Просмотр полной версии : Вопросы к мододелам.
aslanbek7775
22.09.2011, 00:55
и еще. скачал штуку red forse, но не врублюсь как работает?
Всем привет. подскажите плиз, как сделать так чтоб можно было исследовать технологии тока до какой то определенной эпохи? скажем только до средневековья, а в ренессанс и другие более новые эпохи перейти нельзя?
в файле Assets\XML\Technologies\Civ4TechInfos.xml у соответствующей технологии параметр <bDisable>1</bDisable>
aslanbek7775
23.09.2011, 11:25
спасибо tompson! ЕЩЕ ТАКОЕ дело. играю в мод red snake, и проблема с городами. т.е. если кликнуть на город, то в меню города нет ничего. пусто. нет построек, КОТОРЫЕ МОЖНО ПОСТРОИТЬ, НИВОЙСКА НЕ ПОКАЗЫВАЕТ, одним словом ничего нет. я бы скрин отправил но тока не умею его отправлять. если кто нибудь в курсе, что с этим можно поделать, отпишите.
По моду Snake_B (RedForce.SВ) есть специальная тема (http://www.civfanatics.ru/threads/5966-RedForce.SB-мод-для-Civilization-4-BTS). Автор оперативно реагирует на любые вопросы (только он в настоящее время в плавании, но даже так умудряется не терять связь). Попробуй убедиться, что у тебя выполнены требования, изложенные в первом сообщении темы. Рекомендую обратить внимание на кириллические символы в пути до каталога размещения мода (типа имени пользователя, папки "Мои документы"). Скорее всего проблема решится созданием пользователя виндов с именем, написанным латиницей и переименованием папки "Мои документы" на что нибудь типа "My Documents".
aslanbek7775
23.09.2011, 12:52
думаешь? тогда я немедленно попробую
aslanbek7775
23.09.2011, 13:15
игра изменилась в коре! блеск, все отлично. спасибо!!!))))
думаешь? ...
Бывает... водится за мной такой грешок :(
aslanbek7775
23.09.2011, 14:54
)))
еще небольшой вопросик. когда пытаюсь сохранить изменения, сделанные в редакторе миров, потом эта карта не загружается..из за чего так бывает?
Kwabarro
25.09.2011, 12:12
Здравствуйте, прошу подсказать как изменить флаг у страны на свой.
Olexandr
12.10.2011, 22:37
Установил и решил поиграть в CIV 4 BTS на огромной карте с максимальным количеством наций. Но максимум получается 18. Как поиграть с 34 нациями? Патч 3.19.
P.S. Облазил форум, нашел ссылку на длл 50, не факт что мне подойдет, но и при переходе по ссылке у меня просит логин и пароль, ввожу, не принимает, перейти не могу.
... но и при переходе по ссылке у меня просит логин и пароль ...
Внимательно читай - в том окне, где просят ввести логин и пароль, написано какой логин и какой пароль нужно вводить.
bugogagen
13.10.2011, 20:01
Здравствуйте!
Подскажите, как добавить инквизитора (не сам юнит, а возможность уничтожения негосударственных религий с помощью инквизитора)? В модах Charlemagne и Gods of Old эта возможность реализована через Python, 3 дня копался в файлах, но т.к. в программировании ноль, перенести в свою модификацию или сделать по аналогии не получилось. Если не трудно, объясните пошагово что и в каких файлах прописывать.
NeseryozniyVET
14.10.2011, 16:46
Здравствуйте!
Подскажите, как добавить инквизитора (не сам юнит, а возможность уничтожения негосударственных религий с помощью инквизитора)? В модах Charlemagne и Gods of Old эта возможность реализована через Python, 3 дня копался в файлах, но т.к. в программировании ноль, перенести в свою модификацию или сделать по аналогии не получилось. Если не трудно, объясните пошагово что и в каких файлах прописывать.Файл Beyond the Sword\Mods\Charlemagne\Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
Ищи строку Adding Inquisitor functionality
bugogagen
14.10.2011, 23:15
Файл Beyond the Sword\Mods\Charlemagne\Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
Ищи строку Adding Inquisitor functionality
Большое спасибо. Всё нормально портировал, теперь работает.
Подскажите пожалуйста, какой файлик в BUG отвечает за такое отображение специалистов?
и возможно ли его перенести в CustomAssets без всего BUGа
5019
NeseryozniyVET
06.11.2011, 02:41
Подскажите пожалуйста, какой файлик в BUG отвечает за такое отображение специалистов?
и возможно ли его перенести в CustomAssets без всего BUGа
5019
1)Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
функция def updateCitizenButtons(self):
2)пара dds файлов отвечающих за изображения желтых значков
HappyAndRu
09.11.2011, 02:16
Всем привет. Интересует такой вопрос: можно ли выпилить из игры все парадигмы и оставить только формы правления? Просто хочу сделать систему правительства как в третьей цивилке. Пытался путем редактирования CvCivicsScreen убрать с экрана ненужные парадигмы, но ничего не вышло. Кстати есть возможность убрать ползунок прокрутки с этого CvCivicsScreen?
## Sid Meier's Civilization 4
## Copyright Firaxis Games 2005
from CvPythonExtensions import *
import CvUtil
import ScreenInput
import CvScreenEnums
import string
import CvScreensInterface
# globals
gc = CyGlobalContext()
ArtFileMgr = CyArtFileMgr()
localText = CyTranslator()
import PyHelpers
PyPlayer = PyHelpers.PyPlayer
class CvCivicsScreen:
"Civics Screen"
def __init__(self):
self.SCREEN_NAME = "CivicsScreen"
self.CANCEL_NAME = "CivicsCancel"
self.EXIT_NAME = "CivicsExit"
self.TITLE_NAME = "CivicsTitleHeader"
self.TITLE_TOP_PANEL = "CivicsTopPanel"
self.TITLE_BOTTOM_PANEL = "CivicsBottomPanel"
self.BUTTON_NAME = "CivicsScreenButton"
self.TEXT_NAME = "CivicsScreenText"
self.AREA_NAME = "CivicsScreenArea"
self.HELP_AREA_NAME = "CivicsScreenHelpArea"
self.HELP_IMAGE_NAME = "CivicsScreenCivicOptionImage"
self.DEBUG_DROPDOWN_ID = "CivicsDropdownWidget"
self.BACKGROUND_ID = "CivicsBackground"
self.HELP_HEADER_NAME = "CivicsScreenHeaderName"
self.QUICKVIEW_ADD = "QuickView"
self.CivicsScreenInputMap = {
self.BUTTON_NAME : self.CivicsButton,
self.TEXT_NAME : self.CivicsButton,
self.EXIT_NAME : self.Revolution,
self.CANCEL_NAME : self.Cancel}
self.iActivePlayer = -1
self.m_paeCurrentCivics = []
self.m_paeDisplayCivics = []
self.m_paeOriginalCivics = []
self.HEADINGS_TOP = 0
self.HEADINGS_BOTTOM = 220
self.HEADINGS_LEFT = 0
self.HEADINGS_RIGHT = 260
self.HELP_TOP = 20
self.HELP_BOTTOM = 610
self.HELP_LEFT = 290
self.HELP_RIGHT = 950
self.BUTTON_SIZE = 24
self.BIG_BUTTON_SIZE = 64
self.BOTTOM_LINE_TOP = 630
self.BOTTOM_LINE_HEIGHT = 60
self.Y_EXIT = 726
self.Y_CANCEL = 726
self.Y_SCREEN = 396
self.H_SCREEN = 768
self.Z_SCREEN = -6.1
self.Y_TITLE = 8
self.Z_TEXT = self.Z_SCREEN - 0.2
self.TEXT_MARGIN = 13 # original = 15
def setValues(self):
screen = CyGInterfaceScreen("MainInterface", CvScreenEnums.MAIN_INTERFACE)
resolutionWidth = 1024
resolutionHeigth = 768
self.H_SCREEN = resolutionHeigth
self.W_SCREEN = resolutionWidth
self.X_CANCEL = 20
self.X_POSITION = 0
self.Y_POSITION = 0
self.PANEL_HEIGHT = 165
self.QUICKVIEW_WIDTH = 150
self.QUICKVIEW_TOP = 25
self.PANEL_WIDTH = 0
self.INITIAL_SPACING = 30
self.HEADINGS_WIDTH = 340
for k in range(gc.getNumCivicOptionInfos()):
self.CIVICCATEGORIES = k
for l in range(gc.getNumCivicInfos()):
self.HEADINGS_HEIGHT = (((40 + self.BUTTON_SIZE + self.TEXT_MARGIN) * l/self.CIVICCATEGORIES)/5 * 2) + 35
self.RIGHT_LINE_WIDTH = 0
self.SCROLL_BAR_SPACING = 40
self.BOTTOM_LINE_TEXT_SPACING = 150
self.BOTTOM_LINE_WIDTH = self.W_SCREEN
self.BOTTOM_LINE_HEIGHT = 70
self.X_SCREEN = self.W_SCREEN / 2
self.Y_CANCEL = self.H_SCREEN - 40
self.Y_EXIT = self.H_SCREEN - 40
self.HELP_BOTTOM = self.H_SCREEN - self.PANEL_HEIGHT - self.BOTTOM_LINE_HEIGHT - 10
self.BOTTOM_LINE_TOP = self.H_SCREEN - self.BOTTOM_LINE_HEIGHT
self.X_EXIT = self.W_SCREEN - 30
def getScreen(self):
return CyGInterfaceScreen(self.SCREEN_NAME, CvScreenEnums.CIVICS_SCREEN)
def setActivePlayer(self, iPlayer):
self.iActivePlayer = iPlayer
activePlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
self.m_paeCurrentCivics = []
self.m_paeDisplayCivics = []
self.m_paeOriginalCivics = []
for i in range (gc.getNumCivicOptionInfos()):
self.m_paeCurrentCivics.append(activePlayer.getCivics(i))
self.m_paeDisplayCivics.append(activePlayer.getCivics(i))
self.m_paeOriginalCivics.append(activePlayer.getCivics(i))
def interfaceScreen (self):
self.setValues()
screen = self.getScreen()
if screen.isActive():
return
screen.setRenderInterfaceOnly(True);
screen.showScreen( PopupStates.POPUPSTATE_IMMEDIATE, False)
screen.setDimensions(self.X_POSITION, self.Y_POSITION, self.W_SCREEN, self.H_SCREEN * 2)
screen.addDDSGFC(self.BACKGROUND_ID, ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("SCREEN_BG_OPAQUE").getPath(), 0, 0, self.W_SCREEN, self.H_SCREEN, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
# Panels on the Top(name of screen) and bottom(Cancel, Exit, Revolution buttons)
screen.addPanel( self.TITLE_TOP_PANEL, u"", u"", True, False, 0, 0, self.W_SCREEN, self.PANEL_HEIGHT, PanelStyles.PANEL_STYLE_TOPBAR )
screen.addPanel( self.TITLE_BOTTOM_PANEL, u"", u"", True, False, 0, self.BOTTOM_LINE_TOP, self.W_SCREEN * 2, self.H_SCREEN - self.BOTTOM_LINE_TOP, PanelStyles.PANEL_STYLE_BOTTOMBAR )
screen.addScrollPanel( self.QUICKVIEW_ADD, u"", 0, 0, self.W_SCREEN, self.PANEL_HEIGHT-20, PanelStyles.PANEL_STYLE_EXTERNAL )
screen.setActivation( self.QUICKVIEW_ADD, ActivationTypes.ACTIVATE_NORMAL )
screen.showWindowBackground(False)
# Set the background and exit button, and show the screen
screen.setDimensions(screen.centerX(0), screen.centerY(0), self.W_SCREEN, self.H_SCREEN)
# set the standard "exit" text, other text "cancel, revolution" are handled at the bottom in this python file
screen.setText(self.CANCEL_NAME, "Background", u"<font=4>" + localText.getText("TXT_KEY_SCREEN_CANCEL", ()).upper() + u"</font>", CvUtil.FONT_LEFT_JUSTIFY, self.X_CANCEL, self.Y_CANCEL, self.Z_TEXT, FontTypes.TITLE_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, 1, 0)
# Header...
screen.setText(self.TITLE_NAME, "Background", u"<font=4b>" + localText.getText("TXT_KEY_CIVICS_SCREEN_TITLE", ()).upper() + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, self.X_SCREEN, self.Y_TITLE, self.Z_TEXT, FontTypes.TITLE_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1)
self.setActivePlayer(gc.getGame().getActivePlayer())
if (CyGame().isDebugMode()):
self.szDropdownName = self.DEBUG_DROPDOWN_ID
screen.addDropDownBoxGFC(self.szDropdownName, 22, 12, 300, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1, FontTypes.GAME_FONT)
for j in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
if (gc.getPlayer(j).isAlive()):
screen.addPullDownString(self.szDropdownName, gc.getPlayer(j).getName(), j, j, False )
# Make the scrollable area for the civics list...
screen.addScrollPanel( "CivicList", u"", self.PANEL_WIDTH, self.PANEL_HEIGHT - 15, self.W_SCREEN, self.HELP_BOTTOM, PanelStyles.PANEL_STYLE_EXTERNAL )
screen.setActivation( "CivicList", ActivationTypes.ACTIVATE_NORMAL )
# Draw Contents
self.drawContents()
return 0
# Draw the contents...
def drawContents(self):
# Draw the radio buttons
self.drawAllButtons()
# Draw Help Text
self.drawAllHelpText()
# Update Maintenance/anarchy/etc.
self.updateAnarchy()
def drawCivicOptionButtons(self, iCivicOption):
activePlayer = gc.getPlayer(self.iActivePlayer)
screen = self.getScreen()
for j in range(gc.getNumCivicInfos()):
if (gc.getCivicInfo(j).getCivicOptionType() == iCivicOption):
screen.setState(self.getCivicsButtonName(j), self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption] == j)
screen.setState(self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD, self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption] == j)
if (self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption] == j):
screen.setState(self.getCivicsButtonName(j), True)
screen.setState(self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD, True)
screen.show(self.getCivicsButtonName(j))
screen.show(self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD)
elif (activePlayer.canDoCivics(j)):
#screen.setState(self.getCivicsButtonName(j), False)
screen.show(self.getCivicsButtonName(j))
screen.show(self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD)
else:
screen.hide(self.getCivicsButtonName(j))
screen.hide(self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD)
# Will draw the radio buttons (and revolution)
def drawAllButtons(self):
for i in range(gc.getNumCivicOptionInfos()):
screen = self.getScreen()
fY = self.HEADINGS_HEIGHT * i
fX = self.HEADINGS_LEFT
ffX = 3 + self.QUICKVIEW_WIDTH * i
ffY = self.QUICKVIEW_TOP + self.BIG_BUTTON_SIZE
# draw the Top Screen panels for the civics
szAreaID = self.AREA_NAME + str(i)
screen.attachPanelAt( "CivicList", szAreaID, u"", u"", True, True, PanelStyles.PANEL_STYLE_MAIN, fX, fY + self.HEADINGS_TOP, self.HEADINGS_RIGHT - self.HEADINGS_LEFT, self.HEADINGS_HEIGHT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, i, -1 )
# draw the civic category(government, labor, ...)
szCivicID = "CivicID" + str(i)
screen.setTextAt( szCivicID, "CivicList", u"<font=4>" + gc.getCivicOptionInfo(i).getDescription() + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, fX + self.HEADINGS_WIDTH / 6, fY + 6, 0, FontTypes.SMALL_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, i, -1 )
screen.setActivation( szCivicID, ActivationTypes.ACTIVATE_MIMICPARENTFOCUS)
fY += 3 * self.TEXT_MARGIN
iCount = 0
for j in range(gc.getNumCivicInfos()):
if gc.getCivicInfo(j).getCivicOptionType() == i:
iCount += 1
#Clone these to get the smaller checkboxes. But you need to set up the clicking behavior manually, as well as enabling Mouseover Help information displays.
