PDA

Просмотр полной версии : E-civ



Страницы : 1 2 [3]

maxis81
27.07.2008, 16:14
С возвращением с морей! :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.7.2008, 19:16) 254326</div>

Помнишь, я подымал вопрос среди корифанов э-цив - в чем причина ее завала? Так я и не услышал "достаточно много" мнений :( Что тоже показательно.
[/b]

Ну Хоммер, например, высказывался в этой теме, - что причина - тяжкий микроменеджмент с большой ценой ошибки. Я с ним согласен.
В сообществе е-цивном в свое время обсуждали и переобсуждали, как снизить тяжесть рулежки на продвинутых этапах партии - это примерно то же самое. Про строгость расписания ходов - в общем-то тоже смежная тема.
Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

- или э-цив становится "Травой" - и это уже тоже не стратегия, тут или игра примитивная, типа Травы - и в нее можно резаться в мультик, но скучно, или она становится сложней Травы - и тогда в мультик не порежешься (но ты, я помню, веришь в такой мульик - твое дело)[/b]

За "мультик" - это когда задаешь какие-то параметры развития, а потом игра сама идет - вроде бы агитировал как раз не я. Или что ты имеешь в виду под "мультиком"? Простую, казуальную стратегию? Насчет этого я считаю, что да, игрок имеет право играть не напрягаясь, между делом, если захочет. Но в обучающей партии (или новичковой) :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

- или э-цив развивается в полноценный СИНГЛ, более сложный и реальный чем Цива - и это куча работы (но возможна и прибыль по моей системе). И тогда в нее действительно начинают резаться МАССЫ.
[/b]

Я тебя уверяю - играть в стратегию с человеком всегда интереснее, и играть он всегда будет лучше (кто-то в этом сомневается, что ли? :).
ИИ нужен разве что для обучающих партий и, возможно, в качестве случайного фактора в обычных партиях (ну, типа нейтральные деревенские варвары).

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Так что извини - не смогу оценить потенциал игры в ТВОЕЙ версии :).
[/b]
А я спрашивал совета скорее не про потенциал, а про то, как можно игроков конвертировать в деньги (ну, показывать рекламу или брать деньги за игру - это понятно..)

Yorick
27.07.2008, 20:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну Хоммер, например, высказывался в этой теме, - что причина - тяжкий микроменеджмент с большой ценой ошибки. Я с ним согласен.
В сообществе е-цивном в свое время обсуждали и переобсуждали, как снизить тяжесть рулежки на продвинутых этапах партии - это примерно то же самое. Про строгость расписания ходов - в общем-то тоже смежная тема.
Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу :)[/b]
Тяжкий менеджмент - ИМХО не самая сложная задача, если у разраба есть желание - это хоть ПРИНЦИПИАЛЬНО несложно поправить. Напр. в Циве иногда забываешь прикрыть город юнитом - можно ввести команду "найти неприкрытый город". Или там усложненный пример - добавить команду "найти ближайший танк в режиме "на страже" и т.д. - т.е. это только вопрос работы разраба, а не идеологии.

Идеологически же, принципиально изменить - это иногда просто невозможно - но если придерживаться старой концепции.

Проблема не в строгости ходов - а в их РЕДКОСТИ, в том, что взявшись за игру, игрок должен ПОСТОЯННО, да еще и редко участвовать в игре. А если я завтра уезжаю в командировку? А если потом я приеду и 3е суток подряд хочу резаться в игру? А еще попробуй подстройся под МНОГО таких же игроков, со своим жизненным расписанием и перепадами настроения?!

Да, есть игроки, которым интересно играть в почтовки и в "Травы", но их подавляющее меньшинство. Большинство игроков играет в сингл - и от этого никуда не уйти.

Потому-то в сингле, и только в сингле, можно было бы попытаться совместить, на первый взгляд, несовместимое: сочетнуть быстротечность конкретных боев, с возможностью юнитами достичь далеких городов за разумный (относительно всего хода истории) срок - и глобальное управление ходом истории. Чего и близко нет в Циве. (Иногда это называют балансом времен, я же считаю - скорее это баланс скоростей).

А вот реализовать это в мультиплеере... Я долго над этим думал, предлагал тут компромиссные варианты (которые все же лучше, чем сейчас, в Циве, или в э-цив) - и все равно не то... Максимум - если бы эти варианты позволили обкатать эти идеи на э-цив2 как МАКЕТЕ, с прицелом на все равно добротный сингл в будущем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
За "мультик" - это когда задаешь какие-то параметры развития, а потом игра сама идет - вроде бы агитировал как раз не я. Или что ты имеешь в виду под "мультиком"? Простую, казуальную стратегию? Насчет этого я считаю, что да, игрок имеет право играть не напрягаясь, между делом, если захочет. Но в обучающей партии (или новичковой) :)[/b]
Может я коряво выразился - я имел в виду "мультиплеер", просто одновременную (пошаговую или реалтайм, или смесь - это уже детали) игру нескольких челов.

Чем мне лично не нравится почтовка? Не только медлительностью. Между ходами, из-за большого перерыва, ты теряешь НАСТРОЕНИЕ, тот дух, увлечение, которое было на предыдущем ходе.

Между делом я могу и пасьянс пораскладывать :). А вот когда пробивает порулить Стратегией - вот тогда мне мало и Цивы, и КтП2.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тебя уверяю - играть в стратегию с человеком всегда интереснее, и играть он всегда будет лучше (кто-то в этом сомневается, что ли? :).
ИИ нужен разве что для обучающих партий и, возможно, в качестве случайного фактора в обычных партиях (ну, типа нейтральные деревенские варвары).[/b]
Я - не сомневаюсь :). Но из-за того, что (извини - как я уже много раз говорил) я не вижу даже ФИЗИЧЕСКОЙ возможности, в реальном мире, одновременно, долго, и смачно вникая в вершины и нюансы стратегии, играть нескольким людям - только сингл.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А я спрашивал совета скорее не про потенциал, а про то, как можно игроков конвертировать в деньги (ну, показывать рекламу или брать деньги за игру - это понятно..)[/b]
А кстати спасибо за идею: показывать рекламу в игре :) Хоть и назойливо, но ИМХО циверы - люди с соображаловкой выше среднего, и должны понимать: хочешь, чтобы Великая Игра состоялась и развивалась - ПЛАТИ. Или терпи рекламу. Или плати больше - и играй без рекламы.

Я не думаю, что те люди, которые говорят (хочется думать - не от недомыслия, а не подумав :) ) - мол, не буду платить за игру - это большинство. Надеюсь, что большинство циверов все же понимает, какой это ТРУД - сделать по-настоящему интересную и реальную игру, и готовы хоть и деньгами поблагодарить Автора.

Ну а уж какая часть циверов считает, что важнее не изучать всякие нелепые и нереальные заморочки Цивы (особенно 4ки), а лучше менять игру в сторону реализма - трудно сказать. Хочется, чтобы так думало настолько значительное число циверов, чтобы когда-то кто-то посчитал выгодным сделать такую игру.

maxis81
29.07.2008, 08:31
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.7.2008, 23:01) 254359</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Что еще ты мог бы услышать? Приведи примеры, я выберу :)[/b]
Тяжкий менеджмент - ИМХО не самая сложная задача, если у разраба есть желание - это хоть ПРИНЦИПИАЛЬНО несложно поправить. Напр. в Циве иногда забываешь прикрыть город юнитом - можно ввести команду "найти неприкрытый город". Или там усложненный пример - добавить команду "найти ближайший танк в режиме "на страже" и т.д. - т.е. это только вопрос работы разраба, а не идеологии.[/b][/quote]

Хм. Ну ты привел примеры, касающиеся уровня просмотра (анализа). Управление же именно что зачастую завязано на идеологию игры.
Пример из е-цивы: организация десанта на территорию вражины. Для этого нужно построить корабль. Для этого нужно, скажем, 5000 леса. Леса все время не хватает - пускай игрок решил накопить леса за 3 хода в двух городах. В одном из городов идет производство, например, бронзы, на которое тоже требуется лес. И близ этого города инженеры на месторождении бронзы строят каменную дорогу взамен простой. Процент месторождения вдруг увеличивается, леса на добычу бронзы расходуется больше, на корабль не хватает, корабль вовремя не строится, десант обламывается, война проигрывается :)
А можно еще проще - из второго города караван с лесом не успел добежать, потому что ты неправильно рассчитал его скорость относительно имеющихся дорог.
А ведь месторождения ресурсов, производство кораблей в верфях, перемещение ресурсов между городами - это всё очень прикольные фишки е-цивы.

Вот как тут быть, если не менять идеологию? Какие-то подпорки вводить, навроде опции для игрока "зарезервировать N единиц ресурса R и не тратить их"? Вводить систему приоритетов производства и строительства? Делать производство ресурсов (бронзы), строительство кораблей и т.п. "из воздуха", чтобы упростить управление?
Имхо, это всё серьезные вопросы, и отмахиваться, говоря "это на уровне разработчика!" - неверно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблема не в строгости ходов - а в их РЕДКОСТИ, в том, что взявшись за игру, игрок должен ПОСТОЯННО, да еще и редко участвовать в игре. А если я завтра уезжаю в командировку? А если потом я приеду и 3е суток подряд хочу резаться в игру? А еще попробуй подстройся под МНОГО таких же игроков, со своим жизненным расписанием и перепадами настроения?![/b]
По моей задумке, в е-цив2:
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.
1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.
2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, есть игроки, которым интересно играть в почтовки и в "Травы", но их подавляющее меньшинство. Большинство игроков играет в сингл - и от этого никуда не уйти.[/b]

Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чем мне лично не нравится почтовка? Не только медлительностью. Между ходами, из-за большого перерыва, ты теряешь НАСТРОЕНИЕ, тот дух, увлечение, которое было на предыдущем ходе.[/b]

С одной стороны, есть такое. С другой, в е-циве на продвинутом этапе было так, - как сел рулить, так весь вечер занял, да еще и не все успел сделать. Увлечения даже становилось как-то маловато, это чуть ли ни в работу превращалось :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я - не сомневаюсь :). Но из-за того, что (извини - как я уже много раз говорил) я не вижу даже ФИЗИЧЕСКОЙ возможности, в реальном мире, одновременно, долго, и смачно вникая в вершины и нюансы стратегии, играть нескольким людям - только сингл.[/b]

Скажи, какая прелесть против неважнецкого ИИ (а он, увы, может быть только таким, если не давать ему читить) вникать в вершины и ньюансы стратегии? Дипломатия особая невозможна, да и вообще тонкость и красивость твоих действий никто не оценит - их же никто не увидит.
Предназначение ИИ, как уже не раз говорилось, - сливать игроку, пытаясь делать это максимально увлекательным для последнего образом.
Что в мультиплеере невозможно вникать в ньюансы и разрабатывать стратегию - извини, ты не прав. В е-циве мне это доводилось видеть своими глазами, ровно как и делать самому. Больше того, мотивация для этого выше! Это вон против ИИ я могу играть спустя рукава - ему всё равно, он железный...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А кстати спасибо за идею: показывать рекламу в игре :)[/b]

О да, идея просто редчайшая ))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не думаю, что те люди, которые говорят (хочется думать - не от недомыслия, а не подумав :) ) - мол, не буду платить за игру - это большинство. Надеюсь, что большинство циверов все же понимает, какой это ТРУД - сделать по-настоящему интересную и реальную игру, и готовы хоть и деньгами поблагодарить Автора.[/b]

Имхо, в настоящий момент основным препятствием для сбора денежки в рунете всё еще является малоразвитость систем электронных платежей. 100 руб. в месяц мало кому жалко, но вот заморачиваться с их перечислением...

Dr Gobbels
29.07.2008, 10:43
Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация.

Кроме того, возможно, вместо поднятия караванов стоило бы "телепортировать" ресурсы из города в город за деньги. Тут мы в реализме, ИМХО, даже выиграем: в конце концов, год на сборы - это долго, да и дорожные издержки мы, возможно, зря считаем незначительными. Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.

Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?

maxis81
29.07.2008, 13:12
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 13:43) 254440</div>

Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента.[/b]

На мой взгляд, основная возня была как раз с производством мирных ресурсов, а не оружия. Оружие-то конечная продукция из этих ресурсов, а вот спланировать, чтобы например бронза каждый ход в нужном количестве поступала в каждый город, где клепаются пушки (а клепаются они чуть ли ни в каждом)...
К тому же, если оружие обобщенное, т.е. доступно в любом городе страны (или даже пускай только в столице), то убивается компонент игры, связанный с захватом складов противника, перерезания дорог и т.д.

Так что я бы уж скорее рассмотрел обобщение "мирных" ресурсов, а оружие оставил по-старому. В принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство - может быть интересен. Ну, в зависимости от расстояний и дорог из казны может взыматься стоимость такой "телепортации". Не очень ясно, правда, что делать когда в казне не хватает денег для "телепортаций" или в столице не хватает ресурсов для производства во всех городах. Выходит, опять возвращаемся к нужности системы приоритетов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?[/b]

Не знаю, может и не плохо. А какие дополнительные инструменты можно предлагать за деньги в е-циве? Что касается плюшек к развитию - типа 100 реальных рублей равны 100.000 монет в игре? :) - это идеологически неверно, по-моему :)

Dr Gobbels
29.07.2008, 14:56
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) 254452</div>

принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство...
[/b]
Я не совсем это имел в виду. Почему именно в столицу? Можно было бы телепортировать в любой город, не блокированный войсками противника, по выбору игрока; совсем от конфликта приоритетов мы так не избавимся, но мега-склада со взмыленными кладовщиками всё-таки не будет; оставшиеся (уже, хочется верить, немногочисленные) накладки пусть будут на совести игрока.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) 254452</div>

А какие дополнительные инструменты можно предлагать за деньги в е-циве?
[/b]
По аналогии с травой - более мощные и информативные советники; возможно, какие-то инструменты автоматизации рулёжки.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) 254452</div>

Что касается плюшек к развитию - типа 100 реальных рублей равны 100.000 монет в игре? :) - это идеологически неверно, по-моему :)
[/b]

Это мерзко, противно и пахнет солидолом, да! :) И мне, как игроку, это не нравится (могу даже сказать заранее, что сам я такими приобретениями заниматься вряд ли стал бы). Но, как показывает практика online игр, эта возможность пользуется спросом; и если этот источник дохода станет дополнительным стимулом для вашего руководства и послужит скорейшему выходу игры - ИМХО, игра стоит свеч.

Yorick
29.07.2008, 19:52
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 7:31) 254436</div>

...Процент месторождения вдруг увеличивается, леса на добычу бронзы расходуется больше, на корабль не хватает, корабль вовремя не строится, десант обламывается, война проигрывается :)
А можно еще проще - из второго города караван с лесом не успел добежать, потому что ты неправильно рассчитал его скорость относительно имеющихся дорог...[/b]
Как писал Виктор Суворов, война - это всегда режим нехватки ресурсов, и побеждает тот, кто лучше сумеет найти баланс. В реале это часто происходит скорее интуитивно, но все равно часто бывает: ты рассчитал исхлдя из одного расклада, вдруг непредвиденное событие - и начинай строить планы заново.

Касаемо твоих примерах: именно эти проблемы и УМЕНЬШАЮТСЯ, если мы отходим от туров ФИКСИРОВАННОЙ длины. Именно это я и ставлю во главу угла: в спокойные времена время идет быстро, при наступлении военного напряга - медленно. Только так можно и глобально порулить страной, и успеть умнО поуправлять войсками.

А в режиме чело-мультиплеера это практически невозможно ("Карфаген должен быть...", понимаю :) ).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот как тут быть, если не менять идеологию? Какие-то подпорки вводить, навроде опции для игрока "зарезервировать N единиц ресурса R и не тратить их"? Вводить систему приоритетов производства и строительства? Делать производство ресурсов (бронзы), строительство кораблей и т.п. "из воздуха", чтобы упростить управление?
Имхо, это всё серьезные вопросы, и отмахиваться, говоря "это на уровне разработчика!" - неверно[/b]
"если не менять идеологию" - это призыв ее не менять, или признание, что этого не исправить, если не менять? Я - за 2й вариант.

Если же не менять (что ИМХО тупик, лучший чем Цива, но тупик) - то лучше решать приоритетами. И/Или все же разрешать рвать тур для игроков с такими событиями - типа слать СМС или и-мэйл, что ли. Мол, успеешь разрулить (но только этот момент, чтоб честно было) - хорошо, нет - получишь побочный эффект.

Производство "из воздуха" - категорически нет! Даже в Циве и то нету такого.

Резервировать - интересно, я предлагал ужЕ "склады". Спокойно будет работать даже без предыдущих примочек: не хочешь нескладух - держи резерв.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
По моей задумке, в е-цив2:
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.[/b]
...и получаем Траву со всеми проистекающими минусами. Т.е. финита ля.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.[/b]
Как говорят наши националисты - "нэ можна!" :) Война - на то и война, что все происходит быстрее. Тут и на спокойное развитие трудно наприказывать наперед, а уж на войну...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).[/b]
Уже ответил: "нэ можна!" По той же причине. И куча параллельных игр - это не выход, переключать в голове Циво-вселенные... Как минимум теряется ощущение присутствия, что ты "живешь" в неповторимом мире, и все удачи-неудачи переживаешь как реальные... Появляется эффект "запасных жизней": типа "разбился" в этой жизни - фиг с ней, в запасе еще есть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.[/b]
А что доказывать? Посчитай число проданных Цив3 (4) - и число травников.
А в интернет народ пока играет в другие игры, гора-а-аздо примитивнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скажи, какая прелесть против неважнецкого ИИ (а он, увы, может быть только таким, если не давать ему читить) вникать в вершины и ньюансы стратегии? Дипломатия особая невозможна, да и вообще тонкость и красивость твоих действий никто не оценит - их же никто не увидит.
Предназначение ИИ, как уже не раз говорилось, - сливать игроку, пытаясь делать это максимально увлекательным для последнего образом.
Что в мультиплеере невозможно вникать в ньюансы и разрабатывать стратегию - извини, ты не прав. В е-циве мне это доводилось видеть своими глазами, ровно как и делать самому. Больше того, мотивация для этого выше! Это вон против ИИ я могу играть спустя рукава - ему всё равно, он железный...[/b]
Еще раз:
1. ПризнаЮ, что чел интереснее ИИ.
2. Мультиплеер, при всем уважении к уму челов, СЛИШКОМ тягуч - и жизнь показала, что не только для меня, а и для ПОДАВЛЯЮЩЕГО числа игроков, даже циверов.
3. При мультиплеере НЕВОЗМОЖНО сделать баланс скоростей "быстрое глобальное мирное время - медленное военное время"

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имхо, в настоящий момент основным препятствием для сбора денежки в рунете всё еще является малоразвитость систем электронных платежей. 100 руб. в месяц мало кому жалко, но вот заморачиваться с их перечислением...[/b]
Решаемо - было бы желание. А оно появится, если будет интересно. + заплатить можно и наперед - если видишь перспективу.

Yorick
29.07.2008, 20:28
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 9:43) 254440</div>

Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация. [/b]
А как же производительность конкретных городов? Насколько интересно в Циве биться в окрестностях промышленно развитого города, получая из него в 1ю очередь подкрепления! Правда, с изобретением железки этот эффект теряется, и совершенно нереалистично.

"оружие могло бы одновременно присутствовать везде" - совершенно нереалистично, и мне неинтересно (кому интересно - пжалуста).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кроме того, возможно, вместо поднятия караванов стоило бы "телепортировать" ресурсы из города в город за деньги. Тут мы в реализме, ИМХО, даже выиграем: в конце концов, год на сборы - это долго, да и дорожные издержки мы, возможно, зря считаем незначительными[/b]
Да ни фига не выиграем! В эцив, как и в Циве, совершенно нарушен баланс скоростей: тур вроде годы, а юниты ползут до городов турами, т.е. много лет! За это время часто вообще отпадает надобность.

И это одна из главных причин, если не главная, почему я хочу отойти от фиксированного тура, а значит - и, увы, от мультиплеера.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.[/b]
Еще какими процентами! Люди вокруг целой Африки плыли, чтобы не рисковать быть ограбленными!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет денег: а чем плоха собственно травианская система? Игра бесплатна, но за деньги - дополнительные инструменты + возможно плюшки к развитию. Чем плохо?[/b]Я деталей не знаю, в Траву не играю, но в общем вполне подходит.

Yorick
29.07.2008, 21:22
"Много думал" над примером о непостроенном корабле и недобежавшем караване. Мешает все та же дискретность - ходов, юнитов и т.д.

Корабль ведь может построиться в середине тура и СРАЗУ ЖЕ отправиться в бой, если есть такой приказ? Минус дискретность тура.

Корабль же может и смыться недостроенным, если враг захватил город? Минус дискретность постройки. Неполный полк/дивизия и т.д. (это если планируется какая-то организация толпы) может и отправиться в бой.

Караваны ведь в реале не набирают за один приход леса на несколько лет? Можно использовать модель из КтП2: есть торговый маршрут, на его обслуживание требуется Н караванов; караваны можно сделать невидимыми; учитывать % потерь на износ, особенно на грабеж; если не успело доставиться все - все равно какой-то % уже будет. Минус дискретность доставки.

Плюшки за реальные деньги: удобство управления - согласен. Стратегические +сы в игре - категорически нет. Не будут играть в такое. Это не РПГ, в стратегии малейший перекос имеет иногда фатальные последствия, а тут... Типа готовишь ТАЙНЫЙ десант, высадился, а враг отстегнул реального бабла - и весь твой Гениальный Замысел :) коту под хвост... Полнейшая фигня.

maxis81
30.07.2008, 08:33
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 17:56) 254464</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.7.2008, 13:12) 254452

принципе, вариант, предлагаемый Dr. Gobbels, когда каждый ход произведенные ресурсы "телепортируются" в столицу, а оттуда обратно "телепортируются" те, которые нужно в городе затратить на производство...
[/b]
Я не совсем это имел в виду. Почему именно в столицу? Можно было бы телепортировать в любой город, не блокированный войсками противника, по выбору игрока;[/b][/quote]

Если в столицу, то автоматически, а если по выбору игрока - то вручную. А тогда помножаем количество городов на количество ресурсов и понимаем, что это ничем по сути не отличается от нынешней системы торговых маршрутов (трейд-рутов) для караванов.
Впрочем, нельзя однозначно утверждать, что система эта будет однозначно плоха, если ее доработать:
1) сделать расчет кратчайшего пути автоматическим,
1а) возможно, разрешить караванам двигаться и по морю - могут же у них быть лодки, в конце концов,
1б) как экстремальная мера - можно сделать, что вообще никакие караваны не создаются и не двигаются, а просто ресурсы доставляются в указанный город за T тиков;
2) ввести параметр периодичности отправки ресурса (каждые N ходов);
3) позволить редактировать параметры трейд-рута (количество ресурса и периодичность отправки) вместо необходимости удалять и заново создавать, как сейчас;
4) ввести стоимость перемещения ресурсов (например, постоянная - за каждый трейд-рут и переменная, в зависимости от количества и типа ресурса, а также расстояния перемещения).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
По аналогии с травой - более мощные и информативные советники; возможно, какие-то инструменты автоматизации рулёжки.[/b]

Резонно, в этом направлении можно думать.
Можно, кстати, позволить игрокам самим писать эти инструменты для автоматизации, а затем продавать авторам игры или другим игрокам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это мерзко, противно и пахнет солидолом, да! :) И мне, как игроку, это не нравится (могу даже сказать заранее, что сам я такими приобретениями заниматься вряд ли стал бы). Но, как показывает практика online игр, эта возможность пользуется спросом; и если этот источник дохода станет дополнительным стимулом для вашего руководства и послужит скорейшему выходу игры - ИМХО, игра стоит свеч.[/b]

Ну, тут я соглашусь с Йориком, в стратегии такой принцип (в отличие от РПГ, где он пользуется спросом), может быть фатален. По-моему, на объективности "все игроки в равных условиях" можно потенциально заработать больше.

maxis81
30.07.2008, 09:02
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.7.2008, 22:52) 254475</div>

Касаемо твоих примерах: именно эти проблемы и УМЕНЬШАЮТСЯ, если мы отходим от туров ФИКСИРОВАННОЙ длины.[/b]

Я не очень понимаю, как это повлияет на мои примеры, - поясни, пожалуйста. Ну вот, в тур (тик) производится N ресурса, какой бы реальной продолжительности этот тик не был. Для следующего шага в производственной цепочке (например, на следующий тик) нужно обеспечить M ресурса, да еще и в нужном городе. Эти соотношения игроку приходится отслеживать, а также перемещать ресурсы. А при чем здесь нефиксированность тика? Говорить об автоматизации, когда ИО сам пытается брать нужные ресурсы - это я еще могу понять.. (но пока не могу спроектировать ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Именно это я и ставлю во главу угла: в спокойные времена время идет быстро, при наступлении военного напряга - медленно. Только так можно и глобально порулить страной, и успеть умнО поуправлять войсками.[/b]

Если речь об этом... Ну, можно сделать "большие туры", подразделяемые на "маленькие тики". В большие туры происходят экономические события, в маленькие - ходят войска. Принцип похож на нынешнее в е-цив деление хода на 20 тиков, но только игрок сможет каждый тик корректировать движение войск, чего сейчас нету. Таким образом можно воплотить "быстрые войска", опережающие экономическую жизнь.
Только не запутается ли игрок? К тому же, в чем тогда смысл большей дискретности экономики, не лучше ли дать возможность игроку в маленькие тики рулить и экономикой (не препятствовать же этому искусственно)? Приходим тогда, имхо, к тому же - частые элементарные ходы. Просто наука открывается 100 тиков, а перемещение отряда в соседнюю клетку занимает 1-5.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Производство "из воздуха" - категорически нет! Даже в Циве и то нету такого.[/b]

Не так страшно, как кажется.. Трудоемкость производства же все равно остается, ровно как и необходимость постройки соответствующих зданий. В Циве, кстати, производство, по сути, и базируется только на трудоемкости (щито-ходы), ну и еще на характеристиках клеток города.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
По моей задумке, в е-цив2:
0. Редкость - стараемся победить более частыми (хоть и более элементарными) ходами.[/b]
...и получаем Траву со всеми проистекающими минусами. Т.е. финита ля.[/b][/quote]

Поясни, пожалуйста, ход своей мысли. Что ты считаешь главным (и отрицательным) в Траве, тесно связанным с периодичностью ходов?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
1. Постоянность - смягчаем возможностью отдавать приказы на много ходов вперед (можно еще ввести требование объявлять войну не менее, чем за N ходов). В командировку ехать становится можно.[/b]
Как говорят наши националисты - "нэ можна!" :) Война - на то и война, что все происходит быстрее. Тут и на спокойное развитие трудно наприказывать наперед, а уж на войну...[/b][/quote]

Согласен, во время войны события меняются быстро, и заранее наотдавать приказы сложно. Это мы пытаемся разрешить каким-никаким военным ИО - системой приказов армиям и флотам. Я ее уже описывал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
2. Перепады уровня желания играть в игру - опять же, возможность давать приказы на много ходов вперед. Появилось время - сел, стратежно напланировал, нарулил. Или записался еще в одну партию (которые, к тому же, могут иметь разную частоту ходов).[/b]
Уже ответил: "нэ можна!" По той же причине. И куча параллельных игр - это не выход, переключать в голове Циво-вселенные... Как минимум теряется ощущение присутствия, что ты "живешь" в неповторимом мире, и все удачи-неудачи переживаешь как реальные... Появляется эффект "запасных жизней": типа "разбился" в этой жизни - фиг с ней, в запасе еще есть.[/b][/quote]

Согласен, негативный эффект есть. А что делать? Не давать одному аккаунту одновременно играть в несколько партий? Ну так игрок другой себе создаст...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Мне кажется, это утверждение требует доказательства. К тому же не забудь поправку на постепенный рост уровня вовлеченности народа страны в интернет.[/b]
А что доказывать? Посчитай число проданных Цив3 (4) - и число травников.[/b][/quote]

А что, в Цив3(4) нету режима мультиплеера?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Мультиплеер, при всем уважении к уму челов, СЛИШКОМ тягуч - и жизнь показала, что не только для меня, а и для ПОДАВЛЯЮЩЕГО числа игроков, даже циверов.[/b]

Что такое "тягуч"? Медленно игра идет? Ну а сколько недель, на твой взгляд, желательно, чтобы длилась партия в е-цив2?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. При мультиплеере НЕВОЗМОЖНО сделать баланс скоростей "быстрое глобальное мирное время - медленное военное время"[/b]

Кстати, а кто-нибудь знает, как это решено в мультиплеерной Europa Universalis?

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.7.2008, 23:28) 254479</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 29.7.2008, 9:43) 254440

Насчет микроменеджментав Е-цыв: ИМХО, можно было бы немного пожертвовать реализмом, введя единую оружейню страны; произведенное оружие могло бы одновременно присутствовать везде. Мой опыт игры сравнительно невелик, но успело сложиться ощущение, что такая условность сняла бы необходимость в значительной доле микроменеджмента; на приведенном примере это, правда, никак не отразилось бы, но он, ИМХО, не самая частая ситуация. [/b]
А как же производительность конкретных городов? Насколько интересно в Циве биться в окрестностях промышленно развитого города, получая из него в 1ю очередь подкрепления! Правда, с изобретением железки этот эффект теряется, и совершенно нереалистично. [/b][/quote]

Ну, в е-циве, даже если оружие будет присутствовать везде, все равно останутся:
а) количество рекрутов, которое город может предоставить в тик (крупный - больше),
б) опыт этих рекрутов (город с соответствующими постройками обеспечит более высокий уровень города, а если неопытным войскам давать, например, пушки - это только их зря тратить).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"оружие могло бы одновременно присутствовать везде" - совершенно нереалистично, и мне неинтересно (кому интересно - пжалуста).[/b]

Мне пока тоже кажутся, что минусы перевешивают. К тому же, с перемещением оружия, как я уже говорил, проблема, на мой взгляд, не так уж остра и сейчас.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Грабежи караванов тогда могли бы быть некоторым % потерь в случае нахождения противника на пути следования. Правда, тогда придется-таки считать путь следования автоматически, но, ИМХО, это в любом случае рано или поздно пришлось бы делать.[/b]
Еще какими процентами! Люди вокруг целой Африки плыли, чтобы не рисковать быть ограбленными![/b][/quote]

Расчет любых игровых параметров, которые для игрока будут выглядеть случайными (либо мега-сложными для расчета), хотелось бы не вводить. А то вообще повесицца будет можно - мало того, что нужно поставлять в город в ход N ресурса, так еще и неизвестно, какой процент туда не дойдет!

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.7.2008, 0:22) 254481</div>

"Много думал" над примером о непостроенном корабле и недобежавшем караване. Мешает все та же дискретность - ходов, юнитов и т.д.

Корабль ведь может построиться в середине тура и СРАЗУ ЖЕ отправиться в бой, если есть такой приказ? Минус дискретность тура.

Корабль же может и смыться недостроенным, если враг захватил город? Минус дискретность постройки. Неполный полк/дивизия и т.д. (это если планируется какая-то организация толпы) может и отправиться в бой.[/b]

Я не очень понимаю:
1) как это решит проблему микроменеджмента,
2) как ты собираешься научить компьютер считать/обрабатывать не дискретно (новое слово в информатике, да ;)

И потом, корабли в е-циве дискретны, это да. Недостроенных не бывает, да, имхо, и фиг с ними. А юниты-то? ну не хватает тебе оружия и брони на 100 чел, создавай полк из 78, кто мешает, и кто вообще сказал, что полк должен быть из 100 чел? :)
Дискретность - один житель страны - мне вообще-то кажется даже высоковатой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Караваны ведь в реале не набирают за один приход леса на несколько лет? Можно использовать модель из КтП2: есть торговый маршрут, на его обслуживание требуется Н караванов; караваны можно сделать невидимыми; учитывать % потерь на износ, особенно на грабеж; если не успело доставиться все - все равно какой-то % уже будет. Минус дискретность доставки.[/b]

Про затраты на обслуживание торгового маршрута я уже говорил, мысль верная (но, имхо, проще это сделать за счет денег). Невидимыми - тоже можно сделать. Процент потерь, - имхо, нежелательное усложнение и головная боль. Дискретность... это как раз вопрос телепортации либо нет. Возможны два варианта:
1) ресурсы перемещаются между городами мгновенно (либо за 1 тик), тогда перемещение их может происходить каждый тик;
2) перемещение ресурсов между городами зависит от расстояния, дорог, типа ресурсов. Тогда, видимо, перемещать можно партиями, типа каждые N тиков.

Yorick
04.08.2008, 00:11
Извини, долго думал над твоими вопросами и ждал вдохновения - оно так и не пришло :)

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 30.7.2008, 8:02) 254507</div>

Я не очень понимаю, как это повлияет на мои примеры, - поясни, пожалуйста. Ну вот, в тур (тик) производится N ресурса, какой бы реальной продолжительности этот тик не был. Для следующего шага в производственной цепочке (например, на следующий тик) нужно обеспечить M ресурса, да еще и в нужном городе. Эти соотношения игроку приходится отслеживать, а также перемещать ресурсы. А при чем здесь нефиксированность тика? [/b]
Напомню: мы ведь предполагаем, что за тур/тик проходит достаточно много модельного времени? И получается, что если случаются критически важные события где-то ВСРЕДИНЕ тура - то либо реакцию надо прописывать заранее (и игроку надо мучаться с перебором кучи возможных вариантов; чем длиннее тур, чем больше игробъектов - тем в геометрической пропорции больше этих вариантов), либо теряется время, что приводит к большИм потерям, иногда фатальным.

Если же играть в режиме реал-тайм (подчеркиваю - но не таком тупом, как в существующих играх) - то незавершение какого-то процесса - напр. прихода каравана, неуспевание снаряжения корабля к началу следующего тура - ужЕ нет.

В твоем примере с увеличением расхода леса на добычу бронзы опять-таки можно решить вопрос раздачей приоритетов + вполне реальная потребность игроку иметь некоторый резерв ресурса, но гораздо ЕСТЕСТВЕННЕЙ, т.е. реалистичней, просто уйти от деления на туры: как только возникла проблема - игра остановилась (если игрок конечно уловил наступление проблемы и дал команду "стоп, или если он заранее оговорил игре условие "стопа"), игрок думает и раздает приказы.

Извини, я просто перестал думать - как "делать из г..на пулю", лепить подпорки и т.д. Другими словами - как сделать достаточно (для меня по крайней мере) реалистичным пошаговый режим. Только смарт-реалтайм может помочь преодолеть главные, идеологические проблемы Цивы.

А значит - и мультиплеер невозможен :( : т.к. если у нескольких игроков модельное время будет идти по-своему, это не состыкуется.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если речь об этом... Ну, можно сделать "большие туры", подразделяемые на "маленькие тики". В большие туры происходят экономические события, в маленькие - ходят войска. Принцип похож на нынешнее в е-цив деление хода на 20 тиков, но только игрок сможет каждый тик корректировать движение войск, чего сейчас нету. Таким образом можно воплотить "быстрые войска", опережающие экономическую жизнь.[/b]
Я не понял, как ты собираешься это совмещать? И если игрок будет еще и тиками управлять - это как - МЕЖДУ общими для всех игроков турами? тогда снова неравноправие: у кого в реале больше времени, тот и выиграл, а это не стратегия.

В моем же смарт-реалтайме все просто и естественно: замедлилось модельное время - замедлилось ВСЕ, и экономика, и наука и т.д. Игра практически превращается в вар-гейм с очень ограниченным резервом ресурсов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Только не запутается ли игрок? К тому же, в чем тогда смысл большей дискретности экономики, не лучше ли дать возможность игроку в маленькие тики рулить и экономикой (не препятствовать же этому искусственно)? Приходим тогда, имхо, к тому же - частые элементарные ходы. Просто наука открывается 100 тиков, а перемещение отряда в соседнюю клетку занимает 1-5.[/b]
Конечно игрок рулит и экономикой. Но ходы не частые...

Блин, наверное я фигню порю, извини. Я пытаюсь говорить о ТВОЕЙ модели, но привожу примеры из СВОЕЙ - реалтаймовой. Раздвоение, блин...

Не знаю, как дальше...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поясни, пожалуйста, ход своей мысли. Что ты считаешь главным (и отрицательным) в Траве, тесно связанным с периодичностью ходов?[/b]
Да Трава такой примитив, что и обсуждать не хочется. А минусы ее и без меня хорошо разобрали те, кто в нее играет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Согласен, негативный эффект есть. А что делать? Не давать одному аккаунту одновременно играть в несколько партий? Ну так игрок другой себе создаст...[/b]
Что делать - я и пытаюсь объяснить: переходить к реал-тайму. Без оглядки на мультиплеер :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что, в Цив3(4) нету режима мультиплеера?[/b]
В Циве он только дополнение, для тех, кто ужЕ освоил игру, и хочет порезаться. ИМХО число мультиплеерных игр на порядки МЕНЬШЕ, чем число всех сыгранных синглов всеми игроками.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что такое "тягуч"? Медленно игра идет? Ну а сколько недель, на твой взгляд, желательно, чтобы длилась партия в е-цив2?[/b]
Ну договариваются люди недельку, потом играют несколько вечеров по несколько часов - и все. Потом у кого-то пропал настрой/возможность, ищут замену и т.д. Может я не совсем точно представляю процесс, но ИМХО вряд ли сильно ошибаюсь.

А в сингл я могу иногда пару недель играть , в течение дня на работе время урывать, ночами до 3х часов не спать, потом - на месяц охладеть... Это плохо состыкуешь с другими игроками.

Повторю - я не против мультиплеера, пусть играют кому это интересно, но это СОВСЕМ ДРУГАЯ игра, она в принципе не может быть сложной, стратегической, иначе не будет динамичной. За те немногие часы-дни, когда удается УДЕРЖАТЬ ВМЕСТЕ несколько игроков - в СЛОЖНУЮ игру не поиграешь.

И практически невозможно сделать хороший сингл, держа в уме "а как его привязать к мультиплееру?"

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не очень понимаю:
1) как это решит проблему микроменеджмента,
2) как ты собираешься научить компьютер считать/обрабатывать не дискретно (новое слово в информатике, да ;)[/b]
1) - это БОЛЬШАЯ проблема, даже если бы кто и сделал игру в реал-тайме. Но в реал-тайме, из-за того, что не надо"успевать" к началу тура, ИМХО это было бы не так остро. Но в любом случае - нужен бы был приличный механизм "советников", помогающих решить простейшие расчеты (а этого и в Циве часто не хватает).
2) этот твой прием убеждения нередко мне приходилось слышать :) У меня вообще-то специальность "разработка ЭВМ", так что что-то в работе компа я понимаю :) Конечно, он считает дискретно (по крайней мере, подавляющее большинство современных компов ;) , но ведь все АНАЛОГОВЫЕ процессы сейчас моделируют ДИСКРЕТНЫМИ компами, и ничего? Или мы будем опускаться в этой ветке до банального описания этого?

Дискретностью же в Циве я называю эти "краевые эффекты" - успел/не успел к началу тура; погиб/не погиб юнит и т.д. При реал-тайме все проще: ну не успел корабль построиться к началу тура - отплывет не через тур=10-20 лет, а через месяц (1/Н-я часть тура); ну понес юнит ПОТЕРИ - не критично, восстановится, сольется с другими или еще как-нибудь - но потери в людях/ресурсах УЖЕ должны быть, и не восстановимые простым простаиванием.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И потом, корабли в е-циве дискретны, это да. Недостроенных не бывает, да, имхо, и фиг с ними. А юниты-то? ну не хватает тебе оружия и брони на 100 чел, создавай полк из 78, кто мешает, и кто вообще сказал, что полк должен быть из 100 чел? :)[/b]
Недостроенный корабль ужЕ можно учитывать - с него и пушки можно взять, и команду, и смыться в другой свой порт при захвате верфи он может.

Неполные полки - так я вроде за это и выступал.

Итог: я по-прежнему не вижу возможности сделать реалистичный пошаг, а значит - и мультиплеер. Поэтому боюсь тебя запутать - в голове у меня постоянный смарт-реалтайм :).

maxis81
08.08.2008, 13:44
Давай отвечу на главное :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 4.8.2008, 3:11) 254820</div>

Извини, долго думал над твоими вопросами и ждал вдохновения - оно так и не пришло :)
...
Блин, наверное я фигню порю, извини. Я пытаюсь говорить о ТВОЕЙ модели, но привожу примеры из СВОЕЙ - реалтаймовой. Раздвоение, блин...
...
2) этот твой прием убеждения нередко мне приходилось слышать :) У меня вообще-то специальность "разработка ЭВМ", так что что-то в работе компа я понимаю :) Конечно, он считает дискретно (по крайней мере, подавляющее большинство современных компов ;) , но ведь все АНАЛОГОВЫЕ процессы сейчас моделируют ДИСКРЕТНЫМИ компами, и ничего? Или мы будем опускаться в этой ветке до банального описания этого?

Дискретностью же в Циве я называю эти "краевые эффекты" - успел/не успел к началу тура; погиб/не погиб юнит и т.д. При реал-тайме все проще: ну не успел корабль построиться к началу тура - отплывет не через тур=10-20 лет, а через месяц (1/Н-я часть тура); ну понес юнит ПОТЕРИ - не критично, восстановится, сольется с другими или еще как-нибудь - но потери в людях/ресурсах УЖЕ должны быть, и не восстановимые простым простаиванием.[/b]

"Риал-тайм" на компьютере всегда дискретен, просто минимальный интервал времени, за которое происходит изменение, может быть маленьким. Я тебе больше скажу, это вообще для всей нашей Вселенной верно) Минимальная единица времени - это та, за которое во Вселенной может произойти минимальное изменение (а без изменения - что есть время?). Хотя если вдруг пространство окажется не дискретно, то тогда непонятно... Но это ладно, предлагаю отставить философию :)

Обрати внимание, выше когда ты приводишь пример риал-тайма (при котором "всё проще"), ты говоришь тоже о дискретности, только более высокой. Не тур, а 1/Н часть тура. Не 10 лет, а месяц (а почему не день или час?). Не весь юнит убит, а понес потери (а почему не один человек погибший, а потери, т.е. сразу несколько?). А что значит "юнит сольется с другим", почему это должно мгновенно происходить, может он постепенно сливаться будет, попроцентно? Или по десятым долям процента?

Думаю, ты понял мою мысль. Как правило, при повышении дискретности повышается и сложность (возможного микроменеджмента по понятным причинам становится больше). Поэтому всегда нужно смотреть, а дает ли это повышение игре что-нибудь хорошее/интересное?

Самое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Неполные полки - так я вроде за это и выступал.
[/b]
Вот яркий пример. В е-циве единица дискретности - человек, а не полк. Поэтому никаких "неполных", ровно как и "полных" полков (юнитов) быть не может. Игрок из скольки человек захотел/смог, из стольки и создал юнит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Недостроенный корабль ужЕ можно учитывать - с него и пушки можно взять, и команду, и смыться в другой свой порт при захвате верфи он может.[/b]
Да я не вижу большой проблемы это сделать и при нынешнем движке в е-циве. Корабль сейчас имеет параметр hull. Ну можно сделать, чтобы этот параметр рос по мере строительства корабля. Типа после 1/10 времени строительства корабль имеет 1/10 hull&#39;а, но уже доступен игроку (т.е. можно прервать строительство).
Можно конечно отказаться от принципа в игре "работает только достроенное" (здание/корабль/оружие и т.д.). Но будет ли такое усложнение стоить того? Да и вообще, это, по-моему, такая мелочь...

Yorick
08.08.2008, 16:32
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 8.8.2008, 12:44) 255076</div>

Думаю, ты понял мою мысль. Как правило, при повышении дискретности повышается и сложность (возможного микроменеджмента по понятным причинам становится больше). Поэтому всегда нужно смотреть, а дает ли это повышение игре что-нибудь хорошее/интересное?[/b]
+1, само собой понятно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Самое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.[/b]
Ну тогда вообще нет никакой разницы между всем - все из атомов :) Но для меня ОГРОМНАЯ разница - могу ли я как правитель среагировать сразу, как только получу инфу, что первый вражий юнит напал на наших (а еще лучше - что критическая масса врагов скопилась у наших границ) - или смогу среагировать ТОЛЬКО после того, как ЗА ТУР сотни вражеских юнитов врежут по моим юнитам и городам, тогда как мои армии (может и намного превосходящие врага!) останутся НЕПОДВИЖНЫМИ!

Есть разница, не так ли? Разница между пошагом - и реалтаймом.

Да, конечно хочу отметить, что в споре "пошаг-реалтайм" мы (или я) все время мечемся между классическим, цивным пошагом и э-цивным - в э-цив он конечно намного прогрессивнее, юниты могут и сами вступать в бой. Но с другой стороны, это не всегда плюс: маленький диверсионный отряд, посланный выполнить важную задачу, м.б. способную резко изменить обстановку, встретившись с большой армией, тупо вступит в бой и погибнет, "подвиг свой не совершив".

Но это разговор в сторону: главное различие между э-цив-ным пошагом и реал-таймом: (да, я признаЮ, что и в реал-тайме есть дискретность, но и спорить с этим было бы глупо, я вроде и не спорил?) в э-цив моделирование прерывается ФИКСИРОВАННО, после прошествия Н модельных лет; в моем же смарт-реалтайме - прерывается при наступлении НЕКОТОРОГО СОБЫТИЯ, по выбору игрока (в частности - и Н лет, но если ИГРОК ЗАХОЧЕТ такое условие. А может моделирование прерваться при атаке врага, изобретении, открытии острова/материка, постройке "Дредноута" и т.д.).

maxis81
08.08.2008, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Самое же главное, что я хотел сказать, - принципиальной разницы между пошаговостью и "риал-таймом" - НЕТ. Всё можно реализовать на уровне правил. А "краевые эффекты", то есть _минимальные в рамках игры изменения_ - будут всегда, так или иначе.[/b]
Ну тогда вообще нет никакой разницы между всем - все из атомов :) Но для меня ОГРОМНАЯ разница - могу ли я как правитель среагировать сразу, как только получу инфу, что первый вражий юнит напал на наших (а еще лучше - что критическая масса врагов скопилась у наших границ) - или смогу среагировать ТОЛЬКО после того, как ЗА ТУР сотни вражеских юнитов врежут по моим юнитам и городам, тогда как мои армии (может и намного превосходящие врага!) останутся НЕПОДВИЖНЫМИ!

Есть разница, не так ли? Разница между пошагом - и реалтаймом.
[/b][/quote]

Сейчас в е-циве скорее второе. За ход, состоящий из 20 тиков, будущий агрессор может подобраться к твоей территории, и ты это увидишь только по факту. Собственно, это одна из причин, почему я предлагаю отказаться от деления хода на 20 тиков (что было актуально для игры по е-мейлу), а сделать, грубо говоря, ход в каждый из этих тиков (чтобы подходящего врага можно было 10 раз увидеть).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но с другой стороны, это не всегда плюс: маленький диверсионный отряд, посланный выполнить важную задачу, м.б. способную резко изменить обстановку, встретившись с большой армией, тупо вступит в бой и погибнет, "подвиг свой не совершив".[/b]

А это предлагается решать на уровне приказов армий (помнишь тот файлик, с приказом, например, Avoid?). Ну а уж если вражина тебя догнал или перехватил за счет ручного управления или более изощренного самописного алгоритма приказа - не обессудь...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но это разговор в сторону: главное различие между э-цив-ным пошагом и реал-таймом: (да, я признаЮ, что и в реал-тайме есть дискретность, но и спорить с этим было бы глупо, я вроде и не спорил?) в э-цив моделирование прерывается ФИКСИРОВАННО, после прошествия Н модельных лет; в моем же смарт-реалтайме - прерывается при наступлении НЕКОТОРОГО СОБЫТИЯ, по выбору игрока (в частности - и Н лет, но если ИГРОК ЗАХОЧЕТ такое условие. А может моделирование прерваться при атаке врага, изобретении, открытии острова/материка, постройке "Дредноута" и т.д.).
[/b]

Прерывание (замедление/остановка) игрового времени по условию актуальна только в сингл-плеере, как мне кажется. Как иначе синхронизировать прерывания, сделанные разными игроками?
Вообще, что касается событий для прерывания - не уверен, что можно сделать простой механизм их настройки. Взять например Europa Universalis 3 - там они попытались сделать возможность выдачи разных сообщений для разных событий (событий там много!), но получилось, имхо, неважнецки - сложно и малоэффективно (нет настройки по странам/регионам).

Yorick
08.08.2008, 23:56
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 8.8.2008, 20:28) 255161</div>

Прерывание (замедление/остановка) игрового времени по условию актуальна только в сингл-плеере, как мне кажется. Как иначе синхронизировать прерывания, сделанные разными игроками?
Вообще, что касается событий для прерывания - не уверен, что можно сделать простой механизм их настройки.[/b]
Именно - ТОЛЬКО в сингле! А без этого я вообще не вижу возможности смоделировать параллельныепроцессы - движение войск, развитие науки и экономики, торговлю, дипломатию. А в пошаг уже играть неинтересно - вчерашний день.

Насчет сложности реализации - это уже вторичный вопрос. Сингл - это уже совершенно другая игра, на базе э-цив силами пары-другой человек ее не потянуть, особенно учитывая, что она должна быть и сложнее, и проще э-цив и Цивы: сложнее в модели, т.к. более реалистичнее (в 1ю очередь за счет параллельности процесов), проще в управлении - т.к. игрок, как в "Цезаре", как в реале, не должен рулить всем, бОльшую часть за него должен делать ИИ - чтобы игра была и реалистичнее, и действительно не стала переусложненной, как у тех же Парадоксов.

maxis81
09.08.2008, 09:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.8.2008, 2:56) 255179</div>

Именно - ТОЛЬКО в сингле! А без этого я вообще не вижу возможности смоделировать параллельныепроцессы - движение войск, развитие науки и экономики, торговлю, дипломатию. А в пошаг уже играть неинтересно - вчерашний день.[/b]

Объясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет сложности реализации - это уже вторичный вопрос. Сингл - это уже совершенно другая игра, на базе э-цив силами пары-другой человек ее не потянуть[/b]

Наверное другая, а мы тут все-таки обсуждаем е-циву (хотя я уже несколько сбился, а чего мы вообще начали обсуждать? :) надо перечитать...).
К тому же, я считаю, что будущее все-таки за мультиплеерными играми. Правда, в жанре стратегий, возможно, в меньшей степени, чем в других жанрах.

Yorick
09.08.2008, 22:41
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.8.2008, 8:45) 255199</div>

Объясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?[/b]
Да я уж который ГОД об этом талдычу! Наверное, у меня плохо получается :)
В реал-тайме процессы идут ЕСТЕСТВЕННО, реалистично - т.е. ПАРАЛЛЕЛЬНО.

В Циве же сначала ходят десятки юнитов одного игрока - все остальные юниты ВСЕХ игроков тупо (!) стоят. Ну иногда обстреляют проходящего врага (авиация уже стала лучше действовать, ПВО) или просто не пропускают, как в Цив2 - что тоже тупость. Дипломатия, торговля, железка - моментальны, тогда как передвижения войск просто черепашьи по сравнению с остальными процессами.

В э-цив все двигаются одновременно, что уже лучше, ближе к реал-тайму, но... Минусы я ее тоже перечислял, это - фатально, увы :(.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
К тому же, я считаю, что будущее все-таки за мультиплеерными играми. Правда, в жанре стратегий, возможно, в меньшей степени, чем в других жанрах.[/b]
Боюсь, что не просто в меньшей - вообще нет будущего. Тут разраб, как и игрок, между Сциллой и Харибдой: сделаешь игру сложнее, стратегически интереснее - не удастся собрать надолго игроков (ну не удастся - хошь спорь, хошь нет :) ); сделаешь тупой как Трава - это уже не стратегия, и циверы в нее долго не поиграют (если вообще хоть немного заинтересуются).

Только ИИ: это праздник, который всегда с тобой: захотел - погрузился в СВОЮ игровую вселенную, услужливый ИИ ее тебе создал и моделирует; ты обломался - ИИ сложил вселенную "в коробку", и она ЖДЕТ, пока ты снова не захочешь поиграть :).

maxis81
10.08.2008, 21:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.8.2008, 1:41) 255242</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.8.2008, 8:45) 255199

Объясни ты мне все-таки, непонятливому, почему вчерашний день? Что может риал-тайм, чего не может пошаговая реализация?[/b]
Да я уж который ГОД об этом талдычу! Наверное, у меня плохо получается :)
В реал-тайме процессы идут ЕСТЕСТВЕННО, реалистично - т.е. ПАРАЛЛЕЛЬНО.

В Циве же сначала ходят десятки юнитов одного игрока - все остальные юниты ВСЕХ игроков тупо (!) стоят. Ну иногда обстреляют проходящего врага (авиация уже стала лучше действовать, ПВО) или просто не пропускают, как в Цив2 - что тоже тупость. Дипломатия, торговля, железка - моментальны, тогда как передвижения войск просто черепашьи по сравнению с остальными процессами.

В э-цив все двигаются одновременно, что уже лучше, ближе к реал-тайму, но... Минусы я ее тоже перечислял, это - фатально, увы :(.[/b][/quote]

Ага, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).
Я-то веду речь о пошаговости как принципе изменения игрового состояния. О том, что в стратегии для нормального обдумывания и воплощения замыслов нужны периоды стабильности, - когда как бы быстро мышкой игроки ни двигали, никакого преимущества им это не даст, потому что ход для всех будет одновременно.

Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Только ИИ: это праздник, который всегда с тобой: захотел - погрузился в СВОЮ игровую вселенную, услужливый ИИ ее тебе создал и моделирует; ты обломался - ИИ сложил вселенную "в коробку", и она ЖДЕТ, пока ты снова не захочешь поиграть :).
[/b]

На мой взгляд, дело вкуса. Кому-то больше нравится такое периодическое сотворение мира по заказу, пусть противник и заведомо ограничен. Кому-то - играть и общаться с людьми (какая же, к примеру, игровая вселенная без дипломатии)?

Yorick
11.08.2008, 12:16
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.8.2008, 20:07) 255327</div>
Ага, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).[/b]
Извини, я не думаю, что корень ВДРУГ вскрылся - ИМХО мы более менее давно понимаем, кто что имеет в виду :)

Но все же снова призову избегать повторов: я ведь специально оговорил, что в э-цив пошаг гораздо лучше, чем в Циве, если бы такой режим был в другой игре такого класса - все бы давно переключились на нее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я-то веду речь о пошаговости как принципе изменения игрового состояния. О том, что в стратегии для нормального обдумывания и воплощения замыслов нужны периоды стабильности, - когда как бы быстро мышкой игроки ни двигали, никакого преимущества им это не даст, потому что ход для всех будет одновременно.[/b]
Да и я вроде говорю о принципе. Но для обумывания ИМХО нужна не стабильность, а ОСТАНОВКА модельного времени: у нас же не тактика, когда важно, успеет ли сообразить комбат куда бежать батальону; у генерала-маршала как правило есть хоть несколько часов, а часто и дней для продумывания СТРАТЕГИЧЕСКОЙ операции. В масштабах игры ИМХО логичнее просто останавливать модельное время и спокойно продумывать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?[/b]
Ну как же? Очень даже связан: вспомни период, когда в Циве (не помню или не знаю, как это в э-цив)ты изобретаешь науку, и если хорошо умеешь торговаться - то за ход вымениваешь на нее тучу всего.

При этом, увы, большое значение имеет знание эксплоитов-читов: если ты вышел из экрана дипломатии - компы быстро успели обменяться между собой, и дальнейшая торговля науками резко ухудшается.

А ведь это все нереалистично: посольство едет какое-то время, как правило быстрее среднего войска (не считая кавалерии; или когда идут ускоренным маршем, оторвавшись от тылов и т.д.), но медленнее напр. конного курьера. Правитель в посольстве не поедет, иначе риск - ему просто оторвут башку и войне/игре конец. Значит, он должен дать послу тайные указания + успех зависит от способностей посла (ролевые элементы, хорошо бы).

Не получив результата посольства - Правитель вряд ли вышлет новое, в т.ч. и в другую страну. Т.е. все это тягомотина, занимающая ВРЕМЯ - а за это время обстановка может сильно измениться.

Торговля: в Цив1,2 был тупизм - караван долго и мучительно ползет, рискуя быть уничтоженным, но при этом выполняя иногда читы-эксплоиты: разведка; блокировка прохода. Потом дошел до места назначения - и все: торговля моментальна и БЕСПЛАТНА - не нужны караваны, причем чем дальше - тем больше; нельзя собрать инфу у торговцев (блокировка караванами - бред, чит); нет грабежей караванов, что РЕЗКО меняло историю - торговцы иногда перлись вокруг целого материка по морю из-за этого, или провоцировали своих правителей захватывать мятежные территории.

Все это можно худо-бедно приспособить к пошагу: напр. с помощью радиусов действия - на какое расстояние может действовать юнит, в каких условиях. Но лучше снова-таки уходить от ОГРАНИЧЕНИЙ пошага - торговля-дипломатия идет своим чередом, с СОПОСТАВИМЫМИ скоростями, и уже задача игрока согласовывать сроки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На мой взгляд, дело вкуса. Кому-то больше нравится такое периодическое сотворение мира по заказу, пусть противник и заведомо ограничен. Кому-то - играть и общаться с людьми (какая же, к примеру, игровая вселенная без дипломатии)?[/b]
Повторюсь: вопрос НЕ СТОЛЬКО вкуса, сколько ВОЗМОЖНОСТЕЙ, не только программерских - сколько принципиальных: подавляющее большинство циверов хотело бы резаться с людьми. Но т.к. я убежден, что в сложную стратегию НЕВОЗМОЖНО переждать все задержки у других игроков (личные, настроения, локальных войн в игре и т.д.), то ПРИХОДИТСЯ выбирать (ну увы, но куда ж денешься!): или реалистичная стратегия - или нереалистичный мультиплеер, пусть в Циве он более реалистичный, чем в Траве - но зато и более редкий.

А ограниченность ИИ, я надеюсь, явление ВРЕМЕННОЕ: когда таки игру, о которой мы мечтаем, начнут делать, и если примут мой вариант финансирования, и игроки осознают необходимость и начнут платить за игру - разрабы со временем вылижут ИИ, и ИИ будет делаться не по остаточному принципу, а на нем будут делать ГЛАВНЫЙ упор.

И тогда циверов за уши не оттянешь от такой игры :).

maxis81
11.08.2008, 14:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2008, 15:16) 255404</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.8.2008, 20:07) 255327
Ага, вот и вскрылся корень путаницы. Под пошаговостью ты имеешь в виду последовательный переход хода от игрока к игроку. Но это же вовсе не является обязательным условием в походовой игре - ходы могут совершаться игроками одновременно (как и есть в е-циве).[/b]
Извини, я не думаю, что корень ВДРУГ вскрылся - ИМХО мы более менее давно понимаем, кто что имеет в виду :)[/b][/quote]

Если ты все это время понимал, кто что имеет в виду, то каков был смысл говорить "а если делать _вот так_ - то это плохо". При том, что _вот так_ никто в е-циве не делал и не собирается?
Началось с краевых эффектов и дискретности, затем перешло на необходимость сингла и то, что риал-тайм может то, что пошаговость не может... хотя это не пошаговость, а поочередность.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и я вроде говорю о принципе. Но для обумывания ИМХО нужна не стабильность, а ОСТАНОВКА модельного времени: у нас же не тактика, когда важно, успеет ли сообразить комбат куда бежать батальону; у генерала-маршала как правило есть хоть несколько часов, а часто и дней для продумывания СТРАТЕГИЧЕСКОЙ операции. В масштабах игры ИМХО логичнее просто останавливать модельное время и спокойно продумывать.[/b]

Может, логичнее и останавливать. В Европе 3 это реализовано нажатием паузы. В Циве (сингле) это реализовано неограниченным временем совершения хода. В мультиплеере, в любом случае, это вряд ли сработает. Ну, я могу понять это как аргумент в пользу обязательности сингла (хотя с ним не согласен), но не как аргумент в пользу риал-тайма.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну а скорость дипломатии, торговли и пр. - по-моему вообще отдельный вопрос.. как он связан с пошаговостью?[/b]

Про это дело, в общем, отвечу кратко (помню, что уже когда-то писал). В е-циве дипломатия совершается в темпе, в котором игроки хотят и могут переписываться, а торговля - в темпе создания, движения и сгрузки караванов. Передача технологий не реализована (только захват).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Повторюсь: вопрос НЕ СТОЛЬКО вкуса, сколько ВОЗМОЖНОСТЕЙ, не только программерских - сколько принципиальных: подавляющее большинство циверов хотело бы резаться с людьми. Но т.к. я убежден, что в сложную стратегию НЕВОЗМОЖНО переждать все задержки у других игроков [/b]

А чего их пережидать? :) Ход для всех в одно время, кто не успел - тот опоздал.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ограниченность ИИ, я надеюсь, явление ВРЕМЕННОЕ: когда таки игру, о которой мы мечтаем, начнут делать, и если примут мой вариант финансирования, и игроки осознают необходимость и начнут платить за игру - разрабы со временем вылижут ИИ, и ИИ будет делаться не по остаточному принципу, а на нем будут делать ГЛАВНЫЙ упор.

И тогда циверов за уши не оттянешь от такой игры :).
[/b]

По-моему, на этом форуме вполне убедительно рассказывалось о фундаментальных проблемах реализации стратегического ИИ. Поэтому не факт, что это явление временное (решаемое в обозримом будущем).

UncleRem
02.10.2008, 14:59
Привет всем!

Тут, как я вижу, обсуждается будущая новая версия E-Civ...
Мысли на эту тему крутились уже давно. В частности, был (в мечтах) такой проект OpenCiv. Думаю, что некоторые идеи этого проекта могут пригодиться в E-Civ 2. К сожалению, от OpenCiv мало что осталось... Но кое-что я выкопал.

Вот, например, концепция бизнес-процессов.

Бизнес-процессы OpenCiv

Как я уже писал, работа любого здания в OpenCiv есть бизнес-процесс (БП). Компонентами БП являются:
здание, в котором он происходит;
потребляемые ресурсы (до трех);
ресурсы, которые получаются в результате БП (до двух);
БП становится доступным игроку в результате научного открытия. При этом становятся доступными все компоненты БП, если они не были доступны раньше. Прямых связей "наука - здание" и "наука - ресурс" в дереве OpenCiv нет, есть связи "наука - БП", "БП - здание", "БП - ресурс". Главный смысл такого изменения структуры - возможность производить одни и те же ресурсы разными способами.

Минимальной единицей БП во времени является квант БП. Как правило, квант есть производство одной единицы готовой продукции. Однако возможны случаи, когда из одной единицы сырья производится несколько единиц продукции - тогда квант соответствует расходу одной единицы сырья.

Типы бизнес-процессов

В OpenCiv есть следующие типы бизнес-процессов, описанные в таблице d_prctyp.dbf.
Добывающие (gathering) - БП, использующие природные ресурсы.
Перерабатывающие (industrial) - понятно.
Торговые (trade) - БП, извлекающие деньги за счет природного ресурса Trade Connectivity (бойкость места). От добывающих отличаются тем, что результат зависит от уровня налогообложения.
Финансовые (finance) - извлечение денег, не связанное напрямую с природными ресурсами. Результат зависит от налогообложения.
Научные (science) - производство специального ресурса Science Production.
Оздоровительные (health) - производство специального ресурса Health.
Моральные (morale) - производство специального ресурса Morale.
Управленческие (management) - управление городами в ТХах. Результат - специальный ресурс City Radius.
Фиктивные (empty) - использование зданий и сооружений, где не работают люди: укреплений, чудес, дорог и др. Эти БП нужны для того, чтобы сделать эти здания и сооружения доступными после соответствующих научных открытий.

Общая структура бизнес-процесса

Все БП описаны в таблице process.dbf, имеющей следующую структуру:
Code - код;
Name - наименование;
Type - тип БП (перечень типов см. выше);
Descr - описание (поле типа Memo);
Building - код здания, где происходит БП;
Work - трудозатраты на квант БП в человеко-тиках;
Source1 - код первого используемого ресурса;
Amount1 - количество первого используемого ресурса на квант БП;
Source2 - код второго используемого ресурса;
Amount2 - количество второго используемого ресурса на квант БП;
Source3 - код третьего используемого ресурса;
Amount3 - количество третьего используемого ресурса на квант БП;
Result1 - код основной продукции, получаемой в результате БП;
Amr1 - количество основной продукции на квант БП;
Result2 - код побочной продукции;
Amr2 - количество побочной продукции на квант БП.

Расчет количества продукции

Для всех типов БП происходит расчет числа квантов БП, происходящих за ход.

Nq = min (People*Time/BP.Work, Res1/BP.Amount1, Res2/BP.Amount2, Res3/BP.Amount3),
где Nq - число квантов БП, People - число людей в здании, Time - время в тиках, отведенное на БП, Res1, Res2, Res3 - количество требуемых ресурсов в городе на момент начала БП, BP.* - характеристики БП (см. выше).

Естественно, из трех элементов Res/BP.Amount учитываются только те, для которых соответствующий BP.Source непуст. Получившееся значение Nq округляется до целого числа в меньшую сторону.

Исключения:

Для БП, потребляющих природные ресурсы (добывающих и торговых), элемент Res/BP.Amount, соответствующий природному ресурсу, не учитывается.

Для управленческих БП всегда происходит 1 квант за ход.

Реальный выход продукции расчитывается с учетом поправочных коэффициентов:

RealResult1 = BP.Result1 * Nq * Coeff
RealResult2 = BP.Result2 * Nq * Coeff
Полученные числа округляются до целого в меньшую сторону.

Поправочный коэффициент определяется в зависимости от типа БП.

Для добывающего БП:
Coeff = CityMorale * ResN

Для перерабатывающего, научного, оздоровительного и морального БП:
Coeff = CityMorale

Для торгового БП:
Coeff = CityMorale * ResN * CityTax / 0.2

Для финансового БП:
Coeff = CityMorale * CityTax / 0.2

Для управленческого БП:
Coeff = 1

Здесь ResN - количество природного ресурса, CityMorale - мораль, CityTax - уровень налогообложения, 0.2 - некоторый стандартный уровень налогообложения. Все перечисленные параметры измеряются по шкале от 0 до 1.
Затраты ресурсов не зависят от поправочных коэффициентов. Таким образом, если в городе низкая мораль, то все бизнес-процессы будут выдавать мало продукции, но ресурсы тратить по полной программе.

UncleRem
02.10.2008, 18:39
<div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 2.10.2008, 14:59) 262804</div>

Для всех типов БП происходит расчет числа квантов БП, происходящих за ход.

Nq = min (People*Time/BP.Work, Res1/BP.Amount1, Res2/BP.Amount2, Res3/BP.Amount3),
где Nq - число квантов БП, People - число людей в здании, Time - время в тиках, отведенное на БП, Res1, Res2, Res3 - количество требуемых ресурсов в городе на момент начала БП, BP.* - характеристики БП (см. выше).
[/b]

Когда я писал это, то понятия не имел, что будет пересмотрена концепция игрового времени, и исчезнет понятие "ход", а останутся только тики. Теперь придется переделывать.

maxis81
16.10.2008, 10:42
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Когда я писал это, то понятия не имел, что будет пересмотрена концепция игрового времени, и исчезнет понятие "ход", а останутся только тики. Теперь придется переделывать.[/b]

Да нет, а почему переделывать? Тик и станет ходом в том контексте, что ты описал. Другое дело, что согласно твоему предложению нужно еще вводить расчет квантов бизнес-процессов внутри тика. Но это видимо будет делаться автоматически, поэтому дело даже не в этом...

<div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 2.10.2008, 17:59) 262804</div>

Привет всем!

Тут, как я вижу, обсуждается будущая новая версия E-Civ...
Мысли на эту тему крутились уже давно. В частности, был (в мечтах) такой проект OpenCiv. Думаю, что некоторые идеи этого проекта могут пригодиться в E-Civ 2. К сожалению, от OpenCiv мало что осталось... Но кое-что я выкопал.

Вот, например, концепция бизнес-процессов.
...
[/b]

В принципе, подход здравый. Исторически, прогресс во многом и заключался в открытии способов делания чего-либо, - ну то есть технологических или бизнес- процессов.

Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Главный смысл такого изменения структуры - возможность производить одни и те же ресурсы разными способами.[/b]

Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения :( Такая ли уж большая беда, что сейчас в ходе производства получается один ресурс, и затрачивается один (не считая денег)? У меня еще давно была мысль, что производство можно сделать из нескольких ресурсов, но это тогда добавляется потребность чуть ли ни в расчете производственной программы через линейную оптимизацию - что-то мне кажется, что далеко не все потенциальные игроки такое счастье воспримут радостно :)

Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?

UncleRem
23.10.2008, 17:25
Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870</div>

Да нет, а почему переделывать? Тик и станет ходом в том контексте, что ты описал. Другое дело, что согласно твоему предложению нужно еще вводить расчет квантов бизнес-процессов внутри тика. Но это видимо будет делаться автоматически, поэтому дело даже не в этом... [/b]
Получится, что может за один тик делаться несколько единиц продукции, а может одна единица делаться в течении нескльких тиков? То, что раньше было только для кораблей.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870</div>

Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например. [/b]
В E-Civ трудозатраты на единицу продукции являются характеристикой продукции, а не пары "здание - продукция". В результате, если и можно производить одно и то же в разных зданиях, то эти здания отличаются только размером: в большее по размеру здание загоняется больше людей, которые делают то же самое с той же производительностью. На поздних этапах игры получается монструозность всего и вся. Она не радует.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870</div>

Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения :( [/b]
Убежден, что E-Civ - игра не для всех. Кому интересно - тот разберется. И потом - если соответственно уменьшить количество зданий и ресурсов, то усложнения никто не заметит.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870</div>

Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?
[/b]
Там много чего есть - я еще не успел правильно расписать.
А вот концепция лошадей/слонов, основанная на бизнес-процессах.
Изначально страна не имеет лошадей. Дикие лошади пасутся в степях и являются природным ресурсом.
Когда нация открывает этот ресурс, она может строить на этом ресурсе здание "Wild horses area", позволяющее ловить и приручать лошадей. Но производительность этого бизнес-процесса очень низкая, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
Поэтому вводится следующий бизнес-процесс - разведение лошадей. Для этого нужна конюшня - привычный нам Stable. Но материалом для его постройки являются лошади, полученные на выходе первого бизнес-процесса! (вариант - лошади+дерево) После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
Если игрок не имеет природного ресурса "дикие лошади", он сможет добыть лошадей, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню и станет полноправным коннозаводчиком.
Как тебе такое?

Линник
23.10.2008, 22:48
Сорри за оффтоп.
<div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 23.10.2008, 16:25) 265708</div>

Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.
[/b]
а) Не пишут - не значит что не читают.
б) Возможно, вы не в курсе: над верхним постом есть кнопа "Опции", если выберете там "Подписка на тему", то уведомления о новых сообщениях в данной теме будут поступать на мыло...
з.ы. Судя по отсутствию ответов, <strike>Ромул </strike> :lol: Йорик тоже упустил эту тему...

maxis81
01.11.2008, 08:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Получится, что может за один тик делаться несколько единиц продукции, а может одна единица делаться в течении нескльких тиков? То, что раньше было только для кораблей.[/b]

Да, совершенно верно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870

Но если присмотреться, то е-цива реализует примерно это же, просто, как бы выразиться, на другом базисе. Бизнес-процессы там реализуются парами здание-ресурс. Соотношение трудоемкостей показывает эффективность БП, например. [/b]
В E-Civ трудозатраты на единицу продукции являются характеристикой продукции, а не пары "здание - продукция".
В результате, если и можно производить одно и то же в разных зданиях, то эти здания отличаются только размером: в большее по размеру здание загоняется больше людей, которые делают то же самое с той же производительностью.
[/b][/quote]

Почему же? В е-циве у зданий есть характеристика "производительность" - хоть у ферм, хоть у производственных зданий. Абсолютная трудоемкость производства продукции, в отрыве от характеристики здания, в котором оно производится, ничего не показывает.
Например, "трудоемкость" производства единицы здоровья равна 30, а леса - 1, а железа - 10. Но производится-то это всё в совершенно разных зданиях.. здоровье - единицами, железо - сотнями, лес - тысячами.

Так вот, а улучшение бизнес-процессов элементарно можно отражать за счет характеристик зданий - они могут быть более производительными, а могут - более объемными, а могут - то и другое.

Нет, все-таки Раш был гением :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

На поздних этапах игры получается монструозность всего и вся. Она не радует.[/b]

А вот кстати наоборот, это правильно сделано. Представь, если бы население выросло в десятки раз, а трудоемкости (особенно постройки) оставались бы примерно неизменными. Тогда в начале игры ты бы строил в городе за ход пару-тройку зданий, а ходу к 50му - этак штук 30. Жалобы на нынешнюю трудоемкую рулежку на продвинутом этапе партии показались бы смешными!

Да взять даже сид-мейеровскую циву. Там в начале игры копейщик строится в среднем городке ходов за 5, а в конце - танк за те же примерно 5 ходов. Думаешь, это случайно? :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата

Дело в том, что я ооочень не уверен, что такая возможность нужна. Как мне кажется, в настоящем виде экономическая модель е-цивы достаточно сложна (для массового игрока, возможно, даже чересчур сложна) и требует скорее упрощения, а не усложнения :( [/b]
Убежден, что E-Civ - игра не для всех. Кому интересно - тот разберется.[/b][/quote]



Не уверен, что принцип "кому интересно - тот разберется" должен отменять стремление разработчиков сделать интересную, но понятную и не муторную в управлении экономическую модель. К тому же, с нынешней моделью е-цивы мы все уже имеем большой опыт, а с новой - не имеем, и подводных камней не знаем.
Поэтому, как мне кажется, для перехода на новую модель нужно, чтобы она имела значительные преимущества, а пока их увидеть не удается.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И потом - если соответственно уменьшить количество зданий и ресурсов, то усложнения никто не заметит.[/b]
А по какому принципу ты предлагаешь уменьшать количество зданий и ресурсов, что выкидывать?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 16.10.2008, 10:42) 264870

Или в модели из ОпенЦив есть еще какие-то плюсы/смыслы, которые я не вижу?
[/b]
Там много чего есть - я еще не успел правильно расписать.
А вот концепция лошадей/слонов, основанная на бизнес-процессах.
Изначально страна не имеет лошадей. Дикие лошади пасутся в степях и являются природным ресурсом.
Когда нация открывает этот ресурс, она может строить на этом ресурсе здание "Wild horses area", позволяющее ловить и приручать лошадей. Но производительность этого бизнес-процесса очень низкая, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
Поэтому вводится следующий бизнес-процесс - разведение лошадей. Для этого нужна конюшня - привычный нам Stable. Но материалом для его постройки являются лошади, полученные на выходе первого бизнес-процесса! (вариант - лошади+дерево) После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
Если игрок не имеет природного ресурса "дикие лошади", он сможет добыть лошадей, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню и станет полноправным коннозаводчиком.
Как тебе такое?
[/b][/quote]

Дык в е-циве (не знаю, застал ты уже или нет), было все примерно аналогично...
Изначально страна не имеет лошадей. Открывает науку "Езда верхом", получает возможность строить в городах домики конюха (в фантазийных партиях их могут строить только люди, из уникального расового ресурса, - можно в принципе сделать, чтобы ресурс этот добывался и из природного ресурса "лошади", но стоит ли усложнять?).
Но размер*производительность этих зданий очень низкий, лошадей получается мало. Конницу так не создашь.
Поэтому открывается следующая наука "разведение лошадей". Она дает возможность строить конюшню - привычный нам Stable. Материалом для его постройки может быть что угодно, например, лошади, полученные в результате производства в домиках конюха, а может быть все тот же уникальный расовый ресурс.
После того как конюшня построена, в ней можно генерить лошадей уже в большом количестве.
Если игрок имеет другую расу (орки/гномы/эльфы), и не имеет человеческого расового уникального ресурса, он сможет добыть лошадей либо расовый ресурс, отняв/купив/выменяв их у соседа. Построит конюшню (если захватит/выменяет науку) и станет полноправным коннозаводчиком.
Мне такое привычнее ;)

Yorick
01.11.2008, 09:50
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 23.10.2008, 20:48) 265759</div>

Сорри за оффтоп.
<div class='quotetop'>Цитата(Дядя Рэм * 23.10.2008, 16:25) 265708

Прошу прощения за задержку: в последнее время я так привык, что на этот форум никто не пишет, что и не смотрел его.
[/b]
а) Не пишут - не значит что не читают.
б) Возможно, вы не в курсе: над верхним постом есть кнопа "Опции", если выберете там "Подписка на тему", то уведомления о новых сообщениях в данной теме будут поступать на мыло...
з.ы. Судя по отсутствию ответов, <strike>Ромул </strike> :lol: Йорик тоже упустил эту тему...
[/b][/quote]
1. Наверное, ты знаешь - можно просто ПОДПИСАТЬСЯ на тему - и тогда на твой ящик будут приходить сообщения о появлении постов здесь.

2. Я не упустил тему, просто мы увы, несовместимо разошлись во взглядах на временной и прочие режимы игры: я пришел к убеждению, что мультиплеер в серьезной стратегии НЕВОЗМОЖЕН - т.к. невозможно надолго собираться нескольким дюдям у компов ОДНОВРЕМЕННО, а играть как в Траву невозможно - т.к. либо слишком многое может измениться пока тебя нет, либо слишком много ограничений и игра неинтересна.

Значит, - остается только сингл, игра с ИИ.

3. Именно об этом, но с привлечением действительно очень прогрессивной модели э-цив мы сейчас говорим в теме "Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?, Так давай подумаем - как это организовать" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=160 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=160) , куда я приглашаю и Максиса - там был вопрос, "какие именно здания есть в э-цив", в описании я не нашел, просьба рассказать тем кто знает.

Dr Gobbels
01.11.2008, 09:57
Йорик, ты недооцениваешь одну вещь - когда ты научился во что-то играть, с компом играть уже неинтересно. Человеку свойственна соревновательность. :umnik:

Yorick
01.11.2008, 10:34
В чем-то согласен. Но почему-то э-цив заглохла? И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков. (ну может во 2ю очередь люди жаловались на большой микроменеджмент, "часами разруливаешь ход").

А Цива, намного примитивнее (правда в разработанной в э-цив части - многих частей, существующих в Циве, в э-цив просто нет) - живет. Можно много приводить объяснений, я готов их выслушать и обсудить, но пока у меня одно объяснение: в Циве есть ИИ.

И остается (ИМХО) только один путь: наладить процесс так, чтобы в будущей игре (может, и на базе э-цив) ПОСТОЯННО развивался ИИ (не говорю СРАЗУ БЫЛ хороший ИИ, это нереально).

Dr Gobbels
01.11.2008, 11:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2008, 10:34) 266936</div>

В чем-то согласен. Но почему-то э-цив заглохла? И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков...
[/b]

Нет, это не так. В Е-цив опоздунов не ждали - ход просто делался ( в заранее объявленное время); если кто-то приказов не прислал - просто оказывался опробеленным. Т.о. этой проблемы не было вовсе, ни в каком виде.

Yorick
01.11.2008, 13:22
Не соглашусь. Как я понял - не всегда не ждали. Опять же, как я понял, опоздун просто считался не отдавшим приказы? Это конечно терпимо, но в некоторых ситуациях может тоже оказаться критично.

Но главное - не в этом: почтовка, с ее ходами раз в несколько дней, привлечет очень мало игроков. А ради этого количества очень маловероятно, что кто-то возьмется делать серьезную игру. Честь и хвала Рашу Измайлову, сделавшему э-цив, хвала тем немногим настоящим любителям стратегии, кто играл в э-цив.

Но я много пытался заиграть в э-цив - но так и не смог заставить себя: то хочется играть непрерывно какое-то время (и это время есть), то нет времени, то нет желания. И для таких игроков (а ИМХО таких - ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство) без ИИ не обойтись.

Остается надеяться - (за что меня постоянно и справедливо :) шпыняют) что кто-то когда-то сделает интересный ИИ и правила.

maxis81
02.11.2008, 21:26
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2008, 13:50) 266929</div>

2. Я не упустил тему, просто мы увы, несовместимо разошлись во взглядах на временной и прочие режимы игры: я пришел к убеждению, что мультиплеер в серьезной стратегии НЕВОЗМОЖЕН - т.к. невозможно надолго собираться нескольким дюдям у компов ОДНОВРЕМЕННО, а играть как в Траву невозможно - т.к. либо слишком многое может измениться пока тебя нет, либо слишком много ограничений и игра неинтересна.

Значит, - остается только сингл, игра с ИИ.
[/b]
Жалко, если твое убеждение так твердо :) Мне вот показалось, ты в этой теме пытался его обосновать, но убедительно пока так и не получилось. К тому же, не очень понимаю, почему расхождение во мнении "сингл или мульти" означает невозможность обсуждения вопросов игровой модели, которое начал Дядя Рэм.

Далее... Тебе ниже совершенно верно пишут, что и собираться ОДНОВРЕМЕННО незачем, и проблемы ожидания решений игрока в е-циве не было.
Другое дело, что была проблема того, что пропуск хода тебя сильно отбрасывал в развитии - да, это один из серьезных недостатков, и я с самого начала говорил, что будем пытаться от него избавиться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И я вижу только одну причину (увы, игроки в э-цив толком на этот вопрос мне не ответили): слишком долго ждать присылки ВСЕХ приказов, от всех игроков. (ну может во 2ю очередь люди жаловались на большой микроменеджмент, "часами разруливаешь ход").[/b]

Не ответили? Извини, мне кажется, ты не слушал ) И даже не читал - я ведь тебе и документ давал почитать, если верно помню. Недостатки е-цивы там перечислены, причем они являются не только моим мнением.
Например, сюда заходил также заслуженный ветеран и один из ГМов е-цивы Хоммер - он написал тоже свое мнение (фактически, оно было про микроменеджмент). Почему же ты считаешь, что тебе на вопрос не ответили и предлагаешь собственную причину, которую как раз никто из игравших в е-циву и не называл? :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
там был вопрос, "какие именно здания есть в э-цив", в описании я не нашел, просьба рассказать тем кто знает.
[/b]
Да вот, пожалуйста, описание дерева наук из крайней партии е-цивы. http://e-civ.univer.kharkov.ua/fan04/
Если выбрать Building All, там будут все здания.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, ты недооцениваешь одну вещь - когда ты научился во что-то играть, с компом играть уже неинтересно. Человеку свойственна соревновательность.[/b]
Я убежден, что ИИ _никогда_ не будет играть так же интересно для оппонентов, как игрок-человек. Задача ИИ - занимательно сливать (с)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И остается (ИМХО) только один путь: наладить процесс так, чтобы в будущей игре (может, и на базе э-цив) ПОСТОЯННО развивался ИИ (не говорю СРАЗУ БЫЛ хороший ИИ, это нереально).[/b]
Ну так не вижу смертельного расхождения во мнениях.. Я тоже считаю, что для е-цивы будет благом, если там будет ИИ. А для начала - ИО, чтобы автоматизировать или подхватывать какие-то действия игрока.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но главное - не в этом: почтовка, с ее ходами раз в несколько дней, привлечет очень мало игроков. А ради этого количества очень маловероятно, что кто-то возьмется делать серьезную игру.[/b]
Так и здесь консенсус - никто и не собирается делать е-цив2 почтовкой, я это с самого начала говорил :) Ходы (небольшие) - раз в несколько часов, игра через клиент, возможно браузерный.

Yorick
03.11.2008, 19:35
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 2.11.2008, 20:26) 267081</div>
Жалко, если твое убеждение так твердо :) Мне вот показалось, ты в этой теме пытался его обосновать, но убедительно пока так и не получилось. К тому же, не очень понимаю, почему расхождение во мнении "сингл или мульти" означает невозможность обсуждения вопросов игровой модели, которое начал Дядя Рэм.[/b]Пусть Дядя извинит, но я не увидел в "модели" чего-то принципиально нового или принципиально важного для будущей игры - это скорее детали реализации. Гораздо важнее ОБЩАЯ идея - т.е. чем игрока не устраивает Цива В ПЕРВУЮ очередь?

Я свое мнение не раз высказывал - мне не нравится пошаговость.<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далее... Тебе ниже совершенно верно пишут, что и собираться ОДНОВРЕМЕННО незачем, и проблемы ожидания решений игрока в е-циве не было.
Другое дело, что была проблема того, что пропуск хода тебя сильно отбрасывал в развитии - да, это один из серьезных недостатков, и я с самого начала говорил, что будем пытаться от него избавиться[/b]Отвечу еще раз, как и "ниже" отвечал: сама почтовка предполагает изначально ожидание других игроков - сколько-то там раз в неделю. А если сегодня у меня есть настроение и время посидеть пол-дня, а потом неделю не будет времени или настроения?

Именно поэтому мне не подходит ни почтовка, ни он-лайн. Ну иногда в мультиплеер может и интересно было бы, но 99% времени - в сингл.

И ИМХО таких - подавляющее большинство циверов, если учитывать, что всех циверов наверняка намного больше, чем циверов на наших сайтах.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не ответили? Извини, мне кажется, ты не слушал ) И даже не читал - я ведь тебе и документ давал почитать, если верно помню. Недостатки е-цивы там перечислены, причем они являются не только моим мнением.[/b]
Я перечитывал нашу переписку в личке, просмотрел, насколько смог, темы - не нашел четий ответ ИМЕНО НА ЭТОТ вопрос. Не влом ссылки скинуть?

И вообще, повторю свою старую идею: хорошо бы на сайте на личной странице типа внутренний блог иметь, где можно типа личного ФАКа выложить - что тебя чаще всего спрашивают, и что ты чаще всего :) отвечаешь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Например, сюда заходил также заслуженный ветеран и один из ГМов е-цивы Хоммер - он написал тоже свое мнение (фактически, оно было про микроменеджмент). Почему же ты считаешь, что тебе на вопрос не ответили и предлагаешь собственную причину, которую как раз никто из игравших в е-циву и не называл? :)[/b]С Хоммером мы несколько лет назад немало на Мозгоштурме пообщались :)
Перечитал я еще раз его 4 поста здесь - и нашел скорее подтверждение своим словам, чем опровержение: все у вас попытки прилепить горбатого, "впихнуть невпихуемое" (как говорят у нас в Верховной Раде, это точная цитата, уточняю для админов) - а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да вот, пожалуйста, описание дерева наук из крайней партии е-цивы. http://e-civ.univer.kharkov.ua/fan04/
Если выбрать Building All, там будут все здания.[/b]Спасибо, посмотрел. А вот может ли случайно заинтересовавшийся гость, заглянувший на сайт э-цив, ЛЕГКО найти такую инфу? Я, уже будучи заинтересованным, не смог - пока ты не дал "инсайдерскую" ссылку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я убежден, что ИИ _никогда_ не будет играть так же интересно для оппонентов, как игрок-человек. Задача ИИ - занимательно сливать (с)[/b]Жаль, ты ответил совсем не на тот вопрос, что я задал - я ведь и не говорил, что ИИ может сравняться. Я говорил, что, выбирая из 1) играть против УМНЫХ людей, но в почтовку, РЕДКО, когда удастся сговориться, и 2) играть против ИИ, который будет постоянно улучшаться (предполагается, или надеемся), но ЧАСТО, когда САМ захочешь, - ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство (и я) выберет 2е.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну так не вижу смертельного расхождения во мнениях.. Я тоже считаю, что для е-цивы будет благом, если там будет ИИ. А для начала - ИО, чтобы автоматизировать или подхватывать какие-то действия игрока.[/b]НЕ ХОЧЕШЬ видеть :) Добавить ИИ в э-цив - просто отлично! Но играть будут - ИМХО - немногочисленные (относительно) любители почтовки и мультиплеера (с учетом повышенной сложности самой идеи, модели э-цив - мультиплеер наверное тоже не приживется).

А вот если перенести ИДЕОЛОГИЮ э-цив (детали менее важны) В СИНГЛ, ИИ - это будет Прорыв. Цива начнет уходить в историю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так и здесь консенсус - никто и не собирается делать е-цив2 почтовкой, я это с самого начала говорил :) Ходы (небольшие) - раз в несколько часов, игра через клиент, возможно браузерный.[/b]Не хочу засорять тему повторами - посмотришь: нет у нас В ЭТОМ 9только в этом :) ) консенсуса. Еще в посте Хоммера посмотри про "задротов" и "казуалов" :)

iDesperado
04.11.2008, 00:48
честно пытался просмотреть всю ветку, удалось лишь по диагонали. е-цив2 конечно здорово, но только я помню их две попытки. я наткнулся на е-цив еще во времена Раша и кажется вдарился в Galaxy+ в района запуска ПРО-серии. все попытки заглохли примерно на одной стадии - на поговорить ... (к стате я помнится ковырял access базу данных, но быстро наскучило)
так вот, на голом энтуазизме точно не уехать. большая кантора не возьмется - аудитория маловата, в такое не станут рубится миллионы. небольшая кантора .. боюсь, риск для них слишком велик. экономическая концепция е-цив2 совсем сырая, пока выйдет играбельный прототип будет уже поздно выпускать продукт в связи с моральным устареванием. к стате, на примере UFO это красиво видно было.

если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто. меня, например, утомляет заучивать все нюансы цив4. наворочености цив1, плюс может быть ресурсы и чудеса света - вполне достаточно. армии, бои и псевдо-одновременное ходопроизводство из е-цив, имхо вполне достаточно для хита.

к стате, недавно купил Sins (закат солнечной империи), забавная идея тормознуть RTS так, что пока передвигаются юниты игрок успевает заняться микроменеджементом. интересно, что с ростом империи не увеличивается как снежный ком менеджмент, но все равно он вытесняет саму войну и убивает ощущение глобальности.

ЗЫ. вопрос по цив4, что-то не увидел в обсуждениях, там вообще существует дипломатия в том виде как в других PBEM ?

Добавление:
к стате, таким проектом могли бы заинтересоваться фаны фентези, с учетом конструктора юнитов и "живой" дипломатии они могли бы увеличить таргет группу на порядок. в той же е-цив как я понял были фентези игры, наверно это был бы аргумент для бизнес обоснования.

Yorick
04.11.2008, 11:37
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 3.11.2008, 23:48) 267160</div>
так вот, на голом энтуазизме точно не уехать. большая кантора не возьмется - аудитория маловата, в такое не станут рубится миллионы. небольшая кантора .. боюсь, риск для них слишком велик.[/b]И я о том же в теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=180 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=180)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто. меня, например, утомляет заучивать все нюансы цив4. наворочености цив1, плюс может быть ресурсы и чудеса света - вполне достаточно. армии, бои и псевдо-одновременное ходопроизводство из е-цив, имхо вполне достаточно для хита. [/b]Снова мы близко смотрим: взять лучшее из э-цив, но я бы гораздо больше взял из Цив, но еще и из "Call to Power II" и "Panzer General". Другое дело - что 1) не надо брать нереалистичных принципов типа прокачек и много другой лабуды из Цив4, и 2) надо переходить к "непрямому управлению" т.е. игрок не занимается ВСЕЙ экономикой, промышленностью и т.д., все это моделирует игра (да, сложно, но ты ж сказал "помечтать"?) - народ сам потихоньку строит деревни, города, храмы, мастерские, заводы и т.д., эмигрирует туда где лучше живется - а игрок лишь помогает развитию в нужном направлении: строит напр. в важном городе завод из казны, собор, строит стратегически важные дороги, устанавливает налоги, усложняет/упрощает эмиграцию, дает/не дает денег колумбам на экспедиции и т.д.

Это как раз и 1) оставит реализма, но и 2) уменьшит тот самый всем надоевший МИКРОменеджмент - но заставит игрока думать о МАКРОменеджменте: насколько хорошо ты подведешь свой народ к очередной войне, настолько ты сможешь черпать из него людские ресурсы, и не только: та же мобилизация в Циве сделана дебильно, в реале же Правитель на время войны "конфисковывал" из "народного хозяйства" лошадей, подводы, еду и т.д. Значит, надо было чтоб это все там было, + на время начала войны неизбежно долен быть упадок производительности, а не так тупо как в Цив3 - вообще нельзя строить ничего мирного.

Ну, короче, о "как оно должно выглядеть" можно говорить долго, гораздо важнее - "как организовать создание игры" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8096&st=180 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=180)

iDesperado
04.11.2008, 14:30
как я понимаю это не первая попытка заинтересовать ту кантору ... подозреваю шансы не велики.
а что там вообще сейчас в е-цив происходит ? ходопроизводство совсем загнулось ?
вечерком посмотрю на Space Civilizations, почти то что я хотел, но пока не понимаю как в это можно играть если ход каждый час и игры по 600 ходов, выходит по большому счету игра против АИ.
что же касается е-цив с "не прямым управлением" экономики - утопия, таким образом вы поставите в не равное положение игроков, т.к. у одного АИ ступит больше чем у другого, не говоря о том что заскриптовать такое поведение - задача не сильно меньшая, чем непосредственно сервер+клиент. как не крути АИ будет сильно слабей того что в цив4 (а управление городами советниками даже там никакое), т.е. если будет выбор отдать на откуп АИ или руками, тот кто отдаст на откуп АИ будет в заведомо проигрышной ситуации и будет по сути обязан часами заниматься рутиной микроменеджмента, просто чтоб через 10 ходов не в разы отставать от остальных. я посотрю как это сделано в spaceciv, но как я понял из этого рассказа (http://www.spaceciv.com/wiki/bg) при потери связи у него адмирал попер самостоятельно куда-то и грохнул весь флот.

к стате, пытаюсь вспомнить название первой пошаговой стратегии с одновременным ходопроизводством из 80х, но не помню как звалась. кажется conquest или conquerror было в названии. никто не вспомнит ?

Yorick
04.11.2008, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 13:30) 267177</div>
что же касается е-цив с "не прямым управлением" экономики - утопия, таким образом вы поставите в не равное положение игроков, т.к. у одного АИ ступит больше чем у другого, не говоря о том что заскриптовать такое поведение - задача не сильно меньшая, чем непосредственно сервер+клиент. как не крути АИ будет сильно слабей того что в цив4 (а управление городами советниками даже там никакое), т.е. если будет выбор отдать на откуп АИ или руками, тот кто отдаст на откуп АИ будет в заведомо проигрышной ситуации и будет по сути обязан часами заниматься рутиной микроменеджмента, просто чтоб через 10 ходов не в разы отставать от остальных[/b]Ну мне вопрос мультиплеера неинтересен вообще, т.к. считаю что в мультиплеер в серьезную стратегию вообще нельзя играть.

А вот насчет реализуемости непрямого управления в э-цив - так мы ж мечтаем? А то как в анекдоте про блондинок:
"1я Бл: Хочу. чтоб фея подарила мне 100.000 долларов!
2я Бл: А почему не миллион?
1я: Ну миллион - это нереально" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
к стате, пытаюсь вспомнить название первой пошаговой стратегии с одновременным ходопроизводством из 80х, но не помню как звалась. кажется conquest или conquerror было в названии. никто не вспомнит ?[/b]Смотря что понимать под "одновременным ходопроизводством". Если просто real-time strategy, то первой вроде Dune была, ты же похоже упомянул более позднюю - "Command & Conquer".

В моей же концепции (мы ведь все еще мечтаем? ;) ) свой, типа комбинированный, временной режим управления, не совсем как в э-цив: тура фиксированной длины модельного времени нет вообще, есть УСЛОВИЕ ЗАПРОСА КОМАНД ИГРОКА - хочешь, даешь команду серверу промоделировать 20 лет, хочешь - добавляешь к этому условие типа ("остановиться если враг нападет / враг сосредоточит у границ Н войск / армия врага увеличится до размера М / соперники А и Б заключат мир и т.д.").

iDesperado
04.11.2008, 19:32
Ну если мультиплеер не интересует, то у нас диаметрально противоположные мечты :)
а игрушка та была с обалденным геймплеем. C&C и дюна - класические RTS, а там именно turrn-based. графика EGA, на карте местности какие-то квадратики передвигались. как в е-цив раздавались команды и по окончанию хода квадратики передвигались одновременно с противником. помню была там командная машина, ее нельзя было терять. были какие-то авианосцы с истребителями но передвигались по земле. в гугле даже намека не нашел.

Yorick
04.11.2008, 20:03
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 18:32) 267194</div>

Ну если мультиплеер не интересует, то у нас диаметрально противоположные мечты :)
а игрушка та была с обалденным геймплеем. C&C и дюна - класические RTS, а там именно turrn-based. графика EGA, на карте местности какие-то квадратики передвигались. как в е-цив раздавались команды и по окончанию хода квадратики передвигались одновременно с противником. помню была там командная машина, ее нельзя было терять. были какие-то авианосцы с истребителями но передвигались по земле. в гугле даже намека не нашел.
[/b]
Дело не в мечтах, вернее, мечтать тоже надо правильно. Ты просто попробуй представить себе - В ДЕТАЛЯХ, ЧЕТКО - как может выглядеть эта твоя мечта - мультиплеер: вспомни, сколько времени ты продумываешь ход в серьезной партии, в середине игры, на достаточно большой карте с большИм числом соперников. Теперь вспомни, что столько (в среднем) же времени думают твои противники.

В Циве в результате тур займет СУММУ (!) всех временнЫх затрат (есть правда там одновременный режим, но как я понял, при этом много раша, "кто первый кликнет мышой", а это уже не стратегия). В э-цив картина на порядок лучше - тур займет всего лишь время самого долгого игрока - но это тоже немало. Представь - насколько нужно собраться условно 10 игрокам, чтобы сделать 10 ходов? Да пол-ночи, наверное. А если по дороге кто-то захочет спать, позовет жена, вызовут на работу и т.д. - "непреодолимые личные препятствия"? Тогда все бросают игру - до лучшего случая, который может наступить может завтра, а может и через месяц? Или начинают спорить, что делать с "опоздунами"? 10 чел собрать ОДНОВРЕМЕННО - не шутка, причем ТЕХ ЖЕ САМЫХ 10 чел!

Дальше. Начинают люди думать, как бы "скрестить ужа и ежа" - совместить интересность мультиплеера с глобальностью стратегии. Встреченные мной варианты:
1) как в Траве - ограничивать (искусственно!) возможность напасть на соседа - новичков типа не бить, еще как; интересно? мне - совсем не интересно. А ведь это же тупая Трава, Цива сложней, мы же хотим еще реалистичней (подчеркну - НЕОБЯЗАТЕЛЬНО сложнее, но - РЕАЛИСТИЧНЕЕ)
2) независимо моделировать те части планеты, которые можно независимо моделировать (я правильно выразился?). Полумера, даже намного меньше, чем полу- : КАК решить, что от чего не зависит?
И все равно - выиграть можно ну на проценты, но не в разы по времени.

Другое дело - сингл: садись когда хочешь, и играй сколько хочешь. Ну а что сложно прогить - так в Циве вроде ИИ занимался один прогер, я же предлагаю снять почти все силы с направлений графики, звука и кинуть их на ИИ (не забывай - это мы все мечтаем, но я пытаюсь мечтание повернуть в правильное - ес-но, в моем, не обязательно истинном - понимании).

iDesperado
04.11.2008, 22:03
>Ты просто попробуй представить себе - В ДЕТАЛЯХ, ЧЕТКО - как может выглядеть эта твоя мечта - мультиплеер

гы, я играл в е-цив, Galaxy и еще с десяток стратегий со времен появления i286. 10 человек - смешно, в Galaxy партии на 500 игроков собирались, т.е. как раз мне представлять не нужно. Без человека это бОльшая часть геймплея пропадает, начиная от дипломатии, заканчивая годы обсуждения одной партии за пивом.

> в Циве вроде ИИ занимался один прогер

ну если с 2001 года, охотно верю.

>снять почти все силы с направлений графики, звука и кинуть их на ИИ

забавное представление у вас об ИТ ... во первых перекинуть пекаря в литейный цех можно, но вот поможет ли это в производстве танков еще вопрос. во вторых, программер тупо лабает код по спекам, что самое простое в этой задачи. вся сложность рассписать алгоритмы. спец по 3D моделям ему особо не поможет со спеками ...

Yorick
04.11.2008, 22:31
Ну зачем же понимать так буквально? Я думал, и так понятно, что "перекинуть силы" - это не значит, что уборщицам придется разбираться в ассемблере :) Это - УСЛОВНО, т.е. перекинуть СРЕДСТВА - деньги в 1ю очередь, причем это все рассуждения НА ПЕРСПЕКТИВУ, когда появится фирма, которая возьмется за реализацию нашей идеи.

General
04.11.2008, 23:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
народ сам потихоньку строит деревни, города, храмы, мастерские, заводы и т.д., эмигрирует туда где лучше живется[/b]

О! вот это будет дело
предложил такую тему одному своему ученику в Малой академии, посмотрим, может, что и выйдет

Dr Gobbels
05.11.2008, 08:29
Убьют вас из-за угла, мой генерал! :secret: Отчаявшись раскрыть предложенную тему :)

General
05.11.2008, 08:51
Дык, он сам заинтересовался :yes:

Как было-то: друг мой мановцев курирует, а я у них математику веду. И вот как-то они обсуждали, какую бы тему выбрать, а я подкинул идею про реализм цивы - тому понравилось, решил взяться.

Yorick
05.11.2008, 11:37
Понимаешь, Генерал, все эти отдельные попытки энтузиастов, скажем ОЧЕНЬ мягко, малоэффективны. Пока не создастся ЭКОНОМИЧЕСКИ ВЫГОДНАЯ ДЛЯ РАЗРАБОВ Система - почти наверняка ничего не сдвинется.

Я ведь не призываю ПРЯМО СЕЙЧАС пытаться делать игру с непрямым управлением. Достаточно, чтоб просто игра заработала хоть с одной, но важной, для достаточно многих игроков, фишкой.

Вот смотри, как размышляют большинство игроков, решая, купить или нет диск: у меня нет лишних денег, сначала куплю за копейки пиратку, посмотрю игру, понравится - куплю потом фирменный (где-то в глубине сознания немного стыдливо понимая, что не купит).

А если игра еще сырая? Тем более СРАЗУ, ЗА ДИСК не заплатят. А вот за сырую, но РАБОЧУЮ версию на сервере - МОГУТ заплатить - если игра, как в э-цив, будет стоить копейки за ход (тока не надо снова ля-ля про трудности перевода денег: кто не может сделать такую простую вещь, как перевести раз допустим в месяц небольшую сумму хоть и через банк, тому и реальная стратегия наверняка не интересна).

И люди СРАЗУ видят: вот игра хоть как-то, но РАБОТАЕТ. Помоги, поддержи разработчиков небольшой, но ПОСТОЯННОЙ платой, чтоб они видели, верили, что игрокам их труд НУЖЕН.

Единственное, сразу - мультиплеер не приживется. Ну будем мы спорить или нет - но не приживется, судьба э-цив тому подтверждение.

Мелькнула вот мысль: а что если продавать каждую подверсию сингла за СМЕШНЫЕ деньги - ну допустим 5 баксов, попытавшись все же положиться на честность циверов? Все же на наших сайтах тусуются сотни циверов, десятки знают друг друга - не должны все обмануть?

Сделали 1ю версию, условно допустим э-цив заработала с примитивным ИИ - купили ее по 10 баксов. 2я версия - улучшенный ИИ, изменили что-нить - ну пусть (условно) экспедиции добавили: кто купил за 10 баксов, купит за 5; кто покупает первый раз - за 10; кого устраивает предыдущая версия - бесплатно играет дальше, но облизывается на вкусные разговоры в форуме о новой версии :)

(На всякий случай, для любителей обвинять меня в меркантильности - мол, не о деньгах надо, а о том как делать, или самому делать - ну МНОГИЕ уже говорили и делали, и что?)

Так как такой вариант, а Генерал? И другие?

Yorick
05.11.2008, 13:07
Мечтаем дальше.

1. Создается Общественное Акционерное Общество "Новая Реальная Стратегия".
2. Условный уставный капитал (не знаю правда зачем :) ) - деньги тех, кто купил 1ю, самую сырую версию игры (наверное, нам/им надо дать какие-то небольшие преференции, напр. засчитать взнос как двойные акции).
3. Члены ОАО "НРС" - те, кто купил предыдущие версии игры.
4. Только члены ОАО имеют право голосовать при принятии решений - какую новую плюшку вводить в следующую версию.
5. Вес голоса члена ОАО при голосовании прямо пропорционален сумме "акций" - т.е. сумме, потраченной им на ВСЕ купленные версии проги.

Так интересно? Кто-то хочет что добавить?

Али Гарх
05.11.2008, 16:54
Прокурор добавит.

BuDDaH
05.11.2008, 17:08
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 13:07) 267232</div>

Мечтаем дальше.

1. Создается Общественное Акционерное Общество "Новая Реальная Стратегия".
2. Условный уставный капитал (не знаю правда зачем :) ) - деньги тех, кто купил 1ю, самую сырую версию игры (наверное, нам/им надо дать какие-то небольшие преференции, напр. засчитать взнос как двойные акции).
3. Члены ОАО "НРС" - те, кто купил предыдущие версии игры.
4. Только члены ОАО имеют право голосовать при принятии решений - какую новую плюшку вводить в следующую версию.
5. Вес голоса члена ОАО при голосовании прямо пропорционален сумме "акций" - т.е. сумме, потраченной им на ВСЕ купленные версии проги.

Так интересно? Кто-то хочет что добавить?
[/b]
А корпоративные вечеринки НРС будет устраивать?

Yorick
05.11.2008, 17:28
Странно, почему-то поприкалываться желающих обычно больше, чем дело говорить...

IL2T
05.11.2008, 18:54
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 13:07) 267232</div>

Так интересно? Кто-то хочет что добавить?
[/b]
Похоже на "пирамиду" типа МММ. :)

К тому же всем тем кто вложится в создание первой самой сырой версии можно только посочувствовать.

Вспоминается айтишное:
"Делаем любые проекты. Дешево, качественно и быстро. Выберите два пункта из трех."

IL2T
05.11.2008, 19:05
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 11:37) 267224</div>

А если игра еще сырая? Тем более СРАЗУ, ЗА ДИСК не заплатят. А вот за сырую, но РАБОЧУЮ версию на сервере - МОГУТ заплатить - если игра, как в э-цив, будет стоить копейки за ход (тока не надо снова ля-ля про трудности перевода денег: кто не может сделать такую простую вещь, как перевести раз допустим в месяц небольшую сумму хоть и через банк, тому и реальная стратегия наверняка не интересна).
[/b]
Это реально работающий вариант. Только разрабы будет делать свою стратегию и не факт, что она будет "реалистичной" в твоем понимании.

General
05.11.2008, 20:57
Yorick

В школе, ещё классе в 5-7м была у меня такая игра: рисовал географическую карту вымышленного мира, расставлял там государства и начинал придумывать, что бы с ними случалось. Велись завоевательные походы, вспыхивали восстания порабощённых народов, заключались союзы и происходили вторжения варваров. Каких-то конкретных правил не было, я просто придумывал историю этого мира в зависимости от личных предпочтений. Когда заканчивалось место на листе бумаги, я брал новый, переводил на него границы континентов, проводил границы с учётом предыдущих событий, и история продолжалась. Та стопка (листов 40-50, сначала тетрадных, затем, с открытием новых земель – двойных тетрадных, и затем А3) сохранилась у меня до сих пор. Я тогда же хотел для каждого из государств (а их в разное время более 20-ти насчитывалось) описать его историю, та так и не собрался. Да, теперь можно сказать, что я бы местным демиургом. Это, значить, раз.

Теперь второе. На меня большое впечатление оказала игра «Жизнь» Конуэя и подобные ей клеточные автоматы. Программировать я научился в 11 классе (когда пришёл нормальный информатик и в школе появились компьютеры). Одной из первых программ и была Жизнь на Бейсике. Набор эмоций при общении с этой игрой можно описать следующим набором:
- Ух ты! Куда это они растут? А что если мы тут одну клеточку добавим? Ого! А этого тот съест? Нет? Ну-же, ну-же, ещё чуть-чуть и два глайдера врежутся!
Здесь вы можете созерцать развитие и постепенное угасание (а угаснуть должны все миры, заданные в ограниченном пространстве, поскольку неизбежно будут перебраны все комбинации) мира, созданного вами и попутно вносить коррективы, давая дополнительные искры жизни.

Теперь про циву и вообще про стратегии. Конечно, интересно править отдельно взятым государством от начала времён или, к примеру, выводить страну третьего мира и пр, чем, собственно, я в Виктории занимаюсь иногда (не распробовал ты её видимо, как раз социальное расслоение и есть одна из её вкусностей). Но лично мне всё же интереснее заглянуть, как там складывается обстановка в мире в общем. Бывало, заходил в Вике в сценарий 1МВ за Уругвай, отключал туман войны и просто смотрел – как там на фронтах. Судя по всему, я в таком увлечении не одинок – друг мой, к примеру, в старкрафте иногда ставит 7 компов разных команд, сам закрывает все входы к себе на базу, открывает карту и смотрит, как компы мочат друг друга. Или взять, к примеру, несостоявшийся, к сожалению, у нас проект бойцовского клуба АИ. Или цитату с Баша про матч между двумя командами в ФИФА.

И вот, что я хочу: стимулятор мира, который бы развивался по историческим законам, и который можно было бы просто созерцать, наблюдая, как различные стартовые условия отражаются на его судьбе. Я хочу, как Бенедикт, принц Амбера, иметь возможность прослеживать, как будут, к примеру, проходить великие битвы при различных условиях. Стимулятор Демиурга, мир, развивающийся по законам объективной истории, инструмент для моделирования и прогнозирования реальных и альтернативных исторических тенденций – вот, что я хочу.

А насчёт финансирования – если модель будет работать, можно под неё огромные правительственные гранты получить, причём от любого правительства.

Yorick
05.11.2008, 22:11
Так вроде была игруля такая SimEarth, сейчас вон Spore склепали.

Насчет грантов - так я и на Майкрософт стучался, и в РАН, и в Гугль вон постучался, пока эффекта нет. Да и там наверняка нужны более серьезные модели, типа как Виктор Суворов в Англии в разведке моделировал исход войны.

Нам бы попроще, чтоб оно и игрой не перестало быть. А под это вряд ли гранты дадут.

General
05.11.2008, 22:39
SimEarth - почитал про неё сейчас в Вике - классная задумка, но там пишется, что с качетсвенным моделированием цивилизаций они не справились.

Про Спору хорошо Бормор написал - там даже цивилизации глубоководных Спрутов требуется изучить огонь, а червякам - верховую езду. Вот если бы они ещё и промоделировали организмо-ориентированное технологическое развитие - было б здорово. И опять-таки, там, говорят, больше строишь, а не созерцаешь.

А про модель исхода войну у тебя есть поподробнее? Интересно.

Кстати, ещё про циву. Вот что мне в тройке нравится по сравнению с 4: изменния принадлежности территорий в любой точке мира сразу отображаются на миникарте и закрашиваются только сухопутные области. Бывало, вполглаза своей страной управляешь, а сам смотришь, что там в мире творится, как рарта перекраивается. в четвёрке так нельзя - надо или разведывать каждый ход, или карытпокупать.

maxis81
06.11.2008, 07:32
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.11.2008, 23:35) 267129</div>
Я перечитывал нашу переписку в личке, просмотрел, насколько смог, темы - не нашел четий ответ ИМЕНО НА ЭТОТ вопрос. Не влом ссылки скинуть?[/b]

Копирую из своего поста в соседней теме:
Причины (имхо) помирания е-цивы:
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.
2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже.
4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.[/b]
Мне кажется, это не очень правильный подход. Как говорится, программ без ошибок не бывает - точно так же не бывает и игр без недостатков.
Лучше разрабатывать игру гибкой, которую можно модить (в случае е-цивы1 - на уровне дерева наук и некоторых параметров основных формул), чем надеяться создать модель, которая будет совершенной.
Кажется, авторы современных стратегий (Civ4, EU3) со мной согласны :)

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 4.11.2008, 4:48) 267160</div>

если помечтать: я бы серьезно упростил экономику, все гениальное должно быть просто.[/b]

Я тоже согласен, что в нынешнем виде экономическая модель е-цивы сложна, возможно чересчур (в основном производство ресурсов в зданиях и транспортировка ресурсов между городами).

Но что именно убирать, чтобы оставить лучшее?
Делать централизацию всех ресурсов в столице, вычитая из казны расходы на транспортировку, зависящие от расстояния и типа ресурса? Типа из города, добывающего например бронзу, ресурсы мгновенно попадают в столицу, а затем так же мгновенно отправляются в город, производящий бронзовые мечи (а если таких городов несколько?), а затем мечи, в свою очередь, опять попадают в столицу (а если хочется поднять отряд мечников в другом городе?).
Или вообще делать все производство (кроме добычи базовых ресурсов) только в столице, а-ля Империализм?

Yorick
06.11.2008, 10:07
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.11.2008, 21:39) 267282</div>
А про модель исхода войну у тебя есть поподробнее? Интересно.[/b]В.Суворов, "Последняя республика", Глава 12
"Итак, спускаюсь я туда, где колдуют электронные корифеи. Сначала вроде с обидой - от работы отрывают. А потом сообразил: к компьютеру такой мощи в двадцатом веке вряд ли какой историк будет допущен. Слишком удовольствие дорогое. Не для игрушек такие штуки создают. И не для исторических исследований. Я не историк, я просто любитель военной истории. Но получается, что я один из всех историков, профессионалов и любителей, на всей земле в двадцатом веке имею возможность доступа к такому чуду. Через две недели, когда его полностью перестроят и отладят, таким сверчкам, как я, доступа не будет и загрузят его серьезной работой, о содержании которой можно только догадываться. А пока....
С собой чемодан справочной литературы принес. Разложил.
И начали. Моделируем некую фантастическую войну.
- Можно армейскую наступательную операцию прокрутить?
- Пожалуйста, - отвечают. - Хоть фронтовую.
Хорошо. Начали. Захожу с того, что прошу ввести температуру воздуха: минус 41 градус по Цельсию.

3

Мне показалось, что компьютер сверкнул злостью, заискрился весь и взвыл от негодования. Ответ мгновенный: задано невыполнимое условие - при такой температуре ведение наступательных операций невозможно.
Я настаиваю. Компьютер мое требование отвергает. Эксперты начинают злиться. Мне объясняют, что умная машина дурной информации не примет.
А я уперся.
Но спорить с компьютером - дело проигрышное, вроде как нападать на Россию. Настаиваю, требую, чтобы ввели минус 41. Эксперты полезли в словари - если я по-английски не понимаю, вот читай это слово на своем русском: не принимает компьютер, не воспринимает, не переваривает, такого не ест, не кушает, не клюет, не жрет, не пожирает, не хавает!
Ладно. Убедили. Понимаю: не хавает.
Слишком, говорят, русский, у тебя воображение расковано. Задавай задачи, но головой думай, фантазия - дело хорошее, но тормоза имей. И иногда ими пользуйся.
А я не фантазировал, не войну миров разыгрывал, а нашу несчастную Зимнюю войну: 30 ноября 1939 года Красная Армия вступила на землю Финляндии. Днем - терпимо, ночью - кое-как, к утру - минус 41 по Цельсию. А потом в другие дни и ночи бывало хуже.
Но им-то, басурманским детям, не объяснишь, им до этого дела нет. Им бы кнопки свои нажимать.
А я делаю первый для себя вывод: поздней осенью 1939 года товарищ Сталин поставил Красной Армии невыполнимую задачу - прорвать "Линию Маннергейма" на Карельском перешейке.
КРАСНАЯ АРМИЯ НЕВЫПОЛНИМУЮ ЗАДАЧУ ВЫПОЛНИЛА.

4


Признаюсь, у меня раньше те же настроения были: Красная Армия в Финляндии опозорилась на весь мир... Замысел у меня простой был - проиграть войну в Финляндии на свой манер, не так, как глупые сталинские генералы воевали, а по-своему, по-умному...
Но выяснилось, что ни одна армия мира при минус 41 наступательных операций не вела. И никто не смеет смеяться над моей армией. Сами попробуйте. Тогда смейтесь.
Но как же финны оборонялись?
Оборона - другое дело. Двадцать лет практически весь военный бюджет Финляндии уходил на создание укреплений на Карельском перешейке. Была построена оборонительная линия протяженностью 135 километров и глубиной до 90 километров. Фланги упирались в Финский залив и Ладожское озеро. За бескрайними минными полями, за противотанковыми рвами и гранитными надолбами, за железобетонными тетраэдрами и проволочными заграждениями в десять, двадцать, тридцать рядов (на высоте 65,5 - сорок семь рядов густой минированной колючей проволоки на металлических кольях, центральные ряды - вбитые в землю рельсы вместо кольев), так вот, за этими заграждениями - железобетонные казематы: три, четыре, пять этажей под землю, перекрытия - полтора-два метра фортификационного железобетона, напольные стенки прикрыты броневыми плитами, все это завалено многотонными гранитными валунами и засыпано грунтом. Все замаскировано. Над этими казематами уже поднялись густые еловые леса. А леса снегом засыпаны. Пулеметчики, стрелки, артиллеристы сидят за броней и бетоном, глубокие амбразуры гасят вспышки выстрелов, искажают и глушат звук стрельбы - стреляют в упор, а нам все кажется - стрельба из-за дальнего леса... А внутри у них, в каждом каземате - склад боеприпасов и топлива, внутри - теплые спальные помещения, комната отдыха, и кухня, и столовая, и туалет, и водопровод, и электростанция... Командные пункты, узлы связи, госпитали - все под землей, все под бетоном, под лесной чащей, под снегом. И все - в тепле. Снайпер, который сутками выжидает свою жертву, бойцы легких лыжных отрядов, действующих по тылам Красной Армии, тепло одеты, хорошо экипированы. Солдаты Финляндии рождены, воспитаны и подготовлены для действий именно в этих условиях. Они знают, что через несколько дней после боевого дежурства или лыжного рейда их накормят горячим супом, их ждет уютный отсек в подземном бункере, где они выспятся в тепле перед новым заданием. Они знают, что в случае ранения их ждет операционная палата глубоко под землей, там чисто, сухо, и опять же - тепло.
Но попробуйте наступать в этих условиях. Попробуйте отрезать раненому ногу, когда за тоненькой стеной госпитальной палатки минус 40, а внутри - минус 30.
Так вот, при минус сорока и ниже способна наступать только моя армия. Только она способна творить чудеса, творить то, что невозможно.

5


Одним словом, компьютер минус 41 не принял. Не переварил. Не съел. Не сожрал. Не скушал. Не схавал.
- Ладно, - говорю, - допустим, что температуры вообще никакой не было. Бывает же такое, что нет температуры.
Заулыбались электронные мудрецы: это лучше, так к реальной жизни ближе. Врать я не мог, минус 25 не мог вводить в электронные мозги, если на самом деле было минус 40 и ниже. Потому компромисс - нет температуры. Нет - и баста.
Вводим второй параметр: глубина снежного покрова - полтора.
- Полтора? Чего полтора? Сантиметра, дюйма, фута?
- Метра, - отвечаю. - Метра, ребятушки.
И опять компьютер взревел.
Мой читатель, вы никому не рассказывайте, а я вам тайну военную открою: у них на Западе вообще все военные компьютеры слабонервные.
И чем умнее, тем нервишки слабее. Закономерность такая. Обратная пропорция. Мне достался один из самых умных и мощных, потому нервная его система была расшатана выше допустимых пределов. Он тут же и вспылил: так воевать нельзя!
Невозможно.
Я уточняю, что под снегом болота, которые не замерзают - снег их от мороза бережет. Я объясняю, что под снегом озера. На озерах тонкий лед. Та же причина: глубокий снег - изолятор. Там, где снега нет, вода промерзает до дна, а там, где на льду глубокий снег, там лед тоненький совсем, там танк провалится. Финляндия - страна тысячи озер, но пойди ж ты разбери, где озеро, а где поле? Все кругом белое да пушистое, да искристое. А еще под снегом - валуны гранитные. На вид поле ровное, снег да и снег, но пошли танки и переломали катки, гусеницы порвали. Еще до того, как попали на минное поле. Местность, так сказать, противотанковая. Танкам тут делать нечего: или поле в валунах, или озеро, или чаща непролазная. И все это миллионами мин напичкано. Ошибиться можно, но только один раз в жизни.
Но всех этих подробностей компьютер слышать не хочет: если бы не было болот и озер, если бы не было резко пересеченной местности, если бы не было огромных гранитных глыб, то все равно при таком снежном покрове воевать нельзя.
Так вот, товарищ Сталин поставил Красной Армии дважды невыполнимую задачу.

6

А я ввожу сведения о том, что светлого времени в декабре - совсем немного. В четыре часа - темнота. А туда, повыше к северу, - день еще короче или вообще никакого нет дня.
А я ввожу сведения о лесах: высота деревьев, среднее расстояние между стволами, толщина стволов. А ответ все тот же - тут наступать нельзя.
В лесах танкам делать нечего, в лесах огонь артиллерии корректировать невозможно. Лес. Непроходимый лес. Тайга. Линии горизонта нет. Артиллерийский наблюдатель не видит, куда падают снаряды: над головой свистит, воет, а куда падает - не понять. А с батареи орут в трубку: недолет? перелет? А черт его знает! Видеть разрывы можно только с той самой полянки, на которую эти самые снаряды падают. А финская артиллерия в этих местах была всегда. Каждая батарея за много лет мирного времени пристреляла рубежи; наводчики, корректировщики, командиры знают данные для стрельбы наизусть.
Итак, наша артиллерия мало нам помогает, танки бесполезны, не для танков эта местность, авиация сверху тоже ничего не видит. Учебник тактики говорит: "Сверху лес воспринимается как однообразная поверхность, обнаружить войска в лесу удается в исключительных случаях". В нормальных условиях войска в лесу не различишь. А тут и различать нечего - они не в лесу, а под снегом, под землей. И в светлое время дым от их печек можно наблюдать только там, где они желают его продемонстрировать - в ложных районах обороны. Да и где оно, это светлое время?
А наступающему в землю не зарыться, потому как в декабре в Финляндии земля от гранита твердостью мало отличается. И раненых можно в госпиталь не тащить - на таком морозе даже при небольшой потере крови раненый замерзает.
Это все я компьютеру излагаю.
Компьютер ничего этого принимать не желает, операторы ругаются. Спорили-спорили, пошли на компромисс: температуры вообще никакой не было, снега не было, не было болот и лесов, день никогда не кончался. Решили воевать так, чтобы природа наступать не мешала. Предположили, что есть только препятствия взрывные и невзрывные, противопехотные и противотанковые и есть оборонительные сооружения. Ввожу плотность минирования. Ввожу сведения о полосе заграждений - глубина от 15 до 60 километров: минные поля, эскарпы, контрэскарпы, лесные завалы, в непроходимых вековых еловых лесах - узкие коридоры в снегу. (Снега, договорились, нет, но коридоры остались, никуда из них не свернешь: попалась танковой колонне наша встречная машина - дави ее. Иначе - никак.) Искусственные препятствия вписаны в местность, а местность перерезана ручьями и речушками с обрывистыми берегами. Берега эскарпированы. Все мосты взорваны. Все подходы к мостам минированы, все простреливаются снайперами. За этим - главная полоса обороны глубиной 7-12 километров. Но это известно мне сейчас, а тогда советскому командованию это было неизвестно, как и начертание переднего края. За главной полосой - снова заграждения и еще одна полоса обороны, и снова минные поля, заграждения, и еще одна полоса обороны.
- А какой бетон? - интересуется компьютер.
Отвечаю: цемент марки "600", арматура стальная, 95 килограммов арматуры на кубометр бетона.
Ну, думаю, задал я серому загадку, думать ему теперь три дня. Но я ошибся. Компьютер ответил быстро и решительно: направление главного удара Линтула - Виипури; перед наступлением - огневая подготовка: первый взрыв воздушный, эпицентр - Каннельярви, эквивалент 50 килотонн, высота 300; второй взрыв воздушный, эпицентр - Лоунатйоки, эквивалент... третий взрыв... четвертый...
Я операторам: стоп, машина, полный назад!
- Без ядерного оружия нельзя?
- Нельзя, - компьютер отвечает.
Я к нему и с лаской, и с угрозами, но компьютер упрямый попался: БЕЗ ЯДЕРНОГО ОРУЖИЯ НЕВОЗМОЖНО.
Хоть восемь пядей во лбу имей, хоть компьютер самой невообразимой мощи, ответ все тот же: без ядерного оружия не получится. НИ У КОГО НЕ ПОЛУЧИТСЯ!
Вывод: Красная Армия прорвала "Линию Маннергейма", т.е. совершила невозможное. Четырежды невозможное. Такое было возможно только у нас. И только при товарище Сталине. И только после великого очищения армии: приказ не выполнен - расстрел на месте. Как расстрел командного состава 44-й стрелковой дивизии перед ее строем.
Прорвать ту оборону нельзя. Даже если бы вообще не было никакой температуры. Даже если бы не было снега. Даже если бы было двадцать часов светлого времени в сутки. Нельзя.
Вообще в двадцатом веке, если одна армия встала в глухую оборону, то прорвать ее фронт вовсе не просто. За всю Первую мировую войну ни немцам, ни британцам, ни американцам, ни французам прорвать фронт обороны противника не удалось ни разу. Исключением была только Русская армия. За всю Первую мировую войну была только одна операция, название которой происходит не от местности, а от имени полководца - генерала от кавалерии Алексея Алексеевича Брусилова - Брусиловский прорыв.
Если одна армия встала в оборону, если она зарылась в землю, т.е. отрыла траншеи, окопы, возвела блиндажи, загородилась колючей проволокой, то проломать это не удавалось даже после многомесячной артиллерийской подготовки, многократной обработки ядовитыми газами и бесчисленных атак пехоты.
Если же полевую оборону войск усилить долговременной фортификацией, т.е. построенными еще в мирное время инженерными заграждениями: противотанковыми рвами, надолбами, эскарпами и контрэскарпами, железобетонными огневыми сооружениями, спрятать глубоко под землю все, что возможно, то такая оборона будет вообще неприступной. Так и считали военные эксперты Запада, в том числе и сам великий Б.Х.Лиддел Гарт. Так считалось до 1940 года, пока Красная Армия не доказала обратное.
Прорыв "Линии Маннергейма" - это первый в истории пример прорыва" долговременной оборонительной полосы. Только после того, как Красная Армия в Финляндии совершила нечто выходящее за рамки вообразимого, эксперты стали допускать, что прорыв теоретически возможен.
Германская армия никогда подобных укреплений не прорывала. "Линию Мажино" можно было обойти стороной, и германская армия ее обошла. В Советском Союзе "Линия Молотова" не была построена, не была прикрыта полосой обеспечения и практически войсками не защищалась. "Линия Сталина" была разоружена, брошена и войсками не занята. Там, где она защищалась войсками (Киевский УР), там прорвать ее противнику не удалось - на других участках фронта был осуществлен прорыв и Киевский УР обошли с двух сторон.
В 1943 году германская армия, сосредоточив чудовищную мощь, не смогла прорвать советской полевой обороны в районе Курского выступа. На Курской дуге не было ни дотов, ни железобетонных тетраэдров, ни гранитных надолбов. Мороз тоже не донимал.
Даже без снега и мороза, даже без болот, озер, рек и лесов сама по себе "Линия Маннергейма" была неприступна. Так вот. Красная Армия зимой 1939/40 года совершила чудо. Ненужное, бестолковое, но чудо. Кровавое, страшное, но великое.
Прорвать такие укрепления нельзя ни за пять, ни за восемь лет. Красная Армия совершила это за три месяца.
Красная Армия в Финляндии доказала, что она может выполнить любую задачу. Даже невыполнимую. Дважды невыполнимую. Трижды и четырежды невыполнимую.

<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.11.2008, 21:39) 267282</div>
Кстати, ещё про циву. Вот что мне в тройке нравится по сравнению с 4: изменния принадлежности территорий в любой точке мира сразу отображаются на миникарте и закрашиваются только сухопутные области. Бывало, вполглаза своей страной управляешь, а сам смотришь, что там в мире творится, как рарта перекраивается. в четвёрке так нельзя - надо или разведывать каждый ход, или карытпокупать.
[/b]Ты уж как-то определись, что для тебя в стратегии важнее: реализм или "вполглаза... управляешь" :)

ИМХО в этом 4ка (судя по твоим описаниям, деталей не помню) выигрывает: за ЗНАНИЯ надо платить - либо сразу за карты, либо самому собирать инфу.

General
06.11.2008, 10:22
Да, про Финляндию интересно

А в каком году это написано было? Какая там техника могла быть?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты уж как-то определись, что для тебя в стратегии важнее: реализм или "вполглаза... управляешь" [/b]
Я же говорю - для меня важнее созерцать развитие мира, который жил бы по законам, приближенным к реальности. Я потому всегда и ролики послепобедные и послепроигрышные с интересом просматриваю. Правда, в четвёрке на миникарте культурные границы и на воду распространяется - в итоге каша какая-то больше видна.

Dr Gobbels
06.11.2008, 10:43
Стоп-стоп-стоп... Это тот самый суворов (погрешим против грамматики - шифт нажимать для заглавной буквы душа не лежит), ГРУшник, смывшийся в Англию? Если да, - фигасе, как запел :blink: Ламер!

General
06.11.2008, 10:48
Ага, он.
В принципе, может быть такое объяснение: британские учёные (ТМ) прокутили выделенные на проект деньги и склепали полуглючную прогу, которая все задачи предлагает решать ядерным взрывом :biglol:

Yorick
06.11.2008, 10:49
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 6:32) 267315</div>
Копирую из своего поста в соседней теме:[/b]Спасибо, наконец-то, там же я ответил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
а мне больше хочется ИЗНАЧАЛЬНО лишать модель недостатков, чем потом изворачиваться и приспосабливаться к ним.[/b]
Мне кажется, это не очень правильный подход. Как говорится, программ без ошибок не бывает - точно так же не бывает и игр без недостатков.
Лучше разрабатывать игру гибкой, которую можно модить (в случае е-цивы1 - на уровне дерева наук и некоторых параметров основных формул), чем надеяться создать модель, которая будет совершенной.
Кажется, авторы современных стратегий (Civ4, EU3) со мной согласны :)[/b][/quote]Извини, ИМХО ты передергиваешь: никто ж не против изначальной гибкости, это и ежу понятно. Но если сразу пойти не той дорогой, то нужно будет Т-А-К-У-Ю гибкость проявлять :) , чтобы вернуться к правильной дороге, что лучше уж сразу, сначала хорошо подумать - КУДА идти: и ты, и Хоммер постоянно пытаетесь как-то совместить несовместимое (ИМХО): и мультиплеер сохранить, и глобальность, и реализм стратегии. Я очень долго об этом думал, и так, и сяк поворачивал, ну не лезет оно никак, ну что тут придумаешь!

Играем в мультиплеер - все ДИКО медленно - в реале: ход в несколько дней; если скорости большие - черте-чего выходит (твои слова); если пытаться управлять этими бильярдными шарами-юнитами - все равно много ИИ лепить надо, а потом скрипты добавлять (если игрок не согласен с действиями ИИ и хочет их подправить); пропуск хода критичен (хотя, если скрипты-приказы достаточно развиты, игрок может неплохо прописать будущее... но это уже сильное усложнение, мало кто так глубоко будет залазить).

Сингл СРАЗУ ЖЕ лишен этих недостатков: ты никого не ждешь, при наступлении критических событий (напр. война) комп останавливает моделирование, ты спокойно продумываешь команды, выбираешь подходящий масштаб времени... И все реалистично: нет таких вариантов, как бывает в Циве - одним дальним разведчиком внезапно обнаруживаешь подкравшегося врага, МОМЕНТАЛЬНО переключаешься на атакера, бьешь, В ЗАВИСИМОСТИ от результата боя или тут же МОМЕНТАЛЬНО подтягиваешь следующего бойца, ИЛИ используешь его для другого боя - В ЭТОТ ЖЕ ТУР!

Сплошное преступление перед реализмом, стратегией. В реале, и хотелось бы - в реальной стратегии командир должен ЗАРАНЕЕ решить, как компоновать армию, какие юниты с кем пойдут, и когда юниты РАЗОШЛИСЬ по приказам, поздно что менять: проходит время, увеличиваются расстояния, пока дойдет инфа, что напали на твой слабый отряд, пока кто пришлет подмогу. А если у армий нет своего ИИ, то сначала инфа должна придти к Главкому, потом дойти до нужного отряда...

А ведь это тоже интересно смоделировать: ты, как Правитель, можешь завязать все управление на себя - и тогда ты проигрываешь в скорости управления. А можешь дать командармам какую-то автономию - выигрыш в скорости, проигрыш в интеллекте управления. Но если совсем уж размечтаться и предположить, что ИИ командармов может быть очень сильным, то еще интереснее было бы поставить в зависимость уровень ПРОЯВЛЯЕМОГО командармом интеллекта от УРОВНЯ ОБУЧЕНИЯ войск игроком (соответственно, затраты ресурсов и времени игроком).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тоже согласен, что в нынешнем виде экономическая модель е-цивы сложна, возможно чересчур (в основном производство ресурсов в зданиях и транспортировка ресурсов между городами).

Но что именно убирать, чтобы оставить лучшее?
Делать централизацию всех ресурсов в столице, вычитая из казны расходы на транспортировку, зависящие от расстояния и типа ресурса? Типа из города, добывающего например бронзу, ресурсы мгновенно попадают в столицу, а затем так же мгновенно отправляются в город, производящий бронзовые мечи (а если таких городов несколько?), а затем мечи, в свою очередь, опять попадают в столицу (а если хочется поднять отряд мечников в другом городе?).
Или вообще делать все производство (кроме добычи базовых ресурсов) только в столице, а-ля Империализм?[/b]Действительно, ОЧЕНЬ сложный вопрос. В свое время группа Стефа на ИхФанатиках вроде так и предлагала - считать все ресурсы - человеческие и прочие - как один централизованный пул, типа в столице. Но тогда пропадают окружения, осады, перерезания линий снабжения, проблема снабжения в пустынях, льдах, ограничение дальности действий флота, важность для этого сети портов, проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое...

Даже если сделать мощную экономическую автоматизацию - типа Правитель заказал 3 броненосца, 7 линкоров и 12 эсминцев, а ему советники в ответ: надо или 1) бросить все мощности на это дело и замедлить развитие железок, танков и т.д., или 2) построить сначала еще несколько заводов тогда все это ты получишь через условно 5 лет... В общем, еще та система анализа получается. М-да...

maxis81
06.11.2008, 11:34
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:49) 267325</div>

и ты, и Хоммер постоянно пытаетесь как-то совместить несовместимое (ИМХО): и мультиплеер сохранить, и глобальность, и реализм стратегии. Я очень долго об этом думал, и так, и сяк поворачивал, ну не лезет оно никак, ну что тут придумаешь!

Играем в мультиплеер - все ДИКО медленно - в реале: ход в несколько дней; если скорости большие - черте-чего выходит (твои слова);[/b]

Ну эт смотря что понимать под реализмом.
Что касается скоростей - проблема была в том, что противник мог _за один ход_ убежать далеко, и игрок никак не мог этого увидеть (и на это среагировать) до следующего хода. Если же игрок будет видеть промежуточные состояния (что быстрый отряд бежит в сторону его страны), то проблемы нет.
То есть: если отряд за 1 ход пробегает 20 клеток, и науки открываются за 2-3 хода - проблема есть.
А если отряд пробегает 20 клеток за 20 ходов (более мелких), а науки открываются за 50-100, то проблемы "снег на голову" не будет, как я понимаю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
если пытаться управлять этими бильярдными шарами-юнитами - все равно много ИИ лепить надо, а потом скрипты добавлять (если игрок не согласен с действиями ИИ и хочет их подправить); пропуск хода критичен (хотя, если скрипты-приказы достаточно развиты, игрок может неплохо прописать будущее... но это уже сильное усложнение, мало кто так глубоко будет залазить).[/b]

Ты ведь вроде бы наоборот был апологетом тактического ИИ, - говорил, что без него создание нормальной игры невозможно?
Скриптами в будущее мало кто будет залазить, это определенно. А вот если это средствами интерфейса (здание строится N ходов, а потом автоматически может начать производство) - почему нет?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сингл СРАЗУ ЖЕ лишен этих недостатков: ты никого не ждешь, при наступлении критических событий (напр. война) комп останавливает моделирование, ты спокойно продумываешь команды, выбираешь подходящий масштаб времени... И все реалистично: нет таких вариантов, как бывает в Циве - одним дальним разведчиком внезапно обнаруживаешь подкравшегося врага, МОМЕНТАЛЬНО переключаешься на атакера, бьешь, В ЗАВИСИМОСТИ от результата боя или тут же МОМЕНТАЛЬНО подтягиваешь следующего бойца, ИЛИ используешь его для другого боя - В ЭТОТ ЖЕ ТУР![/b]

Смешались в кучу кони, люди :) При чем здесь сингл и последовательные ходы в Циве?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ведь это тоже интересно смоделировать[/b]

Спору нет, всё интересно, но я вроде бы сразу говорил, что исходим из того, что е-цива - игра "за бога". Видим глазами любого жителя страны, который без приказа (отданного игроком или ИО) ничего не делает.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Действительно, ОЧЕНЬ сложный вопрос.[/b]

Так может быть, над ним лучше подумать, чем мечтать? :) А то как спросишь что-нибудь конкретное, так или "мда" или "черт его знает", как в соседней теме :)

sweeper
06.11.2008, 12:06
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 6.11.2008, 12:43) 267323</div>

Стоп-стоп-стоп... Это тот самый суворов (погрешим против грамматики - шифт нажимать для заглавной буквы душа не лежит), ГРУшник, смывшийся в Англию? Если да, - фигасе, как запел :blink: Ламер!
[/b]Ага, т.е. Суворова/Резуна ты не читал?
Ну, пусть. Тогда контрольные вопросы:

Если некая ядерная держава хочет сделать компьютерное моделирование будущей войны, почему бы ей не включить в набор средств ведения этой войны своё ядерное оружие?

Программа моделирования сделана по заказу военного ведомства, или по заказу экологов-гринписовцев? Будет военная программа учитывать экологические последствия применения ЯО?

Может быть, эта программа будет учитывать этичность применения ЯО? Или всё же логичнее предположить, что военная программа будет решать военные задачи?

Принцип "твердого по пустому" по Сунь-Цзы ясно указывает на применение максимального по эффективности оружия, каковым является ЯО.

Было бы странно, если бы военная программа порекомендовала в качестве средства ведения войны направить в поле роту клоунов в костюмах Микки-Мауса.

Этот "ламёр", между прочим, от КГБ убежал. А ты сможешь ли?

maxis81
06.11.2008, 12:07
Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?

Yorick
06.11.2008, 12:23
<div class='quotetop'>Цитата(General * 6.11.2008, 9:22) 267319</div>
А в каком году это написано было? Какая там техника могла быть?[/b]1995й. Какая техника - если ты о компе - не знаю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правда, в четвёрке на миникарте культурные границы и на воду распространяется - в итоге каша какая-то больше видна.[/b]Культурные границы на воде - бред, нереально и в игре часто мешает. Но и КУЛЬТУРНЫЕ границы - вообще бред, т.к. границы почти всю историю обозначали и отстаивали СИЛОЙ, т.е. армиями.

Yorick
06.11.2008, 12:46
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:34) 267332</div>
Ну эт смотря что понимать под реализмом.[/b]О, уже и здесь разночтения возможны?! :( А я думал, что реализм - это просто: как в реале... (сразу в 101й раз напомню - я не призываю к 100%му реализму!)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что касается скоростей - проблема была в том, что противник мог _за один ход_ убежать далеко, и игрок никак не мог этого увидеть (и на это среагировать) до следующего хода. Если же игрок будет видеть промежуточные состояния (что быстрый отряд бежит в сторону его страны), то проблемы нет.
То есть: если отряд за 1 ход пробегает 20 клеток, и науки открываются за 2-3 хода - проблема есть.
А если отряд пробегает 20 клеток за 20 ходов (более мелких), а науки открываются за 50-100, то проблемы "снег на голову" не будет, как я понимаю.[/b]Если я правильно понял, ты по-прежнему рассматриваешь вариант "игра НЕПРЕРЫВНО идет на сервере", и игрок, пропустивший несколько часов, а то и дней кардинально проигрывает - или надо вводить ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения типа "ненападения"? Если да, то я по-прежнему против :) Не хочу зависеть от кого-то, и от своего свободного времени/желания.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты ведь вроде бы наоборот был апологетом тактического ИИ, - говорил, что без него создание нормальной игры невозможно?[/b]Был. А потом забодался решать принципиальные противоречия - и теперь только за сингл.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скриптами в будущее мало кто будет залазить, это определенно. А вот если это средствами интерфейса (здание строится N ходов, а потом автоматически может начать производство) - почему нет?[/b]Скрипты, интерфейс... Это же только вопрос представления, удобства? Ну пусть будет интерфейс.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Смешались в кучу кони, люди :) При чем здесь сингл и последовательные ходы в Циве?[/b]Ну, там я немного путано :) (энтузазизм попер, мысли друг на друга напирают) пытался объяснить как все ВЗАИМОСВЯЗАНО: напомнил как нереалистичны последовательные ходы Цивы; одновременные (параллельные) же ходы э-цив слишком медленны, а если будут быстрые - то неуправляемые, а если управлять ими скриптами - забодаешься и все равно всего не предвидишь, остается только сингл с возможностью замедлять время и останавливаться по условиям (так сказать, "краткое содержание" :) ).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Спору нет, всё интересно, но я вроде бы сразу говорил, что исходим из того, что е-цива - игра "за бога". Видим глазами любого жителя страны, который без приказа (отданного игроком или ИО) ничего не делает.[/b]Извини, всего не упомнишь (эх, блин, снова - как не хватает личной странички: написал "играем за бога" - и никто не задает лишних вопросов!). Так вот "за бога" - совершенно нереалистично, ИМХО один из главных минусов Цивы. "За Правителя" - вот это оно!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так может быть, над ним лучше подумать, чем мечтать? :) А то как спросишь что-нибудь конкретное, так или "мда" или "черт его знает", как в соседней теме :)[/b]Тут ты прав. Просто я себе уже четко представил, как будет выглядеть почтовка или он-лайн-мультиплеер, и твердо решил, что мне это будет неинтересно.

Извини, что немного замусорил твою тему :)


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 11:07) 267335</div>
Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?[/b]
Присоединяюсь к просьбе Максиса и признаю часть своей вины. Кому интересно общаться не на тему доработки э-цив, а на тему "как ВООБЩЕ должна выглядеть реалистичная стратегия" - приглашаю в свою тему http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry267331 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=180&#entry267331) (надеюсь, это корректно?)

maxis81
06.11.2008, 13:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Культурные границы на воде - бред, нереально и в игре часто мешает. Но и КУЛЬТУРНЫЕ границы - вообще бред, т.к. границы почти всю историю обозначали и отстаивали СИЛОЙ, т.е. армиями.[/b]
Или договоренностями. Подкрепленными армиями :) В е-циве так и есть.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 11:07) 267335</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?[/b]
Присоединяюсь к просьбе Максиса и признаю часть своей вины. Кому интересно общаться не на тему доработки э-цив, а на тему "как ВООБЩЕ должна выглядеть реалистичная стратегия" - приглашаю в свою тему [/b][/quote]
Под "этой темой" я подразумевал личность и творчество Резуна/Суворова. Остальное вполне в рамках пока :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 16:46) 267337</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:34) 267332
Ну эт смотря что понимать под реализмом.[/b]О, уже и здесь разночтения возможны?! :( А я думал, что реализм - это просто: как в реале... [/b][/quote]

Конечно разночтения возможны, и еще как. Вот когда будут сформулированы правила реализма (который "как в реале") - тогда другой разговор.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не хочу зависеть от кого-то, и от своего свободного времени/желания.[/b]

Вполне заслуживающая уважения позиция. Но мы все-таки ведем разговор о мультиплеерной стратегии.
Экономическая модель, кстати, не очень зависит от того, сингл или мультиплеер. Но от этого проработки этого вопроса, как я понимаю, ты тем не менее тоже устраняешься...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так вот "за бога" - совершенно нереалистично, ИМХО один из главных минусов Цивы. "За Правителя" - вот это оно![/b]

Еще раз только могу повторить: правила "реалистичной игры За Правителя" - в студию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто я себе уже четко представил, как будет выглядеть почтовка или он-лайн-мультиплеер, и твердо решил, что мне это будет неинтересно.[/b]

Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?

Гость
06.11.2008, 21:12
Продолжайте. Да, две темы переплелись, ну и что? продолжайте.






<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 12:07) 267335</div>

Коллеги, нельзя ли на эту тему общаться, кхгм, в другой теме?
[/b]
"моделирование войны" вообще-то по теме


<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 6.11.2008, 10:43) 267323</div>
Это тот самый суворов? (погрешим против грамматики - шифт нажимать для заглавной буквы душа не лежит)...[/b]
Dr Gobbels, что это за демонстрации ура-имперскости? не надо, пожалуйста.

Yorick
06.11.2008, 22:28
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 12:08) 267343</div>
Или договоренностями. Подкрепленными армиями :) В е-циве так и есть.[/b]Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Под "этой темой" я подразумевал личность и творчество Резуна/Суворова. Остальное вполне в рамках пока :)[/b]Да я тоже не хотел бы сейчас о Суворове говорить, просто в том отрывке очень смачно о компьютерном моделировании, почти как о Циве говорилось :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно разночтения возможны, и еще как. Вот когда будут сформулированы правила реализма (который "как в реале") - тогда другой разговор.[/b]А так пойдет: "Реализм он и в Африке реализм. Мы можем говорить только о том, что правила А ближе чем правила Б к реализму (субъективно конечно), или нравятся больше (тоже субъективно)"? :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Экономическая модель, кстати, не очень зависит от того, сингл или мультиплеер. Но от этого проработки этого вопроса, как я понимаю, ты тем не менее тоже устраняешься...[/b] Частично +1.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз только могу повторить: правила "реалистичной игры За Правителя" - в студию.[/b]+2. Нечем пока крыть :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?[/b]По э-почте до оговоренного срока рассылаются приказы игроков; после дед-лайна сервер рассчитывает результаты и рассылает их игрокам; повтор цикла. Разве нет?

<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 6.11.2008, 20:12) 267411</div>
Продолжайте. Да, две темы переплелись, ну и что? продолжайте.[/b]Хм, действительно как-то переплелись, я уже одно время и на названия тем не смотрел...

Мне конечно моя тема ближе, но шансы на реализацию пока только у "э-цив-2" просматриваются.

iDesperado
06.11.2008, 23:36
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 23:28) 267420</div>

Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?
[/b]
помнится там столбики с надписями строить можно было :)

1. мултиплеер игра типа е-цив без AI вполне соберет не меньше народу чем Galaxy, моделирование пару фанатов, т.е. обсалютно не рентабельно.
2. PBEM просто один из способов доставки приказов на сервер, торчание онлайн на сервере как Space civilizations ничего принципиально не меняет.

maxis81
07.11.2008, 12:19
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Это как-то отображается графически? Можно поподробнее - как "притязания" на терру одного игрока видят остальные?

помнится там столбики с надписями строить можно было
[/b]

Совершенно верно. Правда, столбиками с надписями мало кто заморачивался. Потому что границы устанавливались с соседом, с ним и договаривались (например, обменивались скриншотом с нанесенной границей). А кого-то третьего это обычно мало интересовало.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А так пойдет: "Реализм он и в Африке реализм. Мы можем говорить только о том, что правила А ближе чем правила Б к реализму (субъективно конечно), или нравятся больше (тоже субъективно)"? :)[/b]

Мне не очень хотелось бы разводить философию, но вкратце отвечу. Субъективно мы говорить конечно можем что угодно - но не факт, что другие это с радостью воспримут и поверят. Если же объективно, то мы можем сравнить правила А и правила Б с... а с чем, кстати? Что, кто-то уже описал социальные, экономические и политические стороны жизни реального мира в виде набора формальных правил? Кажется нет - так что уже поэтому у всех могут быть разные представления, а что такое "реализм".
К тому же, у нас вроде бы есть только правила А (правила е-цив, да и то е-цив1, т.к. правила е-цив2 я до конца еще не дописал). Если предложишь правила Б, буду рад прочитать и сравнить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я как раз думаю, что ты не очень представляешь) Вот, например, что в твоем понимании "почтовка"?[/b]По э-почте до оговоренного срока рассылаются приказы игроков; после дед-лайна сервер рассчитывает результаты и рассылает их игрокам; повтор цикла. Разве нет?[/b][/quote]

Да, это с точки зрения архитектуры, которую знают разработчики. А с точки зрения игрока? Как верно заметил iDesperado, ему вряд ли принципиально важно, как его приказы попадут на сервер.
Это, конечно, если все работает хорошо. А если спам-фильтры начинают резать почту или же файерволл не пускает клиента напрямую соединиться с сервером.. вот тогда приходится и игроку вникать в архитектуру :) Но это неправильно...
Так вот, для игрока архитектура важна например тем, как часто она позволяет делать ходы, требует ли установки клиента, какой позволяет интерфейс (веб или виндовый или свой), позволяет ли играть без постоянного соединения с сервером и т.д.
Поэтому я тебя и спросил - что для тебя "почтовка"? В какой части ты ее считаешь устаревшей?

Yorick
07.11.2008, 13:00
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 11:19) 267451</div>
Да, это с точки зрения архитектуры, которую знают разработчики. А с точки зрения игрока? Как верно заметил iDesperado, ему вряд ли принципиально важно, как его приказы попадут на сервер.
Это, конечно, если все работает хорошо. А если спам-фильтры начинают резать почту или же файерволл не пускает клиента напрямую соединиться с сервером.. вот тогда приходится и игроку вникать в архитектуру :) Но это неправильно...
Так вот, для игрока архитектура важна например тем, как часто она позволяет делать ходы, требует ли установки клиента, какой позволяет интерфейс (веб или виндовый или свой), позволяет ли играть без постоянного соединения с сервером и т.д.
Поэтому я тебя и спросил - что для тебя "почтовка"? В какой части ты ее считаешь устаревшей?
[/b]Я и не спорю, что это детали - как приказы попадут. Можно и просто на сайт зайти и оставить. И не такая уж почтовка вещь устаревшая - точнее, она и раньше была не особо популярна, но пользовались за неимением лучшего, теперь ее популярность еще упала, т.к. упор на другие игры делают - я статистику не знаю, но скорее таки на он-лайновые.

А принципиальную разницу между почтовкой и он-лайновкой я вижу только в том, что (может, повезет и я угадаю с 1го раза? ;) ), что в 1м случае заранее устанавливается частота хода (в случае э-цив - раз в неск. дней), в он-лайновке (в чистом виде) игра моделируется все время. Ты же хочешь компромиссный вариант - игра моделируется все время, игрок может отдавать команды через фиксированное время, но гораздо чаще - раз в неск. часов. А наблюдать развитие игры игрок может и в промежутке между "турами"-приказами.

Я правильно понял?

iDesperado
07.11.2008, 14:23
к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.

2Yoriсk
вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...

maxis81
07.11.2008, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 18:23) 267459</div>

к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.[/b]

Ну, это наверное ты играл в партии Нов? В партиях Про или Тим (командных) последнее время карта рисовалась вручную, там можно было изобразить что угодно.
Была даже одна игра на карте мира (рисовала группа игроков во главе с вашим покорным слугой) - там было вообще забавно :) Что интересно, народу чукчей мега-количество леса не помогло, в партии победили североамериканцы и их союзники... Это к вопросу о моделировании реальности, кстати ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2Yoriсk
вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...
[/b]

Ага, мне тоже кажется, что тут некоторое смешение понятий.
Кстати, а можно подробнее о Sins, ее плюсах и минусах?
А насчет изменения масштаба времени - пожалуйста, есть RTS Europa Universalis, там игрок может выставлять устраивающую его скорость. Как в нее играют мультиплеерно - даже не знаю..

Yorick
07.11.2008, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 13:23) 267459</div>
к стате что мне жутко не нравится в цив - генерится "честная" карта. такого не бывает, что горы и леса размазаны равномерно, должно быть кому-то с местоположением везет, кому-то не очень.[/b]Ну это менее реалистично, но зато более спортивно - наверняка большинству не так интересно играть родившись чукчей в тундре и изначально проигрывая остальным игрокам, с большой вероятностью так и проиграть, будучи затюканным более перспективными соседями - ведь против тебя не тупой комп, а умные люди.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2Yoriсk
вы путаете способ обмена данными с сервером c класами стратегий turn based/RTS. я уже упоминал Sins, там как раз то очем вы говорите - очень медленная RTS, когда события происходят так медленно что игрок успевает озаботится и микроменеджментом и глобальным планированием и диппломатией. мне не понравилась война ...[/b]Age of Empires - тоже неплохой пример медленной РТС, один мой умный знакомый считал ее реал-тайм-Цивой.

Медленная игра как раз и может задолбать своей медленностью, надо искать компромисс: чтоб когда надо - она шла медленно, когда надо - быстро. И чтоб игрок не боялся пропустить важный момент, точку бифуркации - только потому, что не заметил "краем глаза" это критическое изменение, или не успел быстро или точно кликнуть мышой.

Чтобы можно было задать компу условие: "напал враг - стоп моделирование". А уже раннее обнаружение нападения, быстрый ответ - на совести игрока: развивай разведку, строй погранзаставы, поддерживай боеготовность и т.д.

maxis81
07.11.2008, 15:01
В соседней теме (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=200&gopid=267463&#) я задал вопрос, напрямую касающийся экономической модели е-цив2. Если кто-нибудь сможет помочь или просто поучаствовать в обсуждении, буду признателен.

iDesperado
07.11.2008, 15:56
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 15:35) 267461</div>

Кстати, а можно подробнее о Sins, ее плюсах и минусах?
А насчет изменения масштаба времени - пожалуйста, есть RTS Europa Universalis, там игрок может выставлять устраивающую его скорость. Как в нее играют мультиплеерно - даже не знаю..
[/b]
в Sins я сыграл разок один и разок в мультиплеер, т.к. уже совсем забыл о Age of Empire (которую видел только первую версию и не оценил) то мне показалась новой концепция глобальной RTS. из плюсов понравились большие корабли, суперюнит который в единичном варианте сравним с целым флотом. экономика типичная для RTS. не понравилась война: там просто нужно следить, чтоб все заводы производили нужные юниты и после постройки летели на нужную планету. изредко нужно подсказывать АИ что атаковать сначала большие корабли, но в принципе он и сам до этого доперал. никакой тактики, давим кол-вом. выигрывает тот кто произвел больше юнитов, непрбивашку против глупого флота не построить.
мне же нравится думать над ходом, как в Galaxy, когда ты часами просто думаешь, куда бы скаконуть, чтоб твой флот не поймали, а может лучше разделить флот, а может попробывать выторговать дипломотически, а может ли он с его экономическими ресурсами за два три хода на этой планете преподнести сюрприз/непрбивашку. часами моделировать битвы, расчитывая шансы битв тут и там. Вот в е-цив потенциально это есть, а в RTS просто не успеваешь продумать даже несколько вариантов, лучше не оптимально, но строить хоть что-то быстро. е-цив я застал еще до про сервера и променял тогда на Galaxy во сновном из-за отсутствия перспектив развития, но в принципе следил за новостями.

iDesperado
07.11.2008, 17:00
к стате в Sins в одиночке можно управлять временем, т.е. притормозить его когда не успеваешь или увеличить его бег когда занятся нечем.

maxis81
10.11.2008, 13:12
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 19:01) 267464</div>

В соседней теме (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=200&gopid=267463&#) я задал вопрос, напрямую касающийся экономической модели е-цив2. Если кто-нибудь сможет помочь или просто поучаствовать в обсуждении, буду признателен.
[/b]

Итак, если подытожить...
Пускай имеется M зданий (каждое потребляет один тип ресурса), находящихся в N городах (производителей, а точнее, складов ресурсов - любого количества типов), и в игре существует R типов перевозимых ресурсов.
Известны затраты на перевозку Cijk единицы каждого ресурса между каждой парой городов.
Известны приоритеты производства в каждом из зданий (если ресурса не хватает для всех потребителей, то сначала должны удовлетворяться те, у которых приоритет выше).
Есть ограничение на суммарные затраты на перевозку: S (пускай будет статическое).
Нужно составить такой план перевозок, удовлетворяющий всех (или максимальное количество) потребителей, чтобы суммарные затраты были минимальны.

Примечания:
* Кратчайший путь между каждой парой городов рассчитывается на сервере перед ходом и присылается клиенту. Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия", и их приходится обходить. Армии, кроме того, могут полностью блокировать перевозки в город в своей "зоне действия". В случае пересечения зон действия своих и враждебных армий или флотов, клетки отходят более сильному из оппонентов (сила проверяется по результатам бэтл-симулирования).
* Затраты Cijk считаются исходя из продолжительности кратчайшего маршрута между городами и типа ресурса, для которого будет параметр стоимости тонно-километра :)
* Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
* Бесплатные караваны создавать и водить ручками по-прежнему можно, но их движение занимает игровое время.
* Какое-то количество ресурсов, лежащих на складах городов, можно "резервировать", они в решении задачи не участвуют. Напротив, свободные (не зарезервированные караваны) могут в решении задачи таки участвовать (если ресурсов со складов городов не хватило).
* S соответствует "выделенному бюджету министерства транспорта".

Предварительные выводы:
Судя по всему, мы имеем дело с несколько видоизмененной транспортной задачей, которую можно решать независимо для каждого из R ресурсов.
Время решения алгоритмом для нахождения приближенного решения будет пропорционально R*М*N, что удовлетворительно.
Таким образом, большинство перевозок в е-цив2 возможно будет автоматизировать.

iDesperado
10.11.2008, 18:36
> Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
> Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия"

как-то странно сочитаются.

меня в такой концепции смущает вариант когда постоянно производящий к примеру щиты строение из-за кого-то влезжего с более высоким приоритетом на склад (или чужой армии), было вынуждено заказывать ресурс с другого континента, сжирает весь транспортный бюджет стопоря все другие перевозки.
а второе - порядок транспортировки будет решающим в плане эфективности расходования бюджета, победит тот кто будет часами расставлять приоритеты транспортировки, а тот кто хочет тупо поиграть шансы на победу будет иметь сильно меньшие.

maxis81
10.11.2008, 19:09
iDesperado, спасибо за замечания!

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 10.11.2008, 22:36) 267709</div>

> Будем считать, что перевозка осуществляется мгновенно, в начале хода (ну типа берешь ресурсы взаймы у Гильдии караванщиков).
> Враждебные армии и флоты делают непроходимыми клетки в своей "зоне действия"

как-то странно сочитаются. [/b]

Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
меня в такой концепции смущает вариант когда постоянно производящий к примеру щиты строение из-за кого-то влезжего с более высоким приоритетом на склад (или чужой армии), было вынуждено заказывать ресурс с другого континента, сжирает весь транспортный бюджет стопоря все другие перевозки.[/b]

Ну да, согласен, может быть такая проблема. Если игрок ход рулит, то он конечно такую ситуацию заметит, а вот если всё будет на автомате...
Ну тогда получается нужно позволять для каждого ресурса задавать верхнюю планку стоимости перевозки (Pk).
И типа если Cijk>Pk, то Cijk=-1 (перевозка не осуществляется).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а второе - порядок транспортировки будет решающим в плане эфективности расходования бюджета, победит тот кто будет часами расставлять приоритеты транспортировки, а тот кто хочет тупо поиграть шансы на победу будет иметь сильно меньшие.
[/b]
Нет, приоритеты - не транспортировки, а производства (или строительства). Если игрок задает, что производство бронзовых пушек приоритетнее, чем производство бронзовых лопат, то оно и снабжаться будет в первую очередь - примерно как в жизни. Но не в том смысле, что туда первым отправляется ресурс (локальные оптимумы не сложатся в глобальный!) - а в том, что если ресурса на всех не хватает, то в жертву будет принесено производство лопат, а не пушек.
Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь :)

iDesperado
10.11.2008, 23:06
>Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

ну так тропинка от гильдии может быть и с другой стороны от заблокированой злобным противником :)

>Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь :)

позволит, позволит. если ресурса не хватает у меня совсем мозг ломается, а если хватает то предположим город с ресурсом находится между двумя городами которые делаю щит и мечь. я например сходу не знаю, что пририоритетней, т.к. нуна оба, выставил одинаковые приоритеты. в результате тот, что делал щиты забрал весь ресурс с ближайшего, центрального города, а тот что делал мечи был вынужден заказывать ресурс из города который находится по другую сторону от города с щитами. а если выставить приоритет и сначала штамповать мечи из ресурсов центрального города, то ресурс будет доступен ближе на расстояние равное длине дороги между нашими городами. т.е. игроки в какой-то раил тайкон скорее играть будут.

maxis81
11.11.2008, 08:40
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 3:06) 267722</div>

>Да почему. Можно предположить, что Гильдия сохраняет нейтралитет и не осуществляет поставки в зоне военных действий.

ну так тропинка от гильдии может быть и с другой стороны от заблокированой злобным противником :)[/b]

Ну так и есть - поэтому я и говорю, что маршрут перевозки считается в обход блокируемой территории. Ну а уж если сам город попал в зону блокады - тогда совсем никак.

>Изменение приоритетов каждый ход - вряд ли позволит что-то сэкономить. Хотя мега-хардкорным игрокам конечно не запретишь :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
позволит, позволит. если ресурса не хватает у меня совсем мозг ломается, а если хватает то предположим город с ресурсом находится между двумя городами которые делаю щит и мечь. я например сходу не знаю, что пририоритетней, т.к. нуна оба, выставил одинаковые приоритеты. в результате тот, что делал щиты забрал весь ресурс с ближайшего, центрального города, а тот что делал мечи был вынужден заказывать ресурс из города который находится по другую сторону от города с щитами. а если выставить приоритет и сначала штамповать мечи из ресурсов центрального города, то ресурс будет доступен ближе на расстояние равное длине дороги между нашими городами. т.е. игроки в какой-то раил тайкон скорее играть будут.
[/b]

Приоритеты не показывают последовательность снабжения. Если ресурсов хватает, то приоритеты фактически вообще не нужны - задача будет решаться просто исходя из минимизации общих транспортных расходов. Если не хватает, то потребители начинают исключаться из задачи в порядке, обратном их приоритетности (т.е. начиная с низкого), пока не начнет хватать ресурсов оставшимся (это один из возможных алгоритмов), а затем задача сводится к предыдущей.

iDesperado
11.11.2008, 09:45
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 9:40) 267737</div>

Приоритеты не показывают последовательность снабжения. Если ресурсов хватает, то приоритеты фактически вообще не нужны - задача будет решаться просто исходя из минимизации общих транспортных расходов. Если не хватает, то потребители начинают исключаться из задачи в порядке, обратном их приоритетности (т.е. начиная с низкого), пока не начнет хватать ресурсов оставшимся (это один из возможных алгоритмов), а затем задача сводится к предыдущей.
[/b]
:(
я разве не достаточно разжувал пример ? или с чего вы решили, что сможете решить задачу минимизации транспортных расходов ? и вообще как определите, что ее нужно решать в моем примере, а не выгодней подождать с мечами пока в среднем городе будет достаточно ресурсов, чем заказывать их издалека ?

maxis81
11.11.2008, 11:26
> я разве не достаточно разжувал пример ?

Дык вроде бы я на пример и ответил? Или что-то неправильно в нем понял? По моему мнению, при таком расположении городов, оптимальным решением задачи не сможет быть такое, как в примере. Ресурсы будут взяты из ближайших городов и для мечей, и для щитов.

> или с чего вы решили, что сможете решить задачу минимизации транспортных расходов ?

А почему не сможем? Приближенные алгоритмы для таких задач, насколько мне известно, имеют время решения, пропорциональное N*M - или я ошибаюсь?

> и вообще как определите, что ее нужно решать в моем примере, а не выгодней подождать с мечами пока в среднем городе будет достаточно ресурсов, чем заказывать их издалека ?

Вот это уже более сложный вопрос...
Если игрок рулит ход, то проблем нету - он сможет решить, везти или ждать.
А если это отдано на усмотрение ИО, то придется давать возможность устанавливать какие-то параметры. В простейшем случае - задание игроком максимальной стоимости перевозки единицы ресурса, при которой она осуществляется вообще (я про это уже говорил). В более сложном - эта максимальная стоимость должна зависеть от приоритета потребителя (но тогда алгоритм решения задачи, как я понимаю, будет более сложным).

Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.

iDesperado
11.11.2008, 11:54
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) 267746</div>

Дык вроде бы я на пример и ответил? Или что-то неправильно в нем понял? По моему мнению, при таком расположении городов, оптимальным решением задачи не сможет быть такое, как в примере. Ресурсы будут взяты из ближайших городов и для мечей, и для щитов.
[/b]
ок, попробую графически. задача упрощена до предела:

R1__________________G1__________R2__________G2

R1 и R2 города с ресурсами, G1 город строит мечи, G2 строит щиты, ресурсов R2 хватит или на постройку щитов или на мечей.
надеюсь графически видно, что если G1 заберет ресурсы с ближайшего R2, то для G2 ближайшим городом с ресурсами R1 и мы получим самый не оптимальный вариант доставки.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) 267746</div>

А почему не сможем? Приближенные алгоритмы для таких задач, насколько мне известно, имеют время решения, пропорциональное N*M - или я ошибаюсь?
[/b]
практически наверника найти оптимум можно только тупым перебором. если учесть, что ресурса в одном городе будет не хватать на всю постройку и на одну постройку будут заказ из нескольких городов, а постройка требует несколько ресурсов то кол-во комбинаций без учета иностранных поставок будут зашкаливать уже с конницей. а теперь представте как этот перебор осуществлять на клиенте в реалтайме когда игрок тыркается в городе выбирая, что бы построить.


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) 267746</div>

Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.
[/b]
если на первых шагах будет пара процентов то доставка трех и более ресурсов через всю страну с десятка городов к середине игры может стать решающим фактором ...

maxis81
11.11.2008, 12:27
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 15:54) 267750</div>

ок, попробую графически. задача упрощена до предела:

R1__________________G1__________R2__________G2

R1 и R2 города с ресурсами, G1 город строит мечи, G2 строит щиты, ресурсов R2 хватит или на постройку щитов или на мечей.
надеюсь графически видно, что если G1 заберет ресурсы с ближайшего R2, то для G2 ближайшим городом с ресурсами R1 и мы получим самый не оптимальный вариант доставки.[/b]
... который будет отвергнут алгоритмом, продолжающим свою работу до поиска оптимального решения (или приближенного решения, отличающегося от оптимального на n%).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
практически наверника найти оптимум можно только тупым перебором. [/b]

Я стесняюсь спросить, вы знакомы примерно с транспортными задачами и алгоритмами их решения? Можно прочитать например тут: http://ru.wikipedia.org/wiki/Транспортная_задача
"И, наконец, в 1997г. Голдберг и Рао предложили алгоритм, присваивающий дугам неединичную длину. Это самый современный из всех известных мне алгоритмов. Асимптотическая оценка его быстродействия превзошла O(nm), о такой скорости многие годы можно было только мечтать. Уверен, что за прошедшие годы алгоритм Голдберга и Рао тщательно изучался и улучшался."

<div class='quotetop'>Цитата</div>
если учесть, что ресурса в одном городе будет не хватать на всю постройку и на одну постройку будут заказ из нескольких городов, а постройка требует несколько ресурсов то кол-во комбинаций без учета иностранных поставок будут зашкаливать уже с конницей. а теперь представте как этот перебор осуществлять на клиенте в реалтайме когда игрок тыркается в городе выбирая, что бы построить.[/b]

Насчет заказа из нескольких городов - да, это верно замечено, задача таким образом усложняется. Однако у нас количество городов (поставщиков) будет существенно меньше количества зданий (потребителей), поэтому только незначительное количество потребителей будут получать снабжение из разных городов.
Впрочем, это надо моделировать. Когда будет свободное время, постараюсь что-нибудь такое прикинуть в Экселе, там есть модуль Поиск Решения.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 12:26) 267746</div>
<div class='quotetop'>Цитата

Ну и наконец мое главное соображение... вообще-то имелось в виду сделать стоимости перевозок достаточно невысокими по отношению к прочим затратам и доходам в игре, чтобы у игроков были лучшие возможности потратить свое время в е-цив2, нежели добиваться экономии в пару процентах на перевозках.
[/b]
если на первых шагах будет пара процентов то доставка трех и более ресурсов через всю страну с десятка городов к середине игры может стать решающим фактором ...
[/b][/quote]

К середине игры вырастут не только транспортные расходы, но и прочие расходы и доходы. И в целом неочевидно, что рост первых обгонит рост остальных.

swan
11.11.2008, 14:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
... который будет отвергнут алгоритмом, продолжающим свою работу до поиска оптимального решения (или приближенного решения, отличающегося от оптимального на n%).[/b]
В итоге мы получим выполняющийся цикл возрастающий в геометрической прогрессии в зависимости от увеличения числа городов в империи (или даже мире). А решение подобного вопролса для империи, полностью управляемой искуственным болваном вообще будет стремиться к бесконечности. Поэтому надо либо упрощать алгоритмизацию вместе с концепцией, либо упрощать самого болвана, против чего так громко кричит бедный Ёрик

iDesperado
11.11.2008, 14:03
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 13:27) 267752</div>

Я стесняюсь спросить, вы знакомы примерно с транспортными задачами и алгоритмами их решения?
[/b]
нет, этот момент я прощелкал. но мне все равно не нравится:
1. как это выглядит для игрока ? заказал щиты, стоимость постройки 20 монет, идем заказывать мечи, стоимость 5 ... обана! а щиты то теперь не 20, а 50 стоят, алгоритм соптимизировал доставку. (если это копейки не влияющие на ход игры смысл тогда вообще вычислять стоимость доставки?)
2. алгоритм не решает задачу, а не выгодней ли ход ничего не производить, дождавшись когда ресурсы появятся в близлежащих городах.
3. на каждый тырк мышой в постройку/юнит клиент будет перерасчитывать ВСЕ маршруты всех ресурсов из которых постройка/юнит состоит. не факт, что клиенту от таких перерасчетов не поплохеет.

имхо доставку вполне можно оценить нулем, таким образом сохраняется опасность неожиданно потерять город в котором много ресурса, а ограбить можно и окрестные постройки, сам город.

maxis81
11.11.2008, 14:16
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 11.11.2008, 18:02) 267767</div>

А решение подобного вопролса для империи, полностью управляемой искуственным болваном вообще будет стремиться к бесконечности.[/b]

Не понял эту мысль, можно пояснить?

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 11.11.2008, 18:03) 267768</div>

нет, этот момент я прощелкал. но мне все равно не нравится:
1. как это выглядит для игрока ? заказал щиты, стоимость постройки 20 монет, идем заказывать мечи, стоимость 5 ... обана! а щиты то теперь не 20, а 50 стоят, алгоритм соптимизировал доставку. (если это копейки не влияющие на ход игры смысл тогда вообще вычислять стоимость доставки?)
2. алгоритм не решает задачу, а не выгодней ли ход ничего не производить, дождавшись когда ресурсы появятся в близлежащих городах.
3. на каждый тырк мышой в постройку/юнит клиент будет перерасчитывать ВСЕ маршруты всех ресурсов из которых постройка/юнит состоит. не факт, что клиенту от таких перерасчетов не поплохеет.
[/b]

1. Стоимость производства единицы продукции постоянна, а транспортные расходы игрок может видеть в отдельном экране (например, список всех перевозок k-го ресурса в стране) - назовем его окном министерства транспорта.
2. Не решает конечно, такое решение принимать осмысленно может либо человек, либо ИИ. Для алгоритма я предложил возможность сравнивать стоимость перевозки единицы ресурса с некоторым максимально допустимым значением.
3. От таких - безусловно поплохеет. Подразумевалось, что расчет задачи производится в конце хода (по запросу игрока в окне министерства транспорта), когда все приказы на производство, строительство, потребление еды и т.п. уже отданы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

имхо доставку вполне можно оценить нулем, таким образом сохраняется опасность неожиданно потерять город в котором много ресурса, а ограбить можно и окрестные постройки, сам город.
[/b]

Совсем нулем не хотелось бы, конечно..
Вообще, при возможности мгновенных и относительно недорогих (или бесплатных) перевозок, ресурсы можно потерять ну только если совсем неожиданно враг город захватит. Иначе всегда можно при приближении вражины заранее и мгновенно вывезти - это нехорошо :(

iDesperado
11.11.2008, 15:09
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.11.2008, 15:16) 267769</div>

1. Стоимость производства единицы продукции постоянна, а транспортные расходы игрок может видеть в отдельном экране (например, список всех перевозок k-го ресурса в стране) - назовем его окном министерства транспорта.
2. Не решает конечно, такое решение принимать осмысленно может либо человек, либо ИИ. Для алгоритма я предложил возможность сравнивать стоимость перевозки единицы ресурса с некоторым максимально допустимым значением.
3. От таких - безусловно поплохеет. Подразумевалось, что расчет задачи производится в конце хода (по запросу игрока в окне министерства транспорта), когда все приказы на производство, строительство, потребление еды и т.п. уже отданы.
[/b]
получится, что игрок или совсем в слепую назначает производство (со 100% шансом удивится в конце хода) или после каждого назначения проверят расходы у начальника транспортного цеха. лимит это кончено хорошо, но это просто костыль, уже не первый и наверника не последний. чтоб моментально вывести ресурс с осажденного города прийдется где-то рядом строить из этого ресурса что-то не особо нужное (и не факт что других компанентов хватит), при больших запасах все равно будет проще поднять караван и уводить караванами. кажется скорость в е-цив у караванов была сравнима с лошадками. пусть это будет задача шпионов препядствовать моментальному вывозу ресурсов, например.

Dr Gobbels
11.11.2008, 15:58
Ух! Можно будет грабить корованы! :w00t:

swan
11.11.2008, 17:27
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не понял эту мысль, можно пояснить?[/b]
реализация болванчика, который бы обрабатывал все события в империи с сотней городов и несколькими десятками товаров, а судя по всему вы замахнулись не на несколько десятков а на немерянное количество, ибо щиты и мечи - это в рамках цивообразности игры слишком жирный наворот, посольку надо обеспечить подобными ресурсами весь временной диапазон, что приведет только к паре десяткам ресурсов типа щитов, мечей, мушкетов и т.п., не считая нормальных ресурсов типа руды, зерна и т.п. Если делать так, как вы тут уже "распланировали" - то пока болван просчитает все приоритеты и прочее - ждать междуходья придется по долгу

maxis81
12.11.2008, 10:04
Можно рассчитывать параметр "транспортная несвязность страны", например, как сумму произведений размера каждого города страны на среднее арифметическое расстояний от него до всех остальных городов страны.

То есть строительство и улучшение дорог повышает связность (расчетный параметр уменьшается). Основание города у черта на куличках связность понижает. Захват чужой страны связность понижает весьма неслабо - так что это будет ограничение против неограниченных захватов других стран (выгоднее будет потенциальную жертву превратить в вассала и собирать дань ресурсами).

Затем суммарные затраты на перевозки считать как объем покрываемого дефицита ресурсов (т.е. когда в одном городе ресурса не хватает, а в другом - достаточный избыток) умножить на транспортную несвязность. Можно еще умножать на стоимость перевозки единицы ресурса (или попросту на вес ресурса).

Пример:
Пусть в стране 2 города, размером в 1000 и в 100 жителей, расстояние между ними равно 10.

Транспортная несвязность равна: 1000*10+100*10=11000.

Пусть в городе1 не хватает 500 еды (вес = 1), причем в городе2 ее избыток; а в городе2 не хватает 50 леса (вес = 3), избыток которого есть в городе1.

Тогда суммарные затраты на перевозку будут пропорциональны:
(500*1+50*3)*11000=7150000
Пускай например 1000000 этого показателя равен одной монете.

Тогда общие затраты в ход на транспортировку составят:
7150000/1000000=7,15 монет

Прим.: по идее, игроку нужно давать возможность ставить в городе галочку "не включен в транспортную сеть". Это может привести к тому, что хардкорные игроки поотключают все города и будут пытаться перевозить ресурсы ручками - возможность перевозки караванами или трейд-рутами, как сейчас, надо оставить. Впрочем, ручные караваны тоже можно сделать платными.

iDesperado
12.11.2008, 12:17
так гораздо лучше. только включить в транспортную сеть нужно с большим временным пенальти (ходов 10) и за нормальные деньги. тогда нельзя будет читить отключая города на ход увиливая от налога. в результате получится, что в новые города будет выгодней тянуть обычные караваны, чтоб побыстрей начать строительство, но с развитием транспортной системы ручные караваны будут неинтересны и не будет этого снежного кома. а на длинных участках дрог/в морских колониях можно сделать какие-нибудь постройки которые будут удешевлять параметр, тогда и вложения в инфраструктуру в нужных местах будут удешевлять перевозки. т.е. игрок думает не откуда пакость деревяшку в этот раз тащить станет (и за какие деньги), а на каком участке дороги построить улучшение, чтоб снизить расходы на доставку.

maxis81
12.11.2008, 13:17
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 12.11.2008, 16:17) 267888</div>

так гораздо лучше.[/b]

Угу.. осталось однако придумать, в каком порядке будут расходоваться из городов запасы ресурсов (если потребность в данный ход меньше, чем запасы). Начинать брать сначала из городов, максимально удаленных от столицы, а из самой столицы - в последнюю очередь?

Или можно это делать пропорционально...
1) Составляем для каждого города, включенного в торговую сеть, баланс ресурса (местные запасы минус местные потребности).
2) Суммируем все избытки и все недостатки. Предположим, что получаем значения +1000 и -700, т.е. расход составит 70% (игрок заплатит за перевозку 700 единиц).
3) У всех городов, где есть избыток ресурса, вычитаем 70%.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
только включить в транспортную сеть нужно с большим временным пенальти (ходов 10) и за нормальные деньги. тогда нельзя будет читить отключая города на ход увиливая от налога.[/b]

Это верно, идея хорошая!

iDesperado
12.11.2008, 14:08
можно переключатель сделать, т.к. при росте империи переферийные ресурсы понадобятся на новые города, а во время войны на всякий лучше их копить их в центре.

к стате сейчас играю в spaceciv - ход раз в час нопоминает томагочи. в первую ночь столица подохла с голоду :)
не знаю потянет ли народ не из ИТ такой скриптинг (правительство/адмиралы по ихнему), но в принципе мне нравится, если на пару дней нада свалить, в принципе наверно спасет. по сути игроки через какое-то время могут насоздовать основные блоки для самостоятельного АИ и можно будет устраивать бои таких скриптов между собой на радость Йорику.

maxis81
12.11.2008, 14:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
к стате сейчас играю в spaceciv - ход раз в час нопоминает томагочи. в первую ночь столица подохла с голоду :)
[/b]
Ага, я вот как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?

iDesperado
12.11.2008, 20:03
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2008, 15:37) 267910</div>

как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?
[/b]
в нормальной ситуации должно быть десятки одновременных игр, от блица по 5 часов на выходных по 10 минут на ход (в spaceciv такая игра вроде была), до 3 хода в неделю, тут имхо на опыт galaxy нужно смотреть. с быстрым стартом и без. мне бы пару ходов в рабочие дни было бы идеально.

maxis81
13.11.2008, 12:25
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 13.11.2008, 0:03) 267949</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.11.2008, 15:37) 267910

как раз раздумывал над предпочтительной частотой ходов в е-цив2. Получается, нужно исходить из того, чтобы на ночь попадало 0-1 ходов... Значит, ход раз часов в 6-8?
[/b]
в нормальной ситуации должно быть десятки одновременных игр, от блица по 5 часов на выходных по 10 минут на ход (в spaceciv такая игра вроде была), до 3 хода в неделю, тут имхо на опыт galaxy нужно смотреть. с быстрым стартом и без. мне бы пару ходов в рабочие дни было бы идеально.
[/b][/quote]

Ну, с одной стороны правильно бы было увеличивать продолжительность хода по мере движения партии. Типа в начале игры - раз в час (но до начала партии давать пару-тройку дней паузы, чтобы игроки могли разобраться, выбрать стратегию развития и отдать приказы), а потом - два-три раза в сутки. Или запутаются игроки и проще всегда иметь постоянный режим ходов, кто как считает?

General
13.11.2008, 19:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Типа в начале игры - раз в час (но до начала партии давать пару-тройку дней паузы, чтобы игроки могли разобраться, выбрать стратегию развития и отдать приказы), а потом - два-три раза в сутки. [/b]

а вот это было бы интересно :yes:

maxis81
29.11.2008, 21:46
Коллеги, а вот с недавних пор думаю я мысль - как бы половчее в е-цив2 реализовать религию?

Конкретно:
1) как она возникает (дается какой-то наукой? или автоматически на каком-то этапе развития?),
2) как распространяется (между странами? городами?),
3) на что она влияет (позволяет строительство каких-то зданий? или просто поднимает мораль в городах?),
4) иметь ли ограниченное количество религий, и, если да, как оно должно быть связано с количеством игроков в партии?

Мне вот кажется, что в отличие от Цив4, правильно было бы иметь религии двух видов - локальные и межнациональные. Можно их еще назвать верованиями и собственно религиями. Потому что, если правильно помню, исторически не было человеческих сообществ без верований. А вот глобальные, межнациональные религии начали возникать позднее, этак за тысячу-другую лет до нашей эры.

Возможно, стоит начать с исторического экскурса - кто-нибудь из благородных донов мог бы его дать?
Какую роль играли верования и религии в цивилизационном процессе? Был ли это основном "опиум для народа", или же не только?
Вот тут, например, интересный перечень функций религии: http://ru.wikipedia.org/wiki/Религии

maxis81
05.12.2008, 13:15
Ну, раз благородные доны заняты более интересными делами, начну тогда сам высказывать соображения :)

Прежде всего, подумалось, что незачем вводить лишнюю сущность насчет верований (национальных религий). Раз таковые были у каждого народа, то пусть каждый народ и строит "дефолтовые" религиозные здания - примерно как сейчас в е-циве: shrine, temple of gods, church и т.д. Эффект от этих "общерелигиозных" зданий тоже будет соответствовать тому, как сделано в е-цив1:
- прибавка морали в городе,
- рост процентов города.

Теперь подходим к более интересному вопросу - международным религиям. Поразмышляв, я должен признать, что в Цив-4 религия реализована достаточно адекватно. Перенять оттуда можно следующее:
1) Религии даются наукой (первому открывшему). Можно, впрочем, придумать и какие-то другие предпосылки - например, для основания новой глобальной религии необходимо наличие в стране не менее +N зданий "дефолтовой" религии (скажем, +5 Temple of Gods). Такие требования, кстати, помогут избежать ситуации, когда один из игроков, вырвавшийся вперед в развитии, захапает себе все существующие в игре религии.

2) Распространение религий должно осуществляться между городами (как - отдельный вопрос), потому что...

...3) Религии пускай дают возможность строить особые здания в городах (про бонусы можно подумать отдельно). Интересен вопрос о соотношении зданий различных религий... Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.
На мой взгляд, в е-цив для регулирования этого уже есть механизм - ограничение на количество социальных (религиозных) зданий в городе (кажется, не более 6 штук). То есть все получается логично: желаешь возвести храм новой веры - будь любезен снести старый, чтобы освободить место, если его уже не хватает. Таким образом, первая религия будет давать больше плюсов, чем вторая, ну а уж третья вообще будет мало зачем нужна (если конечно не делать, что последующие религии "мощнее" в смысле бонусов, чем предыдущие).

Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.

4) Думаю, что веселее будет, если религии будут не полностью одинаковы, как в Цив-4, а специализироваться на разных бонусах:
буддизм - к натуральным и социальным наукам,
индуизм - к экономическим и военным наукам (ну-ка, где мои боевые слоны? ;),
конфуцианство - к социальным и инженерным наукам,
иудаизм - к натуральным и экономическим наукам,
христианство - к инженерным и морским наукам,
ислам - к военным и морским наукам.

(предложения принимаются)

Yorick
05.12.2008, 20:28
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 12:15) 271174</div>
Цив-4 религия реализована достаточно адекватно. Перенять оттуда можно следующее:
1) Религии даются наукой (первому открывшему). Можно, впрочем, придумать и какие-то другие предпосылки - например, для основания новой глобальной религии необходимо наличие в стране не менее +N зданий "дефолтовой" религии (скажем, +5 Temple of Gods). Такие требования, кстати, помогут избежать ситуации, когда один из игроков, вырвавшийся вперед в развитии, захапает себе все существующие в игре религии.[/b]
Что-то мне не кажется адекватным (ПКМ реалу), что религия изобретается ПО ЗАКАЗУ Правителя - вроде она возникала сама собой, при наступлении некоторых предпосылок, а уж дело Правителя было поддерживать/ не поддерживать, существующую или насаждать привнесенную религию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.[/b]
Почему нехорошо?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На мой взгляд, в е-цив для регулирования этого уже есть механизм - ограничение на количество социальных (религиозных) зданий в городе (кажется, не более 6 штук). То есть все получается логично: желаешь возвести храм новой веры - будь любезен снести старый, чтобы освободить место, если его уже не хватает. Таким образом, первая религия будет давать больше плюсов, чем вторая, ну а уж третья вообще будет мало зачем нужна (если конечно не делать, что последующие религии "мощнее" в смысле бонусов, чем предыдущие).[/b]
Ну неужели на храм нужно так уж много места? И зачем надо ИСКУССТВЕННО ограничивать число ЛЮБЫХ построек? Важно лишь, чтобы их эффект был близок к реалу: ес-но более древняя религия больше прижилась, ее действие сильнее, выкорчевать (если надо) ее тяжелее. Действие напр. храмов может быть распространено на не больше, чем условно Н людей - избыточные храмы как минимум будут приводить к лишним затратам - следовательно, игрок сам их не будет делать (это если остается система Цивы прямого управления Правителем всем).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.[/b]
+1

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4) Думаю, что веселее будет, если религии будут не полностью одинаковы, как в Цив-4, а специализироваться на разных бонусах:
буддизм - к натуральным и социальным наукам,
индуизм - к экономическим и военным наукам (ну-ка, где мои боевые слоны? ;),
конфуцианство - к социальным и инженерным наукам,
иудаизм - к натуральным и экономическим наукам,
христианство - к инженерным и морским наукам,
ислам - к военным и морским наукам.[/b]
+1...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(предложения принимаются)[/b]...и еще меняться со временем: тот же ислам со временем из источника арабских цифр, медицины, поэзии и т.д. в своем крайнем, радикальном проявлении вырождается в терроризм. Можно пойти еще дальше, попытавшись проследить первопричину этого: если страны, исповедующие религию (тот же ислам) оказываются экономически, военно и т.д. задавленными странами с другой религией (то же христианство), то "задавленные" стремятся к "асимметричному ответу" (терроризму).

Или это уже перебор?

maxis81
05.12.2008, 22:08
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2008, 0:28) 271213</div>

Что-то мне не кажется адекватным (ПКМ реалу), что религия изобретается ПО ЗАКАЗУ Правителя - вроде она возникала сама собой, при наступлении некоторых предпосылок, а уж дело Правителя было поддерживать/ не поддерживать, существующую или насаждать привнесенную религию.[/b]

Ну это всё тот же вопрос, который мы обсуждали ранее - должны ли науки "заказываться" на изучение игроком или же должны открываться автоматически, при наступлении/накоплении некоторых предпосылок. Е-цива все-таки рассчитана на первый вариант (долгого рассуждения очередной раз, думаю, не стоит проводить, но я не помню известных стратегий, воплощающих второй вариант).
Ну собственно, так же и с религией - можно "открывать" более или менее по заказу, а можно исходить из предпосылок, а можно то и другое, как я и предложил.
Ну а поддерживать/насаждать это и есть, например, строительство храмов. Когда Правитель сносит языческий храм и предлагает построить христианский - это оно и есть, имхо. Ну можно еще предусмотреть возможность каких-то действий, способствующих распространению религии в твоей стране между городами (или от городов соседа).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Как мне кажется, в Цив-4 нехорошо, что каждая новая религия позволяет строить в городе новые религиозные здания и получать такие же бонусы, как от первой.[/b]
Почему нехорошо?[/b][/quote]

Ну потому, например, что в реале наличие нескольких религий у жителей одного региона, как правило, вызывало не только повышенное счастье, но и повышенные конфликты и напряженность...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну неужели на храм нужно так уж много места? И зачем надо ИСКУССТВЕННО ограничивать число ЛЮБЫХ построек? [/b]

Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Важно лишь, чтобы их эффект был близок к реалу: ес-но более древняя религия больше прижилась, ее действие сильнее, выкорчевать (если надо) ее тяжелее.[/b]

Ну правильно, ее храм уже стоит, а храм новой религии еще построить надо :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Действие напр. храмов может быть распространено на не больше, чем условно Н людей - избыточные храмы как минимум будут приводить к лишним затратам - следовательно, игрок сам их не будет делать (это если остается система Цивы прямого управления Правителем всем).[/b]

Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
...и еще меняться со временем: тот же ислам со временем из источника арабских цифр, медицины, поэзии и т.д. в своем крайнем, радикальном проявлении вырождается в терроризм. Можно пойти еще дальше, попытавшись проследить первопричину этого: если страны, исповедующие религию (тот же ислам) оказываются экономически, военно и т.д. задавленными странами с другой религией (то же христианство), то "задавленные" стремятся к "асимметричному ответу" (терроризму).

Или это уже перебор?
[/b]

Не знаю :) Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно.

Yorick
05.12.2008, 23:04
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 21:08) 271225</div>
Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.[/b]А здания где находятся - в воздухе? Не вижу, как число тех же храмов стимулирует расширение страны - как и наоборот, мешает. При чем здесь число храмов? Ну есть, как в реале условное (подбираемое, может переменное, может постоянное) число прихожан, которое реально обслуживает храм (церковь, собор и т.д). Не хватает храмов - народ недоволен (т.к. основная задача церкви - подавлять недовольство работяг, обещая им счастье в "другой" жизни), растет преступность, коррупция, падает счастье, народ может потянуть к другой религии.

Хочешь расширяться - расширяйся, строй новые города, но не хочешь недовольства сермяги - строй новые храмы в новых городах, столько, сколько нужно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?[/b]Это детали - можно для начала установить фиксированное число, эмпирически установить удобное (для игры) число, можно сделать простенькую функцию, даже линейную с полочкой в конце - зависимость счастья горожан от обеспеченностью культовыми сооружениями.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Или это уже перебор?
[/b]
Не знаю :) Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно.[/b][/quote]
Да я так просто, для разговору, пока молчат остальные "доны" - пока (если?) не выложу свой концепт - могу только смиренно поддерживать разговор :)

maxis81
06.12.2008, 13:41
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2008, 3:04) 271232</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2008, 21:08) 271225
Чтобы игрок не мог жить в одном городе и у него был стимул расширять страну. Не забывай, в е-цив всё делается в зданиях, а не в городах, как в Цив1-4.[/b]А здания где находятся - в воздухе?[/b][/quote]

Вопрос у тебя был - зачем нужно искусственно ограничивать количество построек в городе. Я ответил, что иначе игрок будет иметь один город и строить там неограниченное количество зданий. Храмов это тоже касается.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не вижу, как число тех же храмов стимулирует расширение страны - как и наоборот, мешает. При чем здесь число храмов? [/b]

Представь (собственно, в е-циве так оно и есть), что ты можешь в каждом городе строить ограниченное число ферм (для добычи еды). Это стимулирует тебя основывать новые города при росте населения.
Теперь представь, что ты можешь строить в каждом городе НЕограниченное число храмов (каждый из которых, например, дает +10% бонуса к сельскохозяйственному проценту города). На мой взгляд, это будет эквивалентно возможности строить НЕограниченное количество ферм и приведет к выгодности одного города, о которой я писал выше. Для науки, производства и т.д. - аналогичные рассуждения.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну есть, как в реале условное (подбираемое, может переменное, может постоянное) число прихожан, которое реально обслуживает храм (церковь, собор и т.д). Не хватает храмов - народ недоволен (т.к. основная задача церкви - подавлять недовольство работяг, обещая им счастье в "другой" жизни), растет преступность, коррупция, падает счастье, народ может потянуть к другой религии.

Хочешь расширяться - расширяйся, строй новые города, но не хочешь недовольства сермяги - строй новые храмы в новых городах, столько, сколько нужно.[/b]

Если я правильно понял твою мысль, то она заключается в том, чтобы храм оказывал действие не на город, а на определенное количество его жителей (раз ты говоришь про число прихожан). В е-циве, в отличие от Цив1-4, каждый житель города совершенно одинаков (только работает в разных зданиях). Даже я бы сказал, что объекта "житель города" в игре нету (есть лишь свойство города "количество населения", свойство юнита "количество людей" и т.д.).
Ты же предлагаешь ввести эту сущность, чтобы она потом имела свойство "прихожанин такой-то религии". Мне это кажется ненужным усложнением (обоснование см. ниже).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Как бы правильно, но вообще выглядит сложновато... Чему равно Н? Как меняется со временем или от прочих факторов?[/b]Это детали - можно для начала установить фиксированное число, эмпирически установить удобное (для игры) число, можно сделать простенькую функцию, даже линейную с полочкой в конце - зависимость счастья горожан от обеспеченностью культовыми сооружениями.[/b][/quote]

Как я понимаю, эквивалентным является "повысить у 50% горожан счастье на 10%" и "повысить у 100% горожан счастье на 5%". Зачем тогда огород городить с выделением частей из населения города? Пускай уровень счастья остается свойством города.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Не знаю :) Правила этих изменений - в студию, тогда и будет понятно.[/b]
Да я так просто, для разговору, пока молчат остальные "доны" - пока (если?) не выложу свой концепт - могу только смиренно поддерживать разговор :)
[/b][/quote]
Ну ты зря все время пугаешься вопроса о правилах :) Я совершенно не стремлюсь тебя подкалывать, просто иногда прошу изложить мысли более формально и в терминах е-цивы. Потому что идея - это, конечно, здорово, но проработанная идея - это еще лучше.

maxis81
06.12.2008, 13:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хотя вот свойство "основатель религии ААА" может приписываться стране и давать ей какие-то отдельные плюшки.[/b]

Кстати, плюшки можно сделать не однозначно положительными :)
Например, при захвате страной со статусом "основатель религии ААА" города, в котором есть религия ААА, у жителей может происходить меньшее падение морали, чем в обычном случае. Кроме того, может уменьшаться стойкость защитников города (меньше поднимается милиции, медленнее восстанавливается боевой дух защитников).

А вот за каждую существующую в городе религию помимо ААА, наоборот - даются бонусы защитникам города, а в случае захвата города мораль его жителей падает сильнее (viva la Resistance!).

Yorick
07.12.2008, 10:52
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2008, 12:41) 271281</div>
Представь (собственно, в е-циве так оно и есть), что ты можешь в каждом городе строить ограниченное число ферм (для добычи еды). Это стимулирует тебя основывать новые города при росте населения.
Теперь представь, что ты можешь строить в каждом городе НЕограниченное число храмов (каждый из которых, например, дает +10% бонуса к сельскохозяйственному проценту города). На мой взгляд, это будет эквивалентно возможности строить НЕограниченное количество ферм и приведет к выгодности одного города, о которой я писал выше. Для науки, производства и т.д. - аналогичные рассуждения.[/b]Но ферма же - НЕ строение. Она занимает много терры - относительно строений ПКМ. Еc-но, Число ферм ДОЛЖНО быть ограничено.

Да и фермы в городе - это странно. Ну там огороды какие, и то в небольшом количестве, в пригороде, и то на заре цивилизации. Как-то мы обсуждали эту тему в "Мозгоштурме" http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5639 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5639)

В Цив2 насколько помню, в фермы превращались поля на СОСЕДНЕЙ клетке с городом путем терраформинга, добавляя бонус к еде - что совершенно реалистично. И так же ес-но из этого следовало ограничение числа ферм.

Можно пойти еще одним путем (из того же Мозгоштурма): принять, что у города есть площадь (наверное, увеличивающаяся с разрастанием города, но могущая ли выйти за пределы клетки? снова была тема на Мозгоштурме, не помню до чего договорились), каждая постройка, участок типа фермы имеет площадь, и площадь постройки увеличивает площадь города. При этом остро встает вопрос перерастания размера клетки - допускать или нет? И если допускать - как тогда моделировать город?

Да, и разрастание города стОит сдерживать реальными анти-плюшками: типа больше затрат на дороги, меньшая управляемость (производительность?), бОльшая коррупция и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если я правильно понял твою мысль, то она заключается в том, чтобы храм оказывал действие не на город, а на определенное количество его жителей (раз ты говоришь про число прихожан). В е-циве, в отличие от Цив1-4, каждый житель города совершенно одинаков (только работает в разных зданиях). Даже я бы сказал, что объекта "житель города" в игре нету (есть лишь свойство города "количество населения", свойство юнита "количество людей" и т.д.).
Ты же предлагаешь ввести эту сущность, чтобы она потом имела свойство "прихожанин такой-то религии". Мне это кажется ненужным усложнением (обоснование см. ниже).[/b]
Не предлагаю никаких "прихожан": все так же жители - свойство города, все так же храм повышает мораль. Я просто о модели, формуле что ли, счастья: есть некий, эмпирически определенный, объем религиозных услуг, есть максимальный объем этих услуг от каждого храма-церкви-собора (с нарастанием); если сумма последних равна максимуму - имеем максимальный вклад религии в счастье (надеюсь, счастье не будет зависеть ТОЛЬКО от религии :) ) (если максимум превышен - может и ввести негатив - типа борьба церквей за прихожанина и вытекающий из этого напряг); если меньше максимума - по какой-то формуле (может и просто линейной) меньший вклад в счастье.

Насчет что при этом возрастает шанс пробиться другой религии - пока трудно судить, не вижу твоей подконцепции.

Максис, извини что повторюсь - но пока не начнешь выкладывать наброски своего концепта В ОДНОМ, легкодоступном месте - народ не особо будет отвечать, это надо все время держать в голове что и где ты и твои собеседники сказали - а это будут делать только фаны (как напр. мы были в Мозгоштурме), а их, как видишь, "немного".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как я понимаю, эквивалентным является "повысить у 50% горожан счастье на 10%" и "повысить у 100% горожан счастье на 5%". Зачем тогда огород городить с выделением частей из населения города? Пускай уровень счастья остается свойством города.[/b]Я уже и сказал - пускай.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну ты зря все время пугаешься вопроса о правилах :) Я совершенно не стремлюсь тебя подкалывать, просто иногда прошу изложить мысли более формально и в терминах е-цивы. Потому что идея - это, конечно, здорово, но проработанная идея - это еще лучше.
[/b]Я не пугаюсь. Увы, я просто преодолеваю свое безразличие (извини(те)), пытаясь разговором а) поддержать твою интересную мне (по старой памяти?) тему, б) может возродить свой былой интерес. И моей силы воли хватает только на общие рассуждения :(. И я признаЮ отсутствие своего морального права на чем-то настаивать, не выложив СВОЕГО концепта "В ОДНОМ, легкодоступном месте" :)

maxis81
07.12.2008, 18:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.12.2008, 14:52) 271370</div>

Но ферма же - НЕ строение.[/b]
В е-циве ферма - городское строение (как и другие сельскохозяйственные здания).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и фермы в городе - это странно.[/b]
Город практически в любых модификациях и версиях Цивы моделирует собой центр провинции. Поэтому не вижу никаких проблем, что фермы/зернохранилища/пекарни (производящие еду) строятся в городе, а окружающие клетки улучшаются (например, ирригациями) для повышения сельскохозяйственного процента города (=провинции).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно пойти еще одним путем (из того же Мозгоштурма): принять, что у города есть площадь (наверное, увеличивающаяся с разрастанием города, но могущая ли выйти за пределы клетки? снова была тема на Мозгоштурме, не помню до чего договорились), каждая постройка, участок типа фермы имеет площадь, и площадь постройки увеличивает площадь города. При этом остро встает вопрос перерастания размера клетки - допускать или нет? И если допускать - как тогда моделировать город?[/b]

Да, я помню обсуждения на тему того, что площадь города в игровых клетках должна расти. Я, скорее, против этой идеи - вижу тут ненужное усложнение. Когда город занимает одну игровую клетку (или фиксированное их количество) - все проще для геймплея, ну а какую-то степень схематичности все равно придется оставить.

Другое дело, что я с недавних пор думаю, не правильнее ли делать игровую карту не клетками, а провинциями? Это в некоторой степени ближе к реальности, и может иметь некоторые игровые плюсы.
Хотя, с другой стороны, карта в виде провинций это, по сути, укрупненные клетки с зоной города = 1 клетке.
К тому же, такая реализация лишает игрока интересного занятия - выбора места для городов, и больше подходит играм типа Империализма или Европы Универсалис (которые начинаются не с древности, а с уже "обжитой" территории).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, и разрастание города стОит сдерживать реальными анти-плюшками: типа больше затрат на дороги, меньшая управляемость (производительность?), бОльшая коррупция и т.д.[/b]

Если мы говорим про рост населения города, то да - я е-цив2, в отличие от е-цив1, хочется сделать, чтобы с ростом населения города начинало падать здоровье и мораль (что может до определенных пор компенсироваться соответствующими зданиями).

Кроме того, можно сделать, чтобы некоторые здания уменьшали проценты города, это тоже будет сдерживать безудержный рост. Например, бронзодобывающий завод минус 5% сельскохозяйственных, железодобывающий - минус 10%, и т.п.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не предлагаю никаких "прихожан": все так же жители - свойство города, все так же храм повышает мораль. Я просто о модели, формуле что ли, счастья: есть некий, эмпирически определенный, объем религиозных услуг, есть максимальный объем этих услуг от каждого храма-церкви-собора (с нарастанием); если сумма последних равна максимуму - имеем максимальный вклад религии в счастье (надеюсь, счастье не будет зависеть ТОЛЬКО от религии :) ) (если максимум превышен - может и ввести негатив - типа борьба церквей за прихожанина и вытекающий из этого напряг); если меньше максимума - по какой-то формуле (может и просто линейной) меньший вклад в счастье.

Насчет что при этом возрастает шанс пробиться другой религии - пока трудно судить, не вижу твоей подконцепции.[/b]

В е-циве социальные (религиозные) здания, как и любые другие, имеют максимальный объем производства. Т.е. церковь при максимальной загрузке рабочих (ну а чем священники не рабочие :) может производить, например, +10 единиц счастья. Верхняя граница общего вклада религии в счастье ограничена, т.к. ограничено количество религиозных зданий. По-моему, все просто для понимания игроком и адекватно, во всяком случае, для первой версии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Максис, извини что повторюсь - но пока не начнешь выкладывать наброски своего концепта В ОДНОМ, легкодоступном месте - народ не особо будет отвечать, это надо все время держать в голове что и где ты и твои собеседники сказали - а это будут делать только фаны (как напр. мы были в Мозгоштурме), а их, как видишь, "немного".[/b]

Да уж куда немногее :)
Но вот смотри, правила е-цив1 и даже дерево наук общедоступны (и достаточно в немалой степени объясняют концепт е-цив2).
А ты не прочитал, что такое есть фермы. Так что всё равно придется напоминать, мне не сложно :) Но когда продолжим написание те**адания (я пока переключился на бизнес-план), надеюсь, что сможем что-то выкладывать для общего ознакомления и обсуждения.

maxis81
11.12.2008, 07:49
Случайно наткнулся на интересную мысль :)

"Шахматы воплощают детерминизм. В последней стадии. Таким мир должен был бы быть. Хороший игрок всегда обыграет плохого. Потому что всё известно с самого начала. Все ходы видны и случайность минимальная – только при розыгрыше цвета фигур. Таким мир наверно виделся, но таким он на самом деле никогда не был.

Преферанс воплощает торжество статистики. Многое зависит от везенья, но среднее по играм всегда в пользу хорошего игрока. Ибо в среднем везти и не везти будет поровну. Картина целиком не видна, но оказывается, что неполной информации достаточно для хорошей игры. Это – взгляд на мир после появления теории вероятности и всего сопутствующего. Таким мир тоже только видится, но он не такой.

Мир такой, какой он в Цивилизации: если сначала повезло со стартом, то все будут перед тобой на карачках ползать, а ты плевать на них. Если не повезло – затопчут. Хорошая и плохая игра, конечно, могут исправить или ухудшить положение, однако несовершенство компьютерных мозгов только подчеркивает важность везения при старте. Мир – это одна партия в Цивилизацию. Не повезло, стартовал в плохом месте, может и выберешься, если очень умный. Но не очень умный при хорошем старте выберется без напряга. И достигнет лучших результатов."

http://lex-kravetski.livejournal.com/60793.html

Yorick
11.12.2008, 09:58
Вот финны - "стартовали" неудачно, в лесах и болотах, в холодах, а как поднялись - огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать. А сейчас и уровень жизни у них один из первых в мире.

Так что они - намного умнее остальных? Или где тут собака порылась?

maxis81
11.12.2008, 11:54
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.12.2008, 13:58) 271842</div>

Вот финны - "стартовали" неудачно, в лесах и болотах, в холодах, а как поднялись - огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать. А сейчас и уровень жизни у них один из первых в мире.

Так что они - намного умнее остальных? Или где тут собака порылась?
[/b]

Финское независимое государство, как известно, ведет отсчет с ХХ века. До этого в обозримом историческом периоде финны были частью России, а до этого - Швеции. Поэтому если они и "поднялись" (именно самостоятельно, "подъем" их метрополией рассматривать не будем), то только в ХХ веке. Ну а я всегда полагал, что современность в Циве моделируется неважнецки :) (е-цив, кстати, останавливалась на ранней индустриализации). Да и вообще, что касается процитированной мысли, то я не согласен, что стартовые условия так влияют в реальном мире, но согласен, что так в Циве.

Ну и наконец, есть масса возражений насчет "огромный, мощный и агрессивный СССР не смог завоевать" :) Особенно на счет "не смог завоевать" (может, все-таки "не захотел"?).
Не знаю только, стоит ли начинать политически-ориентированный флуд...

Ах да, и еще: финны, безусловно, умные - без дураков :) Очень правильно стали нейтральными.

matsic
11.12.2008, 19:06
А есть какие либо наработки для сервера? Можно спорить вечно как сделать интересную игру, если нечего тестить.

maxis81
11.12.2008, 20:13
<div class='quotetop'>Цитата(matsic * 11.12.2008, 23:06) 271934</div>

А есть какие либо наработки для сервера? Можно спорить вечно как сделать интересную игру, если нечего тестить.
[/b]

Есть сервер от е-цив1, но там уже все протестено :) Доработки в нем пока не производились.

matsic
12.12.2008, 12:45
Дело в том, что первая ецив пошла в развитие в про-движек именно благодаря армии игроков, которые в нее играли и тестили. Нововведения обсуждались, внедрялись, менялись, из-за чего игра развивалась. Есть ли сейчас среди ециверов люди, которые хотели бы заняться разработкой нового сервера, клиента, контента? Наверняка были уже попытки одиночек что-то написать, но энтузиазм умирал слишком быстро.

maxis81
12.12.2008, 13:21
<div class='quotetop'>Цитата(matsic * 12.12.2008, 16:45) 272042</div>

Есть ли сейчас среди ециверов люди, которые хотели бы заняться разработкой нового сервера, клиента, контента? Наверняка были уже попытки одиночек что-то написать, но энтузиазм умирал слишком быстро.
[/b]

Я вот являюсь таким хотящим человеком. Если, конечно, под разработкой понимать не только написание кода - на это время уделять пока нет возможности.
Насчет одиночек - ну, когда-то Раш в одиночестве и создал е-циву. Потом Видмич в одиночестве дорабатывал сервер, а ПЛ писал новый клиент.

Yorick
28.03.2009, 12:24
Жаль, что тема заглохла. Уже было и разрабы (вроде?) заинтересовались, а значит и хостинг был бы (я все же пока вижу единственно перспективное направление - инет-мультиплеер).

Чуть-чуть бы оживить идею - чтоб люди почувствовали песпективу внедрения новых идей, да сделать течение времени в игре максимально (но и логично) независимым от возможностей игрока в реале уделить время игре - было бы интересно поиграть.

"А на сегодня новостей нет"?

superregistr
17.05.2009, 00:29
В Н И М А Н И Е ! на www.civfanatics.ru работает форум, посвященный реалистичности ЦИВЫ. Объединение АнтиППЦ (не путать с ППЦ) занимается разработкой реалистичной игры типа Цивы. Всем фанатикам игры, игрового направления и реалистичности Цивы милости прошу в АнтиППЦ!
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8431&st=100 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8431&st=100)

Это объединение для тех, кто хочет создать свою собственную игру по мотивам Цивилизации. Наша сила в том, что нас много и мы энтузиасты!!! Объединившись, мы с вами сможем создать многое: от простого обсуждения до реальных хорошо продуманных моделей, которые можно реализовать -- написать свою собственную игру. В объединение принимаются все желающие, единственное условие -- предлагать свои идеи. Программисты Цивилизации преподносят нам старое, завернув его в яркую 3D-упаковку. Они не могут или не хотят предложить радикально новые идеи. В нашем объединении все идеи обсуждаются и дополняются, они будут доведены до совершенства и реализованы в программном коде!!! Например, программисты Цивилизации до сих пор не смогли сделать из Земли настоящий шар (у них используется цилиндр). А мы обсуждаем, как можно построить Землю-шар и многое другое!!! Присоединяйтесь к нам и вместе мы сможем создать такую игру, какой мы хотим ее видеть!!! Хватит зависить от программистов и разочароваться все в новых и новых версиях игры, когда можно создать свою!!! Объединившись, мы сможем многое.

Энтузиасты, фанатики, любители, профессионалы, ветераны, объединеие АнтиППЦ ждет вас!!! Вперед!!! http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...8431&st=100 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8431&st=100)

Я тут полазил по ссылкам: форумов, посвященных тому, как сделать реалистичную цивилизацию, -- дофига. Но все -- это разрозненные группы. Вот если бы объединить всех!!! И скорее приступить к разработке. Вот и решил сперва-наперво объединить всех фанатиков! ВЕЛИКОЕ ОБЪЕДИНЕНИЕ! Самое великое объединение, которое только может быть! Пора открывать новую эпоху в "цивилизациях"!!!. ВЕЛИКОМУ ОБЪЕДИНЕНИЮ БЫТЬ!

maxis81
20.05.2009, 09:16
superregistr: Оччень много восклицательных знаков, капса и полужирности...

По поводу сообщения Йорика: Новости есть, с той фирмой разработка не состоялась, так что проект по-прежнему находится в состоянии старый код + новые идеи - ресурсы для воплощения.

Aku_Aku
20.05.2009, 10:12
maxis81

А как ты смотриш на то, чтобы выложить существующие исходники е-цив в каком-то онлайновом общедосутупном репозитории?
То есть, перевести проект на рельсы полностью опенсорса?
Или всетаки есть желание зажать и попробовать заработать деньги на этом (что, кстати, даже на опенсорсе возможно -- если интересно как, спроси меня в чате ;) )?

А то есть такой момент.
Что, в принцыпе, в мире опенсорса вполне достаточно людей которые готовы поучатсвовать в открытых проектах.
Знаю лично, когда пробовал начать свой проект.

Но там такая загвоздка -- нужна затравка -- некоторое количество уже готового кода, который можно дорабатывать.

maxis81
20.05.2009, 10:27
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 20.5.2009, 13:12) 288372</div>

А как ты смотриш на то, чтобы выложить существующие исходники е-цив в каком-то онлайновом общедосутупном репозитории?
То есть, перевести проект на рельсы полностью опенсорса?
[/b]

Таковое решение я принимать не могу, прав на исходники у меня нет. В то же время, написав админу e-civ.univer.kharkov.ua с обоснованием, исходники желающие получить смогут. Только я не верю, что наличие или отсутствие их в свободном/полусвободном доступе как-то повлияют на ход проекта.

Aku_Aku
20.05.2009, 10:35
//Только я не верю, что наличие или отсутствие их в свободном/полусвободном доступе как-то повлияют на ход проекта.

Что значит не вериш?
Ты что, не в курсе новостей индустрии?

Когда даже большие и богатые фирмы отпускают проекты из своих объятий в свободное плавенье. И они себе плывут, не тонут.
Разработчики игр отдабт исходники своих старых игр, и энтузиасты их дельше развивают.


А ты говориш "не верю". :)

Yorick
19.04.2010, 18:43
(Странно, почему-то по запросу "e-civ" эта тема не находится :( )

Пытаюсь определиться: мне четко ясно, что играть в режиме ходов Цивы - уже вчерашний день. Новая боевка в Цив5 ИМХО хуже чем даже Цив4. В "Эпохе империй" слишком медленное, эпохальное развитие событий и все равно можно пропустить что-то.

Мой новый режим игры http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...11664&st=60 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11664&st=60) не находит сторонников - надеюсь, пока.

Уважаемые э-циверы, расскажите пожалуйста поподробнее, как выглядело в э-цив именно боевка - насколько интересно, легко ли, понятно ли было планирование боя.

Желательно сравнить с КтП/АоМ, Цивой РАЗНЫХ версий, Панцером и т.д.

maxis81
04.05.2010, 20:53
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.4.2010, 21:43) 333538</div>

(Странно, почему-то по запросу "e-civ" эта тема не находится :( )
[/b]

Тем не менее, рад видеть, что интерес к теме не угасает :-)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Новая боевка в Цив5 ИМХО хуже чем даже Цив4.[/b]

А почему так, в чём там суть?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мой новый режим игры http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...11664&st=60 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11664&st=60) не находит сторонников - надеюсь, пока.

Уважаемые э-циверы, расскажите пожалуйста поподробнее, как выглядело в э-цив именно боевка - насколько интересно, легко ли, понятно ли было планирование боя.[/b]

Ну, собственно, в е-циве имел место "автобой", т.е. непосредственно юнитами в битве игрок не руководил (битвы происходили в процессе совершения хода, т.е. когда игрок не мог вообще оказывать управляющего воздействия). Зато перед боем игрок отдавал армиям и юнитам приказы, что в целом верно, вот только набор приказов был довольно ограниченным.

Вот описание алгоритма боя: http://e-civ.univer.kharkov.ua/rules.htm#BM2_10_1, несколько устаревшее, но в целом верное.
Устарело оно в основном в части появления оружия (пушки, двуручные мечи), наносящего массовый урон (т.е. более 1 убитого врага за раунд). Плюс как-то хитро стал рассчитываться урон при столкновении юнитов (атакующий стал иметь нездоровое, на мой взгляд, преимущество).

Ну а в е-цив2, поскольку предполагается, что битвы смогут длиться несколько ходов (тиков), то игрок таки сможет менять приказы своим юнитам после каждого тика.

Yorick
04.05.2010, 21:18
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 4.5.2010, 19:53) 335104</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Новая боевка в Цив5 ИМХО хуже чем даже Цив4.[/b]
А почему так, в чём там суть?
[/b][/quote]
Долго объяснять, да впрочем и особо нечего: топтались по кругу, каждый приводил снова и снова одни и те же аргументы, если сможешь сказать что новое - вот ссылка: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=11227

maxis81
05.05.2010, 09:16
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.5.2010, 0:18) 335107</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 4.5.2010, 19:53) 335104

<div class='quotetop'>Цитата
Новая боевка в Цив5 ИМХО хуже чем даже Цив4.[/b]
А почему так, в чём там суть?
[/b][/quote]
Долго объяснять, да впрочем и особо нечего: топтались по кругу, каждый приводил снова и снова одни и те же аргументы, если сможешь сказать что новое...[/b][/quote]

Учитывая, что Цива в своих последних версиях устойчиво двигается по пути, проложенному е-цив (например, в Цив4 - появление здоровья в городах, а в Цив5 вроде обещают сделать ограничение производства из единицы стратегических ресурсов и т.п.), так вот, могу предположить, что в Цив5 юниты на одной клетке просто будут объединяться в одну армию, имеющую некие собственные характеристики, и совместно участвовать в сражениях. В общем, не вижу пока поводов для паники :)

Yorick
05.05.2010, 10:47
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.5.2010, 8:16) 335139</div>

Учитывая, что Цива в своих последних версиях устойчиво двигается по пути, проложенному е-цив (например, в Цив4 - появление здоровья в городах, а в Цив5 вроде обещают сделать ограничение производства из единицы стратегических ресурсов и т.п.),
[/b]Ну так Сид и у КтП2 кучу идей таскает, причем гораздо больше, чем у э-цив - так что, ждать общественных работ и прочих великих идей? ;)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
так вот, могу предположить, что в Цив5 юниты на одной клетке просто будут объединяться в одну армию, имеющую некие собственные характеристики, и совместно участвовать в сражениях. В общем, не вижу пока поводов для паники :)
[/b]Рисковый ты парень - на ТАКОЕ надеяться! :)

maxis81
05.05.2010, 11:53
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.5.2010, 13:47) 335143</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.5.2010, 8:16) 335139

так вот, могу предположить, что в Цив5 юниты на одной клетке просто будут объединяться в одну армию, имеющую некие собственные характеристики, и совместно участвовать в сражениях. В общем, не вижу пока поводов для паники :)
[/b]Рисковый ты парень - на ТАКОЕ надеяться! :)
[/b][/quote]

Да иначе смешно как-то.. гуськом, что ли, юниты водить на войну, особенно на мелкой карте? Нет, ну оно конечно реалистично, но...

Ладно, Йорик, ты лучше скажи, прочитал ли по ссылке про боёвку е-цив и что подумал.

Yorick
05.05.2010, 13:55
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.5.2010, 10:53) 335154</div>

Ладно, Йорик, ты лучше скажи, прочитал ли по ссылке про боёвку е-цив и что подумал.
[/b]
Мы наверное редко общаемся :) и что-то забывается. Про боевку э-цив я читал много лет назад и все эти годы ее пропагандирую :) И был период, когда с э-циверами мы обсуждали планы э-цив2.

maxis81
05.05.2010, 18:37
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.5.2010, 16:55) 335163</div>

Мы наверное редко общаемся :) и что-то забывается. Про боевку э-цив я читал много лет назад и все эти годы ее пропагандирую :) И был период, когда с э-циверами мы обсуждали планы э-цив2.
[/b]

Что-то, наверное, забывается, но то, что ты написал, я помню :)

Вообще, последнее время похоже на то, что е-цив2 нужно будет делать в двух версиях - бесплатной казуальной (назовём так) и платной про.

Yorick
05.05.2010, 18:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.5.2010, 17:37) 335203</div>

Вообще, последнее время похоже на то, что е-цив2 нужно будет делать в двух версиях - бесплатной казуальной (назовём так) и платной про.
[/b]
За платность я всегда был, тем более в игре на сервере снять с нас, игроков деньги надежнее :)

А вот тянуть 2 игры, причем довольно расходящиеся - получится ли?

Aku_Aku
05.05.2010, 18:46
\\ бесплатной казуальной (назовём так) и платной про.

для этого есть специальный термин -- монетизация.
и означает он то, что уже давно желающие зарабатывать знают -- нельзя заработать на том, что доступно бесплатно, цена должна быть оправдана в глазах пользователя чем-то действительно существенным.

superregistr
05.05.2010, 20:08
е-цив2 - это реально сделанная игра или только проект в голове?

maxis81
05.05.2010, 20:46
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 5.5.2010, 23:08) 335215</div>

е-цив2 - это реально сделанная игра или только проект в голове?
[/b]

Пока проект. Что-то в голове, что-то зафиксировано текстом (см. ранее в этой теме).

Yorick
05.05.2010, 21:21
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.5.2010, 19:46) 335219</div>

Пока проект. Что-то в голове, что-то зафиксировано текстом (см. ранее в этой теме).
[/b]А ты бы где изложил, да ссылочку в подпись :)

Yorick
14.05.2010, 17:32
Так что - идея довести э-цив до ума заглохла? :tomato: :doctor:

maxis81
20.05.2010, 19:58
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.5.2010, 20:32) 336005</div>

Так что - идея довести э-цив до ума заглохла? :tomato: :doctor:
[/b]

Идея - не заглохла, но возможности заниматься пока что у меня нет...
Или ты не меня спрашивал? :)

Yorick
21.05.2010, 10:09
И тебя тоже :)

Yorick
15.10.2012, 20:23
Вот уже есть моды, которые приближают уродливую Цив5 к чему-то более разумному - КтП2, Парадоксам, может еще к каким.

Интересно - а есть ли, или предполагается ли, мод, переносящий блестящие идеи e-civ на затхлую платформу Цив5?

General
04.04.2017, 12:13
Да иначе смешно как-то.. гуськом, что ли, юниты водить на войну, особенно на мелкой карте?

Народ, перечитывал я тему 7-летней давности. А ещё вчера поиграл в демку шестёрки, чтобы набраться вдохновения для некоторых моментов своей цивы. И вот я реально водил гуськом копейщика и 2х лучников. Скажу, что в моей стратегилизации (http://www.strategilization.com/) такой фигни не будет.

asketik48
18.05.2018, 20:38
Так а где прожолжение? Все жду и жду