake_B!
iAIWeight как раз и отвечает за склонность ИИ к созданию данного юнита. Таким образом, если укажешь значение 1 к хр.миссионеру, ИИ отдаст предпочтение ему
в целом правильно, но дьявол кроется в деталях)
в этом параметре проценты.. т.е. указывать надо 100, тогда ИИ будет строить в ДВА раза чаще.. да и.. это значение прибавляется к базовому, т.е. значение 50 - ИИ будет строить в 1,5 раза чаще..
чтобы ограничить... можно попробовать там поставить отрицательное значение, но я точно не помню..
попробуйте забить iAIWeight в поиск по форуму.. когда-то давно я отписывался по своим экспериментам с этим значениям..
Как добавить технологии государству посредством питона? Вернее, почему эта штука не желает работать? Попап в начале игры выплывает, остальные события данного файла работают, что свидетельствует о его правильности, как я полагаю. Вчд?
питонистов у нас тоже почти не осталось... так, навскидку, а точно gc.getMAX_PLAYERS()?
и попробуй объявить переменные внутри функ... ммм... процедуры... класса.. как тут правильно то будет..
Не могу придумать никнейм
20.03.2015, 16:05
питонистов у нас тоже почти не осталось... так, навскидку, а точно gc.getMAX_PLAYERS()?
и попробуй объявить переменные внутри функ... ммм... процедуры... класса.. как тут правильно то будет..
Есть аналогичный, только краткий код в моде ванильной цивы Desert War. При замене на этот
def giveTech( self, iTech, iPlayer ):
"""Gives advance iTech to iPlayer."""
iTeam = gc.getPlayer(iPlayer).getTeam()
gc.getTeam(iTeam).setHasTech(iTech, True, 0, False, False)
Поведение цивы не меняется.
я не знаю, я не специалист по питону, максимум заворачивал функции в обработчики исключений.. и совмещал разные питоновские файлы от разных модов..
Не могу придумать никнейм
20.03.2015, 16:23
Тогда придется спрашивать на ихфанатиксах, но за попытку помочь все равно спасибо!
Defender
20.03.2015, 18:25
iAIWeight как раз и отвечает за склонность ИИ к созданию данного юнита. Таким образом, если укажешь значение 1 к хр.миссионеру, ИИ отдаст предпочтение ему. Еще в файле CIV4ReligionInfo.xml есть тэг iSpreadFactor, который отвечает за степень распространения той или иной религии, поменяв значение которого, ты получишь необходимый результат. То есть распространяться она будет не только посредством миссионера. Flavors вероятней всего, отвечает за предпочтения. То есть он связан с FlavorType из файла CIV4LeaderHeadInfos.xml. Привязывает данного юнита к определенному лидеру, у которого предпочтением является, например FLAVOR_RELIGION.
в целом правильно, но дьявол кроется в деталях)
в этом параметре проценты.. т.е. указывать надо 100, тогда ИИ будет строить в ДВА раза чаще.. да и.. это значение прибавляется к базовому, т.е. значение 50 - ИИ будет строить в 1,5 раза чаще..
чтобы ограничить... можно попробовать там поставить отрицательное значение, но я точно не помню..
попробуйте забить iAIWeight в поиск по форуму.. когда-то давно я отписывался по своим экспериментам с этим значениям..
Большое спасибо. Но я так понимаю, это отвечает за приоритет строительства этих юнитов у всех цивилизаций? А с миссионерами проблема возникает только у тех, кто является основателем религии. Остальные же строят их в нормальном количестве. Как бы так сделать, чтобы основатели религии строили меньше миссионеров (но не перестали строить их вообще), а другие цивилизации продолжили строить столько же, сколько и раньше? Где-то ведь прописан этот повышенный приоритет на миссионеров у основателей религии, потому они и строят их так много.
Не могу придумать никнейм
23.03.2015, 12:30
Такой вопрос: в хмл игнорируются MIN_CITY_RANGE и AI_CAN_DISBAND_UNITS ИИ. Во втором случае ИИ финансовых проблем не испытывает, однако, по-прежднему продолжает удалять юниты, в то время, как у человека, играющего за появившуюся циву, таких проблем не возникает. Я так полагаю, за решением обеих проблем следует копать SDK? Если да, то где? Это очень необходимо для баланса. Век помнить буду!
Такой вопрос: в хмл игнорируются MIN_CITY_RANGE и AI_CAN_DISBAND_UNITS ИИ.
а где меняешь? global или alt_global?
если не работают? видимо dll не стандартная.. и там что-то обрезали..
Defender
23.03.2015, 22:21
Такой вопрос: в хмл игнорируются MIN_CITY_RANGE и AI_CAN_DISBAND_UNITS ИИ. Во втором случае ИИ финансовых проблем не испытывает, однако, по-прежднему продолжает удалять юниты, в то время, как у человека, играющего за появившуюся циву, таких проблем не возникает. Я так полагаю, за решением обеих проблем следует копать SDK? Если да, то где? Это очень необходимо для баланса. Век помнить буду!
MIN_CITY_RANGE точно не игнорируется, в том числе и для ИИ. Менял в GlobalDefines, все корректно работает. Про AI_CAN_DISBAND_UNITS не могу ничего сказать.
P.S. MIN_CITY_RANGE игнорируется для городов на других континентах / островах. Кстати, если кто знает, как это исправить, подскажите, пожалуйста. В принципе, это не так критично, но все же.
Не могу придумать никнейм
24.03.2015, 01:50
Snake_B
Альт. По поводу второго: решение нашлось, а вот насчет первого - неизвестно. Вернее он города строит рядом в значении 1, но только в крайних случаях, а не как в RFC. DLL у меня свой.
Эх... если б кто в питоне разбирался... пару вопросов накопилось. Довольно интересных.
Не могу придумать никнейм
24.03.2015, 13:12
Вот вопросец по питону: Значит, у меня есть работающий скрипт объявления войны ИИ человеку на определенный ход. Так вот, чтобы не было много пустой болтовни, сброшу код прямо сюда. Мои догадки, на основе того, что я знаю о питоне, iGameTurn не является массивом и потому ругается. Как фиксить, если я не хочу писать индусский код?
def onBeginGameTurn(self, argsList):
iGameTurn = argsList[0]
self.parent.onBeginGameTurn(self, argsList)
fc.checkTurn(iGameTurn)
for iPlayer in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
iTeam = pPlayer.getTeam()
iGameTurn == 1
for i in range(1, 10):
iGameTurn[i] = random.randint(1, 10)
if iTeam == 0:
if gc.getTeam(1).isHasMet(iTeam):
if (gc.getTeam(1).isHuman() == 0):
gc.getTeam(1).declareWar(iTeam, false, WarPlanTypes.WARPLAN_TOTAL)
Defender
26.03.2015, 04:57
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-нибудь реализовать возникновение варварских Каперов (ну или Фрегатов, не принципиально) в соответствующую эпоху. Ведь в реальности в это время был самый расцвет пиратства, но в игре все иначе. Сделать бы как-нибудь, чтобы на определенном ходу в рандомных местах карты появлялось некоторое количество варварских каперов, или же чтобы они появлялись при достижении определенной эпохи, или же при развитии какой-либо цивилизацией соответствующей технологии... В общем, не принципиально, как именно это реализовать. Желательно только не слишком заморочно. Заранее спасибо.