screen.addCheckBoxGFCAt("CivicList", self.getCivicsButtonName(j), gc.getCivicInfo(j).getButton(), ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("BUTTON_HILITE_SQUARE").getPath(), fX + 12, fY, self.BUTTON_SIZE, self.BUTTON_SIZE, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, j, 1, ButtonStyles.BUTTON_STYLE_LABEL, False)
screen.setActivation( self.getCivicsButtonName(j), ActivationTypes.ACTIVATE_NORMAL )
screen.hide (self.getCivicsButtonName(j) )
screen.addCheckBoxGFCAt(self.QUICKVIEW_ADD, self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD, gc.getCivicInfo(j).getButton(), ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("BUTTON_HILITE_SQUARE").getPath(), ffX, ffY, self.BUTTON_SIZE, self.BUTTON_SIZE, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, j, 1, ButtonStyles.BUTTON_STYLE_LABEL, False)
screen.setActivation( self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD, ActivationTypes.ACTIVATE_NORMAL )
screen.hide (self.getCivicsButtonName(j)+self.QUICKVIEW_ADD)
# draw the civic names
screen.setTextAt( self.getCivicsTextName(j), "CivicList", u"<font=3> - " + gc.getCivicInfo(j).getDescription() + u"</font>", CvUtil.FONT_LEFT_JUSTIFY, fX + 12 + self.BUTTON_SIZE + 10 , fY, 0, FontTypes.SMALL_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
# make sure the next line is put down under the previous
fY += 2 * self.TEXT_MARGIN + 1
ffX += 3 + self.BUTTON_SIZE
if(iCount%5==0):
ffX -= 5 * (3 + self.BUTTON_SIZE)
ffY += 3 + self.BUTTON_SIZE
self.drawCivicOptionButtons(i)
def highlight(self, iCivic):
iCivicOption = gc.getCivicInfo(iCivic).getCivicOptionType()
if self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption] != iCivic:
self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption] = iCivic
self.drawCivicOptionButtons(iCivicOption)
return True
return False
def unHighlight(self, iCivic):
iCivicOption = gc.getCivicInfo(iCivic).getCivicOptionType()
if self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption] != self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption]:
self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption] = self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption]
self.drawCivicOptionButtons(iCivicOption)
return True
return False
def select(self, iCivic):
activePlayer = gc.getPlayer(self.iActivePlayer)
if (not activePlayer.canDoCivics(iCivic)):
# If you can't even do this, get out....
return 0
iCivicOption = gc.getCivicInfo(iCivic).getCivicOptionType()
# Set the previous widget
iCivicPrev = self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption]
# Switch the widgets
self.m_paeCurrentCivics[iCivicOption] = iCivic
# Unighlight the previous widget
self.unHighlight(iCivicPrev)
self.getScreen().setState(self.getCivicsButtonName(iCivicPrev), False)
self.getScreen().setState(self.getCivicsButtonName(iCivicPrev)+self.QUICKVIEW_ADD, False)
# highlight the new widget
self.highlight(iCivic)
self.getScreen().setState(self.getCivicsButtonName(iCivic), True)
self.getScreen().setState(self.getCivicsButtonName(iCivic)+self.QUICKVIEW_ADD, True)
return 0
def CivicsButton(self, inputClass):
if (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_CLICKED) :
if (inputClass.getFlags() & MouseFlags.MOUSE_RBUTTONUP):
CvScreensInterface.pediaJumpToCivic((inputClass.getID(), ))
else:
# Select button
self.select(inputClass.getID())
self.drawHelpText(gc.getCivicInfo(inputClass.getID()).getCivicOptionType())
self.updateAnarchy()
elif (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_CURSOR_MOVE_ON) :
# Highlight this button
if self.highlight(inputClass.getID()):
self.drawHelpText(gc.getCivicInfo(inputClass.getID()).getCivicOptionType())
self.updateAnarchy()
elif (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_CURSOR_MOVE_OFF) :
if self.unHighlight(inputClass.getID()):
self.drawHelpText(gc.getCivicInfo(inputClass.getID()).getCivicOptionType())
self.updateAnarchy()
return 0
def drawHelpText(self, iCivicOption):
activePlayer = gc.getPlayer(self.iActivePlayer)
iCivic = self.m_paeDisplayCivics[iCivicOption]
screen = self.getScreen()
# make sure the string is empty, not needed really, but to be sure
szHelpText = u""
# spacing for the blue background help panel
fY = self.HEADINGS_HEIGHT * iCivicOption
fX = self.INITIAL_SPACING + self.HELP_LEFT - self.PANEL_WIDTH + 2 * self.TEXT_MARGIN
# draw the blue panels
szHelpAreaID = self.HELP_AREA_NAME + str(iCivicOption)
screen.attachPanelAt( "CivicList", szHelpAreaID, u"", u"", True, True, PanelStyles.PANEL_STYLE_MAIN, self.HELP_LEFT - self.PANEL_WIDTH + self.INITIAL_SPACING, fY, self.HELP_RIGHT - self.HELP_LEFT, self.HEADINGS_HEIGHT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
# spacing for the help strings
fY = self.HELP_TOP + self.HEADINGS_HEIGHT * iCivicOption
fX = self.HELP_LEFT + self.HEADINGS_WIDTH/2 - 100
#upkeep
szPaneIDUpkeep = "Upkeep" + str(iCivicOption)
if ((gc.getCivicInfo(iCivic).getUpkeep() != -1) and not activePlayer.isNoCivicUpkeep(iCivicOption)):
szHelpText = gc.getUpkeepInfo(gc.getCivicInfo(iCivic).getUpkeep()).getDescription() + u" - %d%c" %(activePlayer.getSingleCivicUpkeep(iCivic, true), gc.getCommerceInfo(CommerceTypes.COMMERCE_GOLD).getChar())
screen.setTextAt( szPaneIDUpkeep, "CivicList", u"<font=4>" + szHelpText + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, fX + self.HEADINGS_WIDTH / 4 + 150, fY - self.TEXT_MARGIN , 0, FontTypes.GAME_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
fY += 1.2 * self.TEXT_MARGIN
else:
szHelpText = localText.getText("TXT_KEY_CIVICS_SCREEN_NO_UPKEEP", ())
screen.setTextAt( szPaneIDUpkeep, "CivicList", u"<font=4>" + szHelpText + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, fX + self.HEADINGS_WIDTH / 4 + 150, fY - self.TEXT_MARGIN, 0, FontTypes.GAME_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
fY += 1.2 * self.TEXT_MARGIN
szHelpText = CyGameTextMgr().parseCivicInfo(iCivic, False, True, True)
HelpList = szHelpText.splitlines()
i = 0
for item in HelpList:
szPanelIDHelpItem = "CivicListHelp"+str(iCivicOption)+str(i)
screen.setTextAt( szPanelIDHelpItem, "CivicList", u"<font=4>" + item + u"</font>", CvUtil.FONT_LEFT_JUSTIFY, fX , fY + 6, 0, FontTypes.GAME_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1 )
fY += 1.5 * self.TEXT_MARGIN
i += 1
# johny smith ScreenTweaks LINE:
fY = self.HEADINGS_HEIGHT * iCivicOption
fX = self.INITIAL_SPACING + self.HELP_LEFT - self.BIG_BUTTON_SIZE
ffX = (self.QUICKVIEW_WIDTH) * iCivicOption + (self.QUICKVIEW_WIDTH-self.BIG_BUTTON_SIZE)/2
szHelpImageID = self.HELP_IMAGE_NAME + str(iCivicOption)
screen.setImageButtonAt(szHelpImageID, "CivicList", gc.getCivicInfo(iCivic).getButton(), fX - self.PANEL_WIDTH + self.INITIAL_SPACING/17 * 2, fY + self.HEADINGS_HEIGHT/2 - self.BIG_BUTTON_SIZE/2, self.BIG_BUTTON_SIZE, self.BIG_BUTTON_SIZE, WidgetTypes.WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_CIVIC, iCivic, 1)
screen.setImageButtonAt(szHelpImageID+self.QUICKVIEW_ADD, self.QUICKVIEW_ADD, gc.getCivicInfo(iCivic).getButton(), ffX, self.QUICKVIEW_TOP, self.BIG_BUTTON_SIZE, self.BIG_BUTTON_SIZE, WidgetTypes.WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_CIVIC, iCivic, 1)
# Will draw the help text
def drawAllHelpText(self):
for i in range (gc.getNumCivicOptionInfos()):
screen = self.getScreen()
self.drawHelpText(i)
# Will Update the maintenance/anarchy/etc
def updateAnarchy(self):
screen = self.getScreen()
activePlayer = gc.getPlayer(self.iActivePlayer)
bChange = False
i = 0
while (i < gc.getNumCivicOptionInfos() and not bChange):
if (self.m_paeCurrentCivics[i] != self.m_paeOriginalCivics[i]):
bChange = True
i += 1
# Make the revolution button
screen.deleteWidget(self.EXIT_NAME)
if (activePlayer.canRevolution(0) and bChange):
screen.setText(self.EXIT_NAME, "Background", u"<font=4>" + localText.getText("TXT_KEY_CONCEPT_REVOLUTION", ( )).upper() + u"</font>", CvUtil.FONT_RIGHT_JUSTIFY, self.X_EXIT, self.Y_EXIT, self.Z_TEXT, FontTypes.TITLE_FONT, WidgetTypes.WIDGET_REVOLUTION, 1, 0)
screen.show(self.CANCEL_NAME)
screen.moveToFront(self.CANCEL_NAME)
else:
screen.setText(self.EXIT_NAME, "Background", u"<font=4>" + localText.getText("TXT_KEY_PEDIA_SCREEN_EXIT", ( )).upper() + u"</font>", CvUtil.FONT_RIGHT_JUSTIFY, self.X_EXIT, self.Y_EXIT, self.Z_TEXT, FontTypes.TITLE_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, 1, -1)
screen.hide(self.CANCEL_NAME)
# Anarchy
iTurns = activePlayer.getCivicAnarchyLength(self.m_paeDisplayCivics);
if (activePlayer.canRevolution(0)):
szText = localText.getText("TXT_KEY_ANARCHY_TURNS", (iTurns, ))
else:
szText = CyGameTextMgr().setRevolutionHelp(self.iActivePlayer)
screen.setLabel("CivicsRevText", "Background", u"<font=3>" + szText + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, self.X_SCREEN + self.BOTTOM_LINE_TEXT_SPACING, self.Y_EXIT + 2, 0, FontTypes.GAME_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1)
# Maintenance
szText = localText.getText("TXT_KEY_CIVIC_SCREEN_UPKEEP", (activePlayer.getCivicUpkeep(self.m_paeDisplayCivics, True), ))
screen.setLabel("CivicsUpkeepText", "Background", u"<font=3>" + szText + u"</font>", CvUtil.FONT_CENTER_JUSTIFY, self.X_SCREEN / 2 + self.BOTTOM_LINE_TEXT_SPACING * 1 / 4, self.Y_CANCEL + 1, 0, FontTypes.GAME_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1)
# Revolution!!!
def Revolution(self, inputClass):
activePlayer = gc.getPlayer(self.iActivePlayer)
if (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_CLICKED) :
if (activePlayer.canRevolution(0)):
messageControl = CyMessageControl()
messageControl.sendUpdateCivics(self.m_paeDisplayCivics)
screen = self.getScreen()
screen.hideScreen()
def Cancel(self, inputClass):
screen = self.getScreen()
if (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_CLICKED) :
for i in range (gc.getNumCivicOptionInfos()):
self.m_paeCurrentCivics[i] = self.m_paeOriginalCivics[i]
self.m_paeDisplayCivics[i] = self.m_paeOriginalCivics[i]
self.drawContents()
def getCivicsButtonName(self, iCivic):
szName = self.BUTTON_NAME + str(iCivic)
return szName
def getCivicsTextName(self, iCivic):
szName = self.TEXT_NAME + str(iCivic)
return szName
# Will handle the input for this screen...
def handleInput(self, inputClass):
if (inputClass.getNotifyCode() == NotifyCode.NOTIFY_LISTBOX_ITEM_SELECTED):
screen = self.getScreen()
iIndex = screen.getSelectedPullDownID(self.DEBUG_DROPDOWN_ID)
self.setActivePlayer(screen.getPullDownData(self.DEBUG_DROPDOWN_ID, iIndex))
self.drawContents()
return 1
elif (self.CivicsScreenInputMap.has_key(inputClass.getFunctionName())):
'Calls function mapped in CvCivicsScreen'
# only get from the map if it has the key
# get bound function from map and call it
self.CivicsScreenInputMap.get(inputClass.getFunctionName())(inputClass)
return 1
return 0
def update(self, fDelta):
return
Это решило бы проблему.
Может кто то помочь в этом вопросе? Заранее спасибо.
NeseryozniyVET
09.11.2011, 15:37
Всем привет. Интересует такой вопрос: можно ли выпилить из игры все парадигмы и оставить только формы правления? Просто хочу сделать систему правительства как в третьей цивилке. Пытался путем редактирования CvCivicsScreen убрать с экрана ненужные парадигмы, но ничего не вышло. Кстати есть возможность убрать ползунок прокрутки с этого CvCivicsScreen?
Это решило бы проблему.
Может кто то помочь в этом вопросе? Заранее спасибо.файлы в твой_мод\Assets\XML\GameInfo
CIV4CivicInfos.xml - все цывики
CIV4CivicOptionInfos.xml - группы цывиков
HappyAndRu
09.11.2011, 18:33
Когда из групп цивиков все ненужные цивики удаляю, то при запуске ошибку выдает, хотя здания связанные с цивиками и предпочтения лидеров я подредактировал. Не знаю в чем дело.
NeseryozniyVET
09.11.2011, 22:59
Когда из групп цивиков все ненужные цивики удаляю, то при запуске ошибку выдает, хотя здания связанные с цивиками и предпочтения лидеров я подредактировал. Не знаю в чем дело.Надо удалить и цывики, входящие в удаленные группы.
HappyAndRu
10.11.2011, 12:57
Ну цывики я в первую очередь удалил, но все равно ошибка вылетает.
NeseryozniyVET
10.11.2011, 17:40
Ну цывики я в первую очередь удалил, но все равно ошибка вылетает.А стартовые цывики у цивилизаций поубирал?
HappyAndRu
10.11.2011, 18:48
Только, что убрал и опять ошибка, теперь в CIV4CivilizationInfos.
HappyAndRu
10.11.2011, 19:05
Походу это нереально сделать, т.к. нигде подобного мода не видел.
NeseryozniyVET
10.11.2011, 20:24
Походу это нереально сделать, т.к. нигде подобного мода не видел.Надо правильно тэги менять.
составной тег
<teg>
бла бла бла
</teg>
после убирания бла бла бла должен выглядет так
<teg/>
HappyAndRu
10.11.2011, 22:10
Напиши, пожалуйста, как должен выглядеть код, если я только категорию GOVERNMENT хочу оставить
<Civ4CivicOptionInfos xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml">
<CivicOptionInfos>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_GOVERNMENT</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_GOVERNMENT</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_LEGAL</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_LEGAL</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_LABOR</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_LABOR</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_ECONOMY</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_ECONOMY</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_RELIGION</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_RELIGION</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
</CivicOptionInfos>
</Civ4CivicOptionInfos>
И здесь, если только деспотизм
<InitialCivics>
<CivicType>CIVIC_DESPOTISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_BARBARISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_TRIBALISM</CivicType>
<CivicType>CIVIC_DECENTRALIZATION</CivicType>
<CivicType>CIVIC_PAGANISM</CivicType>
</InitialCivics>
А то совсем ничего не получается...
NeseryozniyVET
10.11.2011, 23:58
<Civ4CivicOptionInfos xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml">
<CivicOptionInfos>
<CivicOptionInfo>
<Type>CIVICOPTION_GOVERNMENT</Type>
<Description>TXT_KEY_CIVICOPTION_GOVERNMENT</Description>
<TraitNoUpkeeps/>
</CivicOptionInfo>
</CivicOptionInfos>
</Civ4CivicOptionInfos>
<InitialCivics>
<CivicType>CIVIC_DESPOTISM</CivicType>
</InitialCivics>
HappyAndRu
11.11.2011, 01:03
Так я так и делал раньше. В итоге ошибку выдает. Просто ты сказал, что надо теги правильно менять, я и подумал, что не так что то делаю.
HappyAndRu
12.11.2011, 00:07
Короче передумал я делать эту систему, решил просто переделать парадигмы, но не зря время потратил, хоть в XML разобрался. Спасибо большое за помощь.
Defender
29.11.2011, 11:09
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как можно отключить шпионаж? Я удалил выработку очков шпионажа всеми зданиями и заменил характеристики специалистов шпионов через XML, но не знаю, как выключить функцию выделения процента денег на очки шпионажа (там же, где устанавливается процент на науку). Прошу помочь. Заранее спасибо.
Так, вроде, эта опция сама по себе отключаемая в настройках игры. Разве нет?
есть опция "без шпионажа"
5045
насколько я понимаю она задействует функцию прописанную в файле CvMainInterface.py (Beyond the Sword\Assets\Python\Screens)
if not gc.getGame().isOption(GameOptionTypes.GAMEOPTION_NO_ESPIONAGE):
iBtnX += iBtnAdvance
screen.setImageButton( "EspionageAdvisorButton", "", iBtnX, iBtnY, iBtnWidth, iBtnWidth, WidgetTypes.WIDGET_ACTION, gc.getControlInfo(ControlTypes.CONTROL_ESPIONAGE_SCREEN).getActionInfoIndex(), -1 )
screen.setStyle( "EspionageAdvisorButton", "Button_HUDAdvisorEspionage_Style" )
screen.hide( "EspionageAdvisorButton" )
Defender
29.11.2011, 12:05
Точно) В самом низу находится, без прокрутки не увидеть, поэтому и не заметил, наверное) Большое спасибо)
Северянин
29.11.2011, 23:38
Провинции - эта идея применима, наверное, прежде всего, к модам имеющим историческую окраску, вроде тех которые созданы на основе мода RFC. В RFCE и SOI есть провинции, но там другой подход. Например карта Франции или другой страны делится потайлово, в соответствии с исторической географией тайлы раздаются по провинциям, причём тайлы провинции закреплены за своим городом и не могут передаваться соседним городам, как в ванильной Циве. Т.е. провинция - это фиксированная совокупность тайлов закрепленная за своим городом, которая управляется из окна города, как обычно. Но размеры её (совокупность тайлов) - разные и это вовсе не жирный крест, а исторические очертания, которые вместе составляют паззл страны.
Надеюсь, в этом сумбурном изложении, посетившей меня мысли, есть понятный смысл :-). Это конечно суживает игровую механику (нельзя меняться тайлами и т.д.), но в исторических модах, мне кажется, могло бы способствовать большей реальности. Может такой подход уже где-то реализован, о чем мне просто не известно.
Алоха, почтенные...у мя есть запрос на реализацию некоторых моментов в новом (вообще-то он не новый, а просто комплексный) моде. Мною было встречено в многих модах неплохие затеи, но было бы неплохо собрать ВСЕ их в одном месте (ну, или почти все). Вот, что мне необходимо:
Черты Лидеров:
Гуманист - +50% длительности золотого века, бесплатное "МЕДИК" квалификация отрядам.
Аграрий - +1 пищи с каждого тайла дающего 4 пищи (баланс потом в игре будет поправлен)
Трудолюбивый - +1 производства(молоток) с таила дающего 4 молотка (баланс потом в игре будет поправлен)
Подозрительный - Шпионы получают бесплатные квалификации "ПАТРУЛЬ", "МАНЕВРЕННОСТЬ" и "БОЕВОЙ ДУХ". Определенные здания приносят дополнительные очки шпионажа.
Прогрессивный - Дополнительные очки науки от зданий (вариант - ускоренее общего уровня исследований в %) и на 50% более дешевый апгрейд юнитов.
Мореплаватель - Все водные юниты могут заходить в чужие территориальные воды без объявления войны, +1 дальности передвижения морским юнитам и бесплатная квалификация "АМФИБИЯ" для наземных воиск.
Националист - +50% скорости производства национальных юнитов и зданий, Бараки и уникальные здания дают дополнительное счастье в городах империи, в родных границах юниты получают на 50% больше очков для появления Великого Генерала.
Кочевник - Враги не могут разрушить инфраструктуру (дороги, улучшения на местности) в пределах культурных границ, +100% золота от грабежей, +золото за убийство вражеских юнитов, и бесплатное "КОММАНДО" квалификация всем наземным юнитам.
Политик - +3 к отношениям с другими цивилизациями, дополнительное счастье от культурных построек.
Местность:
2 Вида гор. Обычные (примерно как в Колонизации - доступны для улучшений, для передвижения и основания городов) и Редкие Горные Пики(Непроходимы и неулучшаемые - необходимы для некоторых зданий, Чудес Света и просто для того, чтобы игрокам мешать ;Р ). Для обычных гор необходимо, чтобы взойти на них у юнитов было особая квалификация "Скалолаз" (название условное). Для техники взобратся на гору можно было бы только при наличии дороги, либо города на тайле горы. Сделать прявязку у некоторых зданий в XML к этим видам гор ( Потала у Тибета или Мачу Пикчу, а возможно и здания "Терраса" у Инков(или разные улучшения - пока не решено) .
Озеро - чтобы для воды генерируемой в внутри земли был отдельный тип местности (вода по цвету отличалась от прибрежной воды морей и океанов), и этот тип местности можно было привязать для требованиям у зданий или улучшений (хочу реализовать плавучие сады ацтеков)
Болота - генерировались нормально. В XML чтобы тоже можно было привязать к этому типу местности требования у зданияй или улучшений. Невозможность юнитам войти в болота, если они не имеют квалификации "АМФИБИЯ" или не открыта технология "Стандартизация".
Создать в XML строчку прявязки квалификаций к типам местности - для создания Квалификаций "Скалолаз", "Пустынник", "Полярник" и т.п. и т.д
Исчезающие дороги - чтобы дороги при постройке стоили деньги и через некоторое время они изнашивались и исчезали. Все, кроме - Андская дорога (строится на холмах и горах инками), Римские дороги (чудо Света и римские легионеры и рабочие) и Железные дороги - эти можно только разрушить.
Чтобы был интегрирован мод JUnitTileLimit, это не даст игрокам и компьютерам создовать гигантские армии. Баланс можно будет прикинуть уже в игре, сколько юнитов и каких может "вместится" на таил.
terraform_v1_11 - Терраформ с этого мода. Он тут неплохо сделан.
Квалификации:
Ужасающий - снижает эффективность вражеских отрядов в соседних клетках.
Устрашение лошадей - Снижает эффективность кавалерийских юнитов в соседних клетках.
Воодушевление - Усиливает эффективность дружественных воиск на своем и соседних тайлах.
Парадный вид - повышает кол-во счастливых людей в городе.
Массовое про-во - дешевле апгрейд юнита
Строчка в XML для квалификаций, привязывающая их, если нужно - к определенным видам местности (указано выше, в разделе "Местность").
Город:
Если в городе больше 5 религий, то существует вероятность, что одна из них исчезнет. - Мод - Obsolete religion
После открытий некоторых технологий некоторые корпорации устаревают и исчезают - нужно мне для создания средневековых гильдий, которые исчезнут в Новое время, уступая путь для Корпораций. - Мод - Obsolete corporation.
Возможность продавать здания в городах, а также и разрушать сами города (иногда бывает нужно -_-) - Мод Abandon city.
Инквизиция - Burn baby, burn! - Чтобы АИ тоже ее корректно использовать мог. Ну а игрок сам знает, где костры поярче и пожарче развести. ;)
Чтобы ядерные ракеты уничтожали ПОЛНОСТЬЮ города с населением меньше 4-5.
terracotta_army - добавить это ЧС. Я его изменю на Пирамиду Луны ацтекскую.
babylonian_ishtar_wall - Чтобы это ЧС выглядело не как арка, а как стена опоясывающая город. Бонус был такой же, как и Посольства Марка Поло в 2 Цивилизации - Контакты с всеми цивилизациями на карте, ну и +к производству шпионажа.
flavian_amphitheatre - ЧС, дает шанс 50%, что юниты построенные в городе с этим Чудом окажутся Уникальными юнитами других цивилизаций.
enhanced_sized_cities_1_13 - чтобы город, при достижении 100К Культуры (на марафоне, для культурной победы нужно 3 города с 150К Культуры каждый - для примера) - мог обрабатывать тайлы в 3 клетках от центра.
capturedcityart - чтобы захваченный город сохранял внешний вид бывшего владельца.
topkapi_palace - мод, позволяющий строить (при наличии Чуда Света) уникальные здания, которые есть у ваших вассалов в ваших городах, а в городе с Чудом, существует 25% шанс, что при созданиии здания оно окажется уникальным зданием любой другой расы.
Парадигмы:
Пока с этим точно не разобрались, но думаю, что надо будет добавить-изменить и\или удалить некоторые парадигмы.
Добавить парадигмам строчку, котрая сделает некоторые из них взаимоисключающими - например, чтобы нельзя было сделать Полицейское государство и свободу вероисповедания или свободу слова одновременно включать.
Сделать, чтобы в Дворце Апостола (в дворце только за те, парадигмы, которые стоят у Главного в Дворце) и ООН голосовать можно было не только за "последние" в строке парадигмы, но чтобы Генсек ООН мог выдвигать предложение для всех, чтобы они сменили какую-то свою парадигму на такую, которая у него самого. Пример - У Генсека ООН религиозная парадигма - Пацифизм, Он выдвигает соответственно на голосование проект, чтобы все цивилизации переключили свои религиозные парадигмы на Пацифизм и\или.взамен (на выбор) Свободу вероисповедания.
Ну и просто дополнительные моды для добавления (MERGE):
messages_wondersdestroyedcaptured - чтобы получать сообщения, что тот или иной народ захватил\уничтожил чудо света.
Unit Civic Prereqs v0.2 - Чтобы некоторые юниты (фанатики или крестоносцы, например) требовали для постройки определенную парадигму и при ее смене исчезали или конвертировались в другие воиска без соответствующих бонусов.
K-Mod - АИ отсюда вытащить . По описанию вроде даже лучше Better AI.
eventswithimagesforffh - для Событий с Сообщениями, содержащими изображения, + добавить возможность 3Д эффектов некоторых событий в игре, как в моде "Volcano", например. Или чтобы в ивенте с посадкой Яблочных лесов в том тайле появлялось визуальное дерево с яблоками. НЯМ! ;Р
ActualQuotes BtS v420 - тоже для разнообразия. Потом я могу перевести на русский язык сентенции и высказывания Лидеров.
rangedbombardmentbts319 - хотелось бы (ОЧЕНЬ! ;( ) это, но боюсь, АИ будет с ним глупить.
Мод сделать модульным - т.к. графику для юнитов и некоторых цивилизаций буду добавлять (пока только думаю о Маврах, Гурки(Тибет), Ирокезы, Полинезия ( А ля Цива №5 ;) ),
И также, если есть возможность - Программа для конвертирования mdx моделей из Warcraft III напрямую в формат nif для Цивилизации 4. У мя есть персональный 3Д моделлер которого можно напрячь, он довольно неплохо разбирается (ну или разбирался) в создании 3Д моделей для Варкрафт 3. Возможно кто-то даже видел его модели. Это Red XIII, он делал модели для превращения Вракрафт 3 в Варкрафт 2. ;)
ПС. За помощь могу начислить на сот.тел. номер указанный вами небольшую (Вимание, это КЛЮЧЕВОЕ слово!) сумму денег. Думаю около 100-200р, все таки мелочь, а приятно. ;)
NeseryozniyVET
06.12.2011, 22:49
Для твоих идей потребуется много работы с SDK. Если не умеешь программировать, то лучше не берись.
Вообще-то, все уже есть (практически), осталось все это собрать в один. Мод компоненты лежат на наших и их фанатиках и некоторых других ресурсах (у мя уже есть скаченные большинство).
Я неплохо работаю с текстурами и XML, Red XIII - с 3D Моделями и текстурами, к сожалению, знакомых кодеров нет, в связи с в отстутствиии наличия. -__-
NeseryozniyVET
09.12.2011, 00:24
Вообще-то, все уже есть (практически), осталось все это собрать в один. Мод компоненты лежат на наших и их фанатиках и некоторых других ресурсах (у мя уже есть скаченные большинство).Для переписывания чужих кодов тоже надо много времени: они же там разбросны по всем файлам.
Вообще-то, все уже есть (практически), осталось все это собрать в один. Мод компоненты лежат на наших и их фанатиках и некоторых других ресурсах (у мя уже есть скаченные большинство).
Я неплохо работаю с текстурами и XML, Red XIII - с 3D Моделями и текстурами, к сожалению, знакомых кодеров нет, в связи с в отстутствиии наличия. -__-
может всё таки стоит подумать над присоединением к кому-нибудь, кто уже делает мод.... оно как бы быстрее намного будет....
да и с известным именем у мода будет больше скачиваний.... вон я думаю Вет (например) не откажется ))
Хм...А ссылку на страницу проекта дать можешь? Посмотрю и обсужу с Рэдом о такой возможности. Мб это действительно будет проще.
Мод EoW это его же? Вот,что замечено мною. -
1)АИ при старте действительно более разумно выбирает старт поинты, хотя и часто ошибается. Но все же реже,чем в оригинале.
2)Даже на маленьких картах долго ждать ход. Идет какая-то задержка, хотя в оригинале на ранних этапах игры у меня все просто летает.
3)Опять же, отсутствуют уникальные здания и юниты наций в игре. 0_о
4)Добавлено (ИМХО!) слишком много технологий. На мой взгляд в оригинальную циву было бы достаточно добавить только "Аквакультуры" для уравнения бонусов от ферм и рыбачьих лодок, а различные бонусы-модификаторы прикрутить к существующим технологиям.
5) Какой-то долгий процесс разгона. Да, хочется сыграть подольше, но это совсем не значит, что игроки должны играть в галошах и противогазах. Наоборот - старт должен быть достаточно "живой", чтобы игрок втянулся в игру, а потом можно уже притормаживать (если хочется) развитие, заставляя его заниматься больше менеджментом.
6) Я так думаю, что мод еще далек от релиза, но все же, как кто-то заметил - "если делать локализацию - то делать сразу, иначе потом и не захочется".
Чтобы был интегрирован мод JUnitTileLimit, это не даст игрокам и компьютерам создовать гигантские армии. Баланс можно будет прикинуть уже в игре, сколько юнитов и каких может "вместится" на таил.
вообще хорошо бы увязать ограничение юнитов на тайл и возможность создавать армии как в цив3. Например в Army Mod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=395496) реализованы армии.
В связи с дикими тормозами при игре на большой карте с большим числом цивилизаций возник вопрос - можно ли как то ограничить число юнитов, которые каждая срана может построить? Первое, что напрашивается, увязать число доступных для строительства боевых юнитов с населением страны. в питоне есть функция cannotTrain(self,argsList), явно можно использовать ее, но как посчитать количество уже имеющихся юнитов и просуммировать население всех городов?
И такой вопрос: как в Питоне выводить на экран значения переменных?
На их фантиках есть что-то подобное, но по мне оно как-то через одн место реализовано ;)
Погляди, может что-то получше придумаешь [PYTHON] zMax Units (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226814)
NeseryozniyVET
20.12.2011, 22:03
В связи с дикими тормозами при игре на большой карте с большим числом цивилизаций возник вопрос - можно ли как то ограничить число юнитов, которые каждая срана может построить? Первое, что напрашивается, увязать число доступных для строительства боевых юнитов с населением страны. в питоне есть функция cannotTrain(self,argsList), явно можно использовать ее, но как посчитать количество уже имеющихся юнитов и просуммировать население всех городов?
И такой вопрос: как в Питоне выводить на экран значения переменных?
Подсчет жителей (iPopulation)
iPopulation = 0
(pLoopCity, iter) = pPlayer.firstCity(false)
while pLoopCity:
iPopulation += pLoopCity.getPopulation()
(pLoopCity, iter) = pPlayer.nextCity(iter, false)
или pPlayer.getTotalPopulation()
Количество юнитов
pPlayer.getNumUnits()
Значение переменной (iPer - твоя переменная (int), iX и iY - координаты на экране)
Файл Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
Функция def updateGameDataStrings(self):
screen.setLabel("LabelPer", "Background", u"%d" %iPer, CvUtil.FONT_LEFT_JUSTIFY, iX, iY, FontTypes.SMALL_FONT, WidgetTypes.WIDGET_GENERAL, -1, -1)
Благодарю, буду пробовать.
Мда... скорость повысилась, но лишенный возможности плодить бесчисленные орды ИИ сидит всеми силами по гарнизонам не смея носа высунуть, словно боится, что все войско противника разом окажется под стенами, как только он оттуда армию в поход выведет :( . Похоже надо в SDK копаться.
Мне кажется (по игровым ощущениям) это как-то связано с тем что ИИ считает юниты уникальными и бережет их.
К примеру в моде Перекресток миров (Crossroads of the World) есть юниты налетчики - ИИ их плохо использует, а если снять ограничение на кол-во, то начинает плодить и бегать ими.
Или другой пример: в Vas_mod есть юниты ранний и легкий слон которые так же ограничены по кол-ву. ИИ их бережет и постоянно прячет - в атаке ниразу не видел.
Появился вопрос. Я экспортировал карту из Цив 5 в Цив 4 (есть такая опция в МэпБилдере Цив 5). Не загружается экспортированная карта.
Такой вопрос: можно ли сделать так, чтобы после захвата последнего города, население захваченной страны не меняло бы автоматически национальность на новую государственную, а оставалось бы каким нибудь нац. меньшинством?
bugogagen
31.03.2012, 23:04
Здравствуйте! Еще вопросец.
Сделал fpk-архив папки Art для более быстрой загрузки, но игра его не читает и загружает без текстур. Как сделать чтобы считывала с fpk?
Не нашел ответа,поэтому задам такой вопрос:как сделать,чтобы цивилизации появлялись не все сразу,а в разное время?Имеется ввиду как в каком либо сценарии(по типу Rhye’s and Fall).И еще чтобы можно было указать стартовых юнитов.
Не нашел ответа,поэтому задам такой вопрос:как сделать,чтобы цивилизации появлялись не все сразу,а в разное время?Имеется ввиду как в каком либо сценарии(по типу Rhye’s and Fall).И еще чтобы можно было указать стартовых юнитов.
использовать не стандартную dll (например RevDCM), но там нельзя задать когда именно появляться должны... ну или написать свою dll, в которой можно будет задавать... или делать события в питоне....
если что-то из того что написано понял, то спрашивай, если нет... то тогда ответ - ни как ))
использовать не стандартную dll (например RevDCM), но там нельзя задать когда именно появляться должны... ну или написать свою dll, в которой можно будет задавать... или делать события в питоне....
если что-то из того что написано понял, то спрашивай, если нет... то тогда ответ - ни как ))
Наверное легче всего в питоне прописать? я в Rhye’s and Fall и других модах пытался разобраться,но не смог найти где и что.Я так понял,там надо создать свой файл и прописать что-то,но вот что? Вот допустим в Greek World че-то похожее нашел:
if (iGameTurn == self.iSpawnTurn) and (iGameTurn >= 30):
#Germanic spawn
tTopLeft = (24, 53)
tBottomRight = (41, 70)
dummy, plotList = self.squareSearch( tTopLeft, tBottomRight, self.outerSpawn, [] )
rndNum = gc.getGame().getSorenRandNum(len(plotList), 'Greek World - Germanic tribes')
result = plotList[rndNum]
if (result):
self.makeUnit(iAxeman, iGermanic, result, 4)
self.makeUnit(iArcher, iGermanic, result, 2)
self.makeUnit(iSettler, iGermanic, result, 1)
self.makeUnit(iWorker, iGermanic, result, 1)
А как это воспроизвети для себя - без понятия)
Наверное легче всего в питоне прописать? я в Rhye’s and Fall и других модах пытался разобраться,но не смог найти где и что.Я так понял,там надо создать свой файл и прописать что-то,но вот что? Вот допустим в Greek World че-то похожее нашел:
if (iGameTurn == self.iSpawnTurn) and (iGameTurn >= 30):
#Germanic spawn
tTopLeft = (24, 53)
tBottomRight = (41, 70)
dummy, plotList = self.squareSearch( tTopLeft, tBottomRight, self.outerSpawn, [] )
rndNum = gc.getGame().getSorenRandNum(len(plotList), 'Greek World - Germanic tribes')
result = plotList[rndNum]
if (result):
self.makeUnit(iAxeman, iGermanic, result, 4)
self.makeUnit(iArcher, iGermanic, result, 2)
self.makeUnit(iSettler, iGermanic, result, 1)
self.makeUnit(iWorker, iGermanic, result, 1)
А как это воспроизвети для себя - без понятия)
да судя по всему оно и есть... а как воспроизвести... питон это не много не моё... может кто ответит, кто разбирается...
Snake_B привет, и всем тоже привет , кто подскажет ...
(Играю в редфорс всем доволен поэтому и не показываюсь у тебя в ветке ... )
возник вопрос - в стандартных настройках устанавливается эпоха старта ... а вот эпоха "финиша" развития идет безлимитно .. грубо говоря как сделать так что бы цивилизации развивались только до средних веков. или до новейшего времени ... есть решение не слишком сложное?
вот тут посмотри:
http://www.civfanatics.ru/threads/4545-Era-Stopper
оно под DTS 3.13, но думаю и под 3,19 пойдет...
Здравствуйте. У меня вопрос: как можно сделать так, чтобы при тренировке юнита в городе на 1 уменьшалось население? И возможно ли как-нибудь сделать так, чтобы каждому юниту изначально рандомно генерировалось имя из списка имён и фамилий (как вариант слогов)? При этом, конечно, желательно запретить менять имя игроку.
как можно сделать так, чтобы при тренировке юнита в городе на 1 уменьшалось население?
Торбейн, можешь почитать с этого (http://www.civfanatics.ru/threads/6684-%D0%92%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D0%BA-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BC?p=335704&viewfull=1#post335704) моего поста ;)
Правда, там все сбилось после перехода на новый форумный движок :boo:
Но процитирую со старого форума:
В питоне делается так:
Открой файл Assets\Python\CvEventManager.py
Найди в нем def onUnitBuilt(self, argsList):
и добавь
if unit.getUnitType() == gc.getInfoTypeForString('UNIT_WORKER'):
city.changePopulation(-1)
чтоб получилось
def onUnitBuilt(self, argsList):
'Unit Completed'
city = argsList[0]
unit = argsList[1]
player = PyPlayer(city.getOwner())
CvAdvisorUtils.unitBuiltFeats(city, unit)
#change begin
if unit.getUnitType() == gc.getInfoTypeForString('UNIT_WORKER'):
city.changePopulation(-1)
#change end
if (not self.__LOG_UNITBUILD):
return
CvUtil.pyPrint('%s was finished by Player %d Civilization %s'
%(PyInfo.UnitInfo(unit.getUnitType()).getDescription(), player.getID(), player.getCivilizationName()))
UNIT_WORKER - это рабочий. То есть, если построишь рабочего - население города должно уменьшится. Если пропишешь UNIT_SETTLER то будет работать для поселенца и т.д.
Эти названия берутся из файла Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
Я так поняла, если хочешь, чтоб население уменьшалось при постройке ЛЮБОГО юнита, то не надо проверять условие, скорее всего достаточно будет просто строки
city.changePopulation(-1)
Но с этого (http://www.civfanatics.ru/threads/6684-%D0%92%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D0%BA-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BC?p=335704&viewfull=1#post335704) моего поста все же почитай, там есть много интересных моментов ;)
Sungirl, спасибо большое :) Нет, проверять тип юнита скорее всего придётся, но условием, видимо, будет неравность скауту и исследователю. С постом с удовольствием ознакомлюсь.
А что касается переименовки юнитов, это, кажется, будет не так просто? Есть какая-нибудь функция, которая задавала бы новоиспечённому молодцу name?
P.S. Мда. А вроде и поиском пользовался и гуглил, да и тему листал. Такой я невнимательный.
pingvin156
02.05.2012, 18:55
Народ, подскажите, мб кто знает...
1. Хочу сделать спутник-шпион для которого строится проект. Добавить кнопку на панель еще не самое сложное, как оказалось. Проблема в подсветке области. Как подсветку на сделать в DLL?
2. Как сделать, чтобы Манхеттен позволял строить ядерное оружие только тому, у кого он создан? Иными словами, чтобы каждый строил. В XML сменить не проблема, но постройка-то все равно всем разрешается.
3. Где же все-таки нарастает стоимость поселенца при позднем старте - так и не нашел....
NeseryozniyVET
03.05.2012, 21:08
Народ, подскажите, мб кто знает...
1. Хочу сделать спутник-шпион для которого строится проект. Добавить кнопку на панель еще не самое сложное, как оказалось. Проблема в подсветке области. Как подсветку на сделать в DLL?
2. Как сделать, чтобы Манхеттен позволял строить ядерное оружие только тому, у кого он создан? Иными словами, чтобы каждый строил. В XML сменить не проблема, но постройка-то все равно всем разрешается.
3. Где же все-таки нарастает стоимость поселенца при позднем старте - так и не нашел....
1)
CvPlot::changeAdjacentSight(TeamTypes eTeam, int iRange, bool bIncrement, CvUnit* pUnit, bool bUpdatePlotGroups)
eTeam - комманда-разведыватель
iRange - радиус разведываемой области
bIncrement - если true, делаем область видимой. если false - то невидимой.
pUnit - юнит-разведчик (в твоем случае NULL)
bUpdatePlotGroups - нужно ли перерасчитовать торговые пути (в твоем случае false)
2)
В XML:
В CIV4ProjectInfo.xml и CIV4GameInfoSchema.xml по аналогии с bAllowsNukes надо добавить bTeamNukes
B SDK:
B CvInfos.h и CvInfos.cpp для проэктов CvProjectInfo сделай то же самое
B CvGame.h и CvGame.cpp создай указатель на массив bool m_abTeamNukesValid размером MAX_TEAMS (по аналогии с int m_aiRankTeam). И создай функции для работы с этим массивом:
bool isTeamNukesValid(TeamTypes eTeam) const
void makeTeamNukesValid(TeamTypes eTeam, bool bValid = true)
Вставь эти функции в нужные места возле соответствующих им функций isNukesValid и makeNukesValid в CvTeam::changeProjectCount и CvPlayer::canTrain
1)
2)
В XML:
В CIV4ProjectInfo.xml и CIV4GameInfoSchema.xml по аналогии с bAllowsNukes надо добавить bTeamNukes
B SDK:
B CvInfos.h и CvInfos.cpp для проэктов CvProjectInfo сделай то же самое
B CvGame.h и CvGame.cpp создай указатель на массив bool m_abTeamNukesValid размером MAX_TEAMS (по аналогии с int m_aiRankTeam). И создай функции для работы с этим массивом:
bool isTeamNukesValid(TeamTypes eTeam) const
void makeTeamNukesValid(TeamTypes eTeam, bool bValid = true)
Вставь эти функции в нужные места возле соответствующих им функций isNukesValid и makeNukesValid в CvTeam::changeProjectCount и CvPlayer::canTrain
вот кстати... Вет... а ты можешь это добавить в свою dll и включение через xml?
ComInter
03.05.2012, 22:53
Можно ли сделать, чтобы при исследовании определенной технологии, юниты сразу получали нужную прокачку? Если да, то как.
Дело в том, что хотелось бы довести до ума идею из Final Frontier (и модах на его основе). Ведь не логично, что корабль получает новую броню или оружие за счёт опыта, а не технологического развития.
pingvin156
04.05.2012, 19:08
NeseryozniyVET, большущее спасибо!!
pingvin156
07.05.2012, 12:34
Народ, еще один вопрос: захотел сделать для авианосцев учет по весу самолета.
Переписал 2 строчки в функции setTransportUnit:
Вместо
pOldTransportUnit->changeCargo(-1);
сделал
if (getDomainType() == DOMAIN_AIR && airBaseCombatStr() != 0) {
pTransportUnit->changeCargo(-m_pUnitInfo->getAirUnitCap());
} else {
pTransportUnit->changeCargo(-1);
}
И вместо
pTransportUnit->changeCargo(1);
сделал
if (getDomainType() == DOMAIN_AIR && airBaseCombatStr() != 0) {
pTransportUnit->changeCargo(m_pUnitInfo->getAirUnitCap());
} else {
pTransportUnit->changeCargo(1);
}
Теперь в машину загружаю пехов (сделано как с ракетами через спецюнит), а при выгрузке вылет. И вообще зачастую при выгрузке игра вылетает. Мб кто знает, в чем дело?
NeseryozniyVET
09.05.2012, 20:11
вот кстати... Вет... а ты можешь это добавить в свою dll и включение через xml?В ближайшее время нет.
Можно ли сделать, чтобы при исследовании определенной технологии, юниты сразу получали нужную прокачку? Если да, то как.
Дело в том, что хотелось бы довести до ума идею из Final Frontier (и модах на его основе). Ведь не логично, что корабль получает новую броню или оружие за счёт опыта, а не технологического развития.Только в SDK
Народ, еще один вопрос: захотел сделать для авианосцев учет по весу самолета.
Переписал 2 строчки в функции setTransportUnit:
Вместо
pOldTransportUnit->changeCargo(-1);
сделал
if (getDomainType() == DOMAIN_AIR && airBaseCombatStr() != 0) {
pTransportUnit->changeCargo(-m_pUnitInfo->getAirUnitCap());
} else {
pTransportUnit->changeCargo(-1);
}
И вместо
pTransportUnit->changeCargo(1);
сделал
if (getDomainType() == DOMAIN_AIR && airBaseCombatStr() != 0) {
pTransportUnit->changeCargo(m_pUnitInfo->getAirUnitCap());
} else {
pTransportUnit->changeCargo(1);
}
Теперь в машину загружаю пехов (сделано как с ракетами через спецюнит), а при выгрузке вылет. И вообще зачастую при выгрузке игра вылетает. Мб кто знает, в чем дело?почитай тут
http://www.civfanatics.ru/threads/7611-Мод-вылетает-в-винду-на-определенном-ходу
pingvin156
13.05.2012, 19:44
Народ, извините, если надоел. Мой мод почти готов. Осталось немногое: интерфейс для сканирования местности спутником-шпионом. Я думал добавить кнопку под кнопку шпионажа, только добавив тип кнопки CONTROL_SCAN. Добавил в два места, где встречались эти "контролы" в функции canDoControl и doControl в классе cvGameInterface. Проверил: у меня уже на этапе генерации карты вылетает в ошибку.
Я в верном направлении двигаюсь? Мб где есть тема, посвящённая созданию функциональных кнопок?
Код (функции в отдельности работают - проверено туповызовом при doTurn):
CvMainInterface.py --------------------------------------
...
ePlayer = gc.getGame().getActivePlayer()
if gc.getTeam(gc.getPlayer(ePlayer).getTeam()).IsSateliteScanValid():
iBtnY += iBtnAdvance
screen.setImageButton( "EspionageAdvisorButton", "", iBtnX, iBtnY, iBtnWidth, iBtnWidth, WidgetTypes.WIDGET_ACTION, gc.getControlInfo(ControlTypes.CONTROL_SCAN).getActionInfoIndex(), -1 )
screen.setStyle( "EspionageAdvisorButton", "Button_HUDAdvisorEspionage_Style" )
screen.hide( "EspionageAdvisorButton" )
....
------------------------------
void CvGame::doControl(ControlTypes eControl) {
...
case CONTROL_SCAN:
// Igor ACTION
eTeam = getActiveTeam();
if (eTeam == NO_TEAM) {
pPlot = GC.getMapINLINE().plotSorenINLINE(10, 10);
GET_TEAM(eTeam).SateliteScan(pPlot);
}
break;
...
----------------------------------------
bool CvGame::canDoControl(ControlTypes eControl) const {
....
case CONTROL_SCAN:
return true; // временно, вставить IsSateliteScanValid...
break;
....
pingvin156
19.05.2012, 15:08
Неужели никто не знает?.. :(
NeseryozniyVET
19.05.2012, 20:10
Неужели никто не знает?.. :(Assets\XML\Units\CIV4MissionInfos.xml - создай новую миссию MISSION_SCAN в конце
CvEnums.h - в MissionTypes добавляешь название миссии MISSION_SCAN перед NUM_MISSION_TYPES
CyEnumsInterface.cpp - добавляешь название миссии перед NUM_MISSION_TYPES (это для вызова миссий по названию в питоне)
CvDLLWidgetData.cpp - в void CvDLLWidgetData:: parseActionHelp добавляешь алгоритм подсказки для кнопки миссии
CvUnit.cpp и CvUnit.h - создай две функции bool canScan() и void scan(). Одна проверяет возможность сканирования для юнита, а вторая собственно алгоритм сканирования
CvSelectionGroup.cpp - в bool CvSelectionGroup::canStartMission добавь
case MISSION_SCAN:
if (pLoopUnit->canScan())
{return true;}
break;
Ну, вроде, все.
pingvin156
20.05.2012, 12:15
Net, спасибо! Я тоже так думал, но это миссии это для юнитов, а у меня нет юнита. Мне просто по нажатию кнопки интерфейса надо выбрать тайл и вызвать функцию.
Здесь по сути можно, конечно, искусственно создать юнит, который будет иметь возможность разведки каждые 3 хода и появляется после создания проекта, тогда вообще новой миссии не потребуется, но мне не нравится такой вариант..
NeseryozniyVET
20.05.2012, 14:24
Net, спасибо! Я тоже так думал, но это миссии это для юнитов, а у меня нет юнита. Мне просто по нажатию кнопки интерфейса надо выбрать тайл и вызвать функцию.
Здесь по сути можно, конечно, искусственно создать юнит, который будет иметь возможность разведки каждые 3 хода и появляется после создания проекта, тогда вообще новой миссии не потребуется, но мне не нравится такой вариант..
Создай новый WidgetTypes в CvEnums.h и CyEnumsInterface.cpp
В CvDLLWidgetData.cpp в CvDLLWidgetData:: parseHelp (подсказка) и CvDLLWidgetData::executeAction (действие при нажатии) добавь нужны коды для нового WidgetTypes
Потом создай кнопку в Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
screen.setImageButton("Уникальное имя кнопки", "адрес картинки для кнопки", X, Y, длинна кнопки , высота кнопки, WidgetTypes.WIDGET_новый, параметр 1, параметр 2)
например screen.setImageButton("AvtoreconAdd0", "Art/Interface/VetScreen/autorecon_addon.dds", 120, 130, 20, 20, WidgetTypes.WIDGET_AUTORECON, 0, 0)
pingvin156
21.05.2012, 17:41
Создай новый WidgetTypes в CvEnums.h и CyEnumsInterface.cpp
В CvDLLWidgetData.cpp в CvDLLWidgetData:: parseHelp (подсказка) и CvDLLWidgetData::executeAction (действие при нажатии) добавь нужны коды для нового WidgetTypes
Потом создай кнопку в Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
screen.setImageButton("Уникальное имя кнопки", "адрес картинки для кнопки", X, Y, длинна кнопки , высота кнопки, WidgetTypes.WIDGET_новый, параметр 1, параметр 2)
например screen.setImageButton("AvtoreconAdd0", "Art/Interface/VetScreen/autorecon_addon.dds", 120, 130, 20, 20, WidgetTypes.WIDGET_AUTORECON, 0, 0)
Спасибо, Net! Попробую!
panzertol
06.06.2012, 18:44
Народ помогите, как сделать так что бы если подписаны открытые границы, то технологии изучаются быстрее( как в realism invictus)
Ты тут месяца три дожидаться ответа будешь. Сходи к автору мода и спроси у него. Правда нужно знать английский.;)
panzertol
08.06.2012, 14:10
Я уже разобрался:p
Romich1999
08.06.2012, 22:06
люди у меня такой вопрос - как зделать чтобы когда я изучил технологию, устаривают (исчезают) юниты????
Romich1999
09.06.2012, 19:34
ну? кто нибудь ответит???????????????????????
NeseryozniyVET
09.06.2012, 19:40
ну? кто нибудь ответит???????????????????????Попробуй так
Assets\Python\CvEventManager.py
Функция def onTechAcquired(self, argsList):
if (iPlayer > -1 and bAnnounce and not CyInterface().noTechSplash()):
if (gc.getGame().isFinalInitialized() and not gc.getGame().GetWorldBuilderMode()):
# begin changes
pPlayer = PyPlayer(iPlayer)
(pLoopUnit, iter) = pPlayer.firstUnit(false)
while pLoopUnit:
pLoopUnit.kill(true, -1)
(pLoopUnit, iter) = pPlayer.nextUnit(iter, false)
# end changes
if ((not gc.getGame().isNetworkMultiPlayer()) and (iPlayer == gc.getGame().getActivePlayer())):
popupInfo = CyPopupInfo()
popupInfo.setButtonPopupType(ButtonPopupTypes.BUTTONPOPUP_PYTHON_SCREEN)
popupInfo.setData1(iTechType)
popupInfo.setText(u"showTechSplash")
popupInfo.addPopup(iPlayer)
P.S. Это чит получается: даришь игроку технологию (он тут же теряет юнитов) и сразу объявляешь войну.
Romich1999
09.06.2012, 23:31
ети технологии что я буду делать не передаютса, просто ищезают некоторие юнити (в связи с историей)
Romich1999
09.06.2012, 23:49
Есть! я додумалса по своему:D(просто в питоне почти нечиво не соображаю:confused: я Html шарю поетому XML супер)
NeseryozniyVET
10.06.2012, 00:11
Есть! я додумалса по своему:D(просто в питоне почти нечиво не соображаю:confused: я Html шарю поетому XML супер)А зачем соображать? Я готовый код написал. Просто скопируй в указаное место и проверь.
Romich1999
10.06.2012, 13:41
просто мне надо поизучении специальной технологии исчезают некоторие юнити (а не все по изучении любой)
+ конешно било би хорошо если би ктото написал тег xml устаривание юнитов(как здания)
radieschen
16.06.2012, 16:21
ребят, играю в мод 1939, там нет в очереди строительства поселенца, как добавить?
а, все, нашел)
Подскажите как делать рамки на кнопки, не могу найти ничего по теме спс.
5467
NeseryozniyVET
17.06.2012, 23:36
Подскажите как делать рамки на кнопки, не могу найти ничего по теме спс.Надо в графическом редкторе поверх иконки наложить изображение рамки с прозрачными краями. Файл рамки с прозрачными краями есть в моем моде в папке SDK.
Подскажите можно ли приписать постройку юнита к какому либо из указанных зданий, к примеру к наличию монастыря без относительно к религии ( А или В или С и т.д) PrereqBuilding - только связывает с определенным зданием (зданиями). К примеру (юнит может быть создан если есть конюшня или казармы или стадион) - можно такое в XML сделать?
NeseryozniyVET
18.06.2012, 22:16
Подскажите можно ли приписать постройку юнита к какому либо из указанных зданий, к примеру к наличию монастыря без относительно к религии ( А или В или С и т.д) PrereqBuilding - только связывает с определенным зданием (зданиями). К примеру (юнит может быть создан если есть конюшня или казармы или стадион) - можно такое в XML сделать?Можно сделать три одинаковых юнита с привязкой к одному из трех зданий (метод, конечно, некрасивый).
А можно в питоне:
файл CvGameUtils.py
функция def canTrain(self,argsList):
NeseryozniyVET, спасибо, действительно в XML не слишком красиво, а к питону пока не лезу)) боюсь укусит)
Подскажи если не трудно такое решение.
Вопщем я отредактировал 2 вида генералов. одни обычные рандомные Создают Академию. армию и селятся в городе. Другие взрощеные уник. производятся городами при наличии военной академии и могут создавать только армии. (не знаю как будет играться пока не пробовал)
Теперь вот думаю как у первых отключить возможность создавать армии (догадываюсь что XML бессилен (или AI будет тупить)?
А у вторых убрать 20% опыта всем юнитам на тайле (оставив только "армию" и квал лидерство)???
Если не лшибаюсь за это отвечает DefaultUnitAI - UNITAI_GENERAL - не могу найти файл посмотреть что там можно поправить??
NeseryozniyVET
19.06.2012, 02:55
NeseryozniyVET, спасибо, действительно в XML не слишком красиво, а к питону пока не лезу)) боюсь укусит)
Подскажи если не трудно такое решение.
Вопщем я отредактировал 2 вида генералов. одни обычные рандомные Создают Академию. армию и селятся в городе. Другие взрощеные уник. производятся городами при наличии военной академии и могут создавать только армии. (не знаю как будет играться пока не пробовал)
Теперь вот думаю как у первых отключить возможность создавать армии (догадываюсь что XML бессилен (или AI будет тупить)?
А у вторых убрать 20% опыта всем юнитам на тайле (оставив только "армию" и квал лидерство)???
Если не лшибаюсь за это отвечает DefaultUnitAI - UNITAI_GENERAL - не могу найти файл посмотреть что там можно поправить??Файл CIV4UnitInfos.xml
<iCost>-1</iCost> - стоимость (если -1 то строить нельзя)
<LeaderPromotion>PROMOTION_LEADER</LeaderPromotion> - присоединиться к юниту (для отмены заменить на NONE)
<iLeaderExperience>20</iLeaderExperience> - распределить опыт
Файл CIV4UnitInfos.xml
<iCost>-1</iCost> - стоимость (если -1 то строить нельзя)
<LeaderPromotion>PROMOTION_LEADER</LeaderPromotion> - присоединиться к юниту (для отмены заменить на NONE)
<iLeaderExperience>20</iLeaderExperience> - распределить опыт
Решение было под носом))) Спасибо!
Подскажите как AI генерирует имена великих личностей?. У него есть большой список со ссылками на текст-файл. Он выбирает их поочерёдно или рандомно? и что происходит (я не помню) когда этот список AI исчерпан??? он начинает их повторять или что-то другое?
Да, АИ имена берет из списка. Берет по очереди, а когда они кончаются, то он начинает их называть просто "великий ученый", "великий артист" и т.д.
Noxium спасибо. Ещё один вопрос - добавил в игру женских юнитов. В CIV4ArtDefines_Unit.xml одним поставил озвучку модерн шпиона в двух строках - AS3D_UN_SPY_SURR_VOX. другим озвучку Эпоны (из мода про Мулкана)(эту пришлось вписать ещё в один файл) - юниты откликаются разговаривают все норм - НО озвучка их гибели идет стандартным (мужским басом)
Сама Эпона и (шпионка если её сделать боевым юнитом) от и до озвучены женским голосом и шпионка визжит при гибели ..
Не могу найти где поправить что бы добавленные юниты также при гибели и в бою были озвучены по женски. В CIV4ArtDefines_Unit только строки выбора SelectionSound и задания ActionSound.
Подскажите пожалуйста как сделать им нормальную озвучку при гибели (также как у шпионки)
remember56
28.06.2012, 09:56
Здравствуйте. В последнее время часто читаю ваш форум,сегодня зарегистрировался так как есть 2 вопроса.Может найдется кто нибудь,кто знает как помочь мне.
.
Поиграл в 5 цивилизацию, не понравилось совсем,перешел обратно на 4-ю,но повысил уровень до императора. Играю в BTS 3.19 обычно на доминирование или военную победу,часто беру вассалов чтобы они сражались вместе со мною. Но сражаются ли они мне неизвестно,никаких данных об их потерях или потерях противника в боях с ними мне не поступает,а теперь вопросы :
1. Можно ли сделать так,чтобы где то выводилась информация,например (за минувший ход Монтесума потерял 3 конницы и 5 пушек).
2. В опциях есть установки показывать ходы дружественных/вражеских лидеров,ходы он показывает,а анимацию боев нет.Я играю неторопясь и для меня это очень интересно. Можно ли как то включить показ анимации боя дружественных и вражеских юнитов,на "засвеченной" территории.
Спасибо за внимание. Пожалуйста ответьте кто знает.
NeseryozniyVET
28.06.2012, 20:03
Только в SDK это можно сделать.
freeman23
01.07.2012, 23:35
Доброго времени суток!
Ребят, столкнулся с проблемой и никак не победить, может кто знает... Задался целью сделать всплывающее описание характеристик дорог (Route), попытался реализовать новый соответсвующий виджет WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_ROUTE и т.д. по аналогии с WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_IMPROVEMENT. Все получилось и корректно отображается, но при этом пропала реакция на многие кнопки закрытия окон адвизоров и прочих информационных. Т.е. кликаешь на Exit, а окно не закрывается ((( Стал копать и оказалось, что достаточно только изменить и скомпелить CvEnums.h, чтобы добиться такого результата.
SDK редактирую и компилю DLL в CodeBlocks, ставил все по инструкции из соседней ветки. С другими файлами до этого проблем не было.
Второй вопросик. Мы маньячим в циву на работе))) через питбосс вшестером, партия длиться около полугода. По ходу дела находятся ошибки и доработки, которые подправляю. При этом сервак не дает загрузиться с измененными XML файлами, предупреждает о разных версиях питоновских файлов, но никак не реагирует на то, что у игроков могут оказаться разные DLL. Хотелось бы замутить какую-нибудь версионность и при расхождении с той, что на сервере, предупреждать.
Ну и третий минивопрос. В рабочей области PitBoss'а выводятся игроки, очередь хода и очки каждого игрока. Было бы неплохо скрыть там очки, но я не уверен, что питбосс получает их через ту же самую DLL, что и BTS.
Если кто сталкивался с вышеуказаными проблемами и нашел решение, буду очень признателен.
NeseryozniyVET
02.07.2012, 16:37
Доброго времени суток!
Ребят, столкнулся с проблемой и никак не победить, может кто знает... Задался целью сделать всплывающее описание характеристик дорог (Route), попытался реализовать новый соответсвующий виджет WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_ROUTE и т.д. по аналогии с WIDGET_PEDIA_JUMP_TO_IMPROVEMENT. Все получилось и корректно отображается, но при этом пропала реакция на многие кнопки закрытия окон адвизоров и прочих информационных. Т.е. кликаешь на Exit, а окно не закрывается ((( Стал копать и оказалось, что достаточно только изменить и скомпелить CvEnums.h, чтобы добиться такого результата.
SDK редактирую и компилю DLL в CodeBlocks, ставил все по инструкции из соседней ветки. С другими файлами до этого проблем не было.Новые виджеты нужно добавлять в конец списка перед NUM_WIDGET_TYPES
freeman23
04.07.2012, 15:28
Новые виджеты нужно добавлять в конец списка перед NUM_WIDGET_TYPES
Спасибо, помогло))
Сальвадор
03.08.2012, 20:43
Здравия вам, уважаемые мододелы.
Есть три вопроса (для BtS):
1. Где можно поменять дипломатические параметры в той части, что касается предельных значений отношений лидеров по каждому направлению (одна религия, торговля, открытые границы и т. д.)?
2. Где редактируются трейты лидеров? Я нашёл соответствующий .xml только в базовой Циве. Но там нет ряда трейтов для BtS и его изменение никак не влияет на последний.
3.На очередном этапе редактирования обнаружил, что в цивилопедии отображаются не все юниты, а только те, что идут до Cho-Ko-Nu. При этом нет только иконок, а в описательной части всё присутствует.
Может кто сталкивался или просто догадывается в чём причина. Буду весьма признателен.
NeseryozniyVET
04.08.2012, 22:55
Здравия вам, уважаемые мододелы.
Есть три вопроса (для BtS):
1. Где можно поменять дипломатические параметры в той части, что касается предельных значений отношений лидеров по каждому направлению (одна религия, торговля, открытые границы и т. д.)?
2. Где редактируются трейты лидеров? Я нашёл соответствующий .xml только в базовой Циве. Но там нет ряда трейтов для BtS и его изменение никак не влияет на последний.
3.На очередном этапе редактирования обнаружил, что в цивилопедии отображаются не все юниты, а только те, что идут до Cho-Ko-Nu. При этом нет только иконок, а в описательной части всё присутствует.
Может кто сталкивался или просто догадывается в чём причина. Буду весьма признателен.
1)Beyond the Sword\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml
2)Beyond the Sword\Assets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml
3)Сделай так:
__1) В папке Мои Документы/My Games/BeyondTheSword найти файл CivilizationIV.ini, открыть его.
__2) Убедиться, что в нем проставлены следующие значения: LoggingEnabled = 1 (по умолчанию там 0). Сохранить.
__3) Запустить игру с модом, дойти до состояния "есть проблема". Теперь, когда LoggingEnabled = 1 он напишет в лог-файле причину. Выйти из игры.
__4) Теперь в Мои Документы/My Games/BeyondTheSword/logs/PythonErr.log, возможно, будет указана ошибка.
но сначала сделай свой мод - создай папку в Beyond the Sword\Mods. Потом закидуй туда файлы и папки в которых они находятся которые хочешь изменить.
Сальвадор
05.08.2012, 21:58
1)Beyond the Sword\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml
Какие именно теги? Я ничего подходящего не нашёл. В Модиках такие параметры не описаны.
2)Beyond the Sword\Assets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml
Нет там у меня такого файла. В том и проблема. Общие принципы я прекрасно понимаю.
Может они ещё где могут быть описаны?
__3) Запустить игру с модом, дойти до состояния "есть проблема".
А как я узнаю, что дошёл до этого места? Игра ошибок не выдаёт. Просто цивилопедия показывает не всё.
NeseryozniyVET
06.08.2012, 18:24
Какие именно теги? Я ничего подходящего не нашёл. В Модиках такие параметры не описаны.
Нет там у меня такого файла. В том и проблема. Общие принципы я прекрасно понимаю.
Может они ещё где могут быть описаны?
А как я узнаю, что дошёл до этого места? Игра ошибок не выдаёт. Просто цивилопедия показывает не всё.
1) ContactRands, ContactDelays, MemoryDecays, MemoryAttitudePercents
2) значит в Warlords\Assets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml
3) просто зайди в цивилопедию на страничку юнитов без иконки, а после этого сразу открой лог файл
Сальвадор
06.08.2012, 23:52
Что же, за "2" огромное спасибо - прокатило, "3" буду пробовать, по "1" я имел ввиду, скорее, <iBonusTradeAttitudeChangeLimit>, но за подсказку всё равно спасибо.
Сальвадор
07.08.2012, 20:20
А кто знает, тэг <iBonusTradeAttitudeChangeLimit> и на торговлю технологиями распространяется?
Где задаётся лимит благодарности за отклик на просьбу о помощи?
И как программой интерпретируются цифры в тэгах типа
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_TRADED_TECH_TO_US</MemoryType>
<iMemoryAttitudePercent>10</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
?
Доброго времени. Подскажите где отключить возникающую анимацию "осадной башни" при атаке пехотными юнитами города. Насолько я понял завязан она на UNITCOMBAT_MELEE, но не могу понять где искать в каком файле.
И ещё существуют ли явные закономерности которым подчиняется AI при выборе производства того или иного юнита?
И ещё существуют ли явные закономерности которым подчиняется AI при выборе производства того или иного юнита?ну... у меня методом тестов получилось так... комп строит юниты в пропорциях от их силы...т.е. теоретически... если у него доступно два юнита, один с силой 5, второй с силой 10... то построив 10 юнитов, 3-4 будут с силой 5, остальные с силой 10...смысл такой... соотношения точно не знаю...
где отключить возникающую анимацию "осадной башни" при атаке пехотными юнитами города.
В GlobalDefines находим
<Define>
<DefineName>MIN_CITY_ATTACK_MODIFIER_FOR_SIEGE_TOWER</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
</Define>
и копируем в GlobalDefinesAlt.
Значение в тэге - минимальный навык юнита к атаке города, при котором появляется башня. Считается суммарный (база + прокачки).
Второе обязательное условие появления башни - наличие у города защитных зданий (стены, замок).
Если задача убрать башню в принципе, а не только у рукопашных юнитов, тогда ориентируемся на камнемет. У него максимум (100% база + 3 прокачки 20%+25%+30%). Итого 175%.
Задаем значение больше. Например 190. Башня не появляется в игре в принципе.
Для рукопашников достаточно и 90.
Вроде, все правильно.
Как задать вероятность возникновения случайного события? В Civ4EventTriggerInfos.xml есть тэг <iWeight>, но он задает явно не процент вероятности - ставил и 99 и 100, но событие возникало крайне редко. Нужно задать именно в процентах вероятность возникновение события при выполнении определенных условий.
Как средствами питона получить случайное число?
Подскажите пожалуйста, как в технологию добавить возможность производить культуру, что то не могу найти ...
Заранее спасибо!
Подскажите пожалуйста, как в технологию добавить возможность производить культуру
Имеется в виду в городе перераспределять молотки в культуру? То, что "Музыка" дает?
Тогда в
CIV4ProcessInfo
Имеется в виду в городе перераспределять молотки в культуру? То, что "Музыка" дает?
Тогда в
CIV4ProcessInfo
ХМ, нет этого файла. Мод рабочий (Rise of Mankind), но файлика XML/GameInfo/CIV4ProcessInfo.xml нету.
Культура в игре открывается при исследовании музыки... хочу вот перекинуть на другую технологию.
Взял оригинальный файлик и поправил, вроде работает. Спасибо!
panzertol
28.09.2012, 21:04
Друзья, если кто может помогите пожалуйста увеличить количество <EarlyArtDefineTag> <LateArtDefineTag> <MiddleArtDefineTag> с 3 до другого!:(:(:(:(:(:(:(:(
ХМ, нет этого файла. Мод рабочий (Rise of Mankind), но файлика XML/GameInfo/CIV4ProcessInfo.xml нету.
Культура в игре открывается при исследовании музыки... хочу вот перекинуть на другую технологию.
Если файла нет в моде, значит в него не вносились изменения. Мод обращается к оригинальному файлу в игре.
Оригинальный файл надо скопировать в мод и внести свои поправки. Если сдели все так, значит правильно.
freeman23
02.10.2012, 14:40
В SDK и питоне существует возможность вывода символов в строке: BULLET_CHAR, GOLDEN_AGE_CHAR и т.д. Например gDLL->getSymbolID(BULLET_CHAR). Если я правильно понимаю, они объявлены в CvEnums.h:
enum FontSymbols
{
// 'OTHER' symbols
HAPPY_CHAR = 0,
UNHAPPY_CHAR,
HEALTHY_CHAR,
UNHEALTHY_CHAR,
BULLET_CHAR,
STRENGTH_CHAR,
MOVES_CHAR,
RELIGION_CHAR,
STAR_CHAR,
SILVER_STAR_CHAR,
TRADE_CHAR,
DEFENSE_CHAR,
GREAT_PEOPLE_CHAR,
BAD_GOLD_CHAR,
BAD_FOOD_CHAR,
EATEN_FOOD_CHAR,
GOLDEN_AGE_CHAR,
ANGRY_POP_CHAR,
OPEN_BORDERS_CHAR,
DEFENSIVE_PACT_CHAR,
MAP_CHAR,
OCCUPATION_CHAR,
POWER_CHAR,
#ifdef _USRDLL
MAX_NUM_SYMBOLS
#endif
};
но не могу разобраться, где и из каких файлов загружаются изображения, если вообще загружаются:) Цель - добавить новый символ (как BULLET_CHAR, только другого цвета).
Если кто сталкивался, подскажите, где копать...
NeseryozniyVET
02.10.2012, 15:19
из двух файлов в папке Beyond the Sword\Assets\res\Fonts
freeman23
02.10.2012, 17:06
из двух файлов в папке Beyond the Sword\Assets\res\Fonts
спасибо! как все просто оказалось :D
Сальвадор
06.10.2012, 21:54
А подскажите, пожалуйста, почему когда я ставлю дистанционную атаку кораблям, то они, сделав выстрел, могут только двигаться, а наземные юниты палят столько раз, сколько шагов могут сделать? И как этот косячок убрать?
Возникло желание смоделировать межнациональную вражду в городе, в котором имеется несколько наций. Возможно ли средствами Python определить процентное соотношение наций в городе, или, хотя бы процент "своей" нации?.
И еще вопрос - как средствами Python определить число своих городов?
NeseryozniyVET
19.10.2012, 16:54
1)pCity - это город для которого находим проценты национальностей
for h in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
if (gc.getPlayer(h).isAlive()):
iPercent = pCity.plot().calculateCulturePercent(h)
if (iPercent > 0):
твой код
2)gc.getActivePlayer().getNumCities()
Благодарю!
А как определяется процент именно "Своей" нации?
NeseryozniyVET
19.10.2012, 19:46
pCity.plot().calculateCulturePercent(gc.getActivePlayer().getID())
или
pCity.plot().calculateCulturePercent(gc.getGame().getActivePlayer())
NeseryozniyVET
19.10.2012, 22:18
Ты наверно имел ввиду процент нации которой щас принадлежит город. Тогда pCity.plot().calculateCulturePercent(pCity.getOwner())
Именно это.
Чертовски признателен!
В триггерах событий - Civ4EventTriggerInfos.xml есть возможность вызова скрипта Python, например, тэг <PythonCanDo>PythonFunctionName</PythonCanDo>, в файле CivRandomEventInterface.py эта функция описывается:
def PythonFunctionName(argsList):
...
Как вызывать эту функцию с заданными параметрами?
Пробовал вызов вида <PythonCanDo>PythonFunctionName(0.5)</PythonCanDo> - выдает ошибку.
1)pCity - это город для которого находим проценты национальностей
for h in range(gc.getMAX_PLAYERS()):
if (gc.getPlayer(h).isAlive()):
iPercent = pCity.plot().calculateCulturePercent(h)
if (iPercent > 0):
твой код
2)gc.getActivePlayer().getNumCities()
А как сделать перебор всех городов?
NeseryozniyVET
02.11.2012, 02:53
А как сделать перебор всех городов?
(pLoopCity, iter) = pPlayer.firstCity(false)
while pLoopCity:
твой код
(pLoopCity, iter) = pPlayer.nextCity(iter, false)
veterokkk
02.11.2012, 18:11
подскажите можно ли добавить религий и корпораций в игру?
NeseryozniyVET
03.11.2012, 06:20
подскажите можно ли добавить религий и корпораций в игру?Assets\XML\GameInfo
CIV4CorporationInfo.xml
CIV4ReligionInfo.xml
veterokkk
03.11.2012, 07:32
А значки к ним где прикручивать?
NeseryozniyVET
16.11.2012, 21:28
А значки к ним где прикручивать?Assets\Res\Fonts
GameFont.tga
GameFont_75.tga
Сальвадор
23.11.2012, 00:59
А где задаётся каким Великим создаётся корпорация?
Уже сам нашёл.
Через UnitInfos.xml
тег <Buildings>
Assets\Res\Fonts
GameFont.tga
GameFont_75.tga
А где задаётся ссылка на этот файл? Как объяснить программе, что в данном случае я хочу видеть именно этот значок?
И как вообще редактировать эти .tga?
Народ, да как назначить новые значки-то? У меня после редактирования GameFont.tga и GameFont_75.tga в Gimp мод вообще не запускается!!!
Блин! Никак не могу понять, как там работать с альфа-каналом. Вроде делаю всё по инструкции (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=181119), а мод всё равно вылетает.
Мужики, помогите!!!
Кстати, кто знает как уменьшить/подвинуть значки корпораций в интерфейсе, чтобы новые за экран не вылезали?
Сальвадор
29.11.2012, 22:04
Народ, нужна помощь! Не понятно с чего все значки из GameFont.tga и GameFont_75.tga (радость, недовольство, здоровье и т.д.) стали считываться не с той строки (а со следующей). Кто знает, от чего такое может быть или хотя бы где задаются ссылки на значки?
Разобрался. Делюсь опытом.
Эмпирическим путём выяснил, что проблема в файле ресурсов. Просмотрев скрипт, догадался, что превышено количество ресурсов. Пришлось один удалить. Помогло.
Moonlight Shadow New
16.12.2012, 15:29
Кому-нибудь удавалось "в деревеньках"
1) заменить выдаваемые науки на "ресеч пойнты"?
2) сделать так что-бы награды менялись в зависимости от года?
Хочу дополнительно к межнациональной вражде добавить религиозные столкновения.
В связи с этим возникли вопросы:
Как средствами питона определить
1) число религий в городе?
2) религиозную парадигму?
3) уровень сложности, на котором идет игра?
И еще вопрос: как сделать, чтобы в дереве технологий отображались только те техи, которые уже исследованы, или к исследованию которых можно приступить немедленно?
NeseryozniyVET
14.02.2013, 01:31
Как средствами питона определить
1) число религий в городе?
2) религиозную парадигму?
3) уровень сложности, на котором идет игра?1)
iCount = 0
iNumReligionInfos = gc.getNumReligionInfos()
for i in range(NumReligionInfos):
if pHeadSelectedCity.isHasReligion(i):
iCount += 1
или pHeadSelectedCity.getReligionCount()
2) По подробней
3) Эта функция, вроде, не выведена в питон. Попробуй CyGame().getHandicapType() или gc.getGame().getHandicapType(). Если получится, то получишь число соответствующее сложности начиная с 0.
Благодарю за помощь!
Про религиозную парадигму: какой строй сейчас у игрока - Язычество, Оргрелигия, Теократия, Пацифизм или Свобода вероисповедания?
NeseryozniyVET
15.02.2013, 12:35
Благодарю за помощь!
Про религиозную парадигму: какой строй сейчас у игрока - Язычество, Оргрелигия, Теократия, Пацифизм или Свобода вероисповедания?
pPlayer.getCivics(iCivic)
где iCivic индекс религиозной парадигмы. То есть, считаем какой по счету столбик с религиозными парадигмами в твоем моде и отнимаем 1.
Пытался сделать, что бы Приватер по аналогии с Каравеллой мог перевозить особых людей. Однако изменение значений в XML:
<SpecialCargo>SPECIALUNIT_PEOPLE</SpecialCargo>
<DomainCargo>DOMAIN_LAND</DomainCargo>
<iCargo>1</iCargo>
приводит лишь к изменению информации о корабле, а сами О.Л. упорно не желают заходить на борт. Что странно, так как если проделать такую же операцию с другим кораблём (например Ship of The Line), то всё работает. Кто-нибудь знает в чём тут дело?
GroM@BoY
24.02.2013, 22:53
Уважаемые мододелы!
Разрешите уточнить 2 момента:
1) В моде С2С в 9 случаев из 10 при запуске игры изображение на экране не соответсвует играбельному.
6171
В чём кроется причина этих графических ошибок?
2. Относительно мода EoW. В этом замечательном моде есть фишка - добавление любого кол-ва трейтов лидерам.
Есть где-либо отдельный плагин для безболезненной установки его на другие моды или как глубоко необходимо углубляться в моддинг, чтобы добавить такую функцию при старте?
Уважаемые мододелы!
Разрешите уточнить 2 момента:
1) В моде С2С в 9 случаев из 10 при запуске игры изображение на экране не соответсвует играбельному.
6171
В чём кроется причина этих графических ошибок?
Удали CIV4TerrainInfos.
Есть желание усложнить жизнь агрессорам и геноцидникам, сделать так, чтобы после разрушения захваченного города отношение к игроку ухудшалось со стороны всех остальных.
Где прописаны отношения к игроку в зависимости от его действий?
Подскажите в чем проблема не могу заменить модель форта (построка работником)
Файл - CIV4ArtDefines_Improvement.xml
строка -
ART_DEF_IMPROVEMENT_FORT
...
NIF - забиваю нужный мне путь к файлу nif модели.
Модель меняется только в цивилопедии а работники строят старый форт??
Не получилось и тупо увеличить размер старого форта
тутже fScale - увеличиваю число - размер меняется только в цивилопедии на карте он прежний ( хотя fInterfaceScale не трогаю)??
Вроде пересмотрел все связанные с объектами файлы но нужного не нашел менять полагаю нужно строку отвечающую за изменение модели при переходе эпох- но где этот файл??
- в - CIV4ImprovementInfos.xml - нет этих строк одна только ссылка на Xml модели - IMPROVEMENT_FORT - (ArtDefineTag - ART_DEF_IMPROVEMENT_FORT) - надеюсь изложил не путанно если кто знает подскажите.
Артемидий
01.04.2013, 02:01
Помню, где-то видел, но никак не могу найти, как сделать, чтоб ИИ не перся через полмира, чтоб объявить мне войну, а ковырялся со своим соседями? Ему-то пофиг, а мне неудобно воевать на расстоянии. Кому не трудно подскажите тропку, пожалуйста
NeseryozniyVET
01.04.2013, 22:48
Помню, где-то видел, но никак не могу найти, как сделать, чтоб ИИ не перся через полмира, чтоб объявить мне войну, а ковырялся со своим соседями? Ему-то пофиг, а мне неудобно воевать на расстоянии. Кому не трудно подскажите тропку, пожалуйстаИщи тут Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml
Тут описание http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4LeaderHeadInfos
Вроде iMaxWarMinAdjacentLandPercent - Минимальный процент пограничных тайлов с соперником от общей территории цивилизации, при котором AI может объявить войну
Подскажите в чем проблема не могу заменить модель форта (построка работником)
В CIV4ImprovementInfos для форта задано
<bUseLSystem>1</bUseLSystem>
Это отсыл к файлу CIV4PlotLSystem
Там для разных эпох прописаны свои нифы для форта.
Возможно, там стоит попробовать поменять.
В CIV4ImprovementInfos для форта задано
<bUseLSystem>1</bUseLSystem>
Это отсыл к файлу CIV4PlotLSystem
Там для разных эпох прописаны свои нифы для форта.
Возможно, там стоит попробовать поменять.
Спасибо огромное! Действительно этот файл - я бы сам не нашел.
Артемидий
05.04.2013, 07:20
Ищи тут Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml
Тут описание http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4LeaderHeadInfos
Вроде iMaxWarMinAdjacentLandPercent - Минимальный процент пограничных тайлов с соперником от общей территории цивилизации, при котором AI может объявить войну
Спасибо, это дело я уже ковырял, особой разницы не ощутил, но попробую еще, может, мало наковырял))
Еще пара вопросов:
Имеется готовая карта без поселенцев, без рарушения городов, на основе мода РевДСМ со своими прибамбасами (это вводная)))
2. Сделать что-то вроде колоний по типу цив3 на отдаленных от осноновной территории ресурсах. Сюда же, можно ли сделать просто порт, скажем на другом острове (материке), чтоб он работал чисто на подключение ресурса? Типа, город с одним-двумя жителями, но беэ возможностей строительства и обработки тайлов, или даже просто форт с портом.
3. Отвязать границы от культуры, привязать к каждому городу определенные клетки (типа, провинции)? Но при этом оставить возможность расширения на ничейные земли (что-то вроде сахары, никто не живет, а земля чья-то).
4. Привязать зависимость количества юнитов от населения. Или от уровня развития
Defender457
20.04.2013, 23:56
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, где менять количество "бесплатных" (не требующих содержания) юнитов за границей. Просто количество "бесплатных" юнитов меняется в CIV4HandicapInfo, а вот про "бесплатные" юниты за границей почему-то там не нашел. Заранее спасибо за помощь.
P.S. Если вдруг это значение для человека и для ИИ задается разными параметрами, то подскажите, пожалуйста, где искать оба.
1 Есть ли возможность замены фракции в сценарии 18 цивилизаций с последуещей правкой стартовой позиции на карте? (или добавление сверх 18ти)
2 Насколько хлопотно добавить фракцию в Ц4?
3 Существует ли созданная модель/юнит польских гусар?
Defender457
23.04.2013, 01:58
3 Существует ли созданная модель/юнит польских гусар?
В этом моде есть http://www.civfanatics.ru/threads/5966-%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8E-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB
P.S. Там при установке отметьте "дополнительные цивилизации" или как-то так называется. Тогда добавится цивилизация Польша (и многие другие), у которой уникальный юнит будет как раз гусары.
2 Насколько хлопотно добавить фракцию в Ц4?
3 Существует ли созданная модель/юнит польских гусар?
да, как тут ответили выше, проще взять уже готовое...
1 Есть ли возможность замены фракции в сценарии 18 цивилизаций с последуещей правкой стартовой позиции на карте? (или добавление сверх 18ти)
открой сценарий блокнотом... там должны быть строки, типа таких:
BeginPlayer
Team=0
LeaderType=LEADER_ALEXANDER
LeaderName=TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER
CivDesc=TXT_KEY_CIV_GREECE_DESC
CivShortDesc=TXT_KEY_CIV_GREECE_SHORT_DESC
CivAdjective=TXT_KEY_CIV_GREECE_ADJECTIVE
FlagDecal=Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_Helmet.dds
WhiteFlag=0
CivType=CIVILIZATION_GREECE
Color=PLAYERCOLOR_LIGHT_BLUE
ArtStyle=ARTSTYLE_GRECO_ROMAN
PlayableCiv=1
MinorNationStatus=0
StartingGold=0
StartingX=18, StartingY=37
StateReligion=
StartingEra=ERA_ANCIENT
RandomStartLocation=false
CivicOption=CIVICOPTION_GOVERNMENT, Civic=CIVIC_DESPOTISM
CivicOption=CIVICOPTION_LEGAL, Civic=CIVIC_BARBARISM
CivicOption=CIVICOPTION_LABOR, Civic=CIVIC_TRIBALISM
CivicOption=CIVICOPTION_ECONOMY, Civic=CIVIC_DECENTRALIZATION
CivicOption=CIVICOPTION_RELIGION, Civic=CIVIC_PAGANISM
Handicap=HANDICAP_NOBLE
EndPlayer
вот там и меняй...
да, как тут ответили выше, проще взять уже готовое...
открой сценарий блокнотом... там должны быть строки, типа таких:
BeginPlayer
Team=0
LeaderType=LEADER_ALEXANDER
LeaderName=TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER
CivDesc=TXT_KEY_CIV_GREECE_DESC
CivShortDesc=TXT_KEY_CIV_GREECE_SHORT_DESC
CivAdjective=TXT_KEY_CIV_GREECE_ADJECTIVE
FlagDecal=Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_Helmet.dds
WhiteFlag=0
CivType=CIVILIZATION_GREECE
Color=PLAYERCOLOR_LIGHT_BLUE
ArtStyle=ARTSTYLE_GRECO_ROMAN
PlayableCiv=1
MinorNationStatus=0
StartingGold=0
StartingX=18, StartingY=37
StateReligion=
StartingEra=ERA_ANCIENT
RandomStartLocation=false
CivicOption=CIVICOPTION_GOVERNMENT, Civic=CIVIC_DESPOTISM
CivicOption=CIVICOPTION_LEGAL, Civic=CIVIC_BARBARISM
CivicOption=CIVICOPTION_LABOR, Civic=CIVIC_TRIBALISM
CivicOption=CIVICOPTION_ECONOMY, Civic=CIVIC_DECENTRALIZATION
CivicOption=CIVICOPTION_RELIGION, Civic=CIVIC_PAGANISM
Handicap=HANDICAP_NOBLE
EndPlayer
вот там и меняй...
Спс за наводку, в этом сценарии подобное изменение впр на порядок проще :
EndPlayer
BeginPlayer
LeaderType=LEADER_WANGKON
CivType=CIVILIZATION_KOREA
Team=15
PlayableCiv=1
StartingX=107, StartingY=48
Handicap=HANDICAP_NOBLE
но есть другая проблема - добавить еще 6ть фракций на карту, ибо приходится уб Капаку для замены на новую фр. Для этого так понимаю нужен модифицированый dll Как добавить страны в сценарий? (http://www.civfanatics.ru/threads/8437-Как-добавить-страны-в-сценарий?p=343516&viewfull=1#post343516). Каким инструментом, и какой именно dll для этого сценария (18 Цив) нужно изменять?
но есть другая проблема - добавить еще 6ть фракций на карту, ибо приходится уб Капаку для замены на новую фр. Для этого так понимаю нужен модифицированый dll Как добавить страны в сценарий? (http://www.civfanatics.ru/threads/8437-Как-добавить-страны-в-сценарий?p=343516&viewfull=1#post343516). Каким инструментом, и какой именно dll для этого сценария (18 Цив) нужно изменять?
сценарий делаешь для себя или будешь выкладывать где-нибудь?
в принципе... самый простой вариант... бери опять же
В этом моде есть http://www.civfanatics.ru/threads/5966-%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8E-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB
генерируй мод с измененной dll (там два варианта и оба больше 18)... и туда сценарий..
но это если для себя..
сценарий делаешь для себя или будешь выкладывать где-нибудь?
в принципе... самый простой вариант... бери опять же
генерируй мод с измененной dll (там два варианта и оба больше 18)... и туда сценарий..
но это если для себя..
В PrivateMaps? Логично, попробую. Да, для частного использования.
Кстати первые впечатления насчет RF - 1) для анимированых лидеров нужен доппакет (запись в опциях) : где его скачать? 2) польские гусары нелогично доб взамен поздней кавалерии, должны быть вместо рыцарей я думаю 3) юнит Украины апчх - держава БХ была сильна иррегулярной кавалерией, и полки от 70% и выше проц были конными от Хотина и до конца XVIII ст - ето я к тому что пешие запы в сорочках это :(
Кстати первые впечатления насчет RF - 1) для анимированых лидеров нужен доппакет (запись в опциях) : где его скачать? 2) польские гусары нелогично доб взамен поздней кавалерии, должны быть вместо рыцарей я думаю 3) юнит Украины апчх - держава БХ была сильна иррегулярной кавалерией, и полки от 70% и выше проц были конными от Хотина и до конца XVIII ст - ето я к тому что пешие запы в сорочках это :(
это лучше в теме мода обсуждать:
В этом моде есть http://www.civfanatics.ru/threads/5966-%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D0%BE-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8E-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0-RedForce-SB
Товарищи мододелы, напомните, как запускать моды через ярлык. У меня после обновления Wine моды перестали запускаться из основного меню и через сценарий.
Товарищи мододелы, напомните, как запускать моды через ярлык. У меня после обновления Wine моды перестали запускаться из основного меню и через сценарий.
"D:\Games\Strategy\Civilization 4\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod="Mods\RedForce.SB"
Sidorchuk
08.07.2013, 23:06
Подскажите, как добавить новый ресурс в игру?
NeseryozniyVET
08.07.2013, 23:24
Подскажите, как добавить новый ресурс в игру?
скопируй Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml в папку с модом и потом отредактируй.
иконки ресурсов находятся в Res\Fonts\GameFont.tga и GameFont_75.tga их тоже надо скопировать в мод.
Sidorchuk
10.07.2013, 20:42
Спасибо. Подскажите теперь, пожалуйста, в какие папки вставлять графические файлы новых лидеров.
блаблабла\Sid Meier's Civilization 4\Assets\Art\LeaderHeads\нужный тебе лидер
У меня тоже есть вопрос: что означает <DerivativeCiv>CIVILIZATION_AMERICA</DerivativeCiv> в CIV4CivilizationInfos.xml?:help:
У меня тоже есть вопрос: что означает <DerivativeCiv>CIVILIZATION_AMERICA</DerivativeCiv> в CIV4CivilizationInfos.xml?:help:
Разобрался. Вот описание: http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4CivilizationInfos
У меня есть ещё несколько вопросов:
1) Как сделать изменение названий цивилизаций (как в rfc, c2c, redforce)
2) Как сделать изменение имени городов
3) Как сделать, чтобы морские животные появлялись на море
4)Как и чем компилировать dll?
Кто-нибудь может ответить на мои вопросы:boo:
У меня есть ещё несколько вопросов:
1) Как сделать изменение названий цивилизаций (как в rfc, c2c, redforce)
2) Как сделать изменение имени городов
в смысле...
NeseryozniyVET
17.07.2013, 17:45
У меня есть ещё несколько вопросов:
3) Как сделать, чтобы морские животные появлялись на море
4)Как и чем компилировать dll?
3)Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml - <TerrainNatives> и <FeatureNatives> (смотри модики. Вход в самом верху страницы форума)
4)http://www.civfanatics.ru/threads/7424-Осваиваем-SDK-Установка-и-компиляция-SDK (как ты не увидел эту тему непонятно)
4)http://www.civfanatics.ru/threads/7424-Осваиваем-SDK-Установка-и-компиляция-SDK (как ты не увидел эту тему непонятно)
Я видел эту тему. Но там:
3. Скачиваем Platform SDK. также можно использовать internet explorer, для автоматической установки (рекомендуется). ОСТОРОЖНО она скачивает все нужное ей с инета, у меня папка в итоге заняла 878 МБ. Преимущественно для обладателей анлима.
А установщик выдаёт ошибку:
error: setup was started in a non-native or WoW environment. Please run setup package that is appropriate for your operating system installation.
А что делать с этой ошибкой непонятно:huh1:
в смысле...
Ну, чтобы названия цивилизаций менялись, как в RFC. Например, если монархия, то Российская империя, если всеобщее избирательное право, то Российская Федерация. Если новое время, то Царицын, если Новейшее время, то Волгоград. Надеюсь, теперь понятно.:yes:
Ну, чтобы названия цивилизаций менялись, как в RFC. Например, если монархия, то Российская империя, если всеобщее избирательное право, то Российская Федерация. Если новое время, то Царицын, если Новейшее время, то Волгоград. Надеюсь, теперь понятно.:yes:
это фигня есть в RevolutionDCM... но с русским языком она не работает... ошибки какие-то там выдает..
это фигня есть в RevolutionDCM... но с русским языком она не работает... ошибки какие-то там выдает..
Понятно... Может можно что-то исправить для русского языка.
Понятно... Может можно что-то исправить для русского языка.
может и можно)
где-то там в питоне..
Вопрос: Как сделать так, чтобы можно было создавать уникальные юниты всех цивилизаций?
Поясню: Вообщем для Франции решил поменять свойство, т.к. показалось слишком слабым. Им как раз подходит иностранный легион, поэтому и решил сделать такое свойство, чтобы можно было нанимать все уникюниты.
Причем я хочу это сделать не как мод, а скажем так непосредственно в теле цивилизации, ибо для многих цив уже поменял так свойства.
Я добавил в <Civilization_UnitClassOverrides> всех уникальных юнитов с пометкой страны франции. Но при запуске игры можно создавать только 1 вид юнитов определенного типа. ТО есть: копецщики - ландскнехты, импи, но могу создавать только ландскнехтов. Мечников куча видов, но могу создавать только легион и так дале.
В мастерской модов нашел такой мод Fate Stay Night -- Gilgamesh of Sumer [GNK--BNW] (v 3)
Так вот там всё это работает. Загрузив игру, могу создавать аьсолютно всех уникальных унитов каждой эпохи. Причем на технологиях также отображаются все виды уникальных юнитов. Я не очень глубоко разбираюсь в моддинге, поэтому я не знаю, что там еще этот моддер менял, чтобы у него можно было всех строить. Просьба помочь.
Я видел эту тему. Но там:
3. Скачиваем Platform SDK. также можно использовать internet explorer, для автоматической установки (рекомендуется). ОСТОРОЖНО она скачивает все нужное ей с инета, у меня папка в итоге заняла 878 МБ. Преимущественно для обладателей анлима. А установщик выдаёт ошибку:
error: setup was started in a non-native or WoW environment. Please run setup package that is appropriate for your operating system installation. А что делать с этой ошибкой непонятно:huh1:
И на этот вопрос никто не ответил.
Кто-нибудь знает, в чём проблема?
3. Скачиваем Platform SDK. также можно использовать internet explorer, для автоматической установки (рекомендуется). ОСТОРОЖНО она скачивает все нужное ей с инета, у меня папка в итоге заняла 878 МБ. Преимущественно для обладателей анлима.
А чем-нибудь другим можно компилировать?:help:
Кто-нибудь может ответить на мой вопрос!?:boo:
Кто-нибудь может ответить на мой вопрос!?:boo:
а сам как думаешь?
а сам как думаешь?
Я думаю, что никто почему-то не ответит...:cry:
Я думаю, что никто почему-то не ответит...:cry:
Я отвечу, ... как проснусь. У меня инструкция из той темы тоже не работала, на ихфанатиках другую нашел.
У меня самого вопрос, а стартовые юниты у цивилизаций где уж определяются? В цивинфо по идее, но это не важно. Мне интересно почему у Японцев, когда начинаешь за Токугаву вместе с поселенцами и двумя воинами дают иудейского миссионера?! Он то каким боком к японцам относится?!
Я думаю, что никто почему-то не ответит...:cry:
Ответил в теме про SDK.
Ответил в теме про SDK.
Большое спасибо, Cansei.:applau2:
Большое спасибо, Cansei.:applau2:
Да пожалуйста. Как я понимаю из начинающих мододелов в разделе 4-ки только мы с тобой. Если что какие вопросы возникнут, спрашивай.
Вот ещё один вопрос:
Начал в новую версию играть. Пока один вопрос.
http://i57.fastpic.ru/thumb/2013/0827/75/8552e700a311998061f5d657b99fc275.jpeg (http://fastpic.ru/view/57/2013/0827/8552e700a311998061f5d657b99fc275.jpg.html)
На скрине красное пятно, под ним ресурс Коровы. Что это такое?
Это был рабочий. Почему он отображается красным пятном?
Вот ещё один вопрос:
Это был рабочий. Почему он отображается красным пятном?
Проблема с моделью/текстурой. Либо она отсутствует, либо цива не может правильно считать информацию о ней. Проверь артстайлы и вообще графику всех рабочих.
Проблема с моделью/текстурой. Либо она отсутствует, либо цива не может правильно считать информацию о ней. Проверь артстайлы и вообще графику всех рабочих.
Я не трогал европейский artstyle. И модель европейского рабочего на месте:whistle: Странно.
Я не трогал европейский artstyle. И модель европейского рабочего на месте:whistle: Странно.
А другие артстайлы трогал? Влом мне опять скачивать твой мод, ну да ладно, пойду поищу его по ссылкам. Сам гляну что да как.
А другие артстайлы трогал? Влом мне опять скачивать твой мод, ну да ладно, пойду поищу его по ссылкам. Сам гляну что да как.
1.Да, русский artstyle добавил.
2. Да он уже всего 78 мб весит.
3. Спасибо
Починил я эту проблему, в чем именно дело даже не стал разбираться, сравнил записи CIV4ArtDefines_Unit.xml с предыдущей версией твоего мода, с рабочими отличий не было. Поэтому банально заменил папку Art/Units/Worker_European на такую же из версии 0.6 Проблема исчезла.
2. Да он уже всего 78 мб весит.
Молодец, теперь к следующей версии удали ещё ненужные папки с графикой Main Menu. Warlords Main Menu прежде всего, она 50 мегабайт весит. Ну и Civ4 Main Menu и прочие по желанию. У тебя же вроде только сама Civ4 Main Menu используется.
Починил я эту проблему, в чем именно дело даже не стал разбираться, сравнил записи CIV4ArtDefines_Unit.xml с предыдущей версией твоего мода, с рабочими отличий не было. Поэтому банально заменил папку Art/Units/Worker_European на такую же из версии 0.6 Проблема исчезла.
Молодец, теперь к следующей версии удали ещё ненужные папки с графикой Main Menu. Warlords Main Menu прежде всего, она 50 мегабайт весит. Ну и Civ4 Main Menu и прочие по желанию. У тебя же вроде только сама Civ4 Main Menu используется.
В чём проблема была так никто и не понял. Спасибо, что всё исправил.:applau2:
Да... Удалил папку Warlords Main Menu. Теперь размер мода в распакованном виде 240 мб. В запакованном не проверял(было 78 мегабайт).
Как средствами Python определить количество юнитов определенного типа? Например, сколько поселенцев имеет игрок?
И можно ли Python-ом определить режим игры - мултиплеер или сингл?
Народ посоветуйте пожалуйста мод для цивилизации 4, который помогает разрушать уже давно захваченные или построенные города и продавать постройки в городе. А также если не трудно ссылку, где можно скачать искомое.
Как средствами Python определить количество юнитов определенного типа? Например, сколько поселенцев имеет игрок?
Можно getUnitClassCount(int /*UnitClassTypes*/ eIndex) у Player.
И можно ли Python-ом определить режим игры - мултиплеер или сингл?
Можно.
Antey Уже ответили в другой теме.
Вот ещё вопрос: Как в RFC сделаны наёмники? С помощью SDK или с помощью python'а?
Можно getUnitClassCount(int /*UnitClassTypes*/ eIndex) у Player.
Можно.
Antey Уже ответили в другой теме.
Благодарю!
А ссылку на ту тему можно? А то не по глазам, где она :(
Благодарю!
А ссылку на ту тему можно? А то не по глазам, где она :(
Какую тему? Если что другую тему я упоминал на вопрос Antey.
http://www.civfanatics.ru/threads/10879-%D0%9C%D0%BE%D0%B4-%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2-%D0%B3%D0%B4%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8
Вот ещё вопрос: Как в RFC сделаны наёмники? С помощью SDK или с помощью python'а?
Пока сам отвечу... Скорее всего и там, и там. Надо посмотреть, но пока времени мало.
Пока сам отвечу... Скорее всего и там, и там. Надо посмотреть, но пока времени мало.
Да тут активного народу то в разделе несколько человек, и то большая часть из них занята. Если бы знал, ответил. Но подход правильный. Сам же себе в этой же теме и ответил. Полезное дело.
Да тут активного народу то в разделе несколько человек, и то большая часть из них занята. Если бы знал, ответил. Но подход правильный. Сам же себе в этой же теме и ответил. Полезное дело.
Да, сам ответил, чтобы потом больше не спрашивали:yes:
Вопрос к... не знаю к кому этот вопрос, но не к мододелам. А куда делась кнопка редактирования сообщения?:eek:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20130903/DFmk53t5.jpg (http://s2.ipicture.ru/)
P.S. А сейчас появилась кнопка, но только в этом сообщении.
denis2000
09.11.2013, 10:10
У меня есть вопрос, как сделать вот эти папки по ссыльке:
http://http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E)
Я уже получил много идей, но не понял, как это сделать(в части 3). Если можете помочь, заранее спасибо^_^^_^
Просто я только учусь пользоваться XML'ом, но с этим у меня вышли проблемы:confused::confused:
denis2000
09.11.2013, 10:36
У меня есть вопрос, как сделать вот эти папки по ссыльке:
http://http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E
Я уже получил много идей, но не понял, как это сделать(в части 3). Если можете помочь, заранее спасибо
Просто я только учусь пользоваться XML'ом, но с этим у меня вышли проблемы
У меня есть вопрос, как сделать вот эти папки по ссыльке:
http://http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E
Я уже получил много идей, но не понял, как это сделать(в части 3). Если можете помочь, заранее спасибо
Просто я только учусь пользоваться XML'ом, но с этим у меня вышли проблемы
Вот:
Уважаемый www555! У меня есть вопрос, как сделать вот эти папки по ссыльке:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%86%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E
Я уже получил много идей, но не понял, как это сделать:(:(:((в части 3). Если можешь помочь, заранее спасибо:D:D:D
Если возможно, можешь понятно объяснить некоторые азы XML'а.:)
По ссылке рассказывают про добавление новой цивилизации. Значит нужно сначала создать в папке Beyond the Sword/mods папку с названием цивилизации (например, Scotland - Шотландия), потом там создать папку assets, там создать папки Art и XML. В Art создать папку Interface, в которой нужно создать папки Buttons, TeamColor, Leaderheads. В папке XML нужны папки - Art, Civilizations, GameInfo, Text, Units . Если что-то будет непонятно, обращайтесь:)
Max_Stirliz
11.11.2013, 22:01
Народ, если кто-то пробовал заменить артстайл юнитов в RFC, скажите как это сделать. В Beyond the Sword всё заменяется как надо, открываю RFC, как были ванильные шкурки, так и остались((. Помогите, плиз.
Народ, если кто-то пробовал заменить артстайл юнитов в RFC, скажите как это сделать. В Beyond the Sword всё заменяется как надо, открываю RFC, как были ванильные шкурки, так и остались((. Помогите, плиз.
Вот тут (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=17916) есть мод Varietas Delecat для RFC:).
Max_Stirliz
16.11.2013, 07:52
Вот тут (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=17916) есть мод Varietas Delecat для RFC:).
Благодарю) а существует ли мод для RFC c увеличенной картой? на стандартной тесновато уже:)
Благодарю) а существует ли мод для RFC c увеличенной картой? на стандартной тесновато уже:)
Вроде нет. Есть с медленной скоростью, а с увеличенной картой не видел.
Max_Stirliz
22.11.2013, 15:32
Ещё вопрос: как "привязать" конкретное чудо к конкретной цивилизации, например чтобы пирамиды могли построить только египтяне, или хотя бы повысить стоимость строительства для "чужой" цивилизации? Играю в RFC Dawn of Civilization и меня страшно бесит, что вавилоняне успевают построить храм Артемиды и Оракул ещё до момента появления греков:mad:. На форуме видел тему посвящённую этому вопросу, но никак не могу её найти((. Так же хотелось бы узнать, возможно ли чтобы эффект от манхеттенского проекта распространялся только на того, кто его построил? Если да, то каким образом? И ещё как в RFC подредактировать национальные бонусы цивилизаций (Unique Powers)? Поковырялся в UniquePowers.py, но там прописаны только Аравия, Россия, Монголия и ещё кто-то, а Китая и Майя я там не нашёл, хотя именно их и нужно поковырять - слишком уж жирные у них бонусы к исследованиям!unhappy
И ещё как в RFC подредактировать национальные бонусы цивилизаций (Unique Powers)? Поковырялся в UniquePowers.py, но там прописаны только Аравия, Россия, Монголия
Можно посмотреть где-то в соседних файлах:)
Max_Stirliz
22.11.2013, 17:37
Можно посмотреть где-то в соседних файлах:)
смотрел - нету(
GroM@BoY
05.12.2013, 13:54
А как можно отключить апгрейд юнитов и насколько это сложно?
А как можно отключить апгрейд юнитов и насколько это сложно?
Легко можно. В Civ4UnitInfos.XML нужно найти UnitClassUpgrades и вместо этого:
<UnitClassUpgrades>
<UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_НАЗВАНИЕ_ЮНИТА</UnitClassUpgradeType>
<bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrade>
написать:
<UnitClassUpgrades/>
Вопрос - я так понимаю, если например захочу поменять текстуру и вероятно модель (к примеру) пехотинца, то изменения коснуться всех наций? Просто хотел немцам добавить пехоту ВОВ, выходит нужно делать уникальный юнит?
Вопрос - я так понимаю, если например захочу поменять текстуру и вероятно модель (к примеру) пехотинца, то изменения коснуться всех наций?
Да.
GroM@BoY
09.12.2013, 18:37
А компонент на мультисследование и мультипроизводство как включить? Изверги в версии с2с вер 33 убрали такую возможность в опциях. А ведь в ранних версиях была такая мулька. Можно тупо скопировать такую возможность?
Вопрос - я так понимаю, если например захочу поменять текстуру и вероятно модель (к примеру) пехотинца, то изменения коснуться всех наций? Просто хотел немцам добавить пехоту ВОВ, выходит нужно делать уникальный юнит?
Можно создать новый артстайл для страны, по аналогии с региональным:
1 В CIV4UnitArtStyleTypeInfos продублировать "EUROPEAN" и переименовать дубль в "GERMANY". Добавить в "GERMANY" к существующим юнитам пехоту и прописать стили новой модели.
2 В CIV4CivilizationInfos для Германии в <UnitArtStyleType> заменить "EUROPEAN" на "GERMANY".
3 В CIV4ArtDefines Unit прописать стиль новой модели.
4 Закинуть в мод папку с самой моделью.
Должно работать.
Можно создать новый артстайл для страны, по аналогии с региональным:
1 В CIV4UnitArtStyleTypeInfos продублировать "EUROPEAN" и переименовать дубль в "GERMANY". Добавить в "GERMANY" к существующим юнитам пехоту и прописать стили новой модели.
2 В CIV4CivilizationInfos для Германии в <UnitArtStyleType> заменить "EUROPEAN" на "GERMANY".
3 В CIV4ArtDefines Unit прописать стиль новой модели.
4 Закинуть в мод папку с самой моделью.
Должно работать.
Спасибо, буду пробовать!
подскажите, как в realism Invictus 3.1 убрать стелс дестроеры? Правки хмл файлов не помогают, как это проходило в других модах - при запуске выскакивает куча ошибок на правленные файлы
ну отключи им стелс... и пусть себе остаются... чего усложнять то...
ну отключи им стелс... и пусть себе остаются... чего усложнять то...так как отключить, не правя хмл? Любая правка TR_Naval_CIV4UnitInfos (даже если стереть и заново напечатать 1й символ файла и сохранить) вызывает эррор при запуске мода
ну это уже не ко мне вопрос...
блин, только этот морской хмл файл и не меняется, остальные прекрасно меняются, не пойму в чём тут фишка(. Кто бы помог разобраться...
спроси на их-фанатиках...
Walter Hawkwood по русски умеет же...
потом здесь напишешь решение...
спроси на их-фанатиках...
Walter Hawkwood по русски умеет же...
потом здесь напишешь решение...
пытаюсь зарегаться туда - ссылка-подтверждение регистрации не приходит(.
Ссыль очень долго шла, щас накатаю
блин, только этот морской хмл файл и не меняется, остальные прекрасно меняются, не пойму в чём тут фишка(. Кто бы помог разобраться...
Принципиально в этом файле закрыть юнит?
Можно в CIV4CivilizationInfos для каждой нации закрыть его от производства. По аналогии с варварами, поставить "NONE". Это точно работает.
Еще можно попробовать в CIV4UnitClassInfos всем значениям "-1" задать "0".
оказывается фишка в том что я правил в блокноте. Щас поправил в с++ билдере - всё нормуль.Чото с этим файлом Вальтер намутил и в блокноте он не правится
Принципиально в этом файле закрыть юнит?
Можно в CIV4CivilizationInfos для каждой нации закрыть его от производства. По аналогии с варварами, поставить "NONE". Это точно работает.
Еще можно попробовать в CIV4UnitClassInfos всем значениям "-1" задать "0".
задание параметру <iMaxGlobalInstances>-1 значение 0 вместо -1 действительно походу самый дешёвый способ убрать юнит из игры
raZor_2009
04.03.2014, 14:46
Можно ли сделать в Python функцию улучшения зданий путем замены на более современное и несколько с другими характеристиками без использования SDK? Если это возможно, то как? Ответьте обязательно
Defender
06.03.2014, 13:31
Не получается отобрать у каравеллы функцию движения по вражеской территории без договора об открытых границах. Заменил в XML строку <bRivalTerritory>1</bRivalTerritory> на <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory> И в игре на каравелле теперь не написано, что может двигаться по вражеской территории без открытых границ, но она по-прежнему может:
http://i33.fastpic.ru/thumb/2014/0306/7e/99d2efeb8013640970f243c985e47f7e.jpeg (http://fastpic.ru/view/33/2014/0306/99d2efeb8013640970f243c985e47f7e.jpg.html)
Подскажите, пожалуйста, как это исправить. Заранее спасибо.
Sabrewulf
08.03.2014, 15:33
Доброго дня, прошу прощения ..возможно такой вопрос уже был...но: есть ли возможность создания правила "а-ля Цив-5" - один юнит на одной клетке? Или возможно уже выпущены подобные моды? Спасибо заранее!
сделать то можно, но ИИ не умеет ими пользоваться... смотри vas_mod, там есть вариант с ограничением 3 юнита на тайл для игрока и до 15-20 для ИИ...
raZor_2009
09.03.2014, 14:41
видимо мне никто не ответит... пора мириться с тем, что меня на этом сайте игнорируют
видимо мне никто не ответит... пора мириться с тем, что меня на этом сайте игнорируют
Это так проявляется влияние соседнего форума.
Можно ли сделать в Python функцию улучшения зданий путем замены на более современное и несколько с другими характеристиками без использования SDK? Если это возможно, то как? Ответьте обязательно
Без SDK - нет.
raZor_2009
09.03.2014, 15:35
Без SDK - нет.
Это плохо. У меня проблемы с компиляцией. Ковырял как только можно, но все тщетно
raZor_2009
09.03.2014, 17:24
Еще вопрос: как убрать возможность дарования независимости своим колониям?
Еще вопрос: как убрать возможность дарования независимости своим колониям?
Через Питон можно, думаю. Но подсказать как сделать не могу, цивы нет на компе.
Без SDK - нет.
да можно такое в питоне сделать... теоретически...
raZor_2009
14.03.2014, 18:32
Еще один вопрос. Буду очень благодарен, если ответите. Скачал скрипт с ихфанатиков http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=21849. Работает отлично, но есть один нюанс: отказывается работать дальше после загрузки сейва
Еще один вопрос. Буду очень благодарен, если ответите. Скачал скрипт с ихфанатиков http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=21849. Работает отлично, но есть один нюанс: отказывается работать дальше после загрузки сейва
Ну так сейв без скрипта, чего ж ты хотел?)))
raZor_2009
15.03.2014, 10:48
ничего не выходит, мне уже надоело возиться с тем, чтобы появлялись юниты как положено, помогите кто нибудь(((
Сальвадор
27.04.2014, 20:26
Братва! Кто может помочь с добавлением значков в GameFont.tga и GameFont_75.tga? Я пробовал, но пока это приводило только к вылету игры при загрузке мода. Требуется добавить значки для 6-и корпораций и 3-х (вроде) ресурсов, но если это сильно морочно, то хер с ресурсами. Готов при необходимости отблагодарить деньгами или как-то ещё (интим не предлагать:lol:).
Кто может помочь с добавлением значков в GameFont.tga и GameFont_75.tga?
В чем конкретно трудности? Там технических проблем в принципе нет. Основная сложность, что DXTBmp пользоваться неудобно. Делать приходиться крайне аккуратно. По практике - основная проблема выставить точно альфа-каналы сложно. Из-за этого сбои. Как вариант - их можно предельно ужать в размере.
На всякий ссылка на тутор (на английском) по работе с GameFont.tga и GameFont_75.tga:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=181119
KonstantinRed
04.05.2014, 08:19
Здравствуйте, захотелось немного уменьшить размер пехоты и конницы, не меняя числа фигурок. Нашел тему: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=250970 , сработает ли это? Можно ли будет настроить размер всех юнитов по своему желанию в моде Rhye's and Fall of Civilization?
raZor_2009
18.05.2014, 12:47
Знатоки питона. Такой вот вопрос: какую функцию надо вставлять, чтобы тот или иной скрипт работал только для ИИ?
Здравствуйте, захотелось немного уменьшить размер пехоты и конницы, не меняя числа фигурок. Нашел тему: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=250970 , сработает ли это? Можно ли будет настроить размер всех юнитов по своему желанию в моде Rhye's and Fall of Civilization?
Вполне, правка нескольких чисел спокойно даст нужное уменьшение.
Знатоки питона. Такой вот вопрос: какую функцию надо вставлять, чтобы тот или иной скрипт работал только для ИИ?
А фиг его знает, там не функцию надо, там проверку на ИИ встраивать надо в сам скрипт.
raZor_2009
27.06.2014, 21:30
помогите пожалуйста сделать скроллер в меню религии
Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot