PDA

Просмотр полной версии : Вопросы к мододелам.



Страницы : 1 2 [3] 4 5

Snake_B
06.04.2010, 17:42
<div class='quotetop'>Цитата(VerdenZW * 6.4.2010, 16:27) 331867</div>

хм, описанный в ссылке метода работает в ванильной циве и в варлордах. в эпохе огня выдает ощипку при загрузке... помещеный там мод-образец тоже. может кто подскажет, как сделать это там?
[/b]

возьми какой-нить стандартный мод для бтс и посмотри как там сделано... можно от туда же открыть рисунок и переделать его в фотошопе...

Хальк Юсдаль
06.04.2010, 18:11
Заодно посетую начать с изучения этого файла
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4MainMenus

Tworech@yandex.ru
06.04.2010, 21:57
итак попробывал найти просто открывая фотошопом все подряд. результат сломал мне мозг - нужный файл был многократно откопирован авторами и назван разными именами.

заше с другой стороны - через файл CIV4MainMenus

вижу там, например {тэг} <Scene>MAINMENU_SCENE</Scene> где я думаю (надеюсь правильно) и есть фоновая картинка. но это ведь ссылка на какую-то запись где должно быть что-то типа этого по структуре:

<MAINMENU_SCENE>
<Type>ляляля</Type>
<Path>Art/Interface/ляляля.dds</Path>
<MAINMENU_SCENE>

вопрос как эти записи искать и где? не разу до этого с XML к сожалению не работал...

Snake_B
07.04.2010, 00:20
<div class='quotetop'>Цитата(VerdenZW * 6.4.2010, 20:57) 331922</div>

итак попробывал найти просто открывая фотошопом все подряд. результат сломал мне мозг - нужный файл был многократно откопирован авторами и назван разными именами.

заше с другой стороны - через файл CIV4MainMenus

вижу там, например {тэг} <Scene>MAINMENU_SCENE</Scene> где я думаю (надеюсь правильно) и есть фоновая картинка. но это ведь ссылка на какую-то запись где должно быть что-то типа этого по структуре:

<MAINMENU_SCENE>
<Type>ляляля</Type>
<Path>Art/Interface/ляляля.dds</Path>
<MAINMENU_SCENE>

вопрос как эти записи искать и где? не разу до этого с XML к сожалению не работал...
[/b]

гм... а он вообще сильно нужен другой экран главного меню? =)
это скорее заключительная часть мода... чем начало...

ладно, поехали...
файлы которые будем ковырять...
[attachmentid=6489]

1. открываем "DefenseBG.dds"
[attachmentid=6478]
2. открываем какой-нить рисунок....
[attachmentid=6479]
3. копируем из нового в старый..
[attachmentid=6480]
4. старый фон удаляем... на новом слое удаляем небо...
[attachmentid=6481]
5. открываем "каналы", справа внизу... канал "альфа1"
[attachmentid=6482]
6. на закладке канал альфа1 заливаем всё черным... потом переходим на новый слой и выделяем то место где было небо... переходим обратно на канал альфа и по этому выделению там заливаем черным... должно получиться что то вроде этого...
если что-нибудь залить серым то можно сделать полупрозрачные элементы...
[attachmentid=6483]
7. ну и сохраняем... с такими вот настройками..
[attachmentid=6484]
8. и у нас получается... вот это...
[attachmentid=6487]

есть ошибка...
[attachmentid=6488]
чтобы её убрать... два варианта:
1. нужна программа NifSKope... и в ней изменить панель на которой расположенно небо...
2. сдвинуть новый рисунок вверх...

ну и надпись - название мода... здесь её можно нанести на новое изображение...
если новому изображению не делать прозрачную часть, то получится статический фон...

всё это помещаем в "Мои документы/My games/Beyond the Sword/CustomAssets/art/interface/Civ4 Main Menu"
или в папку "Свой мод\Assets\Art\Interface\Civ4 Main Menu"

Tworech@yandex.ru
07.04.2010, 00:50
спасибо, пока ты писал я сам уже наловчился старые моды перековыривать! и все-таки вопрос насчет XML-записей остается актуальным...

почему с меню - ну надоже с чего-то начинать структуру данных изучать..

oooo4
07.04.2010, 10:57
Еще вот такой вопрос назрел. Предположим в черте Город1 добываются камни и поэтому там можно строить стену, а в черте Город2 камни не добываются, и поэтому там строить стену нельзя. Можно ли такое реализовать средствами xml только? В CIV4BuildingInfos есть такой тэг Bonus = Ресурс (CIV4BonusInfos), необходимый для постройки здания. Зависимость от других ресурсов задается параметром PrereqBonuses, но я так понимаю что он на всю цивилизацию работает. А вот что бы отдельно по городу ограничения ставить? Никто не сталкивался с такой задачкой?

Павел I
07.04.2010, 11:18
Хм. Возможно сделать, но через Ж...
Надо для дорог и ЖД убрать возможность связывать города.
А для тех Рыболовство, Астрономия и Мореходство убрать возможность торговать по рекам/побережьям/океанам
Но тогда и юниты не смогут производиться в городах без ресов.
И торговля ресами будет невозможна. Много чего уйдет.

oooo4
07.04.2010, 11:52
идея интересная, но радикальная. надо подумать.

Папа
07.04.2010, 15:04
Может как-то к зданию привязать?
Дескать, нужен камень и здание в городе...

oooo4
07.04.2010, 17:32
можно и так, но хотелось что бы только от ресурса зависело.

Как вообще с ними работать? Гайда по "добавить/изменить" ресурс я тут не нашел, а собрать по кусочкам не особо получилось. Просто я хочу передвинуть Уголь на науку пораньше, в моде который изменяю папки Terrain нет. Если просто создать ее и скопировать CIV4BonusInfos.xml из Civilization 4\assets\xml\terrain то будет ругатьса Согласно DTD/Schema, содержимое элемента ошибочно. Требуется: {x-schema:CIV4TerrainSchema.xml}iAIObjectiv., а если CIV4TerrainSchema.xml скопировать, тоже ругается. Как тут быть?

Павел I
07.04.2010, 17:43
Вы из папки ивы копируете или из БтС?

oooo4
07.04.2010, 18:04
из бтс, но тоже выдал ошибку. написал такой же текст как и ранее, только добавил еще ссылку на строчку с тегом <health>. тег отыскался в CIV4BonusInfos.xml. Если вообще всю папку terrain из BTS копировать, тоже ругается

Я вот что еще не понимаю. В bts\assets\xml\terrain файла CIV4BonusInfos.xml нет. Приходится его из раньшей версии брать. Но если взять оттуда же и файл схемы, то будет уже конфликт с более поздними изменениями, записанными в схему terrain самого bts. Но ведь добавляют же ресурсы люди )

Tworech@yandex.ru
07.04.2010, 23:43
товарищи, где лежат названия стран и имена/свойства лидеров?

Хальк Юсдаль
08.04.2010, 00:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вот что еще не понимаю. В bts\assets\xml\terrain файла CIV4BonusInfos.xml нет. Приходится его из раньшей версии брать. Но если взять оттуда же и файл схемы, то будет уже конфликт с более поздними изменениями, записанными в схему terrain самого bts. Но ведь добавляют же ресурсы люди )[/b]

Проблема вообще непонятная, я не раз ресурсы добавлял, действует нормально.

В общем файлы берутся из тех, что в BTS, если их нет, то идем в аналогичную папку Warlord&#39;s, а если нет и там, то в аналогичную папку самой цивы, после чего копируем в аналогичную папку мода. Копировать стоит лишь файлы в которых планируются изменения. Если нет изменений в SDK, то файлы схемы копировать не надо вообще.

Но самое главное, что за мод? И дайте ссылку на него, хочу сам посмотреть почему не идет.

oooo4
08.04.2010, 01:31
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 8.4.2010, 0:21) 332055</div>

В общем файлы берутся из тех, что в BTS, если их нет, то идем в аналогичную папку Warlord&#39;s, а если нет и там, то в аналогичную папку самой цивы, после чего копируем в аналогичную папку мода.
[/b]
так, заработало. Про варлорды я забыл, помогло взять CIV4BonusInfos.xml оттуда, ошибки исчезли, все ресурсы видно как надо ) спасибо.

10tacle
09.04.2010, 17:20
никак не могу найти параметры, отвечающие за производство культуры, науки и богатства.
т.е. хочу поставить им более "ранние" условия. не подскажете, как они называются? предполагал, что в Buildings или Tech Info, но чет пока не нашел..

тьфу, нашел. не атм искал )
Civ4ProcessInfo

oooo4
10.04.2010, 10:34
Ресурсы наносят ответный удар.

Теперь надо сделать что бы Плантации можно было строить не после открытия Календаря, а раньше. Нашел описание плантаций в CIV4ImprovementInfos.xml, но там нету упоминаний о науках. В CIV4BonusInfos.xml на ресурсах, которые доступны после календаря изменил тэг <TechCityTrade>, убрал оттуда Календарь, вписал нужную науку. Однако, при запуске игры, например на благовониях (INCENSE), все равно требуется Календарь.

Что еще необходимо поменять?

Хальк Юсдаль
10.04.2010, 15:07
http://modiki.civfanatics.ru:8000/index.php/CIV4BuildInfos

Tworech@yandex.ru
11.04.2010, 00:25
Решил распаковать четыре архива в папке assets, однако какие программы для распаковки не качал (и с этого сайта в том числе) ни одна не видит их! что с этим можно сделать?

Хальк Юсдаль
11.04.2010, 02:02
http://civ4.civfanatics.ru/files/PakBuild.zip

FPK-архивы распаковывает спокойно.

Эйрик
11.04.2010, 12:33
<div class='quotetop'>Цитата(VerdenZW * 7.4.2010, 23:43) 332049</div>

товарищи, где лежат названия стран и имена/свойства лидеров?
[/b]
CIV4CivilizationInfos - страны.
CIV4LeaderHeadInfos - лидеры.
CIV4TraitInfos - свойства лидеров.

Эйрик
11.04.2010, 13:43
1) Как сделать юнит мировым, командным или национальным?
2) Как изменить таблицу лидеров "ваше место в истории", которая появляется после завершения игры?

Павел I
11.04.2010, 17:44
1. В ЮнитКлассИнфо

oooo4
13.04.2010, 22:35
Хальк Юсдаль, спасибо огромное за предыдущий ответ.

Вот назрел очередной вопрос:
Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают. Как бы целый класс строений вписать в требование? Или эта проблема как то по другому решаеться?

oooo4
13.04.2010, 23:20
И еще вот вопрос

Теги

iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников.
iPower = Условная сила юнита. Используется AI для вычисления военной мощи противников.

где использует АИ? Вот, скажем, он посчитает все iPower противника и решит что тот сильный и не стоит на него нападать? Так?

Snake_B
14.04.2010, 01:09
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 13.4.2010, 22:20) 332824</div>

И еще вот вопрос

Теги

iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников.
iPower = Условная сила юнита. Используется AI для вычисления военной мощи противников.

где использует АИ? Вот, скажем, он посчитает все iPower противника и решит что тот сильный и не стоит на него нападать? Так?
[/b]

да, примерно так...

<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 13.4.2010, 21:35) 332821</div>

Вот назрел очередной вопрос:
Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают. Как бы целый класс строений вписать в требование? Или эта проблема как то по другому решаеться?
[/b]

попробуй прописать не от сюда:
<Type>BUILDING_BARRACKS</Type>
а от сюда:
<BuildingClass>BUILDINGCLASS_BARRACKS</BuildingClass>
должно сработать...

oooo4
14.04.2010, 03:12
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.4.2010, 1:09) 332835</div>


<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 13.4.2010, 21:35) 332821

Вот назрел очередной вопрос:
Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают. Как бы целый класс строений вписать в требование? Или эта проблема как то по другому решаеться?
[/b]

попробуй прописать не от сюда:
<Type>BUILDING_BARRACKS</Type>
а от сюда:
<BuildingClass>BUILDINGCLASS_BARRACKS</BuildingClass>
должно сработать...
[/b][/quote]
не совсем понял куда это добавить. В CIV4UnitInfos.xml такого тега нет, а если его просто туда вписать то ругается, ссылаясь на файл схемы.

NeseryozniyVET
14.04.2010, 05:09
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 13.4.2010, 21:35) 332821</div>
Вот назрел очередной вопрос:
Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают. Как бы целый класс строений вписать в требование? Или эта проблема как то по другому решаеться?[/b]Прийдется нового секироносца делать и заместь бараков Иханду прописывать

Snake_B
14.04.2010, 11:41
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 14.4.2010, 2:12) 332858</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.4.2010, 1:09) 332835

<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 13.4.2010, 21:35) 332821

Вот назрел очередной вопрос:
Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают. Как бы целый класс строений вписать в требование? Или эта проблема как то по другому решаеться?
[/b]

попробуй прописать не от сюда:
<Type>BUILDING_BARRACKS</Type>
а от сюда:
<BuildingClass>BUILDINGCLASS_BARRACKS</BuildingClass>
должно сработать...
[/b][/quote]
не совсем понял куда это добавить. В CIV4UnitInfos.xml такого тега нет, а если его просто туда вписать то ругается, ссылаясь на файл схемы.
[/b][/quote]


Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают.

вот туда... вместо "BUILDING_BARRACKS" вписать "BUILDINGCLASS_BARRACKS"....

хотя... вроде оно так не работает =)

oooo4
14.04.2010, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.4.2010, 11:41) 332872</div>


Есть юнит Секироносец. Если вписать ему в требования к производству Бараки <PrereqBuilding>BUILDING_BARRACKS</PrereqBuilding> то, например, Зулусы, у которых вместо Бараков идет Иханда с Секироносцем пролетают.

вот туда... вместо "BUILDING_BARRACKS" вписать "BUILDINGCLASS_BARRACKS"....

хотя... вроде оно так не работает =)
[/b]
так оно не работает )

а питоном что нить можно поправить?

Muller
25.04.2010, 17:28
Допустим, мод использует DLL на 50 игроков. Как переделать под этот мод сценарий с меньшим числом игроков? А то он вылетает при загрузке.

NeseryozniyVET
30.04.2010, 13:18
Где можно взять исходники на DCM ?

Хальк Юсдаль
30.04.2010, 15:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Где можно взять исходники на DCM ?[/b]
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257210
Правда они для 3.17, но легко обновляются и до 3.19. Правда зачастую проще будет начинать сразу с RevDCM.

Snake_B
30.04.2010, 15:43
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 30.4.2010, 14:21) 334778</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Где можно взять исходники на DCM ?[/b]
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257210
Правда они для 3.17, но легко обновляются и до 3.19. Правда зачастую проще будет начинать сразу с RevDCM.
[/b][/quote]

и остаться без нормальной сетевой игры... да уж... лучше :whistle:

Хальк Юсдаль
30.04.2010, 15:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и остаться без нормальной сетевой игры... да уж... лучше[/b]
Да вроде же в новых версиях она возможна. К тому же с модами по сети мало кто играет.

Snake_B
30.04.2010, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 30.4.2010, 14:46) 334782</div>

<div class='quotetop'>Цитата
и остаться без нормальной сетевой игры... да уж... лучше[/b]
Да вроде же в новых версиях она возможна. К тому же с модами по сети мало кто играет.
[/b][/quote]

так вроде или возможно?
мало ни мало, а играют... =)

NeseryozniyVET
30.04.2010, 16:41
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 30.4.2010, 14:21) 334778</div>
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257210 [/b]Я там уже смотрел. Нету там кодов, только готовый DLL и все :boo:

Хальк Юсдаль
30.04.2010, 22:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я там уже смотрел. Нету там кодов, только готовый DLL и все[/b]
Есть они там, они в одном архиве идут. Я оттуда и брал. Сегодня даже специально скачивал, есть они там.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
так вроде или возможно?
мало ни мало, а играют... =)[/b]
Да название вроде у неё на сетевую игру ориентированное было, впрочем пока я не освобожусь, точно с этим разобраться не смогу.

bro
01.05.2010, 22:55
Сегодня вечером сделал мод. (добавил Кубу)

Ни один сценарий не хочет загружаться, вылазит ошибка "отправить отчет"
Но, если играть в "свою игру", то мод будет работать нормально.

в чем может быть ошибка?

http://rghost.ru/1515872 - сам мод.

NeseryozniyVET
01.05.2010, 22:59
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 1.5.2010, 21:55) 334889</div>
Сегодня вечером сделал мод. (добавил Кубу)

Ни один сценарий не хочет загружаться, вылазит ошибка "отправить отчет"
Но, если играть в "свою игру", то мод будет работать нормально.

в чем может быть ошибка?

http://rghost.ru/1515872 - сам мод.[/b]Любое добавление (юнит, теха, цыва, лидер, трэйт и т.д.) делает мод несовместимым с сценариями.

Павел I
02.05.2010, 10:23
Вет, вы не совсем правы. Вот если есть ДЛЛ на большее кол-во цивилизаций, то тогда сценарии несовместимы.

bro
02.05.2010, 11:21
то есть, если я хочу сделать сценарий на карте мира, то придется перерисовывать её заново?
я же добавил длл на 50 игроков

bro
02.05.2010, 21:11
Добавил уникальное здание, но его нельзя построить в городе.
Если нажать на него, то вылетает ошибка.

http://i060.radikal.ru/1005/fc/ca7b81ec0765t.jpg (http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/1005/fc/ca7b81ec0765.jpg.html)

как это можно исправить?

bro
03.05.2010, 21:01
разобрался со всеми вопросами самостоятельно.

Snake_B
04.05.2010, 04:06
Гм... вопросик есть...

вот доделал английскую версию мода... как его на их-фанатиках разместить?

я так понял тему надо создавать здесь:
Civilization Fanatics&#39; Forums > CIVILIZATION IV > Civ4 - Creation & Customization > Civ4 - Modpacks
Post New Thread
и как они относятся к ссылкам на другие сайты в таких постах? (у меня отдельная страница со скриншотами)...

а куда им сам архив залить или там можно и не заливать? (файл ~50 МБ)

NeseryozniyVET
04.05.2010, 12:22
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.5.2010, 3:06) 334999</div>
а куда им сам архив залить или там можно и не заливать? (файл ~50 МБ)[/b] Заливай на файлообменник

swan
09.05.2010, 11:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и как они относятся к ссылкам на другие сайты в таких постах? (у меня отдельная страница со скриншотами)...[/b]
Если ссылки ведут непосредственно на скачивание или на англоязычную страницу со ссылкой на скачивание - то они относятся к этому вполне нормально, а скриншоты скорее всего туда прикреплять через тег [img]

Snake_B
09.05.2010, 13:46
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 4.5.2010, 11:22) 335028</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.5.2010, 3:06) 334999
а куда им сам архив залить или там можно и не заливать? (файл ~50 МБ)[/b] Заливай на файлообменник
[/b][/quote]

нашел там... куда... =)

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 9.5.2010, 10:53) 335570</div>

<div class='quotetop'>Цитата
и как они относятся к ссылкам на другие сайты в таких постах? (у меня отдельная страница со скриншотами)...[/b]
Если ссылки ведут непосредственно на скачивание или на англоязычную страницу со ссылкой на скачивание - то они относятся к этому вполне нормально, а скриншоты скорее всего туда прикреплять через тег [img]
[/b][/quote]

спасибо, вроде разобрался.... но чё то долго проверяют файлы... уже 5 день...

С днем ПОБЕДЫ!

Snake_B
13.05.2010, 20:14
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 9.5.2010, 12:46) 335579</div>

спасибо, вроде разобрался.... но чё то долго проверяют файлы... уже 5 день...
[/b]

гм... уже 10 дней... и ни каких шевелений... это нормально?

NeseryozniyVET
13.05.2010, 22:06
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 13.5.2010, 19:14) 335928</div>
гм... уже 10 дней... и ни каких шевелений... это нормально?[/b]Нормально :biglol:
У меня 12 дней было :applau2: :applau2: :applau2:

Создай там тему и сделай 10 постов -- карантин исчезнет.

Snake_B
13.05.2010, 22:28
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 13.5.2010, 21:06) 335940</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 13.5.2010, 19:14) 335928
гм... уже 10 дней... и ни каких шевелений... это нормально?[/b]Нормально :biglol:
У меня 12 дней было :applau2: :applau2: :applau2:

Создай там тему и сделай 10 постов -- карантин исчезнет.
[/b][/quote]

да тема есть... тока постов до 10 явно не хватает... моих три... и аборигенов штуки четыре (постов)...

п.с. ну... не прошло и полгода )))

oooo4
23.05.2010, 20:07
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 2.2.2010, 0:23) 323793</div>


<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 1.2.2010, 17:36) 323783

Где прописывается частота появления варворов?
[/b]Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml
<iUnownedTilesPerGameAnimal> Звери
<iUnownedTilesPerBarbarianUnit> Варвары
<iUnownedWaterTilesPerBarbarianUnit> Варварские корабли
<iUnownedTilesPerBarbarianCity> Варварские города
Задается количество свободных тайлов на одну особь.

Количество ходов до появления
<iBarbarianCreationTurnsElapsed> варваров
<iBarbarianCityCreationTurnsElapsed> варварских городов
[/b][/quote]

И снова день добрый. Вопрос про нашествие варваров, где бы ему параметры поправить? что бы шло дольше, а сами варвары появлялись реже? Я так понимаю что теги из цитаты выше относятся не к самому нашествию, а к обычным варварам.

Павел I
23.05.2010, 20:44
А где задается частота появления feature на карте? (лес и джунгли).

Эйрик
24.05.2010, 11:01
<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 23.5.2010, 20:44) 336822</div>

А где задается частота появления feature на карте? (лес и джунгли).
[/b]
В файле CIV4FeatureInfos

iGrowth - Базовая вероятность появления особенности ландшафта во время игры.

Snake_B
25.05.2010, 00:27
Вроде вопрос уже задавал... но ответа вроде так и не было...
у кого-нить есть перевод, или заготовки для перевода, RevolutionDCM и BUG mod?

Dimmell
26.05.2010, 03:04
Как-нибудь можно вправить мозги Апестольскому дворцу насчет возврата города?
Какой к бениной маме возврат, если я воюю со всеми государствами той веры и мне начхать на их резолюции?
И заодно убрать насильственные смены парадигм от постановлений ООН - что-то ООН не надавила на диктаторов и ни к чему не обязала и вряд ли обяжет.
Задрали своей "демократией".
ЗЫ. Вот так история через игры и перевирается.

Павел I
26.05.2010, 19:28
Эйрик, я не про это. Я про генерацию на карте при генерации ее самой.

Эйрик
26.05.2010, 23:49
<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 26.5.2010, 19:28) 337028</div>

Эйрик, я не про это. Я про генерацию на карте при генерации ее самой.
[/b]
Например в карте Highlands прописано процентами:
[code]class HighlandsFeatureGenerator(CvMapGeneratorUtil.FeatureGenerator):

Kostiks
22.06.2010, 15:19
Привет всем. извините если эту тему уже поднимали. просто никак не могу найти ее тут)
уж очень мне надоело ядерное оружие.
может есть какой нить мод или патч для BTS чтобы нестроился проект манхэттен и соответственно ядерного оружия не было.
т.е. чтоб не надо было ООН строить ради отмены ядерного оружия.
спасибо)

NeverMind
23.06.2010, 10:26
Чтобы не было ядерного оружия необязательно удалять Манхэттен из игры, достаточно убрать то, что он дает возможность строить ядерное оружие.

Открой (Блокнотом) файл CIVProjectInfos.xml (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ProjectInfo), найди Манхэттен и строчку <bAllowsNukes>1</bAllowsNukes>. Замени значение 1 на 0, сохрани и в новой игре ядерного оружия не будет.

Kostiks
23.06.2010, 10:44
спасибо большое!!!!!!!!)))))))))) :w00t:

morojenoe
23.06.2010, 17:08
Ребят, понимаю, такой вопрос наверняка поднимался и не раз. Искал в поиске - не нашел. В общем есть на примете "одно" чудовище из одного мода, которое очень бы мне пригодилось в обычной игре. Понятное дело, что необходимо создать мод, а потом уже туда перенести из другого мода юнит, только вот как? Я пытался чудить с питоном, но все это закончилось тем, что цива перестала запускаться. :nono: Короче говоря очень бы хотелось, чтобы кто-нибудь кинул какое-нибудь руковдство, которое по шагам объяснит как мне все это сделать. Так же неплохо было бы добавить к этому юниту параметр уникальности, только для одной цивилизации. Или лучше вообще не для какой. Чтоб только через редактор можно было его в игру запихнуть.

Павел I
23.06.2010, 17:13
Ну в питон дезть не надо. Достаточно XML.
Хотя странно, что вы не нашли эту тему (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4684).
Тут и написано про добавление юнита. Хотя если из другого мода,
то можно просто перенести кусок.

morojenoe
23.06.2010, 22:09
Большое спасибо за оперативный ответ. Попробую...

FDSA
24.06.2010, 11:59
Хочу сделать мод типа старкрафта,где взять модели юнитов,и как загрузить в свой мод.??

Snake_B
24.06.2010, 13:04
<div class='quotetop'>Цитата(FDSA * 24.6.2010, 10:59) 339775</div>

Хочу сделать мод типа старкрафта,где взять модели юнитов,и как загрузить в свой мод.??
[/b]

Tutorial. Добавление нового юнита в игру., Как сделать простейший мод с новым юнитом (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4684)

Модели юнитов под будущее:
Civ4 - Sci-Fi Units (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=51)

Модели современных юнитов (но тут вряд ли чего пригодится):
Civ4 - Modern Units (http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=50)

Вообще по starcraft&#39;у моделей специально вроде ни кто не делает... но можно по попробовать подобрать похожие...

morojenoe
25.06.2010, 06:30
Друзья, извиняюсь, если не по теме, просто не думаю, что из-за одного вопроса стоит новую открывать. Подскажите, пожалуйста, какой параметр в каком XML файле влияет на выход и не выход лодок в океан? Задача в том, чтобы галера и тиера могли плавать в океане, а не только бриз берегов и у границы.

NeseryozniyVET
25.06.2010, 14:04
Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
[code]<TerrainImpassables>

morojenoe
25.06.2010, 16:02
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 25.6.2010, 14:04) 339930</div>[quote]
Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
[code]<TerrainImpassables>

oooo4
28.06.2010, 12:33
интересно, а есть какие нибудь методики расчета FLAVORS в науках или на глазок писать? А то новую науку создаешь, а как подсчитать ее ценность для АИ непонятно.

NeseryozniyVET
28.06.2010, 12:59
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 11:33) 340103</div>
интересно, а есть какие нибудь методики расчета FLAVORS в науках или на глазок писать? А то новую науку создаешь, а как подсчитать ее ценность для АИ непонятно.[/b]ИИ оценивает ценность науки по появляющимся возможностям, FLAVORS не использует.

Павел I
28.06.2010, 13:30
А Ганди и Чингисхан будут стараться открыть одни науки?

палладин
28.06.2010, 13:36
а чтобы немного поменять плюшки по дипломатии - количество очков за плохие и хорошие поступки - это сдк? в хмл ничего вроде не нашлось

oooo4
28.06.2010, 15:47
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 28.6.2010, 12:59) 340106</div>

<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 11:33) 340103
интересно, а есть какие нибудь методики расчета FLAVORS в науках или на глазок писать? А то новую науку создаешь, а как подсчитать ее ценность для АИ непонятно.[/b]ИИ оценивает ценность науки по появляющимся возможностям, FLAVORS не использует.
[/b][/quote]
а как же?
Flavors = Соответствие технологии указанным типам предпочтения AI (GlobalTypes) (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4TechInfos)

oooo4
28.06.2010, 16:19
В общем, в любом случае не важно. Вопрос в том КАК рассчитать значения флаворсов? Есть ли методики или логика какая? Может быть кто то знает?

Snake_B
28.06.2010, 16:27
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 15:19) 340123</div>

В общем, в любом случае не важно. Вопрос в том КАК рассчитать значения флаворсов? Есть ли методики или логика какая? Может быть кто то знает?
[/b]

ну... я делал по анологии со стандартными... но у меня они в современности, если для будущего... ну можно в Next War посмотреть... как там...

oooo4
28.06.2010, 16:52
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 28.6.2010, 16:27) 340126</div>

<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 15:19) 340123

В общем, в любом случае не важно. Вопрос в том КАК рассчитать значения флаворсов? Есть ли методики или логика какая? Может быть кто то знает?
[/b]

ну... я делал по анологии со стандартными... но у меня они в современности, если для будущего... ну можно в Next War посмотреть... как там...
[/b][/quote]
сорри, но я не понял ) Вот, если новую науку создавать, то как определить значения ее флаворсов? Она же дает что то, здания там, или форму правления, это же как то должно влиять?

Snake_B
28.06.2010, 17:10
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 15:52) 340131</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 28.6.2010, 16:27) 340126

<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 15:19) 340123

В общем, в любом случае не важно. Вопрос в том КАК рассчитать значения флаворсов? Есть ли методики или логика какая? Может быть кто то знает?
[/b]

ну... я делал по анологии со стандартными... но у меня они в современности, если для будущего... ну можно в Next War посмотреть... как там...
[/b][/quote]
сорри, но я не понял ) Вот, если новую науку создавать, то как определить значения ее флаворсов? Она же дает что то, здания там, или форму правления, это же как то должно влиять?
[/b][/quote]

ну бери науки которые расположены рядом и смотри какие из них похожи... как то так..

oooo4
28.06.2010, 17:56
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 28.6.2010, 17:10) 340134</div>

ну бери науки которые расположены рядом и смотри какие из них похожи... как то так..
[/b]
это получается "на глазок". Ну ладно, тоже способ.

Snake_B
28.06.2010, 18:07
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 28.6.2010, 16:56) 340138</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 28.6.2010, 17:10) 340134

ну бери науки которые расположены рядом и смотри какие из них похожи... как то так..
[/b]
это получается "на глазок". Ну ладно, тоже способ.
[/b][/quote]

дык... а по другому то и ни как...

oooo4
02.07.2010, 14:32
хочу вот посоветоваться, прежде чем экспериментировать. Можно ли средствами ХМЛ как то сделать минорные цивилизации агрессивными? Что бы они строили юниты и пытались этими юнитами разорять фермы, рудники и т.п.?

Эйрик
02.07.2010, 23:31
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 2.7.2010, 14:32) 340485</div>

хочу вот посоветоваться, прежде чем экспериментировать. Можно ли средствами ХМЛ как то сделать минорные цивилизации агрессивными? Что бы они строили юниты и пытались этими юнитами разорять фермы, рудники и т.п.?
[/b]
Только если запретить им строить поселенцев, большинство зданий и все чудеса.
Возможно тогда они будут строить много военных и чаще воевать.

В файле CIV4CivilizationInfos:
здания и чудеса:[code]<Building>

oooo4
03.07.2010, 00:40
Эйрик, в принципе, мне такой вариант подойдет, спасибо за мысль.

oooo4
09.07.2010, 20:52
Здравствуйте еще раз. Потаюсь перенести дворцы из мода EthnicArtstyles, упорно не получается.

скопировал саму графику
скопировал xml\buildings\CIV4CityLSystem.xml и CIV4PlotLSystem.xml
арстайлы дворцов совпадают с теми что в используются для цивилизаций в моде
пути к файлам верные.

Включаешь - все равно стандартные дворцы. Копаюсь в файлах, но упорно не пойму в чем проблема. Мб кто нибудь подскажет?

Snake_B
09.07.2010, 21:02
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 9.7.2010, 19:52) 341246</div>

Здравствуйте еще раз. Потаюсь перенести дворцы из мода EthnicArtstyles, упорно не получается.

скопировал саму графику
скопировал xml\buildings\CIV4CityLSystem.xml и CIV4PlotLSystem.xml
арстайлы дворцов совпадают с теми что в используются для цивилизаций в моде
пути к файлам верные.

Включаешь - все равно стандартные дворцы. Копаюсь в файлах, но упорно не пойму в чем проблема. Мб кто нибудь подскажет?
[/b]

а не проще этот мод целиком использовать?

oooo4
09.07.2010, 22:40
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 9.7.2010, 21:02) 341250</div>

а не проще этот мод целиком использовать?
[/b]
да уже нет. надрано всяких кусков из разных модов, переношу в основном в ручную, заодно скил. Но вот что то дворцы уперлись. Самое печально что ошибки то не вижу, вроде бы все верно, но не работает же.

NeseryozniyVET
10.07.2010, 02:39
<div class='quotetop'>Цитата(ooo3 * 9.7.2010, 19:52) 341246</div>
Здравствуйте еще раз. Потаюсь перенести дворцы из мода EthnicArtstyles, упорно не получается.

скопировал саму графику
скопировал xml\buildings\CIV4CityLSystem.xml и CIV4PlotLSystem.xml
арстайлы дворцов совпадают с теми что в используются для цивилизаций в моде
пути к файлам верные.

Включаешь - все равно стандартные дворцы. Копаюсь в файлах, но упорно не пойму в чем проблема. Мб кто нибудь подскажет?[/b]Сам когда-то столкнулся с этой проблемой. Вот решение:
В файле Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Building.xml строку под строчкой <Type>ART_DEF_BUILDING_PALACE</Type> надо отредактировать чтоб получилось <LSystem>LSYSTEM_PALACE</LSystem>.

Snake_B
11.07.2010, 23:40
есть просьба... нужен офф.мод "Next war"... с офф.патчем 3.19...
а то у меня сбой был на жестком, некоторые файлы битые... и патч оффициальный 3.19 полностью интернет качать не позволяет (3G)...

NeseryozniyVET
12.07.2010, 08:14
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.7.2010, 22:40) 341485</div>
есть просьба... нужен офф.мод "Next war"... с офф.патчем 3.19...
а то у меня сбой был на жестком, некоторые файлы битые... и патч оффициальный 3.19 полностью интернет качать не позволяет (3G)...[/b]http://rapidshare.com/files/406458757/Next_War.rar

oooo4
12.07.2010, 10:38
NeseryozniyVET спасибо за ответ!

Но вот новые баги спешат набить мне посты (

Мод стал вылетать во время загрузки на Init Engine. Причем попытка загрузиться ранее работавших бэкапов приводит тоже к вылету. Освоил обработку дампов из соседней темы. Результат:

0012ed58 7c3aee07 00000000 054e1b28 00000004 CvGameCoreDLL!CvQuestInfo::~CvQuestInfo+0x18c7

Ошибка где то в CvQuestInfo. Я ничего не менял в питонах и сдк., но вопрос: о каких тут квестах может идти речь? Что имеется ввиду под словом "квест"?

NeseryozniyVET
12.07.2010, 11:31
А после чего он стал вылетать?

oooo4
12.07.2010, 11:51
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 12.7.2010, 11:31) 341525</div>

А после чего он стал вылетать?
[/b]
** ) он стал вылетать в какой то момент после того как я стал добавлять графику. Причем иногда вылетал, иногда нет. Но сейчас каждый раз вылетает. Если я откатываюсь на ранний бэкап, тоже вылетает все время. Если с нуля делать мод, скопировав все компоненты кроме графики, так же вылетает и в дампе ссылается на ту же ошибку что и в поледней версии мода. Во время дампа еще пишет так файл такой то туда то (error 32). Что за 32 ошибка тоже нигде не нашел.

Циву переставлял, распаковал все fpk, даже дрова на видео новые поставил. Толку ноль.

Snake_B
12.07.2010, 13:53
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 12.7.2010, 7:14) 341507</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.7.2010, 22:40) 341485
есть просьба... нужен офф.мод "Next war"... с офф.патчем 3.19...
а то у меня сбой был на жестком, некоторые файлы битые... и патч оффициальный 3.19 полностью интернет качать не позволяет (3G)...[/b]http://rapidshare.com/files/406458757/Next_War.rar
[/b][/quote]

спасиба )

bro
16.07.2010, 00:28
Есть ли туторы по созданию лидеров, юнитов на русском языке?

Triver
16.07.2010, 00:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
лидеров[/b]
Я есть. Но у меня нету времени.Да и мало кто поймёт английские термины.

bro
16.07.2010, 01:22
Я понимаю что ты есть, но мне бы хотелось самому научиться :)

Triver
16.07.2010, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
самому научится[/b]
Загружаем программы,которые я написал и учимся. Русских гайдов нету.
Есть английский:http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=267233

bro
16.07.2010, 11:39
Ладно, спасибо.
На английском языке я и сам нашёл.
Но в этом языке я совсем не шарю

Sungirl
16.07.2010, 14:36
Может, уже было где раньше, но подскажите, пожалуйста.
В Циве 3 достаточно легко можно было сделать так, чтобы при постройке юнита в городе уменьшалось население города. И вот вопрос:
Как в четверке сделать так, чтобы при постройке юнита уменьшалось население города, например, на 1?
Есть ли такая возможность в XML поправить? Или это только в Питоне или Си?
Заранее благодарна.

NeseryozniyVET
16.07.2010, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 16.7.2010, 13:36) 342115</div>
Как в четверке сделать так, чтобы при постройке юнита уменьшалось население города, например, на 1?[/b]В питоне делается так:
Открой файл Assets\Python\CvEventManager.py
Найди в нем def onUnitBuilt(self, argsList):
и добавь[code]if unit.getUnitType() == gc.getInfoTypeForString(&#39;UNIT_WORKER&#39;)

Sungirl
16.07.2010, 16:16
NeseryozniyVET, огромное спасибо.
На досуге попробую.
А вот интересно, что будет, если построить рабочего в городе с населением 1?
И еще веселее, если city.changePopulation(-1) заменить на city.changePopulation(-2) и построить рабочего в городе с населением 1?

И еще вопросик.
А нельзя ли напротив, присоединить юнит к городу, чтобы увеличилось население города, т.е. завести юнит в город, и выполнить какое-то действие, чтобы юнит исчез, а население города увеличилось, например, на 1? В тройке это тоже делалось элементарно.

bro
16.07.2010, 20:32
Возможно ли сделать так, чтобы при постройке здания и/или юнита забирались еще и деньги из казны?

Triver
16.07.2010, 21:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возможно ли сделать так, чтобы при постройке здания и/или юнита забирались еще и деньги из казны?[/b]
Возможно,уже есть где-то.

NeseryozniyVET
16.07.2010, 21:25
Все это можно сделать в файле Assets\Python\CvEventManager.py. Там каждая функция вызывается при определенном событии. Событие можно определить по названию функции.

bro
17.07.2010, 00:03
Т.е только через питон? Я как-то пытался его освоить, но у меня нихрена не получилось, и забросил всё это дело.

Triver
17.07.2010, 00:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Т.е только через питон? Я как-то пытался его освоить, но у меня нихрена не получилось, и забросил всё это дело.[/b]
Да,та же история.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Т.е только через питон?[/b]
Есть другие способы,вместе с их содержанием. Так даже реалистичней.

bro
17.07.2010, 00:42
Добавить +1 к содержанию юнита, да?
Я знаю об этом.

bro
17.07.2010, 23:52
Опять проблема.
Наложил другую текстуру на стандартного райфлмэна и приделал к нему голову от Criminal (в колонизации есть такой юнит) через 3ds max7
В нифскопе всё выглядит нормально http://s004.radikal.ru/i205/1007/6e/3c116071de87t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1007/6e/3c116071de87.jpg.html)
Но в игре совсем по другому. http://s59.radikal.ru/i166/1007/50/f19a79c03ad3t.jpg (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1007/50/f19a79c03ad3.jpg.html)

Это как-то можно исправить?
[attachmentid=6781]

Sungirl
20.07.2010, 16:59
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 16.7.2010, 14:40) 342124</div>[quote]
добавь
[code]

Snake_B
20.07.2010, 17:10
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 17.7.2010, 22:52) 342374</div>

Опять проблема.
Наложил другую текстуру на стандартного райфлмэна и приделал к нему голову от Criminal (в колонизации есть такой юнит) через 3ds max7
В нифскопе всё выглядит нормально http://s004.radikal.ru/i205/1007/6e/3c116071de87t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1007/6e/3c116071de87.jpg.html)
Но в игре совсем по другому. http://s59.radikal.ru/i166/1007/50/f19a79c03ad3t.jpg (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1007/50/f19a79c03ad3.jpg.html)

Это как-то можно исправить?
[attachmentid=6781]
[/b]

попробуй по другому сделать...
сделай через 3ds голову отдельно, потом в нифскопе добавить её к стандартному райфлмену (единственно, как старую убрать)...
текстура в нифскопе легко меняется (написать как именно?)...

<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 20.7.2010, 15:59) 342698</div>

Ну и коварен же этот Питон :crash_pc: Оказывается, для него немаловажное значение имеет расстояние от левого края до начала текста :wallbash: [/b]

тоже удивился =)
хотя смотрится вполне логично и даже удобно ))

<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 20.7.2010, 15:59) 342698</div>

А #change begin и #change end, это, я так поняла, комментарии? Потому что и без них все работает :whistle:
[/b]

аха...

Triver
20.07.2010, 17:42
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Опять проблема.
Наложил другую текстуру на стандартного райфлмэна и приделал к нему голову от Criminal (в колонизации есть такой юнит) через 3ds max7[/b]

Использовать надо не rifleman_fx.nif,а rifleman.nif. Скорее всего у первого просто неправильно расположен скелетон.

Sungirl
20.07.2010, 18:26
Немного о моих экспериментах.
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 16.7.2010, 15:16) 342132</div>

что будет, если построить рабочего в городе с населением 1?
[/b]
Возникает весьма интересный объект - город с населением 0.
В этом городе никто не работает. Я думала, что будет хотя бы ЦК обрабатываться и город постепенно подрастет. Как бы не так! Никакая территория не обрабатывается, даже ЦК. Пища не прибавляется, город не растет, ничего не строит. Получается такой "мертвый" город, который совершенно ни к чему теперь не пригоден.
Я еще игралась, убирая условие, что население уменьшается только при постройке рабочего. Делала так, чтобы при постройке любого юнита забиралось население. Вот интересно, если в городе родится Великий Человек, он тоже заберет население?
Залезла в WB, у ИИ города размером 0 со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Никто с таким зверем в своей модостроительной практике не сталкивался? Как заставить этот город расти? Неужели нет модов, в которых реализован забор населения при постройке юнитов?

<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 16.7.2010, 15:16) 342132</div>

если city.changePopulation(-1) заменить на city.changePopulation(-2) и построить рабочего в городе с населением 1?
[/b]
Здесь возникает еще более интересный зверь - город с населением -1.
В этом городе также ничего не обрабатывается, даже ЦК. Город ничего не производит. А вот с накоплением пищи здесь происходят весьма интересные вещи.
Хоть город и не добывает никакой пищи, но население-то у него чему равно? Правильно, -1. А сколько единиц пищи потребляет один гражданин за ход? Правильно, 2. Таким образом,наш город потребляет (-1)*2=-2 единицы пищи за ход. Получается, что город растет, добавляя по 2 единицы пищи за каждый ход. И наступает ситуация, когда город вырастает, и город превращается в город с населением 0 и ситуация становится полностью аналогичной вышерассмотренной.
Как же быть? Как обойти этот злосчастный нуль? Может как-нибудь с onCityGrowth поиграться?

А вообще Питон - классная вещь. Правда, я до сегодняшнего дня с ним не работала. Много интересных (и непонятных) вещей видела в файла Питона цивы. А вот если хотя бы немного его знать (я думаю, особых тонкостей программирования на нем знать не обязательно), да разобраться в цивовских файлах Питона, можно весьма много намодить.
Ну да ладно, мне бы хоть с XML разобраться.


P.S. Никто таки не знает, как присоединить юнит к городу, чтобы юнит исчез и увеличилось городское население (грубо говоря, "запихнуть" юнит в город). Наверное, уже кто-то это делал, подскажите, пожалуйста.

Snake_B
20.07.2010, 19:19
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 20.7.2010, 17:26) 342716</div>

Здесь возникает еще более интересный зверь - город с населением -1.
В этом городе также ничего не обрабатывается, даже ЦК. Город ничего не производит. А вот с накоплением пищи здесь происходят весьма интересные вещи.
Хоть город и не добывает никакой пищи, но население-то у него чему равно? Правильно, -1. А сколько единиц пищи потребляет один гражданин за ход? Правильно, 2. Таким образом,наш город потребляет (-1)*2=-2 единицы пищи за ход. Получается, что город растет, добавляя по 2 единицы пищи за каждый ход. [/b]

прикольно =)

<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 20.7.2010, 17:26) 342716</div>

Немного о моих экспериментах.
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 16.7.2010, 15:16) 342132

что будет, если построить рабочего в городе с населением 1?
[/b]
Возникает весьма интересный объект - город с населением 0.

P.S. Никто таки не знает, как присоединить юнит к городу, чтобы юнит исчез и увеличилось городское население (грубо говоря, "запихнуть" юнит в город). Наверное, уже кто-то это делал, подскажите, пожалуйста.
[/b][/quote]

может NeseryozniyVET в эту тему зайдет.. он в питоне вроде разбирается... может чего и насоветует...

bro
20.07.2010, 22:46
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 20.7.2010, 20:26) 342716</div>


Возникает весьма интересный объект - город с населением 0.
В этом городе никто не работает. Я думала, что будет хотя бы ЦК обрабатываться и город постепенно подрастет. Как бы не так! Никакая территория не обрабатывается, даже ЦК. Пища не прибавляется, город не растет, ничего не строит. Получается такой "мертвый" город, который совершенно ни к чему теперь не пригоден.
[/b]
Добавить в игру здание, которое даёт +2 еды.
И строится при основании города.

Так вроде бы возможно сделать...

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 20.7.2010, 19:10) 342700</div>



попробуй по другому сделать...
сделай через 3ds голову отдельно, потом в нифскопе добавить её к стандартному райфлмену (единственно, как старую убрать)...
текстура в нифскопе легко меняется (написать как именно?)...

[/b]
Напиши пожалуйста :)

<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 20.7.2010, 19:42) 342707</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Опять проблема.
Наложил другую текстуру на стандартного райфлмэна и приделал к нему голову от Criminal (в колонизации есть такой юнит) через 3ds max7[/b]

Использовать надо не rifleman_fx.nif,а rifleman.nif. Скорее всего у первого просто неправильно расположен скелетон.
[/b][/quote]
Но в игре то отображается именно _fx.
Вот я решил переделать его.

Snake_B
20.07.2010, 23:11
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 20.7.2010, 21:46) 342761</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 20.7.2010, 19:10) 342700



попробуй по другому сделать...
сделай через 3ds голову отдельно, потом в нифскопе добавить её к стандартному райфлмену (единственно, как старую убрать)...
текстура в нифскопе легко меняется (написать как именно?)...[/b]
Напиши пожалуйста :)
[/b][/quote]

открываешь в нифскопе (пишу для версии 1.0.9, но думаю там отличий в других версиях не будет)...
конкретно для райфлмена... в block list, у тебя слева от модели....
0 NilNode -> 3 NilNode -> 7 NilNode -> 48 NilTriShape -> 25 NilTexturingproperty -> 27 NilSourceTexture
после в нижнем блоке "Block Details"
File name FilePatch Rifleman_128.dds
вот на эту надпись "Rifleman_128.dds" нажимаешь (только не на значок перед ней, а на неё саму, и пишешь там название другого файла текстуры...
Там иногда бывает, что вместо "Rifleman_128.dds" прописан абсолютный путь, вот его надо исправлять в таких случаях... иначе не у всех будет работать...

В принципе можно и просто сам файл текстуры поменять...

bro
20.07.2010, 23:13
То есть нужен будет один файл?
А то я два .dds использовал.
Один с текстурой самого райфлмэна, другой от юнита из колонизации

Snake_B
20.07.2010, 23:30
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 20.7.2010, 22:13) 342773</div>

То есть нужен будет один файл?
А то я два .dds использовал.
Один с текстурой самого райфлмэна, другой от юнита из колонизации
[/b]

не знаю... как сделать... оно как бы и ни чего страшного если не одна текстура... ))
я когда самолеты там переделывал и по три, четыре текстуры использовал...

bro
20.07.2010, 23:40
Хм, ты мне описал как добавить голову к юниту? Не понял.
Или просто заменить одну текстуру на другую?
Это я умею. В фш просто перерисовал текстуру заново и всё :)

Snake_B
20.07.2010, 23:56
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 20.7.2010, 22:40) 342786</div>

Хм, ты мне описал как добавить голову к юниту? Не понял.
Или просто заменить одну текстуру на другую?
Это я умею. В фш просто перерисовал текстуру заново и всё :)
[/b]

гм... не... ну, я так понял, что было про текстуру...
<strike>голову тоже можно...</strike>
ни фига, он цельный... т.е. добавить то можно, но старая голова мешать будет...

bro
21.07.2010, 00:04
Неееееееет. У меня просто моделька в игре не правильно отображается :)

Хулиг Янка
22.07.2010, 00:26
Подскажите пожалуйста, каким образом можно перенести часть ресурсов (например, креветок и верблюдов) из мода RifE в мод Orbis? Я скопировала папку Other (D:\Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Art) в папку D:\Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\Orbis\Assets\Art, но чую, что этого недостаточно...

Замораживание земли, находящейся под культурным влиянием - это неизбежный и необратимый процесс в RifE? Просто из-за него играть в этот мод совсем не хочется.

Санек21
22.07.2010, 00:51
Что-то подозрительно часто в последнее время девушки стали появляться в разделе модинга.Помнится Ден раньше раздвоением личности страдал... :whistle:

Snake_B
22.07.2010, 01:40
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 21.7.2010, 23:26) 343140</div>

Подскажите пожалуйста, каким образом можно перенести часть ресурсов (например, креветок и верблюдов) из мода RifE в мод Orbis? Я скопировала папку Other (D:\Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Art) в папку D:\Games\Sid Meier&#39;s Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\Orbis\Assets\Art, но чую, что этого недостаточно...[/b]

Нужно:
1. "Assets\Art\terrain\Resources" скопировать (полностью папку Art лучше не надо, могут быть проблемы)...
2. В этих вот xml-файлах (RifE) найти все записи про нужные ресурсы и добавить эти записи в такие же файлы в Orbis...
"Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Bonus.xml" - описание графики...
"Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml" - описание самого ресурса и что он дает...
"Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml" - изменение бонусов счастья/здоровья от наличия здания...
"Assets\XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml" - какие улучшения можно строить и что они дают с этим ресурсом...

ещё иконки надо, но я не знаю где они там лежат... можно посмотреть в файле "Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Bonus.xml"
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<BonusArtInfo>
<Type>ART_DEF_BONUS_JEMHUG</Type>
<fScale>1.0</fScale>
<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
<NIF>Art/Terrain/Resources/Jemhug/Clam.nif</NIF>
<KFM>Art/Terrain/Resources/Jemhug/Clam.kfm</KFM>
<Button>Art/Terrain/Resources/Jemhug/Btn_Jemhug.dds</Button>
<FontButtonIndex>38</FontButtonIndex>
</BonusArtInfo>[/b]



и текстовые описания... для текстов, в принципе, можно взять все файлы из "Assets\XML\Text"...

<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 21.7.2010, 23:26) 343140</div>

Замораживание земли, находящейся под культурным влиянием - это неизбежный и необратимый процесс в RifE? Просто из-за него играть в этот мод совсем не хочется.[/b]

про это лучше спросить в разделе по RifE...

Хулиг Янка
22.07.2010, 09:47
Спасибо. Меня в принципе очень смутило то, что у этих модов ресурсы, видимо, лежат в разных местах. Например, у RifE все ресурсы собраны в папке Assets\Art\Other, прям по папкам, и в каждой папке куча файлов. А у Орбиса в папке Assets\Art есть только папки интерфейс, мувики и юниты. А папки ресурсов нет, хотя новые ресурсы есть (та же соль, к примеру, имеющаяся и в RifE, и чай, которого, кажется, там нет). Вот я теперь и не знаю: переносить ресурсы из RitE туда же, где они лежали в RifE, или надо искать, где они лежат у Орбиса? Но у Орбиса я уже излазила все папки и ничего подобного не нашла :(

Snake_B
22.07.2010, 13:15
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 8:47) 343182</div>

Спасибо. Меня в принципе очень смутило то, что у этих модов ресурсы, видимо, лежат в разных местах. Например, у RifE все ресурсы собраны в папке Assets\Art\Other, прям по папкам, и в каждой папке куча файлов. А у Орбиса в папке Assets\Art есть только папки интерфейс, мувики и юниты. А папки ресурсов нет, хотя новые ресурсы есть (та же соль, к примеру, имеющаяся и в RifE, и чай, которого, кажется, там нет). Вот я теперь и не знаю: переносить ресурсы из RitE туда же, где они лежали в RifE, или надо искать, где они лежат у Орбиса? Но у Орбиса я уже излазила все папки и ничего подобного не нашла :(
[/b]

Переноси туда же, где лежат в RitE, потому что в xml-файлах путь к файлам уже прописан...
У Orbis&#39;а скорее всего они упакованы и лежат в файлах вроде этого "Assets0.fpk", их можно распаковать, но в данном случае это не нужно.
Кто бы мне ещё объяснил, на какой они всё это упаковывают...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. "Assets\Art\terrain\Resources" скопировать (полностью папку Art лучше не надо, могут быть проблемы)...[/b]

Если они в "Assets\Art\Other", то тогда:
1. <strike>"Assets\Art\terrain\Resources"</strike> "Assets\Art\Other" скопировать (полностью папку Art лучше не надо, могут быть проблемы)...

bro
22.07.2010, 13:40
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.7.2010, 15:15) 343242</div>



Переноси туда же, где лежат в RitE, потому что в xml-файлах путь к файлам уже прописан...
У Orbis&#39;а скорее всего они упакованы и лежат в файлах вроде этого "Assets0.fpk", их можно распаковать, но в данном случае это не нужно.
Кто бы мне ещё объяснил, на какой они всё это упаковывают...


[/b]

Увеличивается скорость загрузки мода и уменьшается размер требуемый для него на жёстком диске.

Snake_B
22.07.2010, 13:54
<div class='quotetop'>Цитата(bro * 22.7.2010, 12:40) 343251</div>

Увеличивается скорость загрузки мода и уменьшается размер требуемый для него на жёстком диске.
[/b]

не думаю, что на столько увеличивается, что стоит так делать..

bro
22.07.2010, 18:05
Компьютеру проще обработать несколько архивов .fpk сразу же, чем искать каждый файл отдельно.

Хулиг Янка
22.07.2010, 22:08
Сделала все, как было сказано, возникли проблемки:

1) Файл Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml утверждает, что "for loop iterator is greater than array size". Я так понимаю, что все ресурсы прописаны в массиве. Где там искать размер этого массива? Пыталась сделать поиск по слову array - не находит. Такую же ошибку выдает и файл CIV4BuildingInfos.xml.
(кстати, ini файлы я в папке XML не нашла. Вообще. :)

2) Файл Units\CIV4PromotionInfos говорит, что "more siblings then memory allocated for them CVXMLLoadUtility::SetVariableListTagPair.

3) Самое загадочное :) Файл Terrain\IV4BonusInfos.xml утверждает, что ошибка содержится в строке <bFlatlands>0</bFlatlands>.
Я добавляла ресурс "креветки". Он аналогичен ресурсу "рыбы" и "крабы": тоже требует рыбную ловлю и рыбацкие лодки, дает здоровье, добавляет бонусов при постройке харбора и т.д. Я проверяла по записям рыбы и крабов - и там, и там есть такая строчка. Че ему не понравилось?

Snake_B
22.07.2010, 22:25
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 21:08) 343415</div>

(кстати, ini файлы я в папке XML не нашла. Вообще. :)[/b]

упс... это я перепутал, xml конечно...

<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 21:08) 343415</div>

1) Файл Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml утверждает, что "for loop iterator is greater than array size". Я так понимаю, что все ресурсы прописаны в массиве. Где там искать размер этого массива? Пыталась сделать поиск по слову array - не находит. Такую же ошибку выдает и файл CIV4BuildingInfos.xml.
(кстати, ini файлы я в папке XML не нашла. Вообще. :)

2) Файл Units\CIV4PromotionInfos говорит, что "more siblings then memory allocated for them CVXMLLoadUtility::SetVariableListTagPair.

3) Самое загадочное :) Файл Terrain\IV4BonusInfos.xml утверждает, что ошибка содержится в строке <bFlatlands>0</bFlatlands>.
Я добавляла ресурс "креветки". Он аналогичен ресурсу "рыбы" и "крабы": тоже требует рыбную ловлю и рыбацкие лодки, дает здоровье, добавляет бонусов при постройке харбора и т.д. Я проверяла по записям рыбы и крабов - и там, и там есть такая строчка. Че ему не понравилось?
[/b]

можешь сжать их все в архив и сюда ссылку положить? а я их посмотрю...

Хулиг Янка
22.07.2010, 22:35
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.7.2010, 21:25) 343423</div>

можешь сжать их все в архив и сюда ссылку положить? а я их посмотрю...
[/b]

Загрузила (http://webfile.ru/4625488)

Ресурс называется Shrimp

Snake_B
22.07.2010, 22:47
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 21:08) 343415</div>

3) Самое загадочное :) Файл Terrain\IV4BonusInfos.xml утверждает, что ошибка содержится в строке <bFlatlands>0</bFlatlands>.
Я добавляла ресурс "креветки". Он аналогичен ресурсу "рыбы" и "крабы": тоже требует рыбную ловлю и рыбацкие лодки, дает здоровье, добавляет бонусов при постройке харбора и т.д. Я проверяла по записям рыбы и крабов - и там, и там есть такая строчка. Че ему не понравилось?
[/b]

в orbis&#39;е перед этой строчкой добавили ещё одну, в креветках её не хватает, поэтому ссылается на ту, которая идет за ней:
<bHills>0</bHills>
<bPeaks>0</bPeaks>
<bFlatlands>0</bFlatlands>

п.с. а в "Units\CIV4PromotionInfos" что-нибудь новое добавляла?

Хулиг Янка
22.07.2010, 23:02
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.7.2010, 21:47) 343444</div>

в orbis&#39;е перед этой строчкой добавили ещё одну, в креветках её не хватает, поэтому ссылается на ту, которая идет за ней:
<bHills>0</bHills>
<bPeaks>0</bPeaks>
<bFlatlands>0</bFlatlands>

[/b]

Ага, спасибо, поправила.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
п.с. а в "Units\CIV4PromotionInfos" что-нибудь новое добавляла?[/b]

Нет, в этом файле не добавляла.

Snake_B
22.07.2010, 23:09
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 22:02) 343452</div>

<div class='quotetop'>Цитата
п.с. а в "Units\CIV4PromotionInfos" что-нибудь новое добавляла?[/b]

Нет, в этом файле не добавляла.
[/b][/quote]

такое ощущение, что там просто слишком много ресурсов... и добавление ещё одного переполняет массив... потому что в "CIV4ImprovementInfos.xml" на первый взгляд ошибок нет и этот "CIV4PromotionInfos.xml" тоже вылез... да и текст ошибки как бы на это намекает ))

спрошу у NeseryozniyVETа, он в сдк ковыряется, может там посмотрит... хотя думается это в самом exe-файле зашито...

но скорее всего добавить ресурсы не получится.

Хулиг Янка
22.07.2010, 23:15
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.7.2010, 22:09) 343454</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 22:02) 343452

<div class='quotetop'>Цитата
п.с. а в "Units\CIV4PromotionInfos" что-нибудь новое добавляла?[/b]

Нет, в этом файле не добавляла.
[/b][/quote]

такое ощущение, что там просто слишком много ресурсов... и добавление ещё одного переполняет массив... потому что в "CIV4ImprovementInfos.xml" на первый взгляд ошибок нет и этот "CIV4PromotionInfos.xml" тоже вылез... да и текст ошибки как бы на это намекает ))

спрошу у NeseryozniyVETа, он в сдк ковыряется, может там посмотрит... хотя думается это в самом exe-файле зашито...

но скорее всего добавить ресурсы не получится.
[/b][/quote]

А размеры массива изменить нельзя?

Snake_B
22.07.2010, 23:27
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 22:15) 343459</div>

А размеры массива изменить нельзя?[/b]

вряд ли..

Snake_B
24.07.2010, 00:54
<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 22:15) 343459</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.7.2010, 22:09) 343454

<div class='quotetop'>Цитата(Хулиг Янка * 22.7.2010, 22:02) 343452

<div class='quotetop'>Цитата
п.с. а в "Units\CIV4PromotionInfos" что-нибудь новое добавляла?[/b]

Нет, в этом файле не добавляла.
[/b][/quote]

такое ощущение, что там просто слишком много ресурсов... и добавление ещё одного переполняет массив... потому что в "CIV4ImprovementInfos.xml" на первый взгляд ошибок нет и этот "CIV4PromotionInfos.xml" тоже вылез... да и текст ошибки как бы на это намекает ))

спрошу у NeseryozniyVETа, он в сдк ковыряется, может там посмотрит... хотя думается это в самом exe-файле зашито...

но скорее всего добавить ресурсы не получится.
[/b][/quote]

А размеры массива изменить нельзя?
[/b][/quote]

NeseryozniyVET говорит, что вроде как массив там без ограничений... если ещё есть интерес, напишите в личку обсудим, что можно ещё попробовать сделать...

Павел I
25.07.2010, 15:59
Санек21, ага. У него много творений было. Хотя эта на него не очень похожа.
Если бы это был Ден, то она бы мне постоянно в личку писала.

NeseryozniyVET
26.07.2010, 23:30
Assets\Python\CvEventManager.py
def onCityDoTurn(self, argsList):
[code]

Snake_B
27.07.2010, 00:29
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 26.7.2010, 22:30) 343937</div>[quote]
Assets\Python\CvEventManager.py
def onCityDoTurn(self, argsList):
[code]

vfilatov
27.07.2010, 13:12
Никто не подскажет, где находятся обработчики наведения мышки:
1. На тайл на карте, там во всплывающей подсказке пишется сколько он даёт ресурсов, какие на нём улучшения и т.д.
2. На иконку топора у рабочего, там во всплывающей подсказке пишется сколько и какому городу даётся леса в случае его вырубки.

NeseryozniyVET
27.07.2010, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата(vfilatov * 27.7.2010, 11:12) 344024</div>
1. На тайл на карте, там во всплывающей подсказке пишется сколько он даёт ресурсов, какие на нём улучшения и т.д.[/b]Assets\Python\CvEventManager.py
def onKbdEvent(self, argsList):
px,py - координаты тайла
mx,my - координаты курсора ?
key - нажатая кнопка<div class='quotetop'>Цитата(vfilatov * 27.7.2010, 11:12) 344024</div>
2. На иконку топора у рабочего, там во всплывающей подсказке пишется сколько и какому городу даётся леса в случае его вырубки.[/b]Только в SDK

FDSA
27.07.2010, 18:16
как добавить юниту в орбисе чтобы он делал улучщение тотем NECROTOTEM ?

Sungirl
09.08.2010, 13:52
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 26.7.2010, 22:30) 343937</div>

Город с населением 0 должен прибавлять по 2 еды каждый ход.
Если рабочего распустить в городе, то население города должно увеличится
[/b]
NeseryozniyVET, огромное спасибо за информацию. На досуге попробую.
А вот интересно, будет ли ИИ распускать юниты с целью увеличения населения города?

NeseryozniyVET
10.08.2010, 07:09
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 9.8.2010, 12:52) 345644</div>
А вот интересно, будет ли ИИ распускать юниты с целью увеличения населения города?[/b]Нет

Sungirl
10.08.2010, 07:59
NeseryozniyVET, наверное, по аналогичной схеме можно организовать и перевозку еды из одного города в другой. Это было бы классно. Я, наверное, сама попробую это реализовать.
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 10.8.2010, 6:09) 345831</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 9.8.2010, 12:52) 345644
А вот интересно, будет ли ИИ распускать юниты с целью увеличения населения города?[/b]Нет
[/b][/quote]
Очень жаль :( И еду возить не будет? И научить никак нельзя? Даже через SDK?

Папа
10.08.2010, 13:33
<div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 10.8.2010, 7:59) 345834</div>

организовать и перевозку еды из одного города в другой. Это было бы классно. Я, наверное, сама попробую это реализовать.
[/b]
Это и многое другое уже реализовано в очень интересном моде PieAncientEurope:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry341349 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11214&pid=341349&st=0&#entry341349)

RedGuns
18.08.2010, 01:50
У меня несколько вопросов.Я хочу реализовать Будущие.Я буду доделывать Next War под себя.
Вопросы:
1.Как убрать ограничение на количество Дредноутов и Штурмовиков в CIV4UnitInfos? (Какие строчки за это отвечают?)
2.Сделать так,чтобы некорые юниты стали устаревшими и больше не появлялись в найме.
Например:При появлении Стелс-Эсминцов,сделать чтобы простые Эсминцы устарели и их МОЖНО модернизировать до Стелса.
Ещё пример:Чтобы например Арбалетчики,Стелки и остальные воины при появлении пороха появлялась возможность модернизации до Мушкетёра,а не ждали всем народом пока на службу придут Фузелёры.
Что нужно от Next Warа:
Линейка танов: Танк - Совр.Танк - Дредноут (Естественно с кнопками модарнизаций и убиранием из найма Совр.Танка после появления Дредноута)
Замена ВСЕЙ осташейся механизированной армии,кроме БМП, модорнизироваться в Штурмовиков.
Замена ВСЕЙ пехоты на Киборгов.
3.Убрать казаков из списка найма при изучении Военной Авиации.
4.Какие строки в CIV4UnitInfos отвечают за силу юнита?

Заранее благодарен всем кто ответит на хоть один вопрос.

swan
18.08.2010, 07:03
RedGuns - видимо на Modiki вам заглянуть было не судьба?
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos

RedGuns
18.08.2010, 11:43
Прочитал,но не нашёл строчку где убирается особенность юнита,дающая ограничение на их создание.
Может быть просто нужно поменять клас?

swan
18.08.2010, 12:00
Блин - походу на модиках Нёва и прочие пользователи для себя писали мануалы - ну если нету в этой ветке модиков - неужели соседнюю посмотреть тяжело? и классы юнитов есть и спешлы в описании идут - там всё описано - для каждого мало мальски значимого в моддинге файла

ingvard1979
21.08.2010, 12:31
Уважаемые, существует ли ограничение на количество юнитов в стеке? Если есть, то как его ограничить, скажем, только 10-ю юнитами?

Tuberkulez
23.08.2010, 01:10
А что значат цифры 5,10 вконце строки? Хочу добавить лидера. Все ясно, что делать, только что это за цифры?
<Button>,Art/interface/LeaderHeads/Btn_LH_Russia_Peter.dds,Art/Interface/Buttons/Actions_Builds_LeaderHeads_Specialists_Atlas.dds,5,10</Button>

swan
23.08.2010, 04:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
только что это за цифры?[/b]
Номер позиции и номер строки в файле с иконками лидеров

Tuberkulez
24.08.2010, 12:47
Т.е. если я создаю своего лидера, то мне нужно прописывать туда новую иконку, или можно дать ссылку на файл иконки?

NeseryozniyVET
24.08.2010, 13:29
<div class='quotetop'>Цитата(Gibson * 24.8.2010, 10:47) 348057</div>
Т.е. если я создаю своего лидера, то мне нужно прописывать туда новую иконку, или можно дать ссылку на файл иконки?[/b]Можно только ссылку. Например:
<Button>Art/Liders/Putin/Btn_Putin.dds</Button>

Tuberkulez
24.08.2010, 22:05
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 24.8.2010, 13:29) 348066</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gibson * 24.8.2010, 10:47) 348057
Т.е. если я создаю своего лидера, то мне нужно прописывать туда новую иконку, или можно дать ссылку на файл иконки?[/b]Можно только ссылку. Например:
<Button>Art/Liders/Putin/Btn_Putin.dds</Button>
[/b][/quote]

Спасибо. :worthy:

RedGuns
31.08.2010, 14:44
У меня вопрос: Как добавить новый стиль города и прописать его некоторым цывам, вернее в каких файлах копаться?
Модели трёх типов городов уже есть.Взяты из мода Rhye.
Подскажите или тыкните пальцем на страницу.

Snake_B
31.08.2010, 14:51
<div class='quotetop'>Цитата(RedGuns * 31.8.2010, 13:44) 349088</div>

У меня вопрос: Как добавить новый стиль города и прописать его некоторым цывам, вернее в каких файлах копаться?
Модели трёх типов городов уже есть.Взяты из мода Rhye.
Подскажите или тыкните пальцем на страницу.
[/b]

вот тут всё это есть... если графика, то скорее всего раздел "XML\Art\"
Сайт (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/XML_%D0%B2_Civilization_4)

NeseryozniyVET
31.08.2010, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата(RedGuns * 31.8.2010, 12:44) 349088</div>
У меня вопрос: Как добавить новый стиль города и прописать его некоторым цывам, вернее в каких файлах копаться?
Модели трёх типов городов уже есть.Взяты из мода Rhye.
Подскажите или тыкните пальцем на страницу.[/b]Assets\XML\GlobalTypes.xml - задаются новые артстили.
Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml - каждой цыве дуказуются артстили.
Assets\XML\Buildings\CIV4CityLSystem.xml - расположение объектов в городе
Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml - расположение объектов на тайле (для артстилей улучшений)

Последние 2 файла очень сложны в редактировании.

Артемидий
04.09.2010, 20:46
Есть вопрос (если был, направьте на путь).
Суть такова: есть реальная карта Европы (с реальным расположением реальных городов, стран и тд), но все названия городов пришлось писать на английском, тк опытным путем выяснил, что картьа с городами названными на кириллице не грузится. Вообще. Тупо виснет и.. в общем, просто виснет. А ненашенские названия приелись, туго вяжутся со всем остальным русскоязычным сопровождением.
Пробовал все это дело перекодировать, но уж очень это долго и геморройно, да и еще одна карта на подходе, вот и решил узнать есть ли какой инструментик облегчающий и ускоряющий это дело?

Snake_B
04.09.2010, 21:34
<div class='quotetop'>Цитата(Артемидий * 4.9.2010, 19:46) 349977</div>

Есть вопрос (если был, направьте на путь).
Суть такова: есть реальная карта Европы (с реальным расположением реальных городов, стран и тд), но все названия городов пришлось писать на английском, тк опытным путем выяснил, что картьа с городами названными на кириллице не грузится. Вообще. Тупо виснет и.. в общем, просто виснет. А ненашенские названия приелись, туго вяжутся со всем остальным русскоязычным сопровождением.
Пробовал все это дело перекодировать, но уж очень это долго и геморройно, да и еще одна карта на подходе, вот и решил узнать есть ли какой инструментик облегчающий и ускоряющий это дело?
[/b]

на сколько я знаю он из сценариев закодированные название не читает...
вроде кириллица там должна работать...

как вариант можно сделать так:
TXT_KEY_CITY_NAME_MEDIOLANUM

RedGuns
04.09.2010, 21:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Последние 2 файла очень сложны в редактировании.[/b]
Я ето понял :yes: и поэтому качаю мод Cultural Citistyles.

Valergrad
10.09.2010, 23:21
Не знаете случайно, есть ли мод который делает следующее:
я хочу чтобы игра сообщала мне, когда вырос город ( аналогично как она это делает когда построено здание).

Snake_B
10.09.2010, 23:49
<div class='quotetop'>Цитата(Valergrad * 10.9.2010, 22:21) 350575</div>

Не знаете случайно, есть ли мод который делает следующее:
я хочу чтобы игра сообщала мне, когда вырос город ( аналогично как она это делает когда построено здание).
[/b]

Революция (RevolutionDCM 2.722- русский перевод) (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=11863&view=findpost&p=337532) тут можно такое настроить...

здесь вроде бы тоже такое есть:
Vet Screen Mod 2.4 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10136&view=findpost&p=307660)

ну и в моём моде RevolutionDCM тоже есть и там можно...
RedForce.SB (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7608&view=findpost&p=247651)

выдаются сообщения по центру экрана (как например когда берешь деревушки)

ultra
11.09.2010, 00:49
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 10.9.2010, 23:49) 350576</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Valergrad * 10.9.2010, 22:21) 350575

Не знаете случайно, есть ли мод который делает следующее:
я хочу чтобы игра сообщала мне, когда вырос город ( аналогично как она это делает когда построено здание).
[/b]

Революция (RevolutionDCM 2.722- русский перевод) (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=11863&view=findpost&p=337532) тут можно такое настроить...

здесь вроде бы тоже такое есть:
Vet Screen Mod 2.4 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10136&view=findpost&p=307660)

ну и в моём моде RevolutionDCM тоже есть и там можно...
RedForce.SB (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7608&view=findpost&p=247651)

выдаются сообщения по центру экрана (как например когда берешь деревушки)
[/b][/quote]
В RoM (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=211) есть такая тема)))

Snake_B
11.09.2010, 01:18
<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 10.9.2010, 23:49) 350581</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 10.9.2010, 23:49) 350576

<div class='quotetop'>Цитата(Valergrad * 10.9.2010, 22:21) 350575

Не знаете случайно, есть ли мод который делает следующее:
я хочу чтобы игра сообщала мне, когда вырос город ( аналогично как она это делает когда построено здание).
[/b]

Революция (RevolutionDCM 2.722- русский перевод) (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=11863&view=findpost&p=337532) тут можно такое настроить...

здесь вроде бы тоже такое есть:
Vet Screen Mod 2.4 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=10136&view=findpost&p=307660)

ну и в моём моде RevolutionDCM тоже есть и там можно...
RedForce.SB (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7608&view=findpost&p=247651)

выдаются сообщения по центру экрана (как например когда берешь деревушки)
[/b][/quote]
В RoM (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=211) есть такая тема)))
[/b][/quote]

в РоМе слишком много лишнего...
и плюс с русским переводом у него многое не работает :harhar:
и эти возможности не его, а BUG мода который он использует... вернее даже он использует RevolutionDCM...

ultra
11.09.2010, 02:26
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.9.2010, 1:18) 350585</div>

в РоМе слишком много лишнего...
и плюс с русским переводом у него многое не работает :harhar:
и эти возможности не его, а BUG мода который он использует... вернее даже он использует RevolutionDCM...
[/b]
Это в тебе ревность к достойному конкуренту говорит ;) Твой мод хорош, но мне например больше RoM нравится :)

Snake_B
11.09.2010, 21:56
<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 11.9.2010, 1:26) 350588</div>

Это в тебе ревность к достойному конкуренту говорит ;)[/b]

не без этого...
но, человек спросил о городах... и это (без лишнего) есть в RevDCM... его я между прочим первым в списке советуемых и предложил... )

ultra
11.09.2010, 23:49
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.9.2010, 21:56) 350634</div>

<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 11.9.2010, 1:26) 350588

Это в тебе ревность к достойному конкуренту говорит ;)[/b]

не без этого...
но, человек спросил о городах... и это (без лишнего) есть в RevDCM... его я между прочим первым в списке советуемых и предложил... )
[/b][/quote]
Все! Твоя победила, умолкаю)))

meXan1k
13.09.2010, 10:35
Доброго времени суток.
Помогите кто может. :worthy:
Набрёл на тему "Экспансия в пределах культурных границ" (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6045) (и здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6066)) и хотел спросить, было ли это реализовано под BTS. Если да, то где можно посмотреть? Поиск ничего толкового не даёт.
Заранее спасибо.

NeverMind
13.09.2010, 15:49
meXan1k, тебе сюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9932).

meXan1k
13.09.2010, 16:10
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 13.9.2010, 15:49) 350777</div>

meXan1k, тебе сюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9932).
[/b]


:applau2:
Большое человеческое спасибо!

meXan1k
16.09.2010, 14:52
Ещё вопрос можно?

Где можно что-нибудь почитать про модульную загрузку (модов)?

Три дня поисков по форуму - результат 0. :boo:

Defender457
14.10.2010, 00:55
Всем привет. Подскажите, плз:

1. Юнит при получении квалификации излечивается на 50%. Как сделать, чтобы он вообще не лечился, а только получал квалификацию, или хотя бы изменить процент излечиваемого здоровья с 50 на 1?

2. Как изменить процентный шанс появления леса/джунглей на пустой клетке?

3. Влияет ли наличие дороги на шанс появления леса/джунглей на пустой клетке? Если да, то как сделать так, чтобы не влияло?

P.S. Цива у меня обычная (без аддонов), если это важно.

P.P.S. В модинге абсолютный нуб, поэтому объясните подробно как и что делать, пожалуйста. Заранее спасибо)

Эйрик
27.11.2010, 23:19
Добавляя новые религии в свой мод, я решил перенести монастырь в тех.духовенство, но почему-то не нашёл где прописывается тех., требующаяся для монастыря.
Когда-то давно находил, но мне тогда это не нужно было и я забыл :(.
Так как монастырей в игре 7 (конф., даос. и тд), но в тех. указывается только 1 монастырь, то значит где-то есть "общий монастырь", которому изначально требуется медитация. Помогите его найти!

NeverMind
28.11.2010, 01:40
Civ4SpecialBuildingInfos.xml (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos)

Эйрик
28.11.2010, 12:11
Civ4SpecialBuildingInfos.xml (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4SpecialBuildingInfos)
Огромное спасибо!!! Это именно то, что я искал.

Эйрик
30.11.2010, 23:14
Опять проблема с религиями :( - не получается установить иконки. В файлах внёс нужные изменения, вроде всё правильно, но почему-то мод вылетает. Ошибка где-то в этих файлах: 4200, 4201
Помогите разобраться!

Snake_B
08.12.2010, 13:44
а несколько сложно передалать карту? можно было бы попробовать. я занимался немного только переводом 4 цивы, и все. можно в редакторе отрезать южную и северную америку от карты мира? и получиться евразия, африка и австралия. это более играбельная карта, потому что в америке начинают мало наций, туда поздно поплывешь, с ними редко воюешь, да и смысла особого нет. а то у самого пока не особо получается.
что скажете? =)

NeverMind
08.12.2010, 21:35
Одна такая карта есть, из гигантской карты мира от Genghis Kai ее вырезал сам автор. У нас даже есть тема (http://www.civfanatics.ru/threads/3993) в компонентах. Отличная карта.

Я вырезал как то для мода по Колонизации "East Indies" вручную в notepad++. Удаляешь лишние Х-клетки - это просто, потом лишние Y-клетки - вот это проблема. Потом все оставшиеся значения X и Y меняешь на новые - простой заменой. В общем, не самое большое удовольствие.

PS. Может сейчас на их-фанатиках и утилиты какие то появились, надо смотреть.

PPS. В данном случае - если урезать карту только по x-координатам, то все не так сложно.

Snake_B
08.12.2010, 22:26
Одна такая карта есть, из гигантской карты мира от Genghis Kai ее вырезал сам автор. У нас даже есть тема (http://www.civfanatics.ru/threads/3993) в компонентах. Отличная карта.

Я вырезал как то для мода по Колонизации "East Indies" вручную в notepad++. Удаляешь лишние Х-клетки - это просто, потом лишние Y-клетки - вот это проблема. Потом все оставшиеся значения X и Y меняешь на новые - простой заменой. В общем, не самое большое удовольствие.

PS. Может сейчас на их-фанатиках и утилиты какие то появились, надо смотреть.

PPS. В данном случае - если урезать карту только по x-координатам, то все не так сложно.

м-да....
поймал профессор золотую рыбку.... ну она ему отпусти, любое желание.... всё такое...
хорошо - говорит профессор.... хочу чтобы мой... Senior Member до пола доставал...
ну рыбка ему ноги и от.... оторвала....
потому что надо правильно ставить условия задачи...

ладно.... теперь ещё раз...

тут скорее проблема не в том как сделать....
а как именно отрезать... вручную муторно и долго...
программно... можно, но хотелось бы услышать мнение других... может какой то из редакторов это умеет...
если нет, то я могу и сам написать... но считать сколько рядов отрезать с каждой стороны надо будет вручную в игре...
потому что если буду делать, то без визуализации карты..

mdhr
20.12.2010, 16:14
кстати, сам Genghis Kai резал карту с помощью этой проги:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144414
но у меня она как-то криво идёт((

Ancienter
04.01.2011, 17:19
А DLL на 50 игроков Нужно делать отдельно под каждый мод, илипросто готовый вставить?
А то я делаю мод на Античную тему, хочу сделать весь античный мир (от Рима до Китая).
Скачал DLL с наш-фанатиков - не работает, вынул из XXL World - не работает. Перепробывал кучу модов и вариантов DLL - всё не работает.

NeseryozniyVET
05.01.2011, 01:57
Можно готовый вставить. Главное чтоб версия *DLL с *exe совпадала.

Amarant
06.01.2011, 13:26
Подскажите пожалуйста, как правильно добавить новый ландшафт, а точнее его особенность.

NeseryozniyVET
06.01.2011, 16:11
Подскажите пожалуйста, как правильно добавить новый ландшафт, а точнее его особенность.Что именно хочешь добавить тип територии (луг , степь, пустыня) или особенность (лес, джунгли, пойма) ?

Amarant
06.01.2011, 16:20
NeseryozniyVET

а точнее его особенность.
:)

NeseryozniyVET
06.01.2011, 16:56
1) Assets\XML\Terrain\CIV4FeatureInfos.xml - добавляем новую феатуру.
2) Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Feature.xml - указываем графику новой феатуры.
3) Assets\XML\Text\новый файл - делаем название и описание феатуры.
3D мдель феатуры закидуем по адресу указаному в пункте 2

Amarant
06.01.2011, 18:47
Непонятно с графикой. Вот я например хотел добавить болото, но в ArtDefines_Features просто не знаю что ставить. Там есть графа ModelFile, где нужен .nif-файл, которого просто нет в архиве с моделью болота.

Tompson
06.01.2011, 20:02
В Vas_Mod-е средствами SDK Хальком Юсдалем были реализованы такие вещи, как:
Опыт от боёв с варварами идёт в копилку великого генерала.
Культурные границы могут распространяться в океан более чем на одну клетку.
Технологии для деревушек теперь не маячат в списке изобретаемых технологий, и АИ не будут тратить в пустую время на их изучение.
Животные не пропадают с появлением варваров.

Не подскажет ли кто, как все это, или хотя бы часть, можно реализовать?
К сожалению, исходники непонятно где :( , а терять такие вещи не хотелось бы.

NeseryozniyVET
06.01.2011, 20:52
Непонятно с графикой. Вот я например хотел добавить болото, но в ArtDefines_Features просто не знаю что ставить. Там есть графа ModelFile, где нужен .nif-файл, которого просто нет в архиве с моделью болота.Наверно, модэль болота взята из колонизации. А там болото это не феатура, а новый тип ландшафта (как степь и пустыня).

NeseryozniyVET
06.01.2011, 20:57
В Vas_Mod-е средствами SDK Хальком Юсдалем были реализованы такие вещи, как:
Опыт от боёв с варварами идёт в копилку великого генерала.
Культурные границы могут распространяться в океан более чем на одну клетку.
Технологии для деревушек теперь не маячат в списке изобретаемых технологий, и АИ не будут тратить в пустую время на их изучение.
Животные не пропадают с появлением варваров.

Не подскажет ли кто, как все это, или хотя бы часть, можно реализовать?
К сожалению, исходники непонятно где :( , а терять такие вещи не хотелось бы.Я знаю как опыт от варваров к генералу сделать. (В исходниках к моему моду это помечено CombatExFromBarbarain в файлах CvPlayer.cpp, CvUnit.cpp, CvGlobals.h и CvGlobals.cpp)

С технологиями в деревушках, наверно, можно и в XML решить проблему - в стоимости выставить значение (-1).

Ну а с культурой и животными - не большая потеря.

Snake_B
06.01.2011, 21:09
Я знаю как опыт от варваров к генералу сделать. (В исходниках к
С технологиями в деревушках, наверно, можно и в XML решить проблему - в стоимости выставить значение (-1).

да... тут по моему dll не нужен... просто ставишь им disabled (на модиках должно быть какой именно тег)... и их нельзя изучать... и отрицательные координаты в дереве технологий задаешь, чтобы не видно было...

Tompson
07.01.2011, 07:48
да... тут по моему dll не нужен... просто ставишь им disabled (на модиках должно быть какой именно тег)... и их нельзя изучать... и отрицательные координаты в дереве технологий задаешь, чтобы не видно было...

Ставить <bDisable>1</bDisable> пробовал (собственно у Vasakи так и сделано), но тогда технология становится недоступной не только для изучения, но и перестает находиться в деревушках. Пробовал резко поднять стоимость технологии, чтобы сделать бессмысленным ее изучение, но тогда она все равно перестает быть уникальной и AI от большого ума может начать ее изучать, резко отставая по науке - получится что у человека фора. Еще пробовал сделать необходимым условием для изучения данной технологии знание FUTURE_TECH - чтобы изучить технологию, оставшуюся от древней погибшей цивилизации можно было только пройдя весь путь исследований, но тогда и нахождение её в деревушках становится доступным только после изучения FUTURE_TECH.

Tompson
07.01.2011, 07:53
Я знаю как опыт от варваров к генералу сделать. (В исходниках к моему моду это помечено CombatExFromBarbarain в файлах CvPlayer.cpp, CvUnit.cpp, CvGlobals.h и CvGlobals.cpp)




Качать отсюда http://vet.civfanatics.ru/EoW/ ?

Amarant
07.01.2011, 14:32
Наверно, модэль болота взята из колонизации. А там болото это не феатура, а новый тип ландшафта (как степь и пустыня).
А новый терраин тогда как правильно поставить? Больше всего интересует правильная настройка графики.

NeseryozniyVET
07.01.2011, 17:34
Качать отсюда http://vet.civfanatics.ru/EoW/ ?Да. Достаточно скачать патч, там тоже есть исходники.

NeseryozniyVET
07.01.2011, 17:36
А новый терраин тогда как правильно поставить? Больше всего интересует правильная настройка графики.Assets\XML\Terrain\CIV4TerrainInfos.xml - тип и свойства ландшафта
Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Terrain.xml - графика ландшафта

Tompson
07.01.2011, 20:51
Столкнулся с такой проблемой:
После добавления нового юнита (и даже после внесения любых дополнений в Civ4UnitClassInfo.xml) в мод RevolutionDCM http://www.civfanatics.ru/threads/8163-Революция-(RevolutionDCM-2.722-русский-перевод) при заходе в окно города пропадает выбор зданий, юнитов, которые можно строить, назначение специалистов - в общем управление городом не работает, хотя при нажатии на значке города правой кнопки мыши возможность выбора постройки появляется. Похоже, дело в BUG моде.
Как победить сию беду?

NeseryozniyVET
07.01.2011, 21:50
Если вносишь дополнения в Civ4UnitClassInfo.xml, надо вносить дополнения и в Civ4UnitInfo.xml.

Amarant
08.01.2011, 18:54
Более менее разобрался. Теперь у меня такой вопрос: как сделать чтобы например шахта или там усадьба не убирала при постройке на клетке лес?

NeseryozniyVET
08.01.2011, 19:55
Более менее разобрался. Теперь у меня такой вопрос: как сделать чтобы например шахта или там усадьба не убирала при постройке на клетке лес?Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml
тэг <FeatureStructs>
котедж - BUILD_COTTAGE
шахта - BUILD_MINE

Amarant
09.01.2011, 17:51
Спасибо, с этим разобрался. И вот очередной вопрос: где можно изменить скины юнитов для определенных цивилизаций (как например юнит воин по-разному выглядит в нескольких расовых вариациях)?

NeseryozniyVET
09.01.2011, 21:21
Спасибо, с этим разобрался. И вот очередной вопрос: где можно изменить скины юнитов для определенных цивилизаций (как например юнит воин по-разному выглядит в нескольких расовых вариациях)?Assets\XML\Civilizations\CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml

Tompson
14.01.2011, 21:11
Получалось ли кому нибудь скомпилировать cvgamecoredll.dll для мода RevolutionDCM http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=8322&act=down ?
У меня выдает ошибку при линковке :(
Если у кого получилось, напишите, как это удалось?

Peter
14.01.2011, 22:00
именно для этого мода исходники не линкуются или вообще?

Tompson
15.01.2011, 08:36
именно для этого мода исходники не линкуются или вообще?
Именно для этого мода. Чистый SDK скомпилировался без проблем, взятый на пробу мод JUnitSpace - тоже без проблем.

Peter
15.01.2011, 09:05
очень странно.
выложьте чтоль список ошибк что компилятор выдает.. может прояснится картина

Tompson
15.01.2011, 09:43
очень странно.
выложьте чтоль список ошибк что компилятор выдает.. может прояснится картина

-------------- Build: Final Release Win32 in CvGameCoreDLL ---------------
Linking dynamic library: ..\Beyond the Sword\Assets\CvGameCoreDLL.dll
Creating library ..\Beyond the Sword\Assets\CvGameCoreDLL.lib and object ..\Beyond the Sword\Assets\CvGameCoreDLL.exp
CvPlayer.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "bool __cdecl getBugOptionBOOL(char const *,bool,char const *)" (?getBugOptionBOOL**YA_NPBD_N0*Z)
CvSelectionGroup.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "bool __cdecl getBugOptionBOOL(char const *,bool,char const *)" (?getBugOptionBOOL**YA_NPBD_N0*Z)
...
...
...
..\Beyond the Sword\Assets\CvGameCoreDLL.dll : fatal error LNK1120: 16 unresolved externals
Process terminated with status 1120 (0 minutes, 17 seconds)
23 errors, 0 warnings

Tompson
15.01.2011, 10:51
Возникла проблема: в Vas_Mod-е в CvEventManager.py было прописано разрушение зданий по Ctrl+C и разрушение собственного города по Ctrl+X. Выделено было комментарием ==AbandonCity=== и без роблем переносилось в другие моды.
В BUG mod-е вместо CvEventManager.py имеется BugEventManager.py, в комментариях к которому сказано, что править его не надо, а вместо этого надо добавить тэги <event> и <events> в соответствующий конфигурационный xml или вызывать addEventHandler() из своего питоновского мода. Но как это сделать - непонятно :(

Не приходилось ли кому добавлять свои функции с использованием BugEventManager.py ?

Peter
15.01.2011, 12:14
а с линковкой проблемы из-за этого были?
я вижу там тоже Bug мод замешан:


CvPlayer.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "bool __cdecl getBugOptionBOOL(char const *,bool,char const *)" (?getBugOptionBOOL**YA_NPBD_N0*Z)

Tompson
15.01.2011, 15:56
а с линковкой проблемы из-за этого были?
я вижу там тоже Bug мод замешан:
Нет, это отдельная проблема.

Ancienter
27.01.2011, 00:17
Скажите пожалуйста, а насколько сложно сделать чтобы гос-во стартовало позже (как в "Rhye's and Fall" или в "Варварах")? Что за файл нужно править?

poschtet
03.02.2011, 20:15
Здравствуйте))) Есть пару вопросов:
1 - как можно сделать так, чтобы при старте цивилизации, уже дворец производил какой-либо ресурс в том-то количестве???
2 - или же только в столице при старте игры (постройке города) появлялось здание, производящее ресурс, при этом здание не должно требовать технологии, а являться стартовым бонусом цивилизации?????


P S - ресурс не должен присутствовать на карте, а быть вроде ресурсов типа - мюзикл, блокбастеры и т. д.
Жду ответа (*_^)

Snake_B
03.02.2011, 20:29
ресурс у всех одинаковый?

NeseryozniyVET
03.02.2011, 21:49
Здравствуйте))) Есть пару вопросов:
1 - как можно сделать так, чтобы при старте цивилизации, уже дворец производил какой-либо ресурс в том-то количестве???
2 - или же только в столице при старте игры (постройке города) появлялось здание, производящее ресурс, при этом здание не должно требовать технологии, а являться стартовым бонусом цивилизации?????
Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
<FreeBonus> - ресурс
<iNumFreeBonuses> - количество. (Если выставить -1, то количество будет таким, какое указано в файле XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml в тэге <iNumFreeBuildingBonuses>)

poschtet
04.02.2011, 15:32
Snake_B - ресурс у каждой расы свой.

NeseryozniyVET - спасибо, буду пробовать.

Благодарю за активность, может что получится))))

AFro
24.03.2011, 15:45
Уважаемые мододелы, интересует такой вопрос (может кто знает):

Есть такой параметр "Агрессивный АИ". Примерно вот отсюда (http://www.civfanatics.ru/threads/9181-quot-Дуэлянт-quot-(турнир-среди-ИИ)?p=370027&viewfull=1#post370027) в теме "Дуэлянт" (турнир среди ИИ) малость пообсуждалось имеет ли влияние данный параметр на поведение ИИ. Т.к. в этом турнире используется мод BetterAI 1.01 и предполагается автономная игра АИ без участия человека (в первый ход управление цивилизацией человека передается АI), есть сомнение, не будет ли этот параметр влиять только на того AI, который выставлен как AI изначально.

Очень интересно узнать мнение людей, которые с этим самым AI знакомы, так сказать, "изнутри" :)

PazDim
22.05.2011, 15:28
Здравствуйте. Такой вопрос: в БтС версии 3.19 отсутствует смена дорог при переходе в современное время. На форуме не помогли - решил попытаться сам исправить(не получилось :)). Взял файл CIV4RouteModelInfos.xml из версии 3.13(там дороги менялись) и увидел:
<ModelFile>Art/Terrain/Routes/Roads/RoadA00.nif</ModelFile>
<LateModelFile>Art/Terrain/Routes/Modern Roads/RailroadA00.nif</LateModelFile>
А в версии 3.19 это выглядело так:
<ModelFile>Art/Terrain/Routes/Roads/RoadA00.nif</ModelFile>
<LateModelFile>Art/Terrain/Routes/Roads/RailroadA00.nif</LateModelFile>
(таких строк было очень много, различались индексами nif-файлов).
Менять все строки по-очереди было лень - кинул файл из 3.13 в 3.19 с заменой. В игре изменений нет - как были тропинки, так и остались. Можно как-то вернуть дороги? Файл с текстурой современной дороги есть - проверял.

Assurbanipal
22.05.2011, 20:09
Уважаемые мододелы, заинтересовался темой создания скинов для юнитов в Civilization 4, причина - раздражает вид средневекового лучника, хочу сделать, чтобы выглядел более правильно,
графикой владею, с .dds работал. Вопрос: достаточно отредактировать скин по пути Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Assets\Art\Units\Longbowman_Middle_East и все?
Подозреваю, что здесь могут быть свои тонкости ... Помогите с алгоритмом создания нового скина для юнита в Civ4.
Спасибо за ответ.

NeseryozniyVET
23.05.2011, 03:59
Уважаемые мододелы, заинтересовался темой создания скинов для юнитов в Civilization 4, причина - раздражает вид средневекового лучника, хочу сделать, чтобы выглядел более правильно,
графикой владею, с .dds работал. Вопрос: достаточно отредактировать скин по пути Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Assets\Art\Units\Longbowman_Middle_East и все?
Подозреваю, что здесь могут быть свои тонкости ... Помогите с алгоритмом создания нового скина для юнита в Civ4.
Спасибо за ответ.Да, достаточно. Сам так делал в своем моде.

Tompson
04.06.2011, 12:31
А чем создаются .fpk файлы, которые используются в модульной загрузке?

NeseryozniyVET
04.06.2011, 20:22
А чем создаются .fpk файлы, которые используются в модульной загрузке?http://www.civfanatics.ru/threads/6790-Программы-для-моддинга-Civilization-IV
Firaxis package kit

Tompson
07.06.2011, 08:39
Где можно взять модели античных и средневековых кораблей? Особено интересуют модели пиратских судов.
И как можно "превратить" обычное судно в пиратское? Внешне отличаются только цветом парусов - у пирата черные паруса вместо белых, или черные полосы вместо белых.
Спасибо за ответ.

NeseryozniyVET
07.06.2011, 13:48
Где можно взять модели античных и средневековых кораблей? Особено интересуют модели пиратских судов.http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=5
И как можно "превратить" обычное судно в пиратское? Внешне отличаются только цветом парусов - у пирата черные паруса вместо белых, или черные полосы вместо белых.
Спасибо за ответ.Тэг <bHiddenNationality> в CIV4UnitInfos.xml

Tompson
07.06.2011, 19:11
Интересный набор, спасибо. А как вообще графические модели делают, в каком редакторе?

NeseryozniyVET
08.06.2011, 11:23
Интересный набор, спасибо. А как вообще графические модели делают, в каком редакторе?NifSkope - для *.nif файлов.
DDS Converter - для преобразования *.dds файлов в другие форматы (например *.png который редактируется Gimp'ом) и обратно.

Tompson
13.06.2011, 07:31
В Civ4VictoryInfo.xml есть два интересных тэга:
iReligionPercent - Необходимые для победы уровень распространения в мире религии (Святым городом которой владеет команда), достаточный для победы (в обычной игре не используется).
iTotalCultureRatio - Совокупный культурный уровень цивилизации, достаточный для победы (культурная победа в стиле Цив3) (в обычной игре тоже не используется)
А есть ли возможность сделать "культурную победу" не по конкретному числу культуры, ведь для карт разного размера он должен быть разным, а по процентному распространению своей культуры в мире? Например, победа при достижении своей культуры более 50% от общемировой.

Dimmell
18.06.2011, 13:39
Подскажите, ПЛЗ, как можно добавить строку например с просмотром экрана советника по иностранным делам в выпадающее окно с резолюциями на голосование Апостольского дворца. Т.е. чтобы было:
- прекратить торговлю...
- объявить войну...
- нет резолюций
- советник по иностранным делам
А то иногда напрягает переигрывать - ну не помню я всех отношений с кучей цив, а кнопки экранов советников не работают. Хотя принятие важных решений требует основательной подготовки. :)

antoca
25.06.2011, 11:21
1. Где вычисляются условия, на которые согласен комп при заключении мира?

2. Где устанавливаются приоритеты для рабочих компа при постройке улучшений?

NeseryozniyVET
25.06.2011, 13:52
1. Где вычисляются условия, на которые согласен комп при заключении мира?
2. Где устанавливаются приоритеты для рабочих компа при постройке улучшений?В SDK

DeadDreams
05.07.2011, 18:14
Добрый день. Где можно исправить цифры статистики,дабы придать им большую реалистичность(ввп, население, площадь),Занимался ли кто этим, может есть какой нибудь готовый мод?

Peter
05.07.2011, 21:52
что значит большая реалистичность?

есть мод Info Addict он дает всякую дополнительную статистику
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=391069

сам не смотрел, может будет интересно вам

Snake_B
12.08.2011, 10:04
что значит большая реалистичность?

есть мод Info Addict он дает всякую дополнительную статистику
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=391069

сам не смотрел, может будет интересно вам

эммм... тема то по 4-ке... а мод для 5-ки...

Peter
12.08.2011, 11:12
упс

tar
31.08.2011, 04:28
Здрасте, искал,искал форум по 4-й циве наконец то нашел, да еще и с огромной базой по модингу. В общем сразу вопрос хотел задать,не знаю мб не туда,но все же:
1.Реально ли сделать как нибудь так, что бы у юнитов при апгрейде не обнулялся набранный опыт? Ну т.е. например при прокачке любого юнитаи и выдавании ему продвижений, он все равно начинает устаревать( А при апгрейде весь набранный опыт(например 16/10) падает до 0 Т.е. опять приходится хорошо прокачанный юнит таскать по всей карте, убивая все,что движется... Просто хочется еще начав с дуболома прокачать его по максимуму и сделать имбу), а т.к. играть люблю в основном на средних картах, то сами понимаете-это не реально(
2. Возможно ли ввести какой нибудь ограничивающий фактор на изучение науки,т.к. часто сталкивался с ситуацией,когда я уже перехожу в другую эпоху и танками воюю с рыцарями( Т.е. выглядеть это должно следующим образом:
Если более 70% стран(в зависимости от размера карты, например на маленькой (3 страны+игрок) это будет 3 страны возьму этот размер карты как пример,для дальнейшего описания) Так,вот т.е. если например 3 страны не изучили технологии перехода в другую эпоху, то ставится ограничение(штраф) на развитие науки (он может выражаться в виде прогрессивного увеличения стоимости(кол-ва колбочек)).Ну или же просто добавить какой либо тригер,который будет срабатывать (например при изучении 2-3странами какой либо науки открывающей другую эру) и давать возможность выбора перехода в новую эпоху. В то время,как в обычном режиме в новую эпоху перейти никто не может. Сразу оговорюсь мб на супер мега-сложности,или на мега-больших картах или карт с модами супермарафона(как я видел здесь у вас на форуме(кстати надо попробовать)) не возникает таких проблемм с опережением всех и вся, но все же такое встречается довольно таки часто(кстати и со стороны ИИ,играя на макс сложности)
3. Еще 1 не маловажный момент можно ли как то отключить в оригинальной BTS шпионаж?
4. Еще хотелось бы узнать(мб есть конечно такой мод,если да, посоветуйте) возможно ли добавить каждой нации плюшку в виде 50% на постройку "своих" чудес света? А стандартное умение лидера(например Бисмарк-хозяйственник) заменить на что нибудь другое. Т.е. допустим те же китайцы будут получать +50% к постройке великой стены,египтяне к пирамидам и т.п.
5.Наверное мой самый любимый момент,за что мне понравилась 4-я цива, так это квесты(задания) Никак не могу понять где находятся задания(плюшки) на улучшение ландшафта,как бывает в игре( там нашли попугаев+1з с клетки и т.п.) Т.е. хочется немного видоизменить эти плюшки и самому прописать задания(Как пример,что то построить на этой клетке и получить какой либо бонус в виде молотка или же ресурса) Еще 1 пункт это квесты на улучшение зданий в городах(как обычно там +4 к культуре и т.п.)
Здесь в принципе 2 момента:
1.Реально ли увеличить кол-во квестов и каким образом их можно прописать?
2.Хочется дать игроку и ИИ возможность выбора т.е. делать этот квест или выбрать другой,ато бывает за всю игру прийдет какой нибудь убитый квест и все( А возможность выбора изначально допустим закладывает на каждую нацию по определенному кол-ву квестов как на улучшение ландшафта,появление ресурса, так и на апгрейд городских построек. И сделать так,что бы было видно,что конкретно и за какой квест получаешь,т.е. например в журнале заданий,где отображается сам квест напротив будет описание плюшки. А уж игрок сам решает будет он делать его или откажется.Например при отказе игрок(ИИ) получает какой либо штраф в течении определенного кол-ва ходов(например по счастью), но ему гарантированно тут же приходит другое задание. Причем чем быстрее ты сделаешь задание,тем быстрее к тебе придет следующее. А задания разделить на 4 группы:
1.Задания на улучшение ландшафта(Здесь имеется ввиду имеено продукция с клетки, а про терраформинг я уже статью нашел)
2.Задания на улучшение городских построек
3.Задания на военные улучшение(т.е. формата Имейте юнита 4лвл,находитесь в состоянии войны и имейте столько то казарм/юнитов и т.п.) при выполнении,которых определнный вид военных юнитов будет получать стартовую квалификацию
Причем сделать определенные минусы за невыполнения квеста,т.е. пришел квест (построить ферму там то и получить + 1"хлебушек" с клетки или построить 5 кузниц и получить каждая кузница в каждом городе +1(2,3,) к продукции и т.п. ты его принял,но не выполнил-то получаешь соответствующий награде минус. Причем сделать возможность одновременного выполнения квестов по 1 каждого вида(формата 1,2,3),т.е. всего 3 квеста могут висеть у тебя на данный момент, пока их не сделаешь больше не придет.
6. (В приниципе уже нашел такой аддон), но все же.... Сделать лучникам,катапультам и подобной дальнобойной технике/юнитам возможность дальней атаки,т.е. обстрел и бомбардировка. Нашел это в моде RevolutionDCM но как бы или вырезать этот момент и перенести в другой мод( я не знаю просто как это сделать) Или же сделать это самому.
Вроде бы, это основные моменты,которые бы хотелось воплотить на основе мода.Поэтому вот и прошу вашей помощи,мб либо объясните как это сделать, либо мб кто нибудь отважится воплотить эти идеи в жизнь? Просто я сам лично никогда не занимался модингом именно цивилизации. Вот модингом той же Европы 3 занимался,но там как то мне проще все дается... А вот с цивилизацией решил заняться и как то все тяжко идет с напрягом...
З.Ы. мб это все уже реализовано в каком то из модов? Буду признателен если подскажете его и желательно русифицированный т.к. с англ я не то,что бы не дружу, просто и глазу приятней играть на русском и все равно некоторые моменты бывают непонятны если на англ языке

AFro
31.08.2011, 06:57
3. Еще 1 не маловажный момент можно ли как то отключить в оригинальной BTS шпионаж?
:welcome2:
Я не мододел и не модовед, поэтому ответ только на один вопрос - при создании игры (Одиночная игра\создать игру) в настройках пользовательской игры поставить крестик в поле "Нет шпионажа" (самый нижний пункт).

Snake_B
31.08.2011, 10:52
1.Реально ли сделать как нибудь так, что бы у юнитов при апгрейде не обнулялся набранный опыт?

эм.... тебе нужен мод где такое есть или тебе нужно знать где это можно изменить?
и энто... краткость сестра таланта... не нужно столько примеров...


2. Возможно ли ввести какой нибудь ограничивающий фактор на изучение науки,т.к. часто сталкивался с ситуацией,когда я уже перехожу в другую эпоху и танками воюю с рыцарями
4. Еще хотелось бы узнать(мб есть конечно такой мод,если да, посоветуйте) возможно ли добавить каждой нации плюшку в виде 50% на постройку "своих" чудес света?
6. (В приниципе уже нашел такой аддон), но все же.... Сделать лучникам,катапультам и подобной дальнобойной технике/юнитам возможность дальней атаки,т.е. обстрел и бомбардировка. Нашел это в моде RevolutionDCM но как бы или вырезать этот момент и перенести в другой мод( я не знаю просто как это сделать) Или же сделать это самому.
З.Ы. мб это все уже реализовано в каком то из модов? Буду признателен если подскажете его и желательно русифицированный т.к. с англ я не то,что бы не дружу, просто и глазу приятней играть на русском и все равно некоторые моменты бывают непонятны если на англ языке

2. очень сложно... т.е. можно сказать не реально...
4. думаю можно, но где и что надо прописывать искать сейчас нет времени... может кто другой подскажет...
6. зачем делать RevDCM самому если он уже есть?
з.ы. кое что есть в моем моде... посмотри, может устроит... http://www.civfanatics.ru/threads/5966-RedForce.SB-мод-для-Civilization-4-BTS

ultra
31.08.2011, 11:55
Внесу свои три копейки. По пункту два. В многих модах реализован обратный принцип (имхо более правильный): научная диффузия. Чем больше наций знают одну и туже теху, тем дешевле она стоит тебе и даже накидываются очки исследования. В RoM такое точно есть.

AFro
31.08.2011, 12:08
Внесу свои три копейки. По пункту два. В многих модах реализован обратный принцип (имхо более правильный): научная диффузия. Чем больше наций знают одну и туже теху, тем дешевле она стоит тебе и даже накидываются очки исследования. В RoM такое точно есть.
А разве в оригинале не также? Там тоже чем больше тебе известно соперников, знающих не изученную тобой технологию, тем больше коэффициент, увеличивающий твой колбовый выход при изучении этой техи.

ultra
31.08.2011, 12:57
А разве в оригинале не также? Там тоже чем больше тебе известно соперников, знающих не изученную тобой технологию, тем больше коэффициент, увеличивающий твой колбовый выход при изучении этой техи.

Уже не помню точно))) Но в роме точно дают еще очки исследования и там дешевые науки иногда сами могут доучится

tar
31.08.2011, 13:48
эм.... тебе нужен мод где такое есть или тебе нужно знать где это можно изменить?
и энто... краткость сестра таланта... не нужно столько примеров...



2. очень сложно... т.е. можно сказать не реально...
4. думаю можно, но где и что надо прописывать искать сейчас нет времени... может кто другой подскажет...
6. зачем делать RevDCM самому если он уже есть?
з.ы. кое что есть в моем моде... посмотри, может устроит... http://www.civfanatics.ru/threads/5966-RedForce.SB-мод-для-Civilization-4-BTS


Хмм..
1.Ну по первому пункту,если не сложно это изменить самому, то хотелось бы знать как... Если есть мод, мб скинешь ссылку на него...
2.Мб есть тоже подобные моды, где уже реализованно намеренное торможение науки в зав-ти от от других наций на карте? Если есть, то можно название?:confused:
4.Ну я не тороплюсь могу и подождать)
5.Как я понимаю за эти кв отвечает какой то из XML файлов в папке C:\Program Files\Sid Meiers Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML\Events Просто не знаю какой именно и какие строки редактировать...
6.Щас посмотрю....

З.Ы.В общем резюмируя все выше сказанное и учитывая скаченный мною мод у вас на сайте :

http://www.civfanatics.ru/threads/6453-%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0%BD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-BtS
Хотелось бы следущее:
1.Все же узнать каким образом отредактировать обнуление опыта у юнитов при апгрейде
2.Каким образом и где подправить/добавить/распределить квесты
3.Каким образом можно или как то выдернуть из мода или самому подправить дальний обстрел метательными машинами/юнитами. Т.е. либо как то мб объединить 2 мода в 1? Или как то выдернуть из мода эту функцию?
Просто есть мод
http://www.civfanatics.ru/threads/6453-%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0%BD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-BtS
И есть мод
http://www.civfanatics.ru/threads/8163-%D0%A0%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D1%8F-(RevolutionDCM-2.722-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4)
Ну или же мод ссылку на который ты мне дал, его можно объеденить с этим http://www.civfanatics.ru/threads/6453-%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0%BD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-BtS а?

Snake_B
31.08.2011, 14:52
Хмм..
1.Ну по первому пункту,если не сложно это изменить самому, то хотелось бы знать как... Если есть мод, мб скинешь ссылку на него...
2.Мб есть тоже подобные моды, где уже реализованно намеренное торможение науки в зав-ти от от других наций на карте? Если есть, то можно название?:confused:
З.Ы. Еще вопрос по модам, их можно объединять? Если да,то как? Просто нашел мод у вас на сайте :

1. В RedForce такое есть...
2. нет, я таких не знаю... но то что сказал Ultra про науную диффузию тоже есть в RF... по моему это лучше чем торможение...
з.ы. медленные скорости в RF тоже есть...

если именно хочеться пообъединять.... ну не знаю... начни с этого:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php
и это:
http://www.civfanatics.ru/threads/7393-Основы-моддинга-Civilization-4

tar
31.08.2011, 16:21
В общем нашел это значение в xml файле в настройках вот он GlobalDefines.xml там есть значение:
MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE- это Максимальный боевой опыт после апгрейда юнита (10)
Запись в файле выглядит следующим образом:
<DefineName>MAX_EXPERIENCE_AFTER_UPGRADE</DefineName>
<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>

Вопрос,на какое значение нужно изменить это параметр,что бы опыт вообще не сбрасывался после апгрейда?

Ммм... и еще пара моментов:
1.В моде RevolutionDCM нету файла GlobalDefines.xml
а т.к. я хочу собсно подредактировать сам мод, то где искать тогда все значения? Т.е. как называется файл где хранятся все глобальные настройки мода?
2.Скачал мод супермарафон http://www.civfanatics.ru/threads/6453-%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0%BD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-BtS
Там собсно xml-файлы с прописанными настройками времени продолжительности строительства,изучения техов и т.п. Так вот, могу ли я тупо скопировать папку GameInfo(это и есть как раз мод супермарафон) заменив ей такую же папку(GameInfo) в моде RevolutionDCM?

Vorn
31.08.2011, 17:24
tar, в RevolutionDCM нет такого файла поэтому он использует правила и настройки прописанные в самой циве.
Если вставишь тот файл то будет использовать его.

поставь 100 для абгрейда :D

...и сейчас еще раз прочел. все что хочешь добавить есть в RedForce.SB
и Revdcm и скорость к в супер марафоне и настройки абгрейда

Vorn
13.09.2011, 13:26
Постоянно мучает проблема с горожанами - новорожденные в здания забиваются сверху вниз, а вверху суд и постоянно приходится их оттуда выковыривать. Когда городов за 30 - становится невыносимо!
В связи с этим вопрос: можно както задать по умолчанию чтобы новорожденые начинали в спецы лезть начиная не с первой строчки?

NeseryozniyVET
13.09.2011, 18:07
Постоянно мучает проблема с горожанами - новорожденные в здания забиваются сверху вниз, а вверху суд и постоянно приходится их оттуда выковыривать. Когда городов за 30 - становится невыносимо!
В связи с этим вопрос: можно както задать по умолчанию чтобы новорожденые начинали в спецы лезть начиная не с первой строчки?Никак. Разве что переделать соответствующий алгоритм в SDK.

Tompson
14.09.2011, 18:50
Есть ли возможность к существующим типам договоров, таким как открытые границы, совместная оборона, вассальное государство, добавить свой тип договора? Желательно без SDK, только средствами питона и XML.

aslanbek7775
22.09.2011, 00:17
Всем привет. подскажите плиз, как сделать так чтоб можно было исследовать технологии тока до какой то определенной эпохи? скажем только до средневековья, а в ренессанс и другие более новые эпохи перейти нельзя?