Не могу придумать никнейм
26.03.2015, 12:26
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-нибудь реализовать возникновение варварских Каперов (ну или Фрегатов, не принципиально) в соответствующую эпоху. Ведь в реальности в это время был самый расцвет пиратства, но в игре все иначе. Сделать бы как-нибудь, чтобы на определенном ходу в рандомных местах карты появлялось некоторое количество варварских каперов, или же чтобы они появлялись при достижении определенной эпохи, или же при развитии какой-либо цивилизацией соответствующей технологии... В общем, не принципиально, как именно это реализовать. Желательно только не слишком заморочно. Заранее спасибо.
Посмотри, как работает Greek World. Конкретно, функцию MakeUnit. Поковыряй там и поиграйся с элементом "CyGame().getSorenRandNum".
KonstantinRed
26.03.2015, 15:45
Подскажите, как убрать зеленый огонек на тактической и межконтинентальной ракете. Не разобрался, есть ли этот эффект в CIV4EffectInfos, тогда можно было бы просто уменьшить размер.
Defender
26.03.2015, 18:56
Подскажите, пожалуйста, где прописан список юнитов, которые могут спавниться у варваров. Или список технологий, юнитов из которых они могут спавнить (я не знаю, как именно оно реализовано). Заранее спасибо.
P.S. Здесь http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4TechInfos пропало описание XML по технологиям. Все остальные открываются нормально. Раньше точно помню, что было и про технологии. Это только у меня такое? Или у всех? И с чем это связано, никто не в курсе?
Подскажите, пожалуйста, где прописан список юнитов, которые могут спавниться у варваров. Или список технологий, юнитов из которых они могут спавнить (я не знаю, как именно оно реализовано). Заранее спасибо.
Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml
<Type>CIVILIZATION_BARBARIAN</Type>
<Units>
список юнитов, которых у варваров не будет
Defender
27.03.2015, 01:15
Большое спасибо за помощь. Возникла еще пара вопросов:
1. За что отвечает iLimitedWarPowerRatio и чем оно отличается от iMaxWarNearbyPowerRatio и iMaxWarDistantPowerRatio (все это в файле CIV4LeaderHeadInfos.XML)?
2. Где прописывается список типов ландшафта, на которых могут генерироваться варвары? Заранее спасибо.
Не могу придумать никнейм
28.03.2015, 17:15
Почему в ситибаре не отображаются корпорации после добавления религий, хоть и должны, в то время как значки со звездочкой отображаются корректно?
Почему в ситибаре не отображаются корпорации после добавления религий, хоть и должны, в то время как значки со звездочкой отображаются корректно?
значки со звездочкой и без разные... имхо, первые корректно сместил, вторые нет..
Не могу придумать никнейм
28.03.2015, 18:02
Они чередуются друг с другом, как было изначально.
Не могу придумать никнейм
28.03.2015, 22:41
Defender, Смотри, что у меня для тебя есть. Как раз про пиратов http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=15257 :)
Defender
29.03.2015, 06:23
Defender, Смотри, что у меня для тебя есть. Как раз про пиратов http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=15257 :)
Ох, английским плохо владею, но все равно большое спасибо :) Пойду юзать переводчик и постараюсь разобраться.
В принципе, пиратов сделать не особо сложно, мне кажется, так как нужно лишь разрешить варварам спавниться в океане, а то у них, как я понял, морские юниты появляются только на побережье, которое быстро становится заселено, вот им и негде спавниться. Так что осталось лишь найти, где прописан список ландшафтов, на которых появляются варвары. Ну и еще нужно разрешить им спавниться в поздних эрах, но это я уже сделал, так как там совсем легко.
Не могу придумать никнейм
29.03.2015, 11:31
Если тебе необходимо конкретное место для спавна варваров, то я знаю, как это сделать и могу прислать тебе скрипт. А вот насчет рандома, как уже упоминалось мной ранее, скорее всего необходимо побаловаться с CyGame().getSorenRandNum, но у меня пока нет в этом острой необходимости и поэтому пока его в данном контексте не трогаю. Тебе известно, почему gamefont ведет себя так?
в ситибаре не отображаются корпорации после добавления религий, хоть и должны, в то время как значки со звездочкой отображаются корректно
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-нибудь реализовать возникновение варварских Каперов (ну или Фрегатов, не принципиально) в соответствующую эпоху
просто включи генерацию варваров в эту эпоху.. и он сам их накидает..
http://sbgames.su/wp-content/blogs.dir/1/files/redforce/civ4screenshot0008.jpg
http://sbgames.su/wp-content/blogs.dir/1/files/redforce/civ4screenshot0008.jpg
Не могу придумать никнейм
29.03.2015, 14:29
Как при помощи питона удалить определенный элемент? Допустим, пусть это будет религия.
Defender
29.03.2015, 16:52
Тебе известно, почему gamefont ведет себя так?
Нет, не в курсе. Да и вообще почти ничего не знаю про корпорации, так как они у меня отключены.
просто включи генерацию варваров в эту эпоху.. и он сам их накидает..
http://sbgames.su/wp-content/blogs.dir/1/files/redforce/civ4screenshot0008.jpg
http://sbgames.su/wp-content/blogs.dir/1/files/redforce/civ4screenshot0008.jpg
Я включил, но проблема в том, что морские варвары спавнятся, как я понял, только на побережье, которое быстро становится заселено. На скриншоте выше они заспавнились у побережья в снежных бесплодных землях, но если таких земель нет (ну или очень мало), то варварам спавниться негде. Ведь количество варваров привязано к незаселенной территории. А если увеличить их возможное количество, то на раннем этапе игры все заполонят варвары, так как территория еще совсем не заселена. Потому нужно разрешить варварам спавниться в океане, чтобы решить эти проблемы.
Как при помощи питона удалить определенный элемент? Допустим, пусть это будет религия.
На счет питона не знаю, но думаю, можно просто убрать появление каждой религии с изучением определенной технологии через XML. Тогда религиям просто неоткуда будет взяться. Не уверен, но должно сработать, наверное. Я многие другие вещи аналогичным образом убирал из игры через XML (корпорации, религиозные чудеса, ядерное оружие и т. д.). Никаких проблем, связанных с этим, пока что не замечал.
Не могу придумать никнейм
29.03.2015, 17:01
На счет питона не знаю, но думаю, можно просто убрать появление каждой религии с изучением определенной технологии через XML. Тогда религиям просто неоткуда будет взяться. Не уверен, но должно сработать, наверное. Я многие другие вещи аналогичным образом убирал из игры через XML (корпорации, религиозные чудеса, ядерное оружие и т. д.). Никаких проблем, связанных с этим, пока что не замечал.
Дело в том, что религии как должны у меня появляться, так и исчезать при появлении христианства в данном гос-ве, так сказать, для атмосферности и более динамической игры. Так, как ты говоришь - релилигии действительно начинают браться из ниоткуда, поэтому открывающие ее технологии могут оказаться, как это ни странно, спасательным кругом, как это делается у меня в скрипте, где апостолический дворец, построенный у государства, гос.религия которого католицизм, является триггером для появления православия.
Defender
29.03.2015, 18:02
Подскажите, пожалуйста, как отключить отображение зданий в городах соперников. Можно и в своих в том числе, это не принципиально. Просто, считаю читерным, что можно видеть все, что имеется в городе соперника. Желательно отключить все, кроме стен и замка, но если последние тоже отключатся, то не критично. Борьба с читерством на первом месте :) Заранее спасибо.
Не могу придумать никнейм
29.03.2015, 19:07
Завтра попробую покопаться в папке Screens. Там должно быть решение, а сейчас дела. Идея и правда интересная.
Не могу придумать никнейм
30.03.2015, 00:56
Мне показалось, что ты имеешь в виду отображение зданий списком, полагая, что такая фича действительно есть, а так - не знаю. Не будут ли города казаться слишком пустыми?
Defender
30.03.2015, 04:45
Мне показалось, что ты имеешь в виду отображение зданий списком, полагая, что такая фича действительно есть, а так - не знаю. Не будут ли города казаться слишком пустыми?
Ну, для меня важнее исключить возможность читерства, чем внешний вид. Я не эстет.
Не могу придумать никнейм
30.03.2015, 12:14
В таком случае, не знаю, можно ли осуществить такое возможностями Питона. Возможно, это надо копаться в СДК.
В таком случае, не знаю, можно ли осуществить такое возможностями Питона. Возможно, это надо копаться в СДК.
внешний вид, на карте? в хмл надо лазить... где-то там прописаны модели для зданий... но не у всех, по аналогии удалить у тех, кому не надо..
вообще, планировал в редфорсе такое добавить, но не для читов (это не серьезно и не реалистично, всяко в соседней стране будут знать, что ты построил, крупное), а для уменьшения нагрузки на комп..
Не могу придумать никнейм
30.03.2015, 13:10
Тогда удалятся модели зданий и у игрока, который управляется человеком. Слишком казуально. На мой взгляд, все же необходимо добавить параметр инвизибл, как у юнитов для зданий.
Тогда удалятся модели зданий и у игрока, который управляется человеком. Слишком казуально.
на вкус и цвет... я никогда не смотрел, что там вообще в городе стоит..
Defender
30.03.2015, 22:55
Тогда удалятся модели зданий и у игрока, который управляется человеком.
Меня такой вариант вполне устроил бы.
на вкус и цвет... я никогда не смотрел, что там вообще в городе стоит..
Аналогично :) Только как это сделать? Где именно в XML это? Если кто в курсе, подскажите, пожалуйста. Заранее спасибо.
для уменьшения нагрузки на комп..
Да, это тоже очень полезно. В принципе, у меня и так комп тянет Циву с выключенной анимацией, но на поздних этапах игры бывают небольшие подлаги во время хода ИИ. Возможно, это решило бы еще и эту проблему, что вдвойне хорошо.
как отключить отображение зданий в городах соперников. Можно и в своих в том числе, это не принципиально.
В ArtDefines_Building для LSystem прописать NONE для всего, что нужно убрать. Исчезнет и у соперника, и в своих городах. Стены прописываются дополнительно в другом файле вроде.
Почему в ситибаре не отображаются корпорации после добавления религий, хоть и должны, в то время как значки со звездочкой отображаются корректно?
Первое, что приходит в голову: сбиты альфа-каналы. Хотя варианты могут быть и другие. Простой способ проверить - поставить для канала точку в 1 пиксель по центру и посмотреть будет ли корректно отображаться.
Не могу придумать никнейм
31.03.2015, 10:20
Defender. Тогда единственный простой способ - это заменить артстайл в тэге ArtDefineTag в файле CIV4BuildingInfos.xml на значение NONE в тех зданиях, которые тебя интересуют.
Defender
31.03.2015, 10:26
В ArtDefines_Building для LSystem прописать NONE для всего, что нужно убрать. Исчезнет и у соперника, и в своих городах. Стены прописываются дополнительно в другом файле вроде.
Большое спасибо, все получилось. Были опасения, что из-за этого будут пустые места в центре городов там, где должны стоять здания, которые теперь не отображаются. Но теперь домики хоть и "съедаются" при строительстве зданий (как бы освобождая место для них), но уже по краям города, а не в центре (спасибо разработчикам. Видимо, предусмотрели этот момент). Так что города выглядят компактно и вполне нормально (лично на мой взгляд).
вообще, планировал в редфорсе такое добавить, но не для читов (это не серьезно и не реалистично, всяко в соседней стране будут знать, что ты построил, крупное), а для уменьшения нагрузки на комп..
Выложу здесь измененный CIV4ArtDefines_Building.XML, на всякий случай, так как зданий очень много, потому удалять их вручную довольно долго. Даже если не пригодится, то не страшно, так как выложить - минутное дело :) Удалено изображение всех зданий кроме нескольких (всякие стены, маяки). Также оставил отображаться несколько чудес (но большинство тоже удалены). При необходимости это можно будет подкорректировать, удалив / добавив какие-либо здания.
http://rghost.ru/7V2csdZ26
Для тех, кто вдруг надумает скачать этот файл, но у кого нет мода RedForce.SB. Если ничего не путаю, этим модом добавляется несколько новых зданий, которых у Вас не будет в других файлах, так что и из этого придется вручную удалить. И наоборот, если у Вас каким-либо другим модом добавлены новые здания, то и сюда их придется прописать. Так что сами решайте, надо ли Вам вообще это качать или же проще сделать все с нуля. Это я так, на всякий случай, чтобы кто-то случайно не сломал себе игру :) Всем успехов, и не забывайте делать резервные копии файлов при изменении чего-либо :)
P.S. Лаги во время хода ИИ на поздних этапах игры полностью не исчезли, но их стало немного поменьше, вроде.
Defender
31.03.2015, 10:29
Defender. Тогда единственный простой способ - это заменить артстайл в тэге ArtDefineTag в файле CIV4BuildingInfos.xml на значение NONE в тех зданиях, которые тебя интересуют.
Большое спасибо, но уже по совету выше через LSystem в ArtDefines_Building изменил :) А чем Ваш способ отличается? В смысле, там есть какие-либо отличия? Или просто одно и то же меняется, но в разных файлах, так что лишь вопрос удобства?
Не могу придумать никнейм
31.03.2015, 10:33
Ну, разница разве что только в том, что если ты делаешь мод, а не правляешь оригинальные файлы, то он чуть меньше места будет занимать в случае, если тебе также необходим файл CIV4BuildingInfos.xml без ArtDefines_Building:)
Большое спасибо, все получилось. Были опасения, что из-за этого будут пустые места в центре городов там, где должны стоять здания, которые теперь не отображаются. Но теперь домики хоть и "съедаются" при строительстве зданий (как бы освобождая место для них), но уже по краям города, а не в центре (спасибо разработчикам, видимо, предусмотрели этот момент). Так что города выглядят компактно и вполне нормально (лично на мой взгляд).
Выложу здесь измененный CIV4ArtDefines_Building.XML, на всякий случай, так как зданий очень много, потому удалять их вручную довольно долго. Даже если не пригодится, то не страшно, так как выложить - минутное дело :) Удалено изображение всех зданий кроме нескольких (всякие стены, маяки). Также оставил отображаться несколько чудес (но большинство тоже удалены). При необходимости это можно будет подкорректировать, удалив / добавив какие-либо здания.
http://rghost.ru/7V2csdZ26
Для тех, кто вдруг надумает скачать этот файл, но у кого нет мода RedForce.SB. Если ничего не путаю, этим модом добавляется несколько новых зданий, которых у Вас не будет в других файлах, так что и из этого придется вручную удалить. И наоборот, если у Вас каким-либо другим модом добавлены новые здания, то и сюда их придется прописать. Так что сами решайте, надо ли Вам вообще это качать или же проще сделать все с нуля. Это я так, на всякий случай, чтобы кто-то случайно не сломал себе игру :) Всем успехов и не забывайте делать резервные копии файлов при изменении чего-либо :)
P.S. Лаги во время хода ИИ полностью не исчезли, но их стало немного поменьше, вроде.
Возьму себе на заметку!
Не могу придумать никнейм
31.03.2015, 10:39
Первое, что приходит в голову: сбиты альфа-каналы. Хотя варианты могут быть и другие. Простой способ проверить - поставить для канала точку в 1 пиксель по центру и посмотреть будет ли корректно отображаться.
К сожалению, не сработало.
Defender
14.04.2015, 09:58
Подскажите, пожалуйста, за что отвечает iAIPerEraModifier в CIV4HandicapInfo.xml. А именно интересует влияет ли оно только на какие-либо финансовые бонусы, или же еще влияет на поведение ИИ (на качество его интеллекта, так сказать). Где вообще прописано поведение ИИ на различных уровнях сложности? Насколько я заметил, он ведет себя иначе в зависимости от сложности, даже если поставить равные экономические параметры. Хочу дать ИИ максимальный интеллект, не увеличивая его экономические бонусы.
KonstantinRed
14.04.2015, 10:37
Подскажите, можно ли через XML задать юниту свойство "может только атаковать", чтобы при ответной атаке он захватывался, если на клетке нет других союзных юнитов.
Defender
15.04.2015, 13:07
Подскажите, можно ли через XML задать юниту свойство "может только атаковать", чтобы при ответной атаке он захватывался, если на клетке нет других союзных юнитов.
Такой функции в XML, вроде бы, нет. Но возможно, я чего-то не знаю. Как вариант, можно попробовать добавить юниту свойства -100% к обороне в лесах, -100% к обороне в городе и т. д. Но сомневаюсь, что ИИ сможет все это понять, а учить его придется явно не в XML. Для захвата же можно попробовать Capture в CIV4UnitInfos.xml. Только захватываться он будет, если не ошибаюсь, со 100% ХП. Даже если был ранен. Не уверен, что сработает, но можете попробовать. По-крайней мере, мне не приходят в голову другие способы реализовать то, о чем Вы пишете, через XML.
KonstantinRed
15.04.2015, 20:44
Спасибо, Defender!
Всё равно
22.04.2015, 17:41
Оказывается, для дистанционного обстрела юнитами не обязательно качать и устанавливать DCM, тем более, совместим он не со всеми модами, и питон в игре стабильности не добавляет. Можно в Unitinfos.xml установить необходимое число в теги iAirRange, iAirCombat iAirCapasity. В этом случае юниты смогут дистанционно обстреливать вражеских. Даже значок обстрела будет дсмовским. Это использовано в официальном моде Defense.
только ИИ это плохо понимает.. ему надо прописывать поведение.. кто-то говорит, что после этого начинает пользоваться... у меня так и не начал (ну, например корабли начинали стрелять друг по другу, но по берегу нив какую)..
Вопрос мододела-учащегося: подскажите где найти дату появления мира и исторической победы?:help:
Defender
30.05.2015, 16:25
Подскажите, пожалуйста, где прописан бонус к скорости изучения технологии, которая уже известна другим цивилизациям.
Упд. Вроде, нашел. Это TECH_DIFFUSION в GlobalDefinesAlt. Только их там 3 разных:
TECH_DIFFUSION_KNOWN_TEAM_MODIFIER
TECH_DIFFUSION_WELFARE_THRESHOLD
TECH_DIFFUSION_WELFARE_MODIFIER
Кто-нибудь в курсе, за что именно отвечает каждая из них? Заранее спасибо.
Замедлил скорость изучения технологий в 2 раза. Как теперь выставить соответствие ходов и времени. И какая зависимость в этих строчках, как это работает?
<iMonthIncrement>120</iMonthIncrement> - я так понял это сколько месяцев в одной эпохе.
<iTurnsPerIncrement>90</iTurnsPerIncrement> - а это сколько ходов будет действовать модификатор выше.
Если я замедляю или ускоряю игру как мне редактировать эти строчки?
Вопрос мододела-учащегося: подскажите где найти дату появления мира и исторической победы?:help:
Подскажите пожалуйста!
Defender
02.06.2015, 20:08
Неожиданно для себя узнал (раньше как-то не замечал), что существует не 2, а 3 типа водных клеток: побережье и 2 разных океана. С побережьем все понятно, а вот океаны недалеко от берега дают 1 еду и 1 монету, а если берега рядом нет, то не дают ничего. Так вот, вопрос: Как сделать, чтобы все клетки океана давали 1 еду и 1 монету (а не только те, которые достаточно близко к берегу)? Заранее спасибо.
а ты точно не с модом это узнал?
Defender
03.06.2015, 07:59
а ты точно не с модом это узнал?
Только что запустил оригинальную БТС и проверил, но там то же самое. Эти клетки океана графически / названием не отличаются. Разница лишь в их отдаче. Те, которые недостаточно близко к берегу, не дают ничего. А рядом с берегом океан (опять же, не путать с побережьем, там именно океан) дает +1 еду и + 1 монету. Хочу сделать, чтобы все клетки океана были одинаковыми, но не знаю, как.
P.S. Вот, сделал скрины двух разных клеток океана в оригинальной БТС:
http://www.pictureshack.ru/images/86276_Civ4ScreenShot0005.JPG
http://www.pictureshack.ru/images/90619_Civ4ScreenShot0006.JPG
Слева внизу хорошо видно, что отдача у клеток разная.
Defender
11.06.2015, 03:59
Подскажите, пожалуйста, где меняется технология, с открытием которой становится доступна для строительства лесопилка. Заранее спасибо.
Упд. Нашел. Искал в CIV4ImprovementInfos и CIV4TechInfos, но нигде не было. Оказывается, ее в CIV4BuildInfos засунули.
Defender
21.06.2015, 23:09
Подскажите, пожалуйста, за что отвечают iWorseRankDifferenceAttitudeChange и iBetterRankDifferenceAttitudeChange в CIV4LeaderHeadInfos. Насколько я понимаю, должны отвечать за изменение отношения ИИ к игрокам, в зависимости от их силы (или места в таблице, точно не знаю), но в игре никогда не видел подобного пункта в описании отношения ИИ к кому-либо.
Defender
24.06.2015, 02:37
Первый таг - изменение отношения с лидером державы, счёт которой меньше на треть на ... Единиц. Пример: Ганди.
Второй таг- Изменение отношения с лидером державы, счёт которой на треть больше. Пример: Хамураппи.
Тогда почему я никогда не видел у ИИ ничего подобного в отношениях к кому-либо? Хотя большая разница в счете неоднократно была. Как оно вообще в игре должно отображаться? Что пишется?
а оно и не должно отображаться.. это модификаторы, которые влияют на то, какое решение примет ИИ..
т.е., например, у вас есть минус в отношениях, если ты лох, то этот минус пропадет через 10 ходов... а если ты крутой, то он пропадет через 20..
но, это имхо..
Всё равно
24.06.2015, 10:10
Тогда почему я никогда не видел у ИИ ничего подобного в отношениях к кому-либо? Хотя большая разница в счете неоднократно была. Как оно вообще в игре должно отображаться? Что пишется?
Этот таг ведёт себя также, как и iStartAttitudeModifer в Civ4Handicapinfos.xml. Там это отношение тоже при встрече не показывается, но, если, например поставить значение +8, то начинаться все будет с дружелюбного отношения с ИИ.
Alex1997
26.06.2015, 22:26
Уважаемые форумчане!
Нужно добавить свои иконки религии в .tga файл. Через какую прогу лучше всего этим заниматься?
Ramzay1945
08.07.2015, 19:08
Уважаемые форумчане!
Нужно добавить свои иконки религии в .tga файл. Через какую прогу лучше всего этим заниматься?
Я делаю через фотошоп. Если делать, например, через paint.net, то игра вылетает, потому что не может прочитать .tga файл. Почему - не знаю(
заодно продублирую сюда свой вопрос:
Возможно ли через питон сделать ивент, который зоздает новое государство из старого и его вассалов. Например, если за Польшу завассалить Литву, что бы создать Речь-Посполиту.
И заодно, создание нового государства, если количество городов старого превышает определенное число, например, если Московское царство или Новгород насоздавали больше 15 городов - образуется Россия.
Хотелось бы знать для начала, есть ли такая возможность?
Ramzay1945
09.07.2015, 17:25
Судя по RFC, есть. Поковыряюсь в gamecoredll rfc. Помоему, это питоно-сдк... Интересный вопрос... Поищу. По-моему, надо завязать скроки из GameEventInfo.py на куске дллшки. Ещё глянь Мезоамерику...
Мне важно понять сам алгоритм, как именно можно подобное произвести...
Как добавить новые модели и новые юниты из мода RedForce.SB в мод RFS?
Всё равно
11.07.2015, 09:26
Как добавить новые модели и новые юниты из мода RedForce.SB в мод RFS?
Может, RFC? Тогда генеришь мод на редфорсе без СДК компонентов, копируешь папку art из получившегося мода в assets rfc с совмещением. Копируешь папку xml также, с совмещением. Но велик шанс, что игра гробанется из-за сложной сдк. Но история изменится точно...
А питон и сдк совмещать намного сложнее.
как создать новый юнит? Допустим я хочу создать воина, но с другим характеристиками
Defender
27.07.2015, 18:21
Подскажите, пожалуйста, с помощью чего и что именно редактировать в сейвнике, чтобы поменяться местами с одним из ИИ (то есть принять управление его цивилизацией). Заранее спасибо.
Ostap352
29.07.2015, 09:54
Подскажите, пожалуйста, с помощью чего и что именно редактировать в сейвнике, чтобы поменяться местами с одним из ИИ (то есть принять управление его цивилизацией). Заранее спасибо.
В сейвнике не получится, но есть другой способ.
1) В папке мои документы/My games/ Civilization iv (ну или бтс) открыть файл CivilizationIV.ini блокнотом.
2) Найти строку Cheatcode=0. Изменить на Cheatcode= chipotle.Сохранить файл.
3) Загрузить сейв. Нажать Alt+Z (управляет переключением цив). Дойти до нужной. Сохраниться.
Defender
30.07.2015, 03:56
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то изменить название и значок религии конкретно для одного сценария (сделанного через ворлд билдер) без слишком больших заморочек? Или тут только отдельный мод создавать для этого? Заранее спасибо.
Defender
30.07.2015, 04:00
В сейвнике не получится, но есть другой способ.
1) В папке мои документы/My games/ Civilization iv (ну или бтс) открыть файл CivilizationIV.ini блокнотом.
2) Найти строку Cheatcode=0. Изменить на Cheatcode= chipotle.Сохранить файл.
3) Загрузить сейв. Нажать Alt+Z (управляет переключением цив). Дойти до нужной. Сохраниться.
Большое спасибо. Правда, я уже через ворлд билдер меняю. Сначала не получалось, так как сохраненные сценарии не загружались. Но потом нашел в инете, что это распространенная ошибка, связанная с тем, что Цивилизация 4 не принимает русские буквы в пути к сценариям (а к сейвникам почему-то принимает, потому и удивился). Так что проблема решена. Но Ваш способ тоже полезен, когда-нибудь может пригодиться. Спасибо Вам еще раз.
Defender
07.08.2015, 02:04
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то заставить ИИ объединяться против цивилизации, которая значительно отрывается ото всех по развитию и / или военной мощи? В принципе, они и так это умеют, как я замечал, но делают это далеко не всегда и порой как-то вяло. Возможно, есть мод какой-нибудь для этого? Или еще как-то можно сделать? Заранее спасибо.
Ostap352
07.08.2015, 14:39
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то заставить ИИ объединяться против цивилизации, которая значительно отрывается ото всех по развитию и / или военной мощи? В принципе, они и так это умеют, как я замечал, но делают это далеко не всегда и порой как-то вяло. Возможно, есть мод какой-нибудь для этого? Или еще как-то можно сделать? Заранее спасибо.
Заключаешь с этой цивой оборонный пакт. Звунишь лидеру сильной цивы. Предлагаешь объявить войну той, с которой заключил пакт. Вывод: сильная воюет со слабой, ты лупишь обоих. Работает тока с ИИ. К моду вопрос не относится, разместить в другой теме...
Defender
07.08.2015, 17:18
Заключаешь с этой цивой оборонный пакт. Звунишь лидеру сильной цивы. Предлагаешь объявить войну той, с которой заключил пакт. Вывод: сильная воюет со слабой, ты лупишь обоих. Работает тока с ИИ. К моду вопрос не относится, разместить в другой теме...
Причем тут это? Мой вопрос был совсем о другом. К примеру, если я становлюсь слишком сильным, было бы логично, чтобы ИИ объединялись против меня. Ну и аналогично объединялись против другого ИИ, который начинает значительно всех обгонять по развитию и / или военной мощи.
Ostap352
07.08.2015, 18:19
Причем тут это? Мой вопрос был совсем о другом. К примеру, если я становлюсь слишком сильным, было бы логично, чтобы ИИ объединялись против меня. Ну и аналогично объединялись против другого ИИ, который начинает значительно всех обгонять по развитию и / или военной мощи.
Аааа... Это... Можно правкой в Civ4LeaderHeadInfos.xml. Даже тут кто-то вопрос поднимал об агрессивности к сильнейшим противникам.
Defender
08.08.2015, 05:25
Аааа... Это... Можно правкой в Civ4LeaderHeadInfos.xml. Даже тут кто-то вопрос поднимал об агрессивности к сильнейшим противникам.
Я и поднимал. Тоже думал, что сработает. Только оно лишь ухудшает отношение к тем, кто сильнее, но не дает гарантии объявления войны. Возможно, шанс немного повышается, но не особо заметно. Вдобавок, проблема в том, что оно ухудшает отношение не к самому сильному, который значительно опережает всех, а к любому, чей рейтинг больше на 1/3 (ЕМНИП), как мне сказали. То есть это спровоцировало бы и просто очень слабых ИИ нападать на середнячков, в чем нет никакого смысла.
Ostap352
08.08.2015, 09:10
Я и поднимал. Тоже думал, что сработает. Только оно лишь ухудшает отношение к тем, кто сильнее, но не дает гарантии объявления войны. Возможно, шанс немного повышается, но не особо заметно. Вдобавок, проблема в том, что оно ухудшает отношение не к самому сильному, который значительно опережает всех, а к любому, чей рейтинг больше на 1/3 (ЕМНИП), как мне сказали. То есть это спровоцировало бы и просто очень слабых ИИ нападать на середнячков, в чем нет никакого смысла.
Чтобы поторопить, можно поколдовать с строкой
iLimitedWarPowerRatio Specifies the minimum power ratio (in percent) an AI leader must have with a leader, to consider him a valid target for a "limited" war.
(80 the enemy must be weaker; 130 the enemy may be stronger)
Defender
08.08.2015, 11:32
Чтобы поторопить, можно поколдовать с строкой
iLimitedWarPowerRatio Specifies the minimum power ratio (in percent) an AI leader must have with a leader, to consider him a valid target for a "limited" war.
(80 the enemy must be weaker; 130 the enemy may be stronger)
Что означает LimitedWar? Там ведь есть еще просто War. Чем отличается?
Ostap352
08.08.2015, 12:49
Что означает LimitedWar? Там ведь есть еще просто War. Чем отличается?
Ограниченная война. Втягивание в войну новые цивы без заметного в ней участия. Если изменить iWarPowerRatio, ИИ будет объявлять войну всем, не только сильнейшему. А если увеличить iLimitedWarPowerRatio, то государство ИИ начнёт войну против сильнейшей цивы, втянет другие цивы, и есть шанс, что начнутся полномасштабные боевые действия.
Defender
08.08.2015, 15:38
Ограниченная война. Втягивание в войну новые цивы без заметного в ней участия. Если изменить iWarPowerRatio, ИИ будет объявлять войну всем, не только сильнейшему. А если увеличить iLimitedWarPowerRatio, то государство ИИ начнёт войну против сильнейшей цивы, втянет другие цивы, и есть шанс, что начнутся полномасштабные боевые действия.
Спасибо. Как я понял, нужно увеличить параметр iLimitedWarPowerRatio? И он не в процентах случайно? Можно ставить больше 100? И сколько вообще лучше поставить? Кстати, заметил строку iLimitedWarRand. А она за что отвечает, кто-нибудь в курсе?
Упд. Нашел в инете информацию про ограниченную войну в Цивилизации 4. Написано, что "Limited war - это война, где игрок (AI в данном случае) не ставит целью уничтожить или значительно ослабить противника, у него конкретная и небольшая цель, по достижении которой, он будет стараться заключить мир. Например, цель - взять выгодно расположенный город, или захватить единственный источник железа, и т.д."
Этот параметр точно отвечает за объединение ИИ против цивилизации, которая значительно оторвалась от остальных в развитии?
Я ставил больше ста, ничего страшного для меня не произошло
Ostap352
08.08.2015, 17:47
Спасибо. Как я понял, нужно увеличить параметр iLimitedWarPowerRatio? И он не в процентах случайно? Можно ставить больше 100? И сколько вообще лучше поставить? Кстати, заметил строку iLimitedWarRand. А она за что отвечает, кто-нибудь в курсе?
Упд. Нашел в инете информацию про ограниченную войну в Цивилизации 4. Написано, что "Limited war - это война, где игрок (AI в данном случае) не ставит целью уничтожить или значительно ослабить противника, у него конкретная и небольшая цель, по достижении которой, он будет стараться заключить мир. Например, цель - взять выгодно расположенный город, или захватить единственный источник железа, и т.д."
Этот параметр точно отвечает за объединение ИИ против цивилизации, которая значительно оторвалась от остальных в развитии?
Ограниченная война подразумевает поиск цивой союзников против другой сильнейшей (если значение больше ста) цивы. Союзники ищутся в зависимости от значения в строке уважения к сильнейшим/слабейшим цивам (забыл, как точно называется). А если много цив объединяются против сильнейшей..., стремясь урвать свой кусок , то разве цель не достигнута?
Defender
08.08.2015, 18:33
Ограниченная война подразумевает поиск цивой союзников против другой сильнейшей (если значение больше ста) цивы. Союзники ищутся в зависимости от значения в строке уважения к сильнейшим/слабейшим цивам (забыл, как точно называется). А если много цив объединяются против сильнейшей..., стремясь урвать свой кусок , то разве цель не достигнута?
А откуда эта информация? Просто, в инете говорится, что все совсем иначе. Да и само определение ограниченной войны не подразумевает ничего подобного, а означает лишь то, что на войну не бросаются все силы и средства. Так что я уже и не знаю, где истина.
Насколько я понимаю, данный параметр отвечает за, так сказать, страх ИИ. То есть если поставить высокое значение, ИИ просто перестанет бояться сильных соперников, и если появится необходимость что-то у них отобрать, то объявит войну, даже если она будет для него самоубийственной. Но я могу ошибаться.
P.S. Однажды сталкивался с подобной ситуацией в игре. Когда один ИИ напал на другого, более сильного. После чего, разумеется, проиграл войну и сам стал вассалом. Вполне возможно, что дело было как раз в высоком значении данного параметра, которое и отобрало у него страх перед сильным. Но союзников для этой войны он не искал.
Не могу придумать никнейм
15.08.2015, 11:56
Всем привет. Давно меня тут не было. Не спрашивайте, зачем, просто скажите, имеется ли в API цивы функция для проверки, объявил ли кто-либо войну другой циве. Если да, то какая?
Далее: можно ли средствами питона забанить для поселения необходимую область на карте? Да-да, я знаю, что у Райе есть в сдк функция SettlersMap, но я не ищу легких путей не умею на нем программировать на таком уровне. В качестве благодарности, если кому нужно, могу скинуть скрипт, который меняет арты флагов в тот год, когда вам это будет необходимо.
Не могу придумать никнейм
15.08.2015, 12:10
Ах, да. Еще нужна функция, отвечающая за пополнение золота за ход. Тоже для питона. И еще функция, которая берет случайный юнит с клетки. С какой клетки - я уже знаю.
Не могу придумать никнейм
16.08.2015, 23:02
Все умерли... у меня полезный скрипт на чистом питоне готов! Вы чего? Любителям реализма вполне себе нужный. Не хватает только определителя рандомного юнита на клетке(только одного).
Ostap352
17.08.2015, 06:10
Все умерли... у меня полезный скрипт на чистом питоне готов! Вы чего? Любителям реализма вполне себе нужный. Не хватает только определителя рандомного юнита на клетке(только одного).
Да есть он ужо у всех...
Ostap352
17.08.2015, 06:19
Ах, да. Еще нужна функция, отвечающая за пополнение золота за ход. Тоже для питона. И еще функция, которая берет случайный юнит с клетки. С какой клетки - я уже знаю.
Золото за ход можно изменить через Civ4Buildinginfos.xml. Строки CommerceModifiers = Процентные изменения коммерческой выработки в городе. GlobalCommerceModifiers= в стране.
Ostap352
17.08.2015, 06:22
Ах, да. Еще нужна функция, отвечающая за пополнение золота за ход. Тоже для питона. И еще функция, которая берет случайный юнит с клетки. С какой клетки - я уже знаю.
Если вырубить автопереключение юнитов, цива и так будет брать случайный. Тут уж как поменять, не знаю...
Ostap352
17.08.2015, 06:26
Золото за ход можно изменить через Civ4Buildinginfos.xml. Строки CommerceModifiers = Процентные изменения коммерческой выработки в городе. GlobalCommerceModifiers= в стране.
Если в питоне, то можно поковыряться тут: CvCommerceInfo.py
Глянь подробнее тут: http://civ4bug.sourceforge.net/PythonAPI/
Ostap352
17.08.2015, 06:28
Всем привет. Давно меня тут не было. Не спрашивайте, зачем, просто скажите, имеется ли в API цивы функция для проверки, объявил ли кто-либо войну другой циве. Если да, то какая?
Далее: можно ли средствами питона забанить для поселения необходимую область на карте? Да-да, я знаю, что у Райе есть в сдк функция SettlersMap, но я не ищу легких путей не умею на нем программировать на таком уровне. В качестве благодарности, если кому нужно, могу скинуть скрипт, который меняет арты флагов в тот год, когда вам это будет необходимо.
В смысле, для проверки? Это и так видно. Поясни.
Не могу придумать никнейм
17.08.2015, 11:34
В смысле, для проверки?
Существует функция для проверки, является ли игрок вассалом другого игрока
gc.getTeam().isVassal(). Так вот: наверняка есть аналог для проверки, объявлена ли война. Меня интересует, что это за аналог. Вначале мне показалось, что за это отвечает isAtWar() (что вроде кажется логичным), но она не сработало. Возможно, я просто привязываю не к той функции в файле cvEventManager? Проверка нужна для того, чтобы при данном условии последовало какое-то действие.
Не могу придумать никнейм
17.08.2015, 11:52
Если в питоне, то можно поковыряться тут: CvCommerceInfo.py
Глянь подробнее тут: http://civ4bug.sourceforge.net/PythonAPI/
Что-то я не нахожу данного файла.
Не могу придумать никнейм
17.08.2015, 11:53
Да есть он ужо у всех...
А что за такой?
Ostap352
17.08.2015, 17:40
А что за такой?
Скрипт, что меняет положение флага...
Не могу придумать никнейм
17.08.2015, 23:11
Зачем ИИ удаляет юниты себе же в ущерб, когда экономическая ситуация в порядке?
Ostap352
18.08.2015, 09:50
Зачем ИИ удаляет юниты себе же в ущерб, когда экономическая ситуация в порядке?
Дык это уж сто раз исправлялось... Псих и Вет по этим делам спецы... Псих не выходит на связь, а Вета на форуме нету... :(
Не могу придумать никнейм
18.08.2015, 12:55
Тогда выход один - ковырять код их модов...
Слушай, есть у меня еще одна проблема. Данный скрипт перемещает юнитов на необходимое место и селит их. До операции с pushMission все идет нормально. Далее - нет. Вернее, сказать, он работает от случая к случаю и зависит от текущей клетки(то есть существуют клетки, на которых вылетает ошибка "NoneType", а есть такие, которые спокойно это делают). Сами клетки вполне себе валидны и пусты(у меня существует массив с перечислением оных). Данная ошибка приводит меня в замешательство. Собственно, вот он:
def removeUnitsFromArea(self, iPlayer, tCoords, tDesant):
for idx in tCoords:
for x in range(idx[0]-2, idx[0]+4):
for y in range(idx[1]-2, idx[1]+4):
area = gc.getMap().plot( x, y )
iNumUnitsInAPlot = area.getNumUnits()
if iNumUnitsInAPlot:
for i in range(iNumUnitsInAPlot):
unit = area.getUnit(i)
if not area.isWater():
if(unit.getUnitType() == iSettler):
if(unit.getOwner() == iPlayer):
unit.setXY(tDesant[0], tDesant[1] , False, True, True)
for l in range(iNumUnitsInAPlot):
accompUnit = area.getUnit(l)
if not area.isWater():
if(accompUnit.getOwner() == iPlayer):
accompUnit.setXY(tDesant[0], tDesant[1] , False, True, True)
pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
for iUnit in range(pPlayer.getNumUnits()):
pUnit = pPlayer.getUnit(iUnit)
pGroup = pUnit.getGroup()
pGroup.pushMission(MissionTypes.MISSION_FOUND, tDesant[0], tDesant[1], 0, False, True, MissionAITypes.MISSIONAI_FOUND, pUnit.plot(), pUnit)
А вот ошибка в логах:
Traceback (most recent call last):
File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
File "CvEventManager", line 190, in handleEvent
File "CvEventManager", line 372, in onBeginGameTurn
File "fmtfe", line 783, in removeUnitsFromAreaSource
File "fmtfe", line 726, in removeUnitsFromArea
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'pushMission'
ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
Ostap352
18.08.2015, 19:15
Данный скрипт перемещает юнитов на необходимое место и селит их.
Какой селит? Тут ни одного слова в скрипте нет про создание города. Или ты другое имеешь ввиду?
Не могу придумать никнейм
18.08.2015, 20:04
Тут ни одного слова в скрипте нет про создание города.
Как нет, если вот он?
pGroup.pushMission(MissionTypes.MISSION_FOUND, tDesant[0], tDesant[1], 0, False, True, MissionAITypes.MISSIONAI_FOUND, pUnit.plot(), pUnit)
В принципе, не важно. Уже все решено.
Вета на форуме нету
А какой у него ник?
Ostap352
18.08.2015, 20:41
Как нет, если вот он?
pGroup.pushMission(MissionTypes.MISSION_FOUND, tDesant[0], tDesant[1], 0, False, True, MissionAITypes.MISSIONAI_FOUND, pUnit.plot(), pUnit)
В принципе, не важно. Уже все решено.
Mission_Found может выполнять только Unit_settler. А у тебя написано alltypes.
Ostap352
18.08.2015, 20:53
Ник смотри тут. http://www.civfanatics.ru/members/30263-NeseryozniyVET Его профиль.
Не могу придумать никнейм
21.08.2015, 21:26
Как отключить возможность создавать колонии? То есть, чтобы из твоих городов на другом континенте невозможно было создать новую цивилизацию.
Не могу придумать никнейм
23.08.2015, 12:19
За что отвечает foundValue? Как я думаю, он отвечает за предрасположенность к поселению ИИ на данной клетке. Это так?
Не могу придумать никнейм
24.08.2015, 00:21
Как выяснить причину, из-за которой игра крашится, если предположительно причиной краша может быть неочевидная ошибка в питоне?
Если не знаешь в каком файле, включи логи. Если файл известен, вспоминай, что изменил, сравнивая с оригиналом.
Не могу придумать никнейм
26.08.2015, 14:13
Вопрос жизни и смерти в буквальном смысле: почему при возрождении цивы к ней премыкает лишь только один город, если в функцию кладутся все элементы массива?
Сама функция:
def revival(self, iPlayer, tCoords):
city = gc.getMap().plot( tCoords[0], tCoords[1] ).getPlotCity()
if not city.isNone():
OldOwner = city.getOwner()
teamOwner = gc.getTeam(gc.getPlayer(OldOwner).getTeam())
area = gc.getMap().plot( tCoords[0], tCoords[1] )
iNumUnitsInAPlot = area.getNumUnits()
if iNumUnitsInAPlot:
for i in range(iNumUnitsInAPlot):
unit = area.getUnit(i)
gc.getPlayer(iPlayer).acquireCity(city, True, False)
self.makeUnit(unit.getUnitType(), 4, iPlayer, tCoords, 2)
for t in range(iNumTechs):
if (teamOwner.isHasTech(t)):
gc.getTeam(iPlayer).setHasTech(t, True, iPlayer, False, False)
for l in range(iNumPlayers):
gc.getTeam(iPlayer).makePeace(l)
Вызов функции:
if not gc.getTeam(iEngland).isAlive():
rand = random.randrange(50, 100, 5)
if (iGameTurn % rand == 0):
for tEngIdx in tEngRevivalArea:
self.revival(iEngland, tEngIdx)
Собственно, массив:
tEngRevivalArea = [(53, 54), (51, 54), (53, 57), (52, 60), (49, 56)]
Пожалуйста, ответьте хоть что-нибудь. Просто очень хотим с другом поиграть по мп в нечто похожее на RFC, только со своей изюминкой. Тред отдельный на тему мода создавать не хочу, чтобы расписывать, какой чудесный у меня мод делается, ибо был уже печальный опыт, поэтому так.
Прошу прощения, вопрос снят.
Не могу придумать никнейм
27.08.2015, 19:07
Привет, господа-молчуны. Я все же не теряю надежду на ответ. Так вот: существует скрипт, который уничтожает циву при захвате ее столицы другим государством и чтобы захватить столицу было весьма непростой задачей, я хочу научить ИИ концентрировать войска в больших количествах, чем в других городах, в столице. Как это сделать? Наверняка ведь это осуществимо.
Ostap352
28.08.2015, 19:10
Привет, господа-молчуны. Я все же не теряю надежду на ответ. Так вот: существует скрипт, который уничтожает циву при захвате ее столицы другим государством и чтобы захватить столицу было весьма непростой задачей, я хочу научить ИИ концентрировать войска в больших количествах, чем в других городах, в столице. Как это сделать? Наверняка ведь это осуществимо.
Ковыряюсь в RFC. Нашёл скрипт, что при уничтожении столицы передаёт остальные города другой циве, но это было СДК. Не знаю, каким боком там, но в СДК...
Не могу придумать никнейм
01.09.2015, 20:44
Об этом скрипте мне известно, поэтому мне пришлось вовсе его закомментировать, чтобы перенос не осуществлялся и не давал возможность запуститься функции, связаной с этим скриптом(поскольку он ищет текущую столицу).
Не могу придумать никнейм
01.09.2015, 22:39
Как в сдк можно вычислить ID цивы и на что он ориентируется: на карту или на файл CIV4CivilizationInfos.xml?
Ostap352
02.09.2015, 17:39
Как в сдк можно вычислить ID цивы и на что он ориентируется: на карту или на файл CIV4CivilizationInfos.xml?
Через СДК не знаю. Не пробовал. Но через .WotldbuilderSave можно. Там его напишут открытым текстом.
Ostap352
03.09.2015, 13:59
Господа цивилизаторы и мододелы! Всвязи с переполненностью и забагеренностью темы, впредь пишем вопросы здесь:
Вопросы по SDK (http://www.civfanatics.ru/threads/7424-%D0%9E%D1%81%D0%B2%D0%B0%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC-SDK-%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F-SDK)
Вопросы по Python (http://www.civfanatics.ru/threads/7484-%D0%92%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D0%BF%D0%BE-%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BD%D1%83)
Вопросы по XML (http://www.civfanatics.ru/threads/7368-%D0%92%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D0%BF%D0%BE-XML)
Текущая тема закрывается. Нерешенные вопросы будут выноситься в отдельные темы.
Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot