PDA

Просмотр полной версии : E-civ



Страницы : 1 [2] 3

maxis81
19.11.2007, 14:57
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:52) 215544</div>

Подчитал конфу.

1. О действиях армии против нескольких армий:
Если таки предполагается ИИ армии - а ИМХО это неизбежно, иначе э-цив2 будет еще медленней Цивы (т.к. в Циве хотя бы один текущий игрок управляет ситуацией) - то этот ИИ должен управлять РАЗДЕЛЕНИЕМ своей армии - т.е. если из пачки вражеских армий выделяется отвлекающий быстрый отряд, ИИ нашей армии должен выделить из своей армии тоже быстрый, превосходящий отряд, учитывая разные условия - насколько изменится соотношение сил с врагом после выделения отряда; в насколько важном направлении пытается уйти вражеский отряд и т.д.

2. О форме скриптов:
О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.
[/b]

Э-хе-хе... мда, задачи, однако.

1. Сделать ИИ, способный выбирать максимально выгодные условия боевых столкновений. Ага, всего-то...

2. Сделать скриптовый язык программирования, понятный и непрогерам. Ну тут вообще без комментариев :)

Yorick
19.11.2007, 15:24
Понятно, что сложно. И если бы речь шла о чисто любительском проекте - я и не заикался бы.

Но насколько я понял, почему я вообще встрял в разговор - речь шла о том, что за разработку возьмется некая фирма, т.е. предполагается хоть как-то оплаченная работа нескольких спецов, желательно в т.ч. несколько прогеров.

maxis81
19.11.2007, 18:06
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 18:24) 215566</div>

Понятно, что сложно. И если бы речь шла о чисто любительском проекте - я и не заикался бы.

Но насколько я понял, почему я вообще встрял в разговор - речь шла о том, что за разработку возьмется некая фирма, т.е. предполагается хоть как-то оплаченная работа нескольких спецов, желательно в т.ч. несколько прогеров.
[/b]

Гм, Йорик, ну ты же понимаешь...
Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)

У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?

С караванами и юнитами я могу предложить модель маршрут-действие. Т.е. задается движение по маршрутам (ну, когда клиент сможет рассчитывать кратчайшие пути, то достаточно будет задавать только узловые точки пути), а в некоторых узловых точках можно будет отдавать приказ на действия - сгружение каравана, внегородское строительство инженерами, диверсантская миссия шпионом... Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.

Как бы ловчее это отображать? Полупрозрачностью какой-то, что ли, со значком действия, и номером тика? И маршрут какими-нибудь стрелочками в клетках, опять же с номером тика? А всегда (а то маршрутов много может быть), или только при выборе юнита?

А если скажем приказ на основание города? По идее нужно разрешить в таком "запланированном" городе давать приказы на строительство, на производство, изучение наук и так далее... Так, однако, можно далеко зайти и совершенно запутаться, мешая виртуальное и реальное! :)
Выходит, лучше все-таки сделать, чтобы приказы заранее для свежеоснованного города отдавать было нельзя, и жители бы до поступления первых указаний ничего не делали, добывая понемногу еду с приусадебных участков?

maxis81
20.11.2007, 13:17
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 19.11.2007, 17:52) 215544</div>

2. О форме скриптов:
О кишках скриптов не мне судить, но для привлечения большего числа игроков, для облегчения написания тех самых неизбежных скриптов желательна какая-то более простая форма, понятная и непрогерам.
[/b]

Можешь, кстати, посудить о "кишках скриптов" (точнее, сейчас - команд, а не скриптов) в их нынешнем виде. Вот тут (если вдруг не читал) список команд в е-цив: http://e-civ.univer.kharkov.ua/command.htm

А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер:

> Хотелось бы XML в репортах и простенький скриптовый язык в ордерах
типа:
>
> newCity = unit100.establishCity("Capital")
> newCity.tax = 16
>
> newBuilding = newCity.startBuild("Farm")
> newBuilding.builders = 200
>
> нынешний формат ордеров имеет право на существование, но как и любой
> нестандартизованный формат он будет всегда увеличивать расходы на
> написание
> новых программ к цыве. нынешний формат репортов права на жизнь не имеет
> :)
>
> поэтому как минимум надо оба формата перевести на стандартизованный
> популярный формат которым является XML
>
> но
>
> XML хорош когда формат стабильный и не меняется часто. плюс хочется
> чтобы в
> ордере можно было задавать условия в нормальном виде для строительства
> здания, команды на поле боя, возможно даже какие-то скрипты
> автоматизации.
> вообщем к формату ордера больше требований. хочется чтобы он был именно
> скриптом. это позволит вообще никогда формат не менять. хотя и добавит
> немного работы на клиенте для формирования скрипта.

Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял :)

Yorick
21.11.2007, 13:50
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 17:06) 215665</div>

Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)[/b]
Согласен. Но бывают ситуации (не утверждаю наверняка, что сейчас именно та ситуация), когда частичное выполнение хуже, чем невыполнение. Напр. переход с левостороннего дорожного движения на правостороннее: сегодня только троллейбусы, завтра - автобусы, послезавтра - легковушки :)

Что-то похожее я вижу и с попытками разработать новую стратегию: вот мы на Мозгоштурме немало толкового обсудили, сделали для себя какие-то выводы, часто и полезные, похожие дискуссии я читал в разных местах и на разных языках; но вот общая идея - уже заболталась, уже каждую новую попытку начинать сложнее чем с нуля - народ устал и разочаровался.

Так вот если просто в 100й раз заводить хоровод на тему "письмо Сиду" или "как вы представляете себе настоящую! стратегию" - вряд ли это заинтересует новых людей, а тех, кто годами об этом говорил (типа меня :) ) это уже и самих задолбало.

И тем не менее, наперекор своим же словам :) , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
В игре F-19 (F-117) был такой вариант просмотра карты - можно было отдельно включать слои карты - показывать ли радары, ракеты, их радиусы; при наведении курсора на радар показывались его характеристики. Наверняка это уже было обыграно в стратегиях, просто мне не попадалось.

Так же наверное можно было бы и в э-цив: не просто как в Циве включил/выключил показ городов и войск для просмотра ресурсов, а включил/выключил послойно то, что тебя интересует: отдельно города, войска, направления движения, ярлычки-приказы к армиям (или отдельный режим - показывать стрелки и ярлыки только при наведении курсора на объект, или при правом клике...)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С караванами и юнитами я могу предложить модель маршрут-действие. Т.е. задается движение по маршрутам (ну, когда клиент сможет рассчитывать кратчайшие пути, то достаточно будет задавать только узловые точки пути), а в некоторых узловых точках можно будет отдавать приказ на действия - сгружение каравана, внегородское строительство инженерами, диверсантская миссия шпионом... [/b] Ну да, я вроде о том же?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.[/b]
Какие главные сложности ты имеешь в виду? То, что не всегда они смогут встретиться там и тогда, где и когда предусмотрел игрок?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как бы ловчее это отображать? Полупрозрачностью какой-то, что ли, со значком действия, и номером тика? И маршрут какими-нибудь стрелочками в клетках, опять же с номером тика? А всегда (а то маршрутов много может быть), или только при выборе юнита?[/b]
А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? От ответов на эти вопросы зависят и детали. Напр. если ИИ у армии есть, то если путь перекрывает враг, при просмотре через несколько тиков мы должны (можем) увидеть уже не тот путь, что мы задали (проходящий через врага), а измененный - на усмотрение ИИ командарма.

Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если скажем приказ на основание города? По идее нужно разрешить в таком "запланированном" городе давать приказы на строительство, на производство, изучение наук и так далее... Так, однако, можно далеко зайти и совершенно запутаться, мешая виртуальное и реальное! :)[/b]
Мне совсем не нравится существующая система основания городов, унаследованная от Цивы. Я вообще стараюсь избегать дискретности - успел/не успел основать город - а значит, отхватил/не отхватил терру, дорогу, ресурс и т.д. Гораздо лучше реальная экономическая система, как предлагал General (он и ссылку давал на какой-то сайт) - когда города создаются в зависимости от обстановки - экономики, войны и т.д.: прошел шелковый путь через города - в них стекаются люди с окрестностей, семьи в городе становятся более многодетными, благосостояние растет - растет и город; шелковый путь стал не нужен - город тоже начинает хиреть; город в зоне военных действий - народ потихоньку сматывается; игрок дает городу дотации - город развивается - может, и вопреки другим негативным факторам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Выходит, лучше все-таки сделать, чтобы приказы заранее для свежеоснованного города отдавать было нельзя, и жители бы до поступления первых указаний ничего не делали, добывая понемногу еду с приусадебных участков?[/b]
...конечно, разработать такую экономическую систему, даже на уровне детских упрощений Цивы, непросто, но тогда В ПРИНЦИПЕ не будет вопросов - что делать объектам без приказов: они просто будут заниматься своим делом - первостепенным ДЛЯ НИХ, а не для игрока, - пахать, ковать, зарабатывать деньгу, размножаться :) и т.д.

И конечно, это требует и непрямого управления игрока, и многоуровневой экономики: в Циве все ресурсы в руках только игрока; в э-цив уже есть отдельная городская касса, что намного прогрессивнее. Еще нужны кассы юнитов - не может отвоеванная денежка моментально попадать в кассу - ее надо еще доставить, что занимает время и отвлекает солдат на сопровождение, иначе эту деньгу отобьет еще кто-то. Или ходи со все бОльшими деньгами, рискуя, что при проигранном бое ВСЕ достанется врагу.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 20.11.2007, 12:17) 215857</div>

Можешь, кстати, посудить о "кишках скриптов" (точнее, сейчас - команд, а не скриптов) в их нынешнем виде. Вот тут (если вдруг не читал) список команд в е-цив:[/b]
Читал, и Яху-конфу посматриваю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер: ...
Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял :)[/b]
Я тоже не совсем понял - тут надо знание разных языков, вопрос к прогерам. Как их заинтересовать э-цив2 - не знаю.

Aku_Aku
21.11.2007, 18:12
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 13:50) 216073</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 19.11.2007, 17:06) 215665

Объем доработок и переработок, не говоря уж о новых фичах, необходимых на первом же этапе (т.е. до того, как в игру вообще начнет кто-то играть) прямо пропорционален расходам и рискам, и, следовательно, обратно пропорционален тому, что фирма возьмется за проект.

Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)[/b]
И тем не менее, наперекор своим же словам :) , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.[/b][/quote]

Чувствую что придется и здесь все заново. :)

1) Тут есть лишь две возможности: разработка опенсорс и комерческая.
И та, и та... требует кучи времени и сил.
Не менее года (реалистичнее 2-3) работы нескольких (желательно до 10) человек.
Это -- практически полностью совершенно абсолютный минимум.
Можно конечно начинать и с меньшего, но с учетом расширения в дальнейшем до вышеуказанных кондиций.

При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.

2) Таковые пожелания могут быть встречены с пониманием при учете опенсорс разработки... особенно если будут подкреплены помощью, возможно в виде пожертвований (нормальная практика для проектов интересных людям)

При комерческой разработке -- таковые пожелания -- нафик не нужны.

3) Учитывая что уровень таких пожелений и по идейности и по реализации... заранее можно предсудить их судьбу -- фтопку. :))


<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
Сорри Максим, но таковые вопросы геймдизайнер ОБЪЯЗАН решать сам.
Иначе он не геймдизайнер, и может потому и не братся за такую работу.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? От ответов на эти вопросы зависят и детали. Напр. если ИИ у армии есть, то если путь перекрывает враг, при просмотре через несколько тиков мы должны (можем) увидеть уже не тот путь, что мы задали (проходящий через врага), а измененный - на усмотрение ИИ командарма.[/b]
Опять ты повторяеш всю ту же банальщину.
НИКАКИЕ рассуждения о режиме и ИИ не помогут, покуда человек-геймдизайнер-програмист (в одном лице) не сядет и не придумает (хотя бы в общих чертах, но конкретно) как это все сделать.

Общие фразы о режиме хода и т.п. годятся только для бани. :)) Порассуждать.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне совсем не нравится существующая система основания городов, унаследованная от Цивы. Я вообще стараюсь избегать дискретности - успел/не успел основать город - а значит, отхватил/не отхватил терру, дорогу, ресурс и т.д. Гораздо лучше реальная экономическая система, как предлагал General (он и ссылку давал на какой-то сайт) - когда города создаются в зависимости от обстановки - экономики, войны и т.д.: прошел шелковый путь через города - в них стекаются люди с окрестностей, семьи в городе становятся более многодетными, благосостояние растет - растет и город; шелковый путь стал не нужен - город тоже начинает хиреть; город в зоне военных действий - народ потихоньку сматывается; игрок дает городу дотации - город развивается - может, и вопреки другим негативным факторам.[/b]
Ты здесь повторяеш практически мои рассуждения, о которых я столько талдычил на форуме... :))


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А вот что в конфе написал человек, который в свое время дорабатывал сервер: ...
Но, признаться, мысль этого человека и я пока что не до конца понял :)[/b]
Я тоже не совсем понял - тут надо знание разных языков, вопрос к прогерам. Как их заинтересовать э-цив2 - не знаю.[/b][/quote]
Чего там понимать... чел сам не разобрался до конца, чего именно он хочет. :)
А так... ничего военного он не предлагает, все достаточно банально.
И больше относится к реализации чем к концептуальной части.

maxis81
21.11.2007, 18:32
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 21:12) 216145</div>

Чувствую что придется и здесь все заново. :)
[/b]

Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
У меня вот например такой вопрос, - он конечно больше наверное интерфейсный...
Как лучше всего показывать игрокам (в т.ч. не имеющим опыта с е-цив1 и не стремящихся долго и глубоко разбираться) реальное положение на карте (положение караванов, юнитов, городов...) и "приказанное"? Чтобы в это легко было въехать и легко было различать, но при этом можно было отдавать приказы на много тиков вперед?[/b]
Сорри Максим, но таковые вопросы геймдизайнер ОБЪЯЗАН решать сам.
Иначе он не геймдизайнер, и может потому и не братся за такую работу.
[/b][/quote]

Я-то решу сам в итоге, как уж без этого :) Но я, как уже говорил, всегда рад послушать предложения и оценки от умных и опытных людей, а в процессе обсуждения у меня самого возникают как вопросы, которые нужно детализировать, так и ответы на них.

Yorick
21.11.2007, 18:51
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) 216145</div>

При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При комерческой разработке -- таковые пожелания -- нафик не нужны[/b]
Но ведь игра на кого-то рассчитывается? И что - авторам все равно - будут ли играть в плод их трудов?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты здесь повторяеш практически мои рассуждения, о которых я столько талдычил на форуме[/b]Ну вот и лады. И General вроде того же мнения. И если бы даже только это доработать - уже бы стало интереснее.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) 216152</div>

Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов :)[/b]
Так перечисли конкретно - ЧТО ИМЕННО не подлежит обсуждению.

maxis81
21.11.2007, 19:11
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 16:50) 216073</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Поэтому еще раз напоминаю, что хочется обсуждать реальные вещи :)[/b]
Согласен. Но бывают ситуации (не утверждаю наверняка, что сейчас именно та ситуация), когда частичное выполнение хуже, чем невыполнение. Напр. переход с левостороннего дорожного движения на правостороннее: сегодня только троллейбусы, завтра - автобусы, послезавтра - легковушки :)
[/b][/quote]

Согласен, бывают. Сейчас, насколько я вижу, не она.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так вот если просто в 100й раз заводить хоровод на тему "письмо Сиду" или "как вы представляете себе настоящую! стратегию" - вряд ли это заинтересует новых людей, а тех, кто годами об этом говорил (типа меня :) ) это уже и самих задолбало.[/b]

... поэтому давайте таки обсуждать "как нам обустроить е-циву" :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И тем не менее, наперекор своим же словам :) , повторю - чтобы не заболтать и эту тему, э-цив2, надо выбрать главное - оптимум, компромисс между 1) возможностями потенциальных разрабов, 2) пожеланиями корифанов э-цив (коих меньшинство, но это ядро целевой аудитории), 3) пожеланиями потенциальных игроков - которых пока еще нет, но их мнением уже можно попытаться поинтересоваться, хоть и на НашФанатиках, Цивру - напр. в виде опроса.[/b]

С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет. В задачах на доработку, которые формулируются и обкатываются с помощью аудитории е-циверов и цивфанатиках, будет часть безусловно приоритетных (без воплощения которых и затеваться особо не стоит), часть сильно нужных, и так далее по убывающей, до "немного желаемых". А уже дальше вступят в дело возможности разработчиков, и где-то в этом упорядоченном списке задач и фич придется провести черту.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
В игре F-19 (F-117) был такой вариант просмотра карты - можно было отдельно включать слои карты - показывать ли радары, ракеты, их радиусы; при наведении курсора на радар показывались его характеристики. Наверняка это уже было обыграно в стратегиях, просто мне не попадалось.

Так же наверное можно было бы и в э-цив: не просто как в Циве включил/выключил показ городов и войск для просмотра ресурсов, а включил/выключил послойно то, что тебя интересует: отдельно города, войска, направления движения, ярлычки-приказы к армиям (или отдельный режим - показывать стрелки и ярлыки только при наведении курсора на объект, или при правом клике...)[/b]

Резонно, в общем, - действительно нужно что-то вроде разных режимов просмотра карты.
Стрелочки движения юнитов, находящихся в процессе перехода из одной клетки в соседнюю (а он будет зачастую занимать более одного тика) нужно показывать. Нужно также показывать значки действия в клетках (это пожалуй не по дефолту). Сильно неплохо также иметь возможность смотреть, куда за сколько тиков может попасть юнит или армия врага (сейчас в е-циве это всё приходится считать в уме).
Во флеше, кстати, правый клик - того-с... не работает.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Однако вот объединение армий и флотов - это уже довольно нетривиальная задача, надо будет обдумать.[/b]
Какие главные сложности ты имеешь в виду? То, что не всегда они смогут встретиться там и тогда, где и когда предусмотрел игрок?

Хм, ну вот с этим сейчас в е-циве1 непросто. Вот смотри, указываешь ты двум армиям маршрут из разных мест в одну клетку (приказанный маршрут естественно можно менять). В ней присоединяешь одну армию к другой. Получившейся армии (точнее, увеличившейся второй) даешь приказ двигаться по какому-то дальнейшему маршруту.
Сложность например в том, что в е-циве1 первая армия при этом с карты пропадает, ей например больше нельзя изменить или отменить маршрут. К счастью, в е-цив2 такой проблемы не будет, потому что первая армия будет по-прежнему отображаться клиентом на своем реальном местоположении, ее можно будет выбрать. И если скажем задать ей более долгий маршрут, то просто автоматически изменится тик, в который приказано соединить армии.
Даже можно будет редактировать свойства действия присоединения. Например, задать, что если первая армия не подошла в указанный срок, то и второй не нужно двигаться дальше, т.е. остаться ждать, или же вообще отменить приказ (например, наступление :).
Так что пожалуй что поторопился я - не такие уж и сложности. Да здравствует совместное обсуждение! :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? ... Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.[/b]

В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя :) ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.
2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.
3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще нужны кассы юнитов - не может отвоеванная денежка моментально попадать в кассу - ее надо еще доставить, что занимает время и отвлекает солдат на сопровождение, иначе эту деньгу отобьет еще кто-то. Или ходи со все бОльшими деньгами, рискуя, что при проигранном бое ВСЕ достанется врагу.[/b]

Это как раз в е-циве уже есть. Если ты лихим набегом поназахватывал вражеские караваны с ресурсами (или поднял их при разграблении города), то тебе предстоит еще довести это добро до своих городов, где их можно использовать будет. Я обычно, если мои рейдеры с захваченными караванами оказывались в окружении, караваны с ресурсами распускал - чтобы врагу было обиднее и вреднее ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 21:51) 216158</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) 216145

При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.
[/b][/quote]

Совершенно верно, нынешняя е-цива она вообще ходячий пример, противоречащий утверждениям, что одному человеку невозможно создать что-то стоящее.
Впрочем, я еще много лет назад, когда только узнал как была создана е-цива, уже тогда остро почувствовал, что это противоречит законам природы :)))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) 216152

Нетушки, шабаш разговорам на тему переобсуждения концептуальных вопросов :)[/b]
Так перечисли конкретно - ЧТО ИМЕННО не подлежит обсуждению.
[/b][/quote]

Во-первых, не хотелось бы быть категоричным - я вполне даже знаю, что мое видение - не истина в последней инстанции, а в высказываемых предположениях бывают интересные мысли.
Во-вторых, часто я с удивлением вижу, что достаточно нетривиальные вещи из того, что предлагается, в е-циве уже вовсе даже реализованы, - ну может быть не всегда в том виде, как представляется предлагающему.
В-третьих, если предложения начинают уклоняться от генеральной линии е-цивы, я всегда стараюсь обратить на это внимание и поправить, попросив не тратить усилия на обсуждение в эту сторону.

Ну и наконец, что же не стоит обсуждать :))
К сожалению или к счастью, но на концептуальном уровне в следующую версию е-цивы не могут быть включены:
- Изменение роли игрока (непрямой контроль, следование историческим и социальным процессам, неполная информация и т.п.)
- Эволюционная концепция роста городов.
- Сложный ИИ, в особенности автоматизирующий то, чего ни в одной другой игре-стратегии видеть не доводилось (это, увы, неплохой индикатор того, что задача по его созданию чрезвычайно сложна, если вообще реализуема).

Вроде пока в голову не приходит ничего больше :)

maxis81
22.11.2007, 10:29
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 22:11) 216163</div>

В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя :) ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.
2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.
3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.
[/b]

Итак, продолжаем детализировать. Вот такой вот набор предопределенных приказов у меня получился. Знаком (?) помечаются спорные моменты, курсивом - мои размышления.
Самая интересная часть, конечно же, про Patrol/Engage :)

Предопределенные приказы армий:
...
Пардон, фигню спорол-с, поспешив.
Делать надо по-другому, скоро выложу.

Aku_Aku
22.11.2007, 10:43
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 19:11) 216163</div>

... поэтому давайте таки обсуждать "как нам обустроить е-циву" :)[/b]
Тут есть оговорка. В каком качестве обсуждать?
Ведь даже еще не ясен статус проекта... будет он или нет, открытый или под крылом у фирмы.
Дальше, не ясен статус обсуждающих... может я зануда, но мне как-то не особо интересно обсуждать проект, когда не ясно каким местом я к нему отношусь.
Может стоит уже как-то определятся?
Сайтик уже какой-то открыть, команду начинать формиовать?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет.[/b]
Ну тогда это малоинтересно. Особенно при том, что концепция и не сформулированна, а уже утверждаеться что неизменна.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В задачах на доработку, которые формулируются и обкатываются с помощью аудитории е-циверов и цивфанатиках, будет часть безусловно приоритетных (без воплощения которых и затеваться особо не стоит), часть сильно нужных, и так далее по убывающей, до "немного желаемых". А уже дальше вступят в дело возможности разработчиков, и где-то в этом упорядоченном списке задач и фич придется провести черту.[/b]
Не покатит.
Предложения вольных наблюдателей, по определению не годятся для реализации.
Решения может принимать только команда, в идеальном случае -- геймдизайнер.
То что ты говориш -- это распыление ответственности тогда, когда нужно её концентрировать.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Резонно, в общем, - действительно нужно что-то вроде разных режимов просмотра карты.
Стрелочки движения юнитов, находящихся в процессе перехода из одной клетки в соседнюю (а он будет зачастую занимать более одного тика) нужно показывать. Нужно также показывать значки действия в клетках (это пожалуй не по дефолту). Сильно неплохо также иметь возможность смотреть, куда за сколько тиков может попасть юнит или армия врага (сейчас в е-циве это всё приходится считать в уме).
Во флеше, кстати, правый клик - того-с... не работает.[/b]
Флеша?
Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сложность например в том, что в е-циве1 первая армия при этом с карты пропадает, ей например больше нельзя изменить или отменить маршрут. К счастью, в е-цив2 такой проблемы не будет, потому что первая армия будет по-прежнему отображаться клиентом на своем реальном местоположении, ее можно будет выбрать. И если скажем задать ей более долгий маршрут, то просто автоматически изменится тик, в который приказано соединить армии.[/b]
Это все -- плохой дизайн.
Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?



<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А что - главные вопросы, о временнОм режиме и ИИ, уже решен? ... Если же ИИ нет - путь остается прежний, и юнит тупо будет идти на врага - даже если шансов нет, что глупо.[/b]

В общем я обмозговал это дело, почитал на цивру рассуждения о реализации тактического ИИ, и пришел предварительно к следующему.
1) Разделять армии на юниты ИИ не будет. Задача создания соединений войск, соответствующих стоящим (или предполагаемым) боевым задачам - вполне реальная вещь, и она останется за игроком. Пущай создает одну армию кавалеристскую с задачей патрулировать, а другую ударную, чтобы генеральные сражения давать, и пусть приказы разные им дает. Ошибется - пусть пеняет на себя :) ну или альтернатива - заглядывать в игру пару раз в день и корректировать приказы.[/b][/quote]
Хм... все еще на ранних этапах того, что я уже имею в своей концепции.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) По умолчанию для армий будет иметься минимальный набор приказов. Самый сложный из них будет ну мааааксимум сделать шаг на одну клетку в сторону армии врага, если симуляция покажет шансы на победу выше некоторого значения (статистическую симуляцию оставляем).
Ну может быть тупое преследование вражеской армии еще (если она разделяется, продолжается тупое преследование самой крупной ее части).
Возможно, какие-то из приказов станут доступны только при открытии определенных наук.[/b]
То же...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) Все остальные приказы являются кастомными и могут быть реализованы скриптами игрока, буде у него возникнет такое желание, а создатели игры все-таки найдут время для реализации скриптового языка для этого дела. Вот там уже пусть кто во что горазд - практика и коллективный разум покажут, возможна ли тактическая автоматизация.
Ну, естественно, если кто-то из игроков захочет своими успехами в написании скрипта похвастаться и выложит его для общего доступа, это будет только поощряться.[/b]
Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
Это явная задача подходящая под 100% фичекат.



<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.11.2007, 21:51) 216158</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.11.2007, 17:12) 216145

При ЛЮБЫХ других раскладах, можна рассчитывать на что-то не большее чем детская поделка.[/b]
Но ведь у людей уже есть "опенсорс" - коды э-цив.
[/b][/quote]

Совершенно верно, нынешняя е-цива она вообще ходячий пример, противоречащий утверждениям, что одному человеку невозможно создать что-то стоящее.
Впрочем, я еще много лет назад, когда только узнал как была создана е-цива, уже тогда остро почувствовал, что это противоречит законам природы :)))[/b][/quote]
Дык... по тем временам, это ЕЩЕ было возможно.
Сейчас же совсем другие требования к внешнему виду игры.
Да и... он ведь полностью все сам делал, а только начинал... об этом я уже упомняул выше... начинать можно и с совсем небольшого.
НО, результат будет только когда присоденится больше людей.

А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.

Тем более учитывая, что клиент нужно будет переписать заново.
Сервер, в который по ходу вносилось куча исправлений, придется тоже переписывать.

Конечно, хотелось бы быть не правым... увидеть тот код и убедится что его действительно можно улучшить... но где он тот код? где его можно увидеть?



<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 21.11.2007, 17:32) 216152

Ну и наконец, что же не стоит обсуждать :))
К сожалению или к счастью, но на концептуальном уровне в следующую версию е-цивы не могут быть включены:
- Изменение роли игрока (непрямой контроль, следование историческим и социальным процессам, неполная информация и т.п.)[/b]
Совершенно разные по сложности и нужности вещи.

Непрямой контроль, может и сложно сделать, но главное что НАХРЕН он кому-то нужен. Человек садиться к игре, чтобы играть самому, а не любоватся как комп играет за него. Такое только олигофренам может понравиться.
Вообще, это одно из ошибочных "улучшений", которое встречаеться довольно часто в предложениях.

Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
Ничего военного, если будет кому этим заниматся.

Неполная информация -- это вообще простейшая штука. чтоб её реализовать нужно даже не дописывать, а убирать существующие возможности.
Но это -- может очень сильно поменять геймпелей, хоть ИМХО и в лучшую сторону.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Эволюционная концепция роста городов.
- Сложный ИИ, в особенности автоматизирующий то, чего ни в одной другой игре-стратегии видеть не доводилось (это, увы, неплохой индикатор того, что задача по его созданию чрезвычайно сложна, если вообще реализуема).

Вроде пока в голову не приходит ничего больше :)[/b]
Опять же... кому нужен комп играющий сам с собой???

maxis81
22.11.2007, 11:19
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 13:43) 216392</div>

<div class='quotetop'>Цитата
С технической точки зрения я это понимаю так. Основная концепция меняться не будет.[/b]
Ну тогда это малоинтересно. Особенно при том, что концепция и не сформулированна, а уже утверждаеться что неизменна.
[/b][/quote]

Концепция мало того, что сформулирована (http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm), по ней даже создана целая игра (е-цив) :))

Предлагаемые изменения общего плана - см. в документе E-Civ2.doc, который я тут выкладывал.

maxis81
22.11.2007, 12:58
Исправляю свою поспешность при отправке предыдущего сообщения про приказы армий и юнитов, а также тактический ИИ :)
Нэ так надо было всо дэлать! (с)
А теперь вот - так :) прошу высказываться.

Aku_Aku
22.11.2007, 14:42
Взял из описания е-цив... решил указать отличия/схожесть со своей концепцией.
А если, как говорится, это описание годится и на новую версию, то и к ней тоже.

\\Это НЕ клон Civilization!
Аналогично

\\Цель игры - доминирование вашей страны на мировой арене, то есть
\\набор 2/3 общеигрового рейтинга. Рейтинг составляется из общих
\\параметров страны - населения, денег, числа шпионов, силы войск,
\\уровня наук. Победить можно либо военным способом, либо мирным,
\\сугубо при помощи экономического развития.
Я больше склоняюсь к "цель игры в самой игре", так как правила предполагаю достаточно разнообразными, чтобы было интересно просто играть, а не тупо набивать экспу.
Хотя, соответствующий рейтинг, особенно для мультиплеера нужен, но хотелось бы чтобы не в качестве "мерянья пиписьками". :)

\\В E-Civ высока детерминированность событий: существует достаточно
\\мало событий, определяющихся рандомом. В битвах рандом
\\присутствует, но из-за особенностей алгоритма исход большинства
\\битв вполне предсказуем. Нет прострелам из-за тыщи дронов!
Однозначно. Но правила боя всетаки отличаються по формулам рассчета, думаю. Этот вопрос нужно прояснить.

\\Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
\\определённую задачу - составляет население в городе, входит в
\\состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно
\\дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же.
Приказ одному -- это слишком экстремальный вариант.
Да и способ постановки задач -- отличаеться, может быть сформулирован нечетко (уменьшает микроменеджмент).

\\Развитая система экономики, не имеющая аналогов. Основной
\\производящий обьект в игре - городские здания, в которых работают
\\люди. Сложная система получения готовой к употреблению продукции
\\включает добычу природных ресуров и их обработку.
По форме отличие в том, что у меня не "здания", а поселения.
Система же получения продукции имеет градации.
От простой, до требующей специализации и разделения труда.
В любом случае, конкретный их вид предполагаеться отдать на откуп составителям сценариев, педиа-писателям. Так же как и подбор баланса по ним.

\\Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
\\производство некоторых типов игровых объектов. Концепция
\\стратегических ресурсов существенно разнится с существующей,
\\например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких
\\объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
Может быть задано педиа-писателем, но по сути такой привязки "стратегический\нестратегический" нет.
Есть другая подход -- общий ресурс -- нужный всем и всегда -- пища, и частные, любые виды которых придумывают сценаристы.

\\По сравнению с Civilization сущность города как объекта игры
\\существенно изменена. В E-Civ город сам по себе только производит
\\сбор налогов с городского населения и увеличение собственно
\\населения, а также содержит в себе городские здания и ресурсы.
\\Основное производство происходит в каждом отдельном здании города.
\\Город имеет некоторое число параметров, влияющих на
\\производительность городских зданий, прирост населения, сбор
\\налогов, а также оборонительный бонус.
Похоже, но город являеться распределенным по клеткам-поселениям.
Являеться административным центром. Имеет общегородской план развития.

\\Игровая информация доступна игроку только в пределах видимости его
\\юнитов и городов, а научная - только в пределах известных и
\\доступных к изучению наук. По ходу игры эта информация может
\\обновляться и дополняться...
Все так же... вопрос в различии реализации.

\\Развитая система внегородских сооружений - дороги, ирригации, \\шахты, терраформы и т.д. Внегородские сооружения строятся любыми
\\юнитами, состоящими из людей - например, войсками.
По сути -- у меня это поселения.
Дороги же, пути -- это отдельные сущности, не всегда требующие их строить.

\\Продуманная система комплектования и снаряжения юнитов. Снаряжение
\\для юнитов производится в городских зданиях и имеет большое
\\количество параметров.
Параметры имеют отряды. Снаряжение являеться модификатором этих параметров.

\\Юниты не производятся, а формируются из населения городов. Юнит
\\может иметь оружие, броню и дополнительное оборудование - это может
\\быть как каменная лопата, так и боевой слон. Возможен апгрейд
\\юнитов с изменением как снаряжения юнита, так и его размера.
Все так же... отличие в реализации.

\\Существуют три кардинально различных типа юнитов - караваны с
\\товарами, шпионы и юниты состоящие из людей. Основные задачи
\\каждого из этих типов юнитов ни один другой тип юнита выполнять не
\\может. Например, караванами невозможны диверсии, а шпионы не умеют
\\строить дороги.
Тип задается используемым снаряжением.
Если для работы не требуеться особого снаряжения, её могут выполнять любые отряды.

\\Вооружённые юниты, состоящие из людей, и шпионы имеют параметр
\\"опытность", который влияет на боевые характеристики. Опытность
\\приобретается либо в бою (успешное выполнение миссий для шпионов),
\\либо тренеровкой.
Никакой "экспы". :)
Более "опытные" отряды получаються путем затрат времни и ресурсов на их тренировку.
Удача же в бою, засчитываеться как социальный фактор, который может использоватся для роста военных традиций например.

\\Бои происходят при столновении враждебных армий на соседних
\\клетках; в битве участвуют только вооружённые отряды; безоружные
\\люди и караваны захватываются без боя. Все юниты каждой из сторон,
\\находящиеся в точке битвы, объединяются в единую армию. Поведение
\\юнитов в бою задается боевым приказом. При разных приказах битва
\\может закончиться как разгромом одной из сторон, так и без потерь с
\\обоих сторон.
Эт отдельный... довольно широкий вопрос, чтобы обсуждать его здесь.
Есть большие отличия в идеологии и реализации.

\\Одна и та же армия может принять участие в практически
\\неограниченном числе битв в течение хода.
Не так...

\\Шпионы взаимодействуют только друг с другом и с городами.
\\Соответственно, наличие или отсутствие вооружённых армий на их
\\действия никак не сказывается. К тому же шпионы невидимы для всех
\\стран, кроме страны-владельца.
Совершенно отдельные сферы: шпионажа и войсковой разведки.

\\Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
\\игровых объектов на кораблях.
И не только перевозка, но и участие перевозимых войск например в абордажных операциях. ;)

\\Дерево наук изменяется от игры к игре. К тому же, в силу закрытости
\\дерева наук от игроков, игроку неизвестно наследование наук.
\\Изменения в дереве могут быть весьма и весьма большими, ввиду
\\гибкости системы наук - нововведения в дереве наук можно
\\сопостовлять с изменениями правил.
Похоже... об отличиях мы говорили.


\\В игре существует 6 направлений наук, связанных между собой
\\перекрёстными связями. Возможно изучение практически любого
\\количества наук одновременно.
Тоже похоже.

\\Между участниками игры существуют три дипломатических состояния -
\\война, мир, альянс. Все участники игры - люди, искуственный
\\интелект не реализован.
Отдельная сфера -- Дипломатия, возможно объединеная со шпионажем.
Не ограничена только договорами, пересекаеться с другими сферами игры.

ИИ... весь вопрос в количестве времени на его разработку и доводку.
Если время есть только чтобы что-то запрограмировать, ясно что ни о каком ИИ говорить не приходится. :(

\\Изменения дипломатического состояния происходит после передвижения
\\юнитов и битв, то есть изменение дипломатического статуса
\\происходит только на следующий ход.
В любой удобный момент. Нужно онлайн участие игроков.
Так же как и во время военных действий, впрочем.
То есть... экономику и все такое, можно играть асинхронно.
На время же активного взаимодействия (военного например) нужно онлайновое участие всех заинтерисованных сторон.
Если такового нет, игра притормаживаеться или продолжаеться (хоть и не в пользу отсутствующих), что задаеться в праилах на сессию.


\\Нет жёстого предела количества участников партии, лишь бы сервер
\\смог просчитывать ходы. Среднее число игроков в партии - от 20 до
\\40, но были игры и под 100 игроков.
Все зависит от реализации...

\\Ход и все игровые события осуществляются для всех игроков
\\одновременно. Каждый ход каждому юниту предоставляется 20 квантов
\\времени. Сервер просчитывает состояния мира на каждом из этих
\\квантов.
Есть два цикла времени -- экономический и военный.
Экономический -- можна задать своим городам планы развития на следующие годы (еденица цикла -- год), и потом только заходить проверить как идут дела, подправить.
Военный -- активизируеться по желанию игрока начать войну и идет в более быстром темпе (еденица цикла -- месяц, а то и неделя, день)
Требует активного участия всех близких/заинтерисованных сторон, то есть... в первую очередь того, на кого нападают.

\\Режимы ходопроизодства - 5,3,2,1 ход в неделю. Партии могут менять
\\режим ходопроизводства по желанию большинства игроков. Когда
\\разруливание страной занимает слишком много времени, есть
\\возможность перевести партию в более медлительный режим
\\ходопроизводства.
В сфере экономики -- в любой момент времени -- асинхронно.
Активыне военные действия -- синхронизируються.

\\Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не
\\установлен. Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait
\\для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных
\\новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных
\\игроков.
Выбираеться по желанию... может быть разигран сценарий (на спортивный интерес)
Может быть игра на интерес (длительное развитие от первобытных до самых что ни на есть современных времен... вы ведь не забыли о глобальности?)
Плюс возможность свободного выхода/включения в игру, практически на любом этапе. (в более продвинутой эпохе, количество свободных мест даже увеличивается)

Вот так... думаю ЭТО обсудить будет вполне интересно.

maxis81
22.11.2007, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 13:43) 216392</div>

Тут есть оговорка. В каком качестве обсуждать?
Ведь даже еще не ясен статус проекта... будет он или нет, открытый или под крылом у фирмы.
Дальше, не ясен статус обсуждающих... может я зануда, но мне как-то не особо интересно обсуждать проект, когда не ясно каким местом я к нему отношусь.
Может стоит уже как-то определятся?
Сайтик уже какой-то открыть, команду начинать формиовать?

Не покатит.
Предложения вольных наблюдателей, по определению не годятся для реализации.
Решения может принимать только команда, в идеальном случае -- геймдизайнер.
То что ты говориш -- это распыление ответственности тогда, когда нужно её концентрировать.
[/b]

Мне кажется, я говорил уже, в качестве кого пока что выступает уважаемая аудитория цивфанатиков. В качестве умных и опытных советчиков и обсуждателей моих изысканий и предложений.
Решения именно я и принимаю, ни о каком перекладывании ответственности речи не шло.
Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Флеша?
Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.
[/b]

Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это все -- плохой дизайн.
Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?[/b]

Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
Это явная задача подходящая под 100% фичекат.[/b]

Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.[/b]

Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
Ничего военного, если будет кому этим заниматся.[/b]

Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле :))

maxis81
22.11.2007, 20:15
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 17:42) 216453</div>

\\Основные игровые единицы - люди. Каждый (!) человек в стране имеет
\\определённую задачу - составляет население в городе, входит в
\\состав наземного юнита или команды корабля. Теоретически возможно
\\дать отдельное задание каждому человеку в государстве.
Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же.
Приказ одному -- это слишком экстремальный вариант.
Да и способ постановки задач -- отличаеться, может быть сформулирован нечетко (уменьшает микроменеджмент).
[/b]

Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
\\Существует понятие стратегических ресурсов, без которых невозможно
\\производство некоторых типов игровых объектов. Концепция
\\стратегических ресурсов существенно разнится с существующей,
\\например, в Civilization III - в E-Civ для производства таких
\\объектов иметь дорожку на ресурсе недостаточно.
Может быть задано педиа-писателем, но по сути такой привязки "стратегический\нестратегический" нет.
Есть другая подход -- общий ресурс -- нужный всем и всегда -- пища, и частные, любые виды которых придумывают сценаристы.[/b]

Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
\\Основные события игры происходят на суше, но возможна перевозка
\\игровых объектов на кораблях.
И не только перевозка, но и участие перевозимых войск например в абордажных операциях. ;)[/b]

Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

\\Среднее число ходов в партии - около 70. Предел ходов не
\\установлен. Существует несколько типов партий (т.н. серий) - Wait
\\для играющих первый раз; Nov - для сыгравших в Wait и остальных
\\новичков и не очень; серии Mid, Pro, Team, Test - для более опытных
\\игроков.
Выбираеться по желанию... может быть разигран сценарий (на спортивный интерес)
Может быть игра на интерес (длительное развитие от первобытных до самых что ни на есть современных времен... вы ведь не забыли о глобальности?)
Плюс возможность свободного выхода/включения в игру, практически на любом этапе. (в более продвинутой эпохе, количество свободных мест даже увеличивается)
Вот так... думаю ЭТО обсудить будет вполне интересно.
[/b]

Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.

maxis81
23.11.2007, 08:54
Тэк-с, тему тактического ИИ временно отложим.
Пробую изложить изменения и доработки в системе сухопутных боевок в е-циве. Многие идеи были высказаны еще незабвенным Хоммером, ну и я постарался обобщить и, неизбежно, сократить количество переделок.

Боевка основывается на нынешнем алгоритме е-цивы, ее концепции юнитов (и их формирования), армий и т.д.

Битвы
Протяженность битв:
Приравниваем N турнов битвы (все юниты-участники походили, например N=8) к 1 игровому тику. Округление делаем вниз, т.е. если битва не заняла весь тик, то у участников еще остается время походить согласно своим приказам. N должно сопоставляться с размерами игрового поля и начальными положениями сражающихся сторон, и исходить из того, чтобы нельзя было затягивать игровое (тиковое) время, вступая в сражение мелкими юнитами или же быстрыми, сразу отступающими из боя.
Т.е. юниты с нормальной скоростью (например, 2) должны успевать менее, чем за N турнов а) пройти начальное расстояние между сражающимися сторонами и нанести 1 удар, б) отступающие – отступить назад до края игрового поля и выйти из битвы (желательно при этом, чтобы более быстрые юниты противника имели шанс догнать и ударить).

Зона битвы и подкрепления
Каждый тик могут вводиться подкрепления, которые попадают в уже идущую битву (встают на начальную позицию своей стороны на боевом поле). Для того чтобы попасть в уже идущую битву, необходимо встать на клетку, смежную с одной из армий противника, участвующей в битве.
При старте битвы, аналогично, если две армии одной стороны в один тик находятся на разных клетках, но смежных с одной армией противника, то в бою сразу участвуют обе армии первой стороны (т.е. перед началом битвы определяется её изначальная область и состав участников).
Союзники (и нейтралы), находящиеся в состоянии войны с одним врагом, сражаются на одной стороне (в ходе битвы каждый игрок может отдавать приказы только своим юнитам).
Кстати, удачно тогда получается битва за окруженный город – при вылазке защитников (смены приказа с defence city на что-то другое) в бой вступят сразу все осаждающие.

Приказы
ДО битвы задаются:
Боевые приказы: атака, адванс, дефенс, ретрит (сразу начинать отступление);
Настройка действий стрелков при окончании патронов: переходят в рукопашную, отступают и возвращаются, отступают и выходят из боя.

Тактические приказы (могут отдаваться в процессе битвы):
Отступление, отступление для перезарядки и возврата (только для стрелков), атака (вперед с максимальной скоростью).
Тактические приказы могут отдаваться каждый тик, исполняться приказы начинают в следующий тик. Приказы могут отдаваться любым юнитам, но исполняться будут только теми (в соответствующие турны), у которых мораль выше run.

Отступающие юниты (по приказу или с моралью = run) не бьют и не стреляют сами и не отвечают на удары противника. Отступающие для перезарядки стрелки не бьют сами, но отвечают на удары. Выход юнита из битвы происходит после того, как он постоит M турнов на краю поля (M=3?).
Отступившие из битвы юниты перемещаются назад согласно нынешнему алгоритму отступления(?) и собираются на одной клетке (или на разных, случайно выбранных?). Турны для них округляются до конца тика (т.е. в данный тик они ничего больше сделать не могут).
Каждый из отступивших юнитов образует отдельную армию (имеющую приказ Avoid – избегать?).

Пленных берём!
Рукопашные юниты должны бить противника не до смерти, а до мораль = surrender (сдача в плен). Таким образом а) усилятся рукопашники (стрелки стреляют по-прежнему до смерти – издалека же не видно, сдается противник или нет), б) по результатам боя будет больше пленных, что увеличит привлекательность военки.

Перезарядка стрелков
Стрелки, у которых закончились патроны, или которые получили приказ на отступление для перезарядки, отступают к краю игрового поля для перезарядки (ждут М турнов, как при отступлении, или скажем даже N?), после этого они могут вернуться в битву, снова имея максимальное количество патронов для каждого живого стрелка.

Раздел трофеев
После окончания битвы пленные, захваченные проигравшей (в т.ч. отступившей) стороной, отдаются победившей стороне. Если победители представлены армиями более чем одной страны, то пленные поровну делятся между странами. Караваны делятся по штукам, случайным образом.

Осада
Юниты, стоящие в городе с приказом Defence city более N тиков (10?) начинают принудительно снабжаться из этого города, если хотя бы в одной смежной с городом клетке есть вражеский юнит (не караван). Бонус защиты города армия с приказом defence city получает на следующий тик после попадания в клетку города (чтобы вылазки во время осады были рискованным мероприятием).

Первые удары (нападающий и обороняющийся)
При соприкосновении двух юнитов считаем соотношение их скоростей: а) если у А в 2 раза или более скорость выше, чем у Б, то считаем, что А бьет первым (даже если А стоял, а Б подошел), б) в противном случае первым бьет тот, кто ходил (так же, как сейчас).

Действия стрелков
Стрелки в турн могут либо стрелять, либо перемещаться (не могут выстрелить и отступить). Действия стрелков всегда производятся после всех остальных юнитов(?).

Неясные предложения
Введение бонусов к атаке при заходе «с фланга» и «с тыла»? – скорее нет, чем да, у нас не тактическая стратегия.

Формирование вар-машин сделать как корабли (несколько человек) – но тогда не запаримся ли с тем, что каждая 1 вар-машина будет отдельным юнитом?

Сделать возможность «засад», когда юниты одной стороны начинают бой близко к другой стороне и ходят первыми (несколько раз подряд?) – актуально для стрелковых юнитов или быстрых.

Aku_Aku
23.11.2007, 10:23
Официальные статусы, сайтик и команду - думаю, рано. Мне пока что статус проекта тоже неясен, к сожалению.
Что ж... это тоже обычно.
Меня тоже на цивру постоянно об этом пытали и сейчас пытают.
То им проработанный додеталей план подавай, то укажи какой 3Д движок будет использоватся... :)) я же говорю, вольные наблюдатели -- что с них возьмеше, кроме ана... совета(банального, и совершенно тебе не нужного). :))

Так что... даю таковой.
Ничего не мешает тебе уже сейчас анонсировать проект, определить ему какое-то место. Если запустить не выйдет -- никто тебе ничего не скажет.
Зато наличие такого места, уже повысит и статус, и вероятность разработки.
Самое главное чтобы ты сам знал чего тебе хочеться.
Если опенсорса (а это думаю честно, если будет использоваться исходник), то вполне можеш застолбить место на Фордже, или например на ГуглКоде ;)




Флеша?
Разве ты хочеш браузерку делать?.. ну тогда и вообще говорить не о чем.


Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.




Это все -- плохой дизайн.
Почему решение оп присоединении реализуется заранее, а не тогда, когда армии стоят на одной клетке?

Именно когда стоят на одной клетке оно и реализуется. Просто в е-цив1 в рамках одного хода есть 20 тиков движения, и за них армии много чего успевают сделать, в т.ч. и исчезнуть, объединившись (а караваны, например, - исчезнуть, разгрузившись).
Имееться в виду комплекс "приказ--его реализация", в одном месте, сразу.




Это (скрипты) как говорят "архи важно.. и нах никому не нужно".
Это явная задача подходящая под 100% фичекат.

Там у скриптов достаточно много аспектов.. То, что я изложил про тактический ИИ - оно, к сожалению, по-прежнему не совсем верно, завтра постараюсь переписать и выложить исправленное.
Что еще скриптовать - ну разве что жизнь в городах, но, я думаю, обойдемся без этого - будет реализовано очередями и политиками.
Вот я и говорю... нахрен никому не нужно.
Пусть тот кто их предлагает, тот их и програмирует.
А мы посмотрим, как это у них получится. :)))
А то больно много умников развелось...



А что до кодов... чесное слово, еще от Йорика такого можно было ожидать...
Ведь сам голый код, без людей которые над ним работали, без детальной (или хоть какой) документации -- это скорее камень на шее, чем реальная помощь.

Сам я код еще не изучал. Полагаю, что полезен он настолько, насколько реализует некоторые алгоритмы и, частично, - архитектуру. Разобраться в нем, считаю, мега-проблемы не составит, документирование и комментирование там производились.
Разобратся -- это одно дело. Я же говорил об использовании и расширении.
Надеюсь ты достаточно опытен, чтобы понимать разницу.



Следование истории... это требует нетехнической работы, продумывания сценариев и дерева тех.
Ничего военного, если будет кому этим заниматся.

Да, я тоже полагаю, что изменяемое дерево наук (а следовательно игровые объекты - здания, ресурсы, продукция и т.д.) будет достаточно для пользовательских извращений (в хорошем смысле :))
[/quote]
Само собой. :)

Aku_Aku
23.11.2007, 10:42
Жалко что ты не понял о чем это я.
Я указал прежде всего различия, где они есть, в наших подходах.


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 22.11.2007, 21:15) 216545</div>

Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.[/b]
Эта концепция усложняет игру. Я предпочитаю говорить, что отдельный гражданин, ни имеет выделенных свойств, а получает их только группа.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)[/b]
Это -- само собой. Вытекает из общего строения модели, в которой основания для таких моментов -- учитываются.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.[/b]
Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.[/b]
Очень просто... я же тебе говорил о системе лидеров?
Если нету никакого лидера, значит чел автоматически выбывает.
можно еще выбрать в правилах сессии, можно ли заходить за других, незанятых лидеров нации, за которую кто-то уже играет.
Вообще, тут, с лидерами, возможно очень много вариантов.

Какой-никакой ИИ -- это то что я говорил о планах, долговременных.

maxis81
23.11.2007, 11:02
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:23) 216653</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.[/b]
Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.[/b][/quote]

Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 13:42) 216659</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Алгоритм морской битвы изначально не был реализован создателем игры - Рашем Измайловым. Его реализовали уже позднее, в ходе доработок сервера. Сразу же после этого начали ходить мысли о дальнейшей доработке этого алгоритма :) про абордаж там тоже звучало, да.
Если у тебя есть сформулированный алгоритм морской битвы, было бы интересно послушать.[/b]
Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.
[/b][/quote]

Что значит "универсальный алгоритм"?
У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме? :)

Aku_Aku
23.11.2007, 12:04
Если можно конкретнее - какие видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты. Только для реализации E-Civ2 (см. документ), а не чего-то еще.
Сами по себе флеша не плохие -- как технология.
Но при использовании в игрушке, закладываються сильно большие ограничения.
Ты сразу подтверждаеш этим что полноценный клиент не будет разрабатыватся.

Еще раз прошу, - конкретно, плиз, а не "флеш как технология".
Какие для реализации E-Civ2 видишь недостатки для реализации на флеше, какие есть альтернативные варианты.
Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?

Кроме того, вопрос флеша, это еще и вопрос изучения данной технологии. Или ты уже имееш большой опыт её использования.

Кстати, того документа я так и не нашел, можеш кинуть ссылку в аську?



Алгоритм боя у меня универсальный. Это плохой дизайн, придумывать для разных случаев разные системы.
У меня, одна и та же система боя может использоватся и для стычек первобытных племен, и для самых что ни на есть современных битв... в том числе планируеться поддержка "фронтов", без которых модерные войны моделировать безсмысленно.


Что значит "универсальный алгоритм"?
У сухопутных войск и у флотов все характеристики одинаковы? Или все-таки есть различия, типа прочности корпуса и количества команды у кораблей?
Возможные действия в бою - тоже все одинаковые? Сухопутные войска могут брать на абордаж, а корабли по-разному дерутся на равнине и на холме? :)
[/quote]
То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
Хотя сами они естественно количественно отличаються.
Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.

maxis81
23.11.2007, 12:15
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:04) 216682</div>

Ясно что будет на флешах клиент, а не сервер.
Ясно что клиент будет тонкий (других на флешах не делают, или я не прав?), приспособленный для браузерного мультиплеера. Плюсы которого -- быстрый доступ к игре, путем закачки небольшого клиента, возможность постоянного обновления.

Еще.. флеш -- это двумерная векторная графика, с хорошими даже отличными качествами, но все равно ограниченная. Не так?
[/b]

На флешах - безусловно только клиент, а не сервер.

Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

Плюсы ты назвал совершенно правильные.
Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
Хотя сами они естественно количественно отличаються.
Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.
[/b]

А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?

Aku_Aku
23.11.2007, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 23.11.2007, 13:15) 216685</div>

Тонкий клиент - нет, скорее толстый. Хотя возможно введение промежуточного программного уровня для его общения с основным сервером (эта промежуточная софтина тоже может вращаться на сервере).
Впрочем, насколько я вижу, никаких особых вычислений клиенту в е-циве делать не нужно.
Толстые клиенты, насколько я понимаю, делаются... пример - Pentacore.

Плюсы ты назвал совершенно правильные.
Ограниченность - безусловно, но критичная ли для стратегии? К тому же, самое главное, - альтернативы в студию.[/b]
А чем обычный С++ не угодил?
На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.

А так... все зависит от формата в котором будет проект поднят.
Если опенсорс, то клиент можно даже на Питоне писать.
Если комерческий, то там весь вопрос в том сколько денЁг дадут на разработку... может так мало, что дальше браузерки не убежиш.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
То и значит. Что набор характеристик -- одинаковый.
Хотя сами они естественно количественно отличаються.
Просчет идет по тем же формулам, а не по каким-то отдельным.

А действия? или кораблям запрещено делать одно, а сухопутным войскам - другое, из универсального набора действий?[/b]
А какие такие особенные действия.
И там, и там -- есть перемещения (причем с учетом ограничений, условий местности)
И там, и там, боевые взаимодействия. Например перестрелка между судами -- это по сути то же, что дуель артилерийских батарей.
И там, и там ограничения на грузоподемность и скорость.

Единственно что нужна модель, где эта общность будет учтена, это да... :) но у меня такая модель есть.


Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?

maxis81
23.11.2007, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 23.11.2007, 15:53) 216692</div>

А чем обычный С++ не угодил?
На котором возможно сделать полноценный клиент, не упираясь в ограничения флешей.
Далее... стратегия, как я понимаю, требует достаточно интелектуальных действий на стороне клиента. Должна хранить состояние текущего ход игры как минимум, а не бросаться за каждым чихом на сервер.
[/b]

Обычный С++ не угодил тем, что клиент, написанный на нем, игроку нужно будет скачивать и устанавливать на своей машине. Тем, что внесение изменений в сервер и, как следствие, клиент будет сопряжено с проблемами (игроку нужно будет скачивать новую версию клиента).
Это, по моему мнению, заставит многих игроков лишний раз подумать, начинать ли игру, а также затруднит организацию партий. Сравни с браузерной архитектурой - игрок наткнулся на сайт, зарегистрировался, сразу завалился в какую-то учебную партию, начал осматриваться.

Наконец, тем, что создание такого клиента будет, имхо более трудоемким и дорогостоящим, поскольку нужно будет учитывать все конфигурации

У браузерной реализации есть минусы, в основном связанные с ограниченностью интерфейса. Флеш был предложен как попытка преодолеть эту проблему.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Эта... ты хоть скажи что там с твоей фирмой слышно... хоть что-то?
[/b]

Новостей пока нет.

maxis81
23.11.2007, 15:28
Продолжение по тактическому ИИ (см. приложенный файл).

Точнее, начало... Ибо, дамы и господа, начинать нужно было именно так. Когда будет время, постараюсь оба документа объединить.

maxis81
26.11.2007, 11:08
Ну вот, дополнил и переработал документ, теперь это называется "Армии и юниты в е-цив2" (элементы тактического ИИ включены).

По-моему получилось серьезно, рекомендую к прочтению.
Очень интересуют мнения уважаемой аудитории, особенно предложения в части параметров, описывающих поведение.

Еще из хороших новостей - только что мне сообщили, что проект Е-Цив2 попадает в планы нашей фирмы на следующий год.

Yorick
26.11.2007, 12:14
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 22.11.2007, 19:15) 216545</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 17:42) 216453

Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же...[/b]
Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.[/b][/quote]
Боюсь сглазить, но мне кажется, что у вас (нас) намечается консенсус. Если энергию Аку - да в общее русло, что-то можно и наворотить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)[/b]
Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так а чего тут придумаешь, насчет входа в эпоху.. ну разве что выставлять информацию о бесхозных странах (игрок которых бросил рулить) на всеобщее обозрение в надежде, что кто-то подхватит.. Но тут тоже есть проблемы - а) когда считать, что игрок больше не рулит? сделать ему что ли кнопку Retire? б) как избежать зомбоводства, чтобы сосед не схватился за управление страной, ставшей бесхозной, и не слил её себе?
Так что пока кажется, что лучше уж какой-никакой ИИ, способный поддерживать основные жизненные процессы без наличия приказов, что ли... Но вот только к обороне страны он способен не будет.
[/b]
Если выставлять бесхозные "на аукцион" - нужно обнародовать инфу о них. Эта инфа скорее всего получится легкодоступной, что резко перекосит игру в пользу уже играющих - об их странах будет остальным известно меньше, чем о бесхозных.

Повторюсь: ИМХО основной интерес в играх - СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ, т.е. в нашем случае каждый игрок своей игрой сравнивается с другими игроками, т.е. его империя - плод его трудов, ума. Если кому-то давать готовую империю, то нарушается чистота сравнения, если империю давать плохую, новичку не так уже будет интересно играть, если хорошую - корифаны могут роптать о несправедливости (даже просто в душе, в подсознании :) ).

Но и без подключения новых игроков сложно - ИИ даже приблизительно уровня игрока для любителей нереально, просто распустить страну тоже нереалистично.

Некоторым компромиссом могло бы быть превращение страны (типа в результате анархии, последовавшей в результате кончины Правителя :) ) в высокоорганизованных варваров - что тоже потребует некоего ИИ, но как для варваров ему можно будет прощать некоторую тупость.

Тут тоже проблемы: соседи выбывшего игрока окажутся в явном преимуществе: им будет легче (ближе)разорвать обезглавленную империю :(.

Проблемы же Максиса мне кажутся меньшими: а) ИМХО реально установить срок в 1-2 дня, за который игрок хоть сообщит свою житейскую ситуацию; все будут начинать игру зная об этом сроке - какие потом претензии? б) зомбоводство - больше этическая проблема, пока в э-цив собираются играть единицы, которые наверняка более-менее доверяют друг другу, об этом можно будет подумать позже.

Dr Gobbels
26.11.2007, 12:29
Насчет приаттаченного документа: вау! :applau: Даёшь! С удовольствием поиграю. :eat: Даже критики? кажется, нет - только панегирики! :yes:

maxis81
26.11.2007, 13:10
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 15:14) 217349</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)[/b]
Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!
[/b][/quote]

Да, в общем-то, это еще и в е-цив1 с испокон веков было :)
Есть, правда, оборотная сторона - некоторая нудность расчета и распределения потребных ресурсов, особенно на продвинутом этапе игры.
Побеждать это планируется:
а) введением очередей на строительство и производство в городах,
б) автоматизацией создания грузовых маршрутов между городами (сейчас это реализовано несколько с недостатками, но в целом верно),
в) предоставление игрокам аналитических инструментов (окно города с балансом прихода-расхода ресурсов),
г) введением возможности разделять караваны на части (сейчас если есть 1 по 1000 единиц ресурса, то в тот же ход сгрузить в 2 города по 500 - невозможно).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но и без подключения новых игроков сложно - ИИ даже приблизительно уровня игрока для любителей нереально, просто распустить страну тоже нереалистично.[/b]

Да нет, роспуск страны через какое-то время - не такой уж плохой вариант, с одной стороны... Только нужно знать, а через какое время. Уехал ли человек в командировку, надавав приказов на месяц вперед, или же бросил и играть больше не планирует. Можно типа считать время (две недели?) с момента исполнения последнего отданного приказа.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Некоторым компромиссом могло бы быть превращение страны (типа в результате анархии, последовавшей в результате кончины Правителя :) ) в высокоорганизованных варваров - что тоже потребует некоего ИИ, но как для варваров ему можно будет прощать некоторую тупость.

Тут тоже проблемы: соседи выбывшего игрока окажутся в явном преимуществе: им будет легче (ближе)разорвать обезглавленную империю :(.[/b]

Совершенно верно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
б) зомбоводство - больше этическая проблема, пока в э-цив собираются играть единицы, которые наверняка более-менее доверяют друг другу, об этом можно будет подумать позже.
[/b]

И здесь не могу не согласиться :)

maxis81
26.11.2007, 13:21
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 26.11.2007, 15:29) 217351</div>

Насчет приаттаченного документа: вау! :applau: Даёшь! С удовольствием поиграю. :eat: Даже критики? кажется, нет - только панегирики! :yes:
[/b]

Спасибо за комплименты :)
Однако то, что есть в документе в плане тактического ИИ - это скорее начальный скелет, рамки для обсуждения. Если у благородных донов есть возможность и желание, я бы попросил их поучаствовать в детализации того, что в документе называется "действием" и "поведением".

Например, действия:
Travel - достаточно понятно, тут будет работать алгоритм нахождения кратчайшего пути между узловыми точками.

Avoid (избегать контакта с противником, я тут подумал, что это все-таки надо сделать действием) - например, отступать назад по линии, соединяющей данную армию и угрожающую армию противника? А если армий противника несколько?

Engage - тут несколько проще, т.к. преследуется одна армия (выбор новой цели при разделении армий будет задан поведением Chaser). Но, опять же, как двигаться? пытаться ли предугадывать движение противника, или попросту "видеть" его намерения?

Поведения:
Какие параметры должны задаваться?
Скажем, Auto-improve:
auto-improve_area (int) - радиус улучшения в клетках,
auto-improve_cheapest (boolean) - начинать ли улучшение с самых дешевых вариантов,
auto-improve_buildings (array [roads; bridges; irrigations; mines]) - какие типы улучшений могут строиться армией,

ну и так далее :)

Yorick
26.11.2007, 13:53
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 23.11.2007, 7:54) 216642</div>

Битвы
Протяженность битв:
Приравниваем N турнов битвы (все юниты-участники походили, например N=8) к 1 игровому тику. Округление делаем вниз, т.е. если битва не заняла весь тик, то у участников еще остается время походить согласно своим приказам. [/b]
Это как? Даже если остался только турн, 1/8 тика? Или больше/меньше пол-тика? И есть ли смысл так точно моделировать время - меньше тика?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
N должно сопоставляться с размерами игрового поля...[/b]
т.е. на большем поле (я так понял, планете?) - больше турнов? Нелогично: для единообразия моделирования клетка должна быть одного размера на разных мирах-планетах, чтобы и механика боя не зависела от ОБЩИХ размеров планеты.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
... и начальными положениями сражающихся сторон...[/b]
Подробнее? Здесь я вижу несколько аспектов: как учитывать реки; на какой клетке считать бонусы - на общей - тогда чьей? каждый на своей? можно ли допускать одновременное размещение 2х вражеских армий на общей клетке, как в "Панцер Дженерале"? Учитывать ли удар во фланг и тыл? и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
... и исходить из того, чтобы нельзя было затягивать игровое (тиковое) время, вступая в сражение мелкими юнитами или же быстрыми, сразу отступающими из боя.[/b]
Это я не понял - КТО будет "вступать... мелкими..." - игрок, ИИ? Если игрок - я категорически против, это РЕЗКО затормозит игру, в Циве за тур десятки боев, если на каждый останавливать игру и ждать команд игроков...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Т.е. юниты с нормальной скоростью (например, 2) должны успевать менее, чем за N турнов а) пройти начальное расстояние между сражающимися сторонами и нанести 1 удар, б) отступающие – отступить назад до края игрового поля и выйти из битвы (желательно при этом, чтобы более быстрые юниты противника имели шанс догнать и ударить).[/b]
Да, это вопрос - как соотнести/выбрать ТАКТИЧЕСКИЕ расстояния и скорости. Но наверное надо-таки различать тактические и СТРАТЕГИЧЕСКИЕ скорости: стратегическая - это более медленная, с обозами и госпиталями, разведками и постоями, ночевками, отставанием больных-раненых и т.д. Тактическая - насколько в бою может быстро сходить в атаку пехота, наскочить конная лава и т.д.

Тоже вопрос: а где считать точку нахождения юнита-армии - в центре клетки? на краю? Тут и реки надо подумать как учитывать: в стиле цив1,2 - или 3,4?

Обязательно тактические расстояния нужны для учета стрелков: сколько они положат чужих рукопашников, прежде чем те добегут до своих рукопашников (зависит от техники, тактики - если автоматическое или многозарядное оружие, зарядка со ствола или казенника и т.д.); могут ли стрелки продолжать стрелять в смешавшуюся толпу, когда началась рубка; принимают ли стрелки участие в рубке; насколько сильны стрелки в рукопашной против рубак и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Зона битвы и подкрепления
Каждый тик могут вводиться подкрепления, которые попадают в уже идущую битву (встают на начальную позицию своей стороны на боевом поле). [/b]
Тик? Т.е. предполагается, что битва может идти БОЛЬШЕ тика?

Кстати: Максис, эту твою уже протоконцепцию тебе бы надо выложить в отдельной, может закрытой для других теме, чтобы ты мог постоянно править ее, а мы смотреть на текущее ее состояние - чтобы точно знать, ЧТО ИМЕННО обсуждаем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для того чтобы попасть в уже идущую битву, необходимо встать на клетку, смежную с одной из армий противника, участвующей в битве.[/b]
ИМХО лучше "встать на ту же клетку". И вообще, даже в Циве бой начинался при попытке занять ТУ ЖЕ клетку. С соседней же клетки только ВИДНО бой, и юнит решает - напасть или нет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
(в ходе битвы каждый игрок может отдавать приказы только своим юнитам).[/b]Снова - категорически нет! Иначе игра НЕИМОВЕРНО растянется.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, удачно тогда получается битва за окруженный город – при вылазке защитников (смены приказа с defence city на что-то другое) в бой вступят сразу все осаждающие.[/b]
Чего-то я не понял наверное. Все же осаждающие должны занимать ВСЕ клетки вокруг города - иначе не будет осады. И вылазка может быть скорее в ОДНОМ направлении - иначе сложно прорваться. И удар придется по КОНКРЕТНОМУ юниту, конкретного игрока - или мы собираемся позволять объединять армии союзников на одной клетке? под одним командованием?

Еще об осаде. В Циве была проблема: если осадить город - надо наставить 8 юнитов, даже если каждый юнит намного превосходил осажденных. Решением могло бы быть 1) возможность "размазывать" юнит на несколько клеток, с сохранением общего командования (типа патрулирование), 2) расщеплять юнит на части, что в э-цив, с учетом каждого человека, реально.

Если к этому еще подключить модель снабжения, то осада станет еще реалистичнее, интереснее: если перерезаны ВСЕ подходы к городу - ему можно восстанавливать юниты только из своих возможностей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Приказы
ДО битвы задаются:
Боевые приказы: атака, адванс, дефенс, ретрит (сразу начинать отступление);
Настройка действий стрелков при окончании патронов: переходят в рукопашную, отступают и возвращаются, отступают и выходят из боя.[/b]
Снова - КЕМ задаются? Если мы будем давать тактическое управление - игре конец. Только скрипты! Потому дальше этот вопрос не комментирую.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отступающие юниты (по приказу или с моралью = run) не бьют и не стреляют сами и не отвечают на удары противника. Отступающие для перезарядки стрелки не бьют сами, но отвечают на удары. [/b]
Юниты и стрелки - как ты разделяешь? Рубаки, рукопашные - и стрелки, да? Если так, то рубаки при отступлении РУБЯТ. А вот если разделять отступление и БЕГСТВО (с потерей части снаряжения, техники, вооружения) - то при бегстве не рубят. Тоже и стрелки. Конечно, можно еще тоньше моделировать - мол, можно иногда и при бегстве успеть развернуться и рубануть, или выстрелить, но и шансов погибнуть при этом еще больше. И нужно ли такое тонкое моделирование?

Выход юнита из битвы происходит после того, как он постоит M турнов на краю поля (M=3?).
Отступившие из битвы юниты перемещаются назад согласно нынешнему алгоритму отступления(?) и собираются на одной клетке (или на разных, случайно выбранных?). Турны для них округляются до конца тика (т.е. в данный тик они ничего больше сделать не могут).
Каждый из отступивших юнитов образует отдельную армию (имеющую приказ Avoid – избегать?).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пленных берём!
Рукопашные юниты должны бить противника не до смерти, а до мораль = surrender (сдача в плен). Таким образом а) усилятся рукопашники (стрелки стреляют по-прежнему до смерти – издалека же не видно, сдается противник или нет), б) по результатам боя будет больше пленных, что увеличит привлекательность военки.[/b]
Да. Но стрелки могут увидеть белый флаг - слепые они что ли?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Перезарядка стрелков
Стрелки, у которых закончились патроны, или которые получили приказ на отступление для перезарядки, отступают к краю игрового поля для перезарядки (ждут М турнов, как при отступлении, или скажем даже N?), после этого они могут вернуться в битву, снова имея максимальное количество патронов для каждого живого стрелка.[/b]
Тут чтобы ответить, мне бы надо знать - есть ли обозы, конечен ли запас боеприпасов? Ведь единственно логичное объяснение, что приходит на ум - они отступают к обозу? А зачем отступают - патроны ведь могут и в окоп подносить? Надо ли так тонко моделировать?

Пусть просто: у юнита есть конечный запас боеприпасов; при уменьшении боеприпасов эффективность огня уменьшается - люди начинают реже отстреливаться, берегут патроны; при уменьшении числа патронов (стрел?) ниже какого-то порога люди вынуждены или идти в штыковую атаку - или отступать, чтобы не оказаться под огнем врага без патронов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Раздел трофеев
После окончания битвы пленные, захваченные проигравшей (в т.ч. отступившей) стороной, отдаются победившей стороне. Если победители представлены армиями более чем одной страны, то пленные поровну делятся между странами. Караваны делятся по штукам, случайным образом.[/b]
О %те раздела трофеев можно договариваться заранее - в "Союзном договоре". Если же не договорились заранее - то ВСЕ случайно, но немного пропорционально числу солдат: больше солдат одной империи в общем случае (приблизительно) захватят и больше трофеев.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Осада
Юниты, стоящие в городе с приказом Defence city более N тиков (10?) начинают принудительно снабжаться из этого города, если хотя бы в одной смежной с городом клетке есть вражеский юнит (не караван). Бонус защиты города армия с приказом defence city получает на следующий тик после попадания в клетку города (чтобы вылазки во время осады были рискованным мероприятием).[/b]
Я уже выше обсуждал. Такая система была применена кажется в "The Ages of Man". Мне она не кажется реалистичной, перекрывать надо ВСЕ клетки, иначе останется "дорога жизни". Это заставит осаждающего думать, как лучше распределить силы в кольце осаждения, куда наиболее вероятно попытаются прорваться осажденные.

И еще: враг не должен сразу, ДО атаки, без разведки знать, сколько народу во вражеской армии/юните, иначе слишком легко будет определить куда прорываться. Любой игрок должен видеть только, что есть армия, а какая - надо догадываться. Или знать ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО, типа как города в Циве - напр. 2 уровня (пусть ОКОЛО полка), а СКОЛЬКО ИМЕННО - меньше полка; 2 полка; почти дивизия - выяснится или в бою, или затрать время/усилия/деньги на разведку.

Еще хорошо бы засады - типа одну клетку, лес напр., как бы оставляем неприкрытой - полк в засаде; враг рвется туда, получает НЕОЖИДАННЫЙ удар, во фланги бьют соседи и т.д.... (ну это я замечтался, наверное перебор

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Первые удары (нападающий и обороняющийся)
При соприкосновении двух юнитов считаем соотношение их скоростей: а) если у А в 2 раза или более скорость выше, чем у Б, то считаем, что А бьет первым (даже если А стоял, а Б подошел), б) в противном случае первым бьет тот, кто ходил (так же, как сейчас).[/b]
Опять я бы уточнял: идет ли речь о рубаках или стрелках. Если "соприкосновение", то о рубаках: был в Панцер Дженерале такой параметр - инициатива, кто скорее первым ударит. Хорошее дело, может зависеть от многих параметров - опыта, морали и т.д., но должно быть ВЕРОЯТНОСТНЫМ - первым ударить может ЛЮБОЙ, а уже в массе солдат работает вероятность - чей солдат ЧАЩЕ ударит первым.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Действия стрелков
Стрелки в турн могут либо стрелять, либо перемещаться (не могут выстрелить и отступить). Действия стрелков всегда производятся после всех остальных юнитов(?).[/b]
Надо бы уточнить - турн это что? Несколько секунд-минут, затрачиваемых в среднем на удар/выстрел? Тогда да - или стреляй, или иди. А если турн это заметно больше, то тогда можно и выстрелить, и подбежать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Неясные предложения
Введение бонусов к атаке при заходе «с фланга» и «с тыла»? – скорее нет, чем да, у нас не тактическая стратегия.[/b]
Я бы не сказал что не тактическая, после прочтения всего поста :) И я не против тактического в МОДЕЛИРОВАНИИ - это позволит игрокам соревноваться еще и в нюансах. Я против тактического В УПРАВЛЕНИИ - чтобы игра не затягивалась.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Формирование вар-машин сделать как корабли (несколько человек) – но тогда не запаримся ли с тем, что каждая 1 вар-машина будет отдельным юнитом?[/b]
Что ты имеешь в виду под вар-машинами? Катапульты? это снаряжение, вооружение. Или что?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сделать возможность «засад», когда юниты одной стороны начинают бой близко к другой стороне и ходят первыми (несколько раз подряд?) – актуально для стрелковых юнитов или быстрых.
[/b]Я за.

(снова кончилось время, подключусь позже)

maxis81
26.11.2007, 14:38
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 16:53) 217368</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 23.11.2007, 7:54) 216642

Битвы
Протяженность битв:
Приравниваем N турнов битвы (все юниты-участники походили, например N=8) к 1 игровому тику. Округление делаем вниз, т.е. если битва не заняла весь тик, то у участников еще остается время походить согласно своим приказам. [/b]
Это как? Даже если остался только турн, 1/8 тика? Или больше/меньше пол-тика? И есть ли смысл так точно моделировать время - меньше тика?[/b][/quote]

Я не понял вопроса вообще))) кто там мне все уши прожужжал про асинхронность и необходимости введения более быстрого времени. Вот оно и есть - отдельное, боевое время (правда в е-цив1 оно было никак не связано с основным, битвы происходили мгновенно для остальных событий).

Про округление - если битва закончилась за время меньшее N, то армия может еще продолжить то, что ей было приказано делать в данный тик (т.е. он не уходит весь на битву) - например, продолжить движение. Это сделано для того, чтобы нельзя было постоянными атаками слишком мелких юнитов замедлять движение больших сил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
N должно сопоставляться с размерами игрового поля...[/b]
т.е. на большем поле (я так понял, планете?) - больше турнов? Нелогично: для единообразия моделирования клетка должна быть одного размера на разных мирах-планетах, чтобы и механика боя не зависела от ОБЩИХ размеров планеты.[/b][/quote]

Нет, поле тута - это боевое поле, одномерное. Скажем, 40 клеток в длину (сейчас кажется что-то вроде того).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
... и начальными положениями сражающихся сторон...[/b]
Подробнее? Здесь я вижу несколько аспектов: как учитывать реки; на какой клетке считать бонусы - на общей - тогда чьей? каждый на своей? можно ли допускать одновременное размещение 2х вражеских армий на общей клетке, как в "Панцер Дженерале"? Учитывать ли удар во фланг и тыл? и т.д.[/b][/quote]

В е-циве сейчас учитывается защитный бонус от клеток, для каждой армии на своей (кстати спасибо за напоминание, нужно его переделать будет). Реки сейчас не учитываются, но сделать учет можно, это особо ничему не противоречит. Предлагайте как именно, - бонус к защите либо скорости, либо еще чего?
Про удары фланг и в тыл я написал - можно поизвращаться (бонусы для подкрепления, которое заходит в уже идущую битву с фланга или тыла противника), но не уверен, стоит ли.
Одновременно в одной клетке может размещаться неограниченное количество армий, при вступлении в битву они объединяются (если нет особых приказов, типа кому-то сидеть за стенами города - defence city).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
... и исходить из того, чтобы нельзя было затягивать игровое (тиковое) время, вступая в сражение мелкими юнитами или же быстрыми, сразу отступающими из боя.[/b]
Это я не понял - КТО будет "вступать... мелкими..." - игрок, ИИ? Если игрок - я категорически против, это РЕЗКО затормозит игру, в Циве за тур десятки боев, если на каждый останавливать игру и ждать команд игроков...[/b][/quote]

Йорик, смотри, есть тики (основное время) и есть турны битв (например, 8-10 каждый тик). Битвы протекают МЕЖДУ тиками основного времени, в автоматическом режиме. Но каждый тик игрок видит "слепок" (т.е. текущее положение) с битвы если та не уложилась в 1 тик, а еще идет. И может отдать приказы. Отдал - юниты попытаются начать их исполнять в последующие турны битвы. Не отдал - битва неплохо и без игрока продолжится :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>

(снова кончилось время, подключусь позже)
[/b]

Я тогда аналогично :)

maxis81
26.11.2007, 15:22
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 16:53) 217368</div>

Да, это вопрос - как соотнести/выбрать ТАКТИЧЕСКИЕ расстояния и скорости. Но наверное надо-таки различать тактические и СТРАТЕГИЧЕСКИЕ скорости: стратегическая - это более медленная, с обозами и госпиталями, разведками и постоями, ночевками, отставанием больных-раненых и т.д. Тактическая - насколько в бою может быстро сходить в атаку пехота, наскочить конная лава и т.д.

Тоже вопрос: а где считать точку нахождения юнита-армии - в центре клетки? на краю? Тут и реки надо подумать как учитывать: в стиле цив1,2 - или 3,4? [/b]

Йорик, рекомендую скачать несколько репортов е-цивы для примера, глянуть, как там происходят битвы. Если нужно, могу я прислать. Многие вопросы у тебя отпадут. Тактические и стратегические скорости в е-циве не различаются (ну только то, что армия идет со скоростью самого медленного юнита), но различаются общая карта (планета) и боевое поле.

Дискретизация клетки на основной карте игры (планете) не осуществляется. Армия занимает всю клетку.
Реки протекают в клетке, а не между ними.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обязательно тактические расстояния нужны для учета стрелков: сколько они положат чужих рукопашников, прежде чем те добегут до своих рукопашников (зависит от техники, тактики - если автоматическое или многозарядное оружие, зарядка со ствола или казенника и т.д.); могут ли стрелки продолжать стрелять в смешавшуюся толпу, когда началась рубка; принимают ли стрелки участие в рубке; насколько сильны стрелки в рукопашной против рубак и т.д.[/b]

У стрелков есть дальность стрельбы. Усложнять остальное пока, на данном этапе развития, смысла не вижу - это тактические моменты.
Стрелки могут принимать участие в рукопашной (рубке), но их оружие (стрелковое) при этом не учитывается при расчете силы атаки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Кстати: Максис, эту твою уже протоконцепцию тебе бы надо выложить в отдельной, может закрытой для других теме, чтобы ты мог постоянно править ее, а мы смотреть на текущее ее состояние - чтобы точно знать, ЧТО ИМЕННО обсуждаем.[/b]

Что такое "протоконцепция" и почему есть необходимость ее выкладывать в отдельной ветке? Я стараюсь выкладывать только уже сформированные части (пардон за кипиш с документом про ИИ), но конечно иногда приходится потом дорабатывать и исправлять, в т.ч. по результатам ваших замечаний.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Для того чтобы попасть в уже идущую битву, необходимо встать на клетку, смежную с одной из армий противника, участвующей в битве.[/b]
ИМХО лучше "встать на ту же клетку". И вообще, даже в Циве бой начинался при попытке занять ТУ ЖЕ клетку. С соседней же клетки только ВИДНО бой, и юнит решает - напасть или нет.[/b][/quote]

В е-циве в бой вступают юниты, находящиеся в смежных клетках. Не вижу, зачем бы это изменять... Видеть битву юнит может и с расстояния через одну клетку :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Кстати, удачно тогда получается битва за окруженный город – при вылазке защитников (смены приказа с defence city на что-то другое) в бой вступят сразу все осаждающие.[/b]
Чего-то я не понял наверное. Все же осаждающие должны занимать ВСЕ клетки вокруг города - иначе не будет осады. И вылазка может быть скорее в ОДНОМ направлении - иначе сложно прорваться. И удар придется по КОНКРЕТНОМУ юниту, конкретного игрока - или мы собираемся позволять объединять армии союзников на одной клетке? под одним командованием?[/b][/quote]

Уже и в е-цив1 все армии одной страны и её союзников, стоящие в одной клетке, для битвы против общего противника объединяются (хотя где-то до 2004 г. было не так).
Представь квадрат 3*3 клетки, в центре - город, в нем его защитники, в остальных клетках стоит сколько-то осаждающих армий (1-8 шт). Битвы не происходит (см. приказ defence city).
Сейчас если защитники убирают приказ с defence city на что-то другое, происходит несколько отдельных битв (осаждающие армии ведь стоят в разных клетках). Поэтому осаждать бывает того-с.. чревато - могут побить по частям.
Если будет вылазка - то да, сражение будет минимум с 3 осаждающими армиями (в общем-то уже неплохо). Но зато для вылазки защитникам надо выйти из города (потерять защитный бонус).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если к этому еще подключить модель снабжения, то осада станет еще реалистичнее, интереснее: если перерезаны ВСЕ подходы к городу - ему можно восстанавливать юниты только из своих возможностей.[/b]

Я полагаю, что и на нынешней модели сражения можно это реализовать. Юниты, стоящие в городе с приказом defence city, должны снабжаться из этого города (в т.ч. деньгами, а их бывает надо оооой немало). При нехватке снабжения юниты сейчас теряют численность (если верно помню, 33%+1 человек при нехватке еды ИЛИ денег, и 50%+1 человек при нехватке того И другого).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Отступающие юниты (по приказу или с моралью = run) не бьют и не стреляют сами и не отвечают на удары противника. Отступающие для перезарядки стрелки не бьют сами, но отвечают на удары. [/b]
Юниты и стрелки - как ты разделяешь? Рубаки, рукопашные - и стрелки, да? Если так, то рубаки при отступлении РУБЯТ. А вот если разделять отступление и БЕГСТВО (с потерей части снаряжения, техники, вооружения) - то при бегстве не рубят. Тоже и стрелки. Конечно, можно еще тоньше моделировать - мол, можно иногда и при бегстве успеть развернуться и рубануть, или выстрелить, но и шансов погибнуть при этом еще больше. И нужно ли такое тонкое моделирование?[/b][/quote]

Так и разделяю :) Стрелки - это юниты, имеющее стрелковое оружие.
Такое тонкое моделирование, по-моему, не нужно... Не отвечать на атаки я предложил для того, чтобы у игрока было меньше соблазна использовать приказ на отступление.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Пленных берём!
Рукопашные юниты должны бить противника не до смерти, а до мораль = surrender (сдача в плен). Таким образом а) усилятся рукопашники (стрелки стреляют по-прежнему до смерти – издалека же не видно, сдается противник или нет), б) по результатам боя будет больше пленных, что увеличит привлекательность военки.[/b]
Да. Но стрелки могут увидеть белый флаг - слепые они что ли?[/b][/quote]

Ну мало ли, вдруг облачность нынче :) Да и кому именно сдаваться, когда тебя ядрами побило, а противник неизвестно где? :)
И потом, тут уже не реализм вступает в действие, а желание поослабить стрелков. Если вдруг окажется, что рукопашники стали слишком уж рулить - пересмотрим данный момент.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Перезарядка стрелков
Тут чтобы ответить, мне бы надо знать - есть ли обозы, конечен ли запас боеприпасов? Ведь единственно логичное объяснение, что приходит на ум - они отступают к обозу? А зачем отступают - патроны ведь могут и в окоп подносить? Надо ли так тонко моделировать?[/b]

Опять же, желание ослабить стрелков. Если приносить им боеприпасы прямо в окоп, это означает неисчерпаемые боеприпасы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пусть просто: у юнита есть конечный запас боеприпасов; при уменьшении боеприпасов эффективность огня уменьшается - люди начинают реже отстреливаться, берегут патроны; при уменьшении числа патронов (стрел?) ниже какого-то порога люди вынуждены или идти в штыковую атаку - или отступать, чтобы не оказаться под огнем врага без патронов.[/b]

Мне это кажется тактикой, ничего особо не добавляющей к игре относительно моего, более простого варианта.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Раздел трофеев
После окончания битвы пленные, захваченные проигравшей (в т.ч. отступившей) стороной, отдаются победившей стороне. Если победители представлены армиями более чем одной страны, то пленные поровну делятся между странами. Караваны делятся по штукам, случайным образом.[/b]
О %те раздела трофеев можно договариваться заранее - в "Союзном договоре". Если же не договорились заранее - то ВСЕ случайно, но немного пропорционально числу солдат: больше солдат одной империи в общем случае (приблизительно) захватят и больше трофеев.[/b][/quote]

Сервер ничего не знает о договорах игроков (кроме статуса - война/мир/союз). Усложнять пока смысла не вижу.
Пропорционально делить - да, можно, но тогда понесшему бОльшие потери союзнику будет обидно :)

Aku_Aku
26.11.2007, 18:29
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 13:14) 217349</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 22.11.2007, 19:15) 216545

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.11.2007, 17:42) 216453

Все так. Правда задачи ставяться перед групами людей все же...[/b]
Приказы группам людей и отдаются. Или это рабочие оружейни, или солдаты из юнита. Просто имеется в виду, что теоретически можно сказать, чем занят каждый из жителей страны.[/b][/quote]
Боюсь сглазить, но мне кажется, что у вас (нас) намечается консенсус. Если энергию Аку - да в общее русло, что-то можно и наворотить.[/b][/quote]
Я всегда ЗА.
Только что-то не вижу как это можно реализовать.
При том, что они сейчас собираются делать это фирмой... кто мне оплатит билет на переезд в Новосибирск?? :))



<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору :)[/b]
Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть![/b][/quote]
Блин, как мало же тебе нужно, чтобы растрогать. :)
Это конечно очень прикольная фича, но... угадай что.
Тут просто бесконечная пропасть настройки баланса.
Вон Максим возмущался третим Мастером Ориона, а ведь там именно из-за подобной широкой души ФИЧИ... случились те проблемы из-за которых его не полюбили.
А ведь хорошая задумка была.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если выставлять бесхозные "на аукцион" - нужно обнародовать инфу о них. Эта инфа скорее всего получится легкодоступной, что резко перекосит игру в пользу уже играющих - об их странах будет остальным известно меньше, чем о бесхозных.[/b]
Блин... зачем так тупить.
Нет необходимости детализировать. Вполне можно дать какой-то обобщенный рейтинг, который даст информации не больше чем известно в игре.

А у меня в концепции это вообще не проблема, потому что подобное сопоставление будет делатся неявно, на основе рейтинга игрока. И будет просто указываться.
Сложнее это его рейтинга, или легче.

Так что вопрос -- не своевременный как минимум.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Повторюсь: ИМХО основной интерес в играх - СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ, т.е. в нашем случае каждый игрок своей игрой сравнивается с другими игроками, т.е. его империя - плод его трудов, ума. Если кому-то давать готовую империю, то нарушается чистота сравнения, если империю давать плохую, новичку не так уже будет интересно играть, если хорошую - корифаны могут роптать о несправедливости (даже просто в душе, в подсознании :) ).[/b]
Для этого и нужно, сопоставление по рейтингу игрока.

В ВоВ например ТЕ ЖЕ проблемы... и ниче, как-то справляються.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но и без подключения новых игроков сложно - ИИ даже приблизительно уровня игрока для любителей нереально, просто распустить страну тоже нереалистично.[/b]
А кто сказал что этот ИИ, должен оперировать теми же возможностями, что и игрок,
а не упрощенными формулами пересчета, как это делает "ИИ" практически во всех играх.

Так что опять -- не в тему.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут тоже проблемы: соседи выбывшего игрока окажутся в явном преимуществе: им будет легче (ближе)разорвать обезглавленную империю :(.[/b]
Ну это уже вопрос механизмов игры.
Смогут ли они быстро узнать что игрока нет, и быстро же собрать армию.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблемы же Максиса мне кажутся меньшими: а) ИМХО реально установить срок в 1-2 дня, за который игрок хоть сообщит свою житейскую ситуацию; все будут начинать игру зная об этом сроке - какие потом претензии? б) зомбоводство - больше этическая проблема, пока в э-цив собираются играть единицы, которые наверняка более-менее доверяют друг другу, об этом можно будет подумать позже.
[/b]
Хм...

maxis81
27.11.2007, 07:26
Еще несколько пояснений...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.11.2007, 16:53) 217368</div>

Пусть просто: у юнита есть конечный запас боеприпасов; при уменьшении боеприпасов эффективность огня уменьшается - люди начинают реже отстреливаться, берегут патроны; при уменьшении числа патронов (стрел?) ниже какого-то порога люди вынуждены или идти в штыковую атаку - или отступать, чтобы не оказаться под огнем врага без патронов.
[/b]

Я предлагаю считать, что стрелки стреляют в максимально возможном темпе и беречь патроны не пытаются. Это, в общем, и логично - а то можно доберечь патроны до того, что прикрывающую пехоту уже успеют положить, и останутся стрелки в чистом поле против набегающей кавалерии, - тогда сэкономленные патроны уже слабо помогут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще: враг не должен сразу, ДО атаки, без разведки знать, сколько народу во вражеской армии/юните, иначе слишком легко будет определить куда прорываться. Любой игрок должен видеть только, что есть армия, а какая - надо догадываться. Или знать ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО, типа как города в Циве - напр. 2 уровня (пусть ОКОЛО полка), а СКОЛЬКО ИМЕННО - меньше полка; 2 полка; почти дивизия - выяснится или в бою, или затрать время/усилия/деньги на разведку.
[/b]

Оно вроде с одной стороны логично - знать состав войск противника не полностью (а при наличии каких-то условий, например специальных юнитов, видеть точнее). Да и гейм-плей в каком-то смысле может разнообразить.
Но мне кажется, это влечет за собой ряд сложностей...
- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?
- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?
- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?
- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?

В общем, правила в студию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Действия стрелков
Стрелки в турн могут либо стрелять, либо перемещаться (не могут выстрелить и отступить). Действия стрелков всегда производятся после всех остальных юнитов(?).[/b]
Надо бы уточнить - турн это что? Несколько секунд-минут, затрачиваемых в среднем на удар/выстрел? Тогда да - или стреляй, или иди. А если турн это заметно больше, то тогда можно и выстрелить, и подбежать.[/b][/quote]

Ну на самом деле, я несколько неверно написал. Правильнее сказать, что оставшиеся выстрелы расходуются пропорционально оставшимся очкам движения, и наоборот. Наприме, если стрелки шагнули вперед на 60% своей максимальной проходимости, увидели в радиусе обстрела юнит противника, то они смогут по нему выстрелить 40% патронов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Формирование вар-машин сделать как корабли (несколько человек) – но тогда не запаримся ли с тем, что каждая 1 вар-машина будет отдельным юнитом?[/b]
Что ты имеешь в виду под вар-машинами? Катапульты? это снаряжение, вооружение. Или что?[/b][/quote]

Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...

Dr Gobbels
27.11.2007, 10:09
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 7:26) 217676</div>

Оно вроде с одной стороны логично - знать состав войск противника не полностью (а при наличии каких-то условий, например специальных юнитов, видеть точнее). Да и гейм-плей в каком-то смысле может разнообразить.
Но мне кажется, это влечет за собой ряд сложностей...
- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?
[/b]

А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.

maxis81
27.11.2007, 10:36
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 13:09) 217708</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 7:26) 217676

Оно вроде с одной стороны логично - знать состав войск противника не полностью (а при наличии каких-то условий, например специальных юнитов, видеть точнее). Да и гейм-плей в каком-то смысле может разнообразить.
Но мне кажется, это влечет за собой ряд сложностей...
- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?
[/b]

А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.
[/b][/quote]

Да с симулятором-то относительно проще придумать, можно вообще для каждой из N (например, 100) симуляций генерировать своё, новое значение численности армии противника. За исключением дополнительных вычислительных затрат, а также окончательного перекоса симулирования в сторону невероятности ;), проблем это не составляет.

Мне интереснее, как предлагается генерить собственно численность наблюдаемых армий противника - что для симулятора, что для игрока на основной карте...
Правила для разведки, то есть.

Dr Gobbels
27.11.2007, 10:51
Ну, например (от балды):

разброс = min(1, Численность врага * 0.01 / Кол-во разведчиков) + 1

Т.е. при 1 разведчике ты получишь точные данные об армиях <=100 человек; при армии в 200 человек ты получишь разброс:

разброс = 2

Далее:

Минимальную оценку армии положим (например) = реальное количество / разброс;

Максимальную оценку = реальное количество * разброс.

Тогда игроку напишем, что размер вражеской армии = от 100 до 400 человек.

maxis81
27.11.2007, 11:02
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 13:51) 217729</div>

Ну, например (от балды):

разброс = min(1, Численность врага * 0.01 / Кол-во разведчиков) + 1

Т.е. при 1 разведчике ты получишь точные данные об армиях <=100 человек; при армии в 200 человек ты получишь разброс:

разброс = 2

Далее:

Минимальную оценку армии положим (например) = реальное количество / разброс;

Максимальную оценку = реальное количество * разброс.

Тогда игроку напишем, что размер вражеской армии = от 100 до 400 человек.
[/b]

Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?
Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника? А если её видит сразу несколько разных? А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?
В общем это всё начинает идти к некоторой "плотности разведки" в каждой клетке карты, что, имхо, сильно усложнить жизнь и игрокам, и серверу.
Надо попробовать найти какой-то более простой вариант...

Я уж не говорю, что это же видимо нужно будет применять и к караванам. Теперь попытаемся помножить количество всех юнитов и караванов в игре на количество игроков минус один - это вот такое количество вычислений нужно будет провести каждый ход.

Dr Gobbels
27.11.2007, 11:15
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 11:02) 217736</div>

Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?
[/b]
Хозяин-барин. :) Все три варианта (особый эквипмент, особый тип юнита, шпион) лично меня устраивают и кажутся рабочими. Как решишь - так и будет. Разве что особый тип юнита, пожалуй, лишнее (ИМХО!) - достаточно выбрать один из двух других вариантов.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 11:02) 217736</div>

Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника?
[/b]
Не пишем ничего.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 11:02) 217736</div>

А если её видит сразу несколько разных?
[/b]

Количество разведчиков в формуле разброса можно считать = суммарному количеству разведчиков во всех видящих армиях. Ы?

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 11:02) 217736</div>

А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?
[/b]
RE: Хозяин - барин! :) Но лучше пусть будет одно и то же, я не привиредливый :), а от "плотности разведки" мы тогда уйдем.

Yorick
27.11.2007, 11:17
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 12:10) 217359</div>

Да, в общем-то, это еще и в е-цив1 с испокон веков было :)[/b]
Знаю. Потому и написал "э-цив", а не "э-цив2".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть, правда, оборотная сторона - некоторая нудность расчета и распределения потребных ресурсов, особенно на продвинутом этапе игры.
Побеждать это планируется:...[/b]
Может ввести "коэффициенты важности", разных уровней - какому городу и насколько приоритет в выделении ресурсов; в городе (городах) - каким постройкам и т.д. В Циве подобное уже есть - мэрам указывается, какие постройки делать чаще, какие никогда.

Вообще была у меня идея - ограничить общий объем отдаваемых приказов, как в реале - Правитель не успевает проконтролировать все. Не то чтобы совсем лекарство от микроменеджмента, но средство от затягивания игры.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да нет, роспуск страны через какое-то время - не такой уж плохой вариант, с одной стороны... Только нужно знать, а через какое время. Уехал ли человек в командировку, надавав приказов на месяц вперед, или же бросил и играть больше не планирует. Можно типа считать время (две недели?) с момента исполнения последнего отданного приказа.[/b]
Если он надавал приказов СЕРВЕРУ на месяц - так в чем проблем? Месяц сервер и будет выполнять его приказы для его страны, а как уж пойдут у него дела - его проблемы.

Еще раз - в чем проблема? любой чел может в течение дня хоть из интернет-кафе, или с мобилы прислать письмо - так мол и так, "непреодолимые обстоятельства", ПРОШУ перенести отсечку на столько-то. И остальные игроки решают - да или нет.

maxis81
27.11.2007, 11:27
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 14:17) 217744</div>

Вообще была у меня идея - ограничить общий объем отдаваемых приказов, как в реале - Правитель не успевает проконтролировать все. Не то чтобы совсем лекарство от микроменеджмента, но средство от затягивания игры.[/b]

Ну, если ходы будут по расписанию каждые 3 часа - то это в неявной форме и ограничение общего объема приказов, и средство от затягивания игры :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если он надавал приказов СЕРВЕРУ на месяц - так в чем проблем? Месяц сервер и будет выполнять его приказы для его страны, а как уж пойдут у него дела - его проблемы.[/b]

Если приказы есть - без проблем, пускай страна живет, про это вопроса и нету. Я обдумывал снесение страны с карты через некоторый срок после того, как приказы ЗАКОНЧИЛИСЬ.
В любом случае, действительно, рановато пока над этим ломать голову - надо будет посмотреть, как вообще игра пойдет...

Yorick
27.11.2007, 11:30
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 10:08) 217335</div>

Ну вот, дополнил и переработал документ, теперь это называется "Армии и юниты в е-цив2" (элементы тактического ИИ включены).[/b]
Я правильно понял - последний док заменяет 2 предыдущих?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще из хороших новостей - только что мне сообщили, что проект Е-Цив2 попадает в планы нашей фирмы на следующий год.[/b]Это БОЛЕЕ чем хорошая новость - зря ты ее не выделил :).

maxis81
27.11.2007, 11:36
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 14:15) 217743</div>

Хозяин-барин. :) Все три варианта (особый эквипмент, особый тип юнита, шпион) лично меня устраивают и кажутся рабочими. Как решишь - так и будет. Разве что особый тип юнита, пожалуй, лишнее (ИМХО!) - достаточно выбрать один из двух других вариантов.

<div class='quotetop'>Цитата

Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника?
[/b]
Не пишем ничего.[/b][/quote]

А если армию видит город, или корабль?
Писать, что есть какая-то армия, а численность неизвестна совсем? Неееее, это как-то уже не стратегия получается, а игра "запугай соседа" :))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата

А если её видит сразу несколько разных?
[/b]

Количество разведчиков в формуле разброса можно считать = суммарному количеству разведчиков во всех видящих армиях. Ы?[/b][/quote]

Можно кстати вообще по-жесткому - количество видящих армию людей. Т.е. сумма и городских жителей, и кораблей, и инженеров, и армий, и всех подряд, кто видит этот объект. Ну для шпионов можно например умножать на 100.
Типа логично - одно дело где-то на границах страны просачиваться, по слабонаселенной местности, и совсем другое - оказаться возле крупного города, где тебя любой дачник обнаружит.

С одной стороны - опять выглядит неслабой нагрузкой на сервер, а с другой - область видимости карты для каждого объекта ведь все равно считается каждый ход, так что может плюсовать при этом численности не особо и загружающим окажется.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 14:30) 217752</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 10:08) 217335

Ну вот, дополнил и переработал документ, теперь это называется "Армии и юниты в е-цив2" (элементы тактического ИИ включены).[/b]
Я правильно понял - последний док заменяет 2 предыдущих?[/b][/quote]

Совершенно верно - заменяет. Пардон за поспешность с выкладыванием предыдущих, сырых версий. А ты, значит, только что этот документ обнаружил) а я уж успел подумать, что он тебя попросту незаинтересовал :)
В общем жду твоих соображений... там кое-какие изменения я еще внес с момента выкладывания, в основном это перенос Avoid в поведения, и добавление команды для юнитов Load (ship), а то я ее как-то забыл.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Еще из хороших новостей - только что мне сообщили, что проект Е-Цив2 попадает в планы нашей фирмы на следующий год.[/b]Это БОЛЕЕ чем хорошая новость - зря ты ее не выделил :).
[/b][/quote]

Ну, статус пока еще не до конца определен, в течение пары недель должны определить и подтвердить.

Yorick
27.11.2007, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 12:21) 217360</div>

Однако то, что есть в документе в плане тактического ИИ - это скорее начальный скелет, рамки для обсуждения. Если у благородных донов есть возможность и желание, я бы попросил их поучаствовать в детализации того, что в документе называется "действием" и "поведением".[/b]
А не слишком ли поспешно ты начал деталировку на "действие-поведение", может донов сначала следовало бы привлечь чуть раньше, на общую идеологию управления?

Если мне будет позволено вернуться на ход :), то я вообще против кажущегося мне искусственным разделения на действия и поведения: и перемещение, и стремление вступить/не вступить в бой - это все действия. Как сказал Мюллер: "Действия и поступки, Штирлиц, это одно и то же".

Даже у тебя действие Engage (стремиться вступить в бой с армией противника) заметно пересекается с поведениями Avoider (уклонист) – поведение при избегании контакта с противником и Chaser (преследователь) – поведение при преследовании противника.

Естественнее мне кажется, как я уже говорил, просто список задач с их приоритетами - напр. двигаться к городу Н 90%, прибить врага - 10%.

Извини, если я нарушил твои правила :) и стал обсуждать то, что обсуждению уже не подлежит.
Вот если бы ты завел отдельную тему и ЧЕТКО прописал, что уже необсуждаемо, что предложение, что отвергнуто - и нам, и неявным гостям-читателям было бы яснее, о чем речь. Разговор был бы технологичнее.

maxis81
27.11.2007, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 14:42) 217759</div>

А не слишком ли поспешно ты начал деталировку на "действие-поведение", может донов сначала следовало бы привлечь чуть раньше, на общую идеологию управления?[/b]

Да мне как-то показалось, что благородные доны общую идеологию уже обсуждают года три как, и нужно им дать что-то конкретное, и без идеологии ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Даже у тебя действие Engage (стремиться вступить в бой с армией противника) заметно пересекается с поведениями Avoider (уклонист) – поведение при избегании контакта с противником и Chaser (преследователь) – поведение при преследовании противника.

Естественнее мне кажется, как я уже говорил, просто список задач с их приоритетами - напр. двигаться к городу Н 90%, прибить врага - 10%.[/b]

Действия Engage и Avoid пересекаются, в том смысле, что являются антонимами :)

Далее, нужно понимать, что назначение поведений - детализация, конфигурирование действий (то, что ты называешь приоритетами). И вполне может быть, что поведение имеет смысл только для какого-то одного действия (типа как Chaser для Engage).

Но бывает, что поведение может использоваться и для нескольких действий, типа как Avoider - и для действия Avoid (= приказ "уклоняться"), так и для Travel (= приказ "просачиваться"). То есть реализация действия может уметь или не уметь учитывать какое-то поведение.

Например, Travel можно научить учитывать поведение Chaser (тогда например движение в заданную точку при прочих равных будет происходить по маршруту, проходящему максимально близко к преследуемой вражеской армии). А можно не научать :) Пущай игроки сами соревнуются в программировании ИИ...

Yorick
27.11.2007, 12:09
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 13:38) 217392</div>

Я не понял вопроса вообще))) кто там мне все уши прожужжал про асинхронность и необходимости введения более быстрого времени. Вот оно и есть - отдельное, боевое время (правда в е-цив1 оно было никак не связано с основным, битвы происходили мгновенно для остальных событий).[/b]
Я имел в виду, что мне снова система ходов кажется неоправданно громоздкой и искусственной: есть туры-ходы-приказов (да?), они делятся на тики, и уже тики телятся на турны... Я понимаю, электроны-кварки и т.д. :)

Не проще ли что-то принять за атомарную, неделимую единицу и отталкиваться от нее: приказы раздаются или через Н тиков, или вообще (так мне нравится больше) при выполнении чьего-то стоп-условия. Ну турны как элемент боя можно и оставить, они есть и в Циве, и в КтП2, но не разделять "закончился/не закончился тик".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про округление - если битва закончилась за время меньшее N, то армия может еще продолжить то, что ей было приказано делать в данный тик (т.е. он не уходит весь на битву) - например, продолжить движение. Это сделано для того, чтобы нельзя было постоянными атаками слишком мелких юнитов замедлять движение больших сил.[/b]
А почему бы и нет? Ведь это была РЕАЛЬНАЯ тактика, заслоны-смертники, позволяющие отступить основным силам (снова: при этом хорошо различать организованное отступление и беспорядочное бегство, тогда смысл в заслонах есть).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет, поле тута - это боевое поле, одномерное. Скажем, 40 клеток в длину (сейчас кажется что-то вроде того).[/b]
А почему ОДНОмерное? Вот в КтП2 бой интересно моделировался - стенка-на стенку.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В е-циве сейчас учитывается защитный бонус от клеток, для каждой армии на своей (кстати спасибо за напоминание, нужно его переделать будет). Реки сейчас не учитываются, но сделать учет можно, это особо ничему не противоречит. Предлагайте как именно, - бонус к защите либо скорости, либо еще чего?[/b]
Вопрос: концепция рек не меняется? Я бы немного поменял, разделил реки на 3 уровня по проходимости: 1) только для ирригации, несудоходна, на бой не влияет, 2) для малых судов, можно перебраться большинству юнитов с потерями - времени, людей, техники, 3) крупная река, без мостов/переправы не перейти, проходят морские (но не океанские) суда.

Если примем, что река протекает посредине клетки - то можно принять или случайно, или подсчетами (кто чуть раньше зашел за клетку), или с учетом приказов юнита (приказали обороняться+юнит зашел на клетку чуть раньше - занял оборону на берегу реки, не переправляясь - бонус к защите) кто на каком берегу. Можно допустить и "случай Чапаева": какой-то юнит не рассчитал, начал переправляться - подошел враг и расстрелял всех на переправе.

И точно <div class='quotetop'>Цитата</div>
просто так [/b] река не должна использоваться как река для юнитов (торговцам можно, если мы примем постоянные торговые пути): юниту нужно потратить силы/время на постройку плотов/лодок; должен быть материал (дерево, папирус); конница вряд ли может так перевозиться, танки тоже и т.д.; должно учитываться НАПРАВЛЕНИЕ ТЕЧЕНИЯ РЕКИ - против течения гораздо медленнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про удары фланг и в тыл я написал - можно поизвращаться (бонусы для подкрепления, которое заходит в уже идущую битву с фланга или тыла противника), но не уверен, стоит ли.
Одновременно в одной клетке может размещаться неограниченное количество армий, при вступлении в битву они объединяются (если нет особых приказов, типа кому-то сидеть за стенами города - defence city).[/b]
Согласен - на 1м этапе не стоит переусложнять.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
... и исходить из того, чтобы нельзя было затягивать игровое (тиковое) время, вступая в сражение мелкими юнитами или же быстрыми, сразу отступающими из боя.[/b]
Это я не понял - КТО будет "вступать... мелкими..." - игрок, ИИ? Если игрок - я категорически против, это РЕЗКО затормозит игру, в Циве за тур десятки боев, если на каждый останавливать игру и ждать команд игроков...[/b][/quote]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, смотри, есть тики (основное время) и есть турны битв (например, 8-10 каждый тик). Битвы протекают МЕЖДУ тиками основного времени, в автоматическом режиме. Но каждый тик игрок видит "слепок" (т.е. текущее положение) с битвы если та не уложилась в 1 тик, а еще идет. И может отдать приказы. Отдал - юниты попытаются начать их исполнять в последующие турны битвы. Не отдал - битва неплохо и без игрока продолжится :)[/b]
Неплохо. Но я снова смутно вижу :) какую-то неравноправность игроков: у кого больше свободного времени - точнее управляет боем. Так не должно быть - интерес падает.

maxis81
27.11.2007, 12:25
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 15:09) 217775</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 13:38) 217392

Я не понял вопроса вообще))) кто там мне все уши прожужжал про асинхронность и необходимости введения более быстрого времени. Вот оно и есть - отдельное, боевое время (правда в е-цив1 оно было никак не связано с основным, битвы происходили мгновенно для остальных событий).[/b]
Я имел в виду, что мне снова система ходов кажется неоправданно громоздкой и искусственной: есть туры-ходы-приказов (да?), они делятся на тики, и уже тики телятся на турны... Я понимаю, электроны-кварки и т.д. :)[/b][/quote]

Тики - основные единицы игрового времени. Вся экономическая и прочая жизнь делится на тики.
Единственное исключение - турны, которых в тике несколько. Турны используются только в битвах, и это есть единица, в которую все юниты, участвующие в битве, сделают свой ход по 1 разу. Турны автоматически сервером обсчитываются для каждой битвы, происходящей в данный тик. Между турнами игрок никак влазить с приказами не может.

Aku_Aku
27.11.2007, 12:31
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 8:26) 217676</div>

Я предлагаю считать, что стрелки стреляют в максимально возможном темпе и беречь патроны не пытаются. Это, в общем, и логично - а то можно доберечь патроны до того, что прикрывающую пехоту уже успеют положить, и останутся стрелки в чистом поле против набегающей кавалерии, - тогда сэкономленные патроны уже слабо помогут.

<div class='quotetop'>Цитата
И еще: враг не должен сразу, ДО атаки, без разведки знать, сколько народу во вражеской армии/юните, иначе слишком легко будет определить куда прорываться. Любой игрок должен видеть только, что есть армия, а какая - надо догадываться. Или знать ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО, типа как города в Циве - напр. 2 уровня (пусть ОКОЛО полка), а СКОЛЬКО ИМЕННО - меньше полка; 2 полка; почти дивизия - выяснится или в бою, или затрать время/усилия/деньги на разведку.
[/b]

Оно вроде с одной стороны логично - знать состав войск противника не полностью (а при наличии каких-то условий, например специальных юнитов, видеть точнее). Да и гейм-плей в каком-то смысле может разнообразить.
Но мне кажется, это влечет за собой ряд сложностей...
- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?
- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?
- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?
- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?

В общем, правила в студию.[/b][/quote]

Еще раз удивляюсь, как же вы на ровном месте путаетесь и спотыкаетесь, на таких вопросах. И это при том, что вроде даже концепция есть (хреновая ИМХО, если на такие вопросы не дает ответ).

По моей концепции это все четко определено.
Игрок не видит сразу количество войск... и даже самих войск не видит на карте.
Для выяснения их местоположения и количества, есть понятие войсковая разведка.
Не так как у вас, с вашими мудрствования с "радиусами видимости".
А вполне конкретные небольшие разведотряды-разъезды прикрепленные к армии.
Вот они это все и выясняют, в степени соответствующей их развитости.

Разведка -- это основа любых размышлений о войне.
Хреново то, что ни в какой стратегии это не учитывается.
Вот все и попривыкали к такому, неправильному, положению дел.
Вот и вы, в том же самом путаетесь.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну на самом деле, я несколько неверно написал. Правильнее сказать, что оставшиеся выстрелы расходуются пропорционально оставшимся очкам движения, и наоборот. Наприме, если стрелки шагнули вперед на 60% своей максимальной проходимости, увидели в радиусе обстрела юнит противника, то они смогут по нему выстрелить 40% патронов.[/b]
Это коментировать не интересно.
С моей концепцией оно не кореспондируется.
А так... обычная придумка ad hoc.
А мне претит очередная разработка стратегии не цельной концепции, а опять, по придуманным "для данного случая" правилами. :((


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...
[/b]
Опять гадание на кофейной гуще... а что же Концепция об этом говорит? Ничего?

Yorick
27.11.2007, 15:39
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 11:31) 217788</div>

Это коментировать не интересно.
С моей концепцией оно не кореспондируется.
[/b]
Потрясающее по лаконичности выражение подхода Аку! :)

Aku_Aku
27.11.2007, 16:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 16:39) 217874</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 11:31) 217788

Это коментировать не интересно.
С моей концепцией оно не кореспондируется.
[/b]
Потрясающее по лаконичности выражение подхода Аку! :)
[/b][/quote]
Ну знаеш... на тебя не угодиш. :)

Флеймиш то, что неправильно -- вылетает Йорик, кричит что грубо.
Сдержанно высказываеш неодобрение -- получаеш критику "подхода".

Что я должен делать по-твоему?
Высказывать 100% одобрямс всему или вообще заткнутся и не ходить на форумы?

Yorick
27.11.2007, 16:28
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.11.2007, 14:22) 217412</div>

Йорик, рекомендую скачать несколько репортов е-цивы для примера, глянуть, как там происходят битвы. Если нужно, могу я прислать. Многие вопросы у тебя отпадут. Тактические и стратегические скорости в е-циве не различаются (ну только то, что армия идет со скоростью самого медленного юнита), но различаются общая карта (планета) и боевое поле.[/b]
Читал. Просто я, может не всегда четко, иногда подразумеваю вопрос: будет ли конкретный элемент меняться, или останется как в э-цив?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Реки протекают в клетке, а не между ними.[/b]
то же: остается?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
У стрелков есть дальность стрельбы. Усложнять остальное пока, на данном этапе развития, смысла не вижу - это тактические моменты.[/b]
Можно и не усложнять.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что такое "протоконцепция" и почему есть необходимость ее выкладывать в отдельной ветке? Я стараюсь выкладывать только уже сформированные части (пардон за кипиш с документом про ИИ), но конечно иногда приходится потом дорабатывать и исправлять, в т.ч. по результатам ваших замечаний.[/b]Ну "прото-" - это я в смысле что еще обсуждается :).
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.

Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Представь квадрат 3*3 клетки, в центре - город, в нем его защитники, в остальных клетках стоит сколько-то осаждающих армий (1-8 шт). [/b]
Пока не заняты ВСЕ клетки вокруг города - осады НЕТ. В смысле что возможен подвоз в город и подход подкрепления - если конечно, модель игры настолько реалистична, что вообще есть снабжение (в т.ч. и людскими ресурсами).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если будет вылазка - то да, сражение будет минимум с 3 осаждающими армиями (в общем-то уже неплохо). Но зато для вылазки защитникам надо выйти из города (потерять защитный бонус).[/b]
Годится. Но я не вижу привязки именно к осаде - это просто НЕМНОГО ДРУГАЯ концепция взаимодействия армий: я предлагал бой на одной клетке и учитывать только армии на этой клетке, ты же - бой со всеми СОСЕДНИМИ клетками, и тогда, в твоем варианте, действительно уже начинаются неопределенности - одномоментно ли считать бой/бои со всеми соседями?
В принципе, я согласен и с твоим вариантом.

Если к этому еще подключить модель снабжения, то осада станет еще реалистичнее, интереснее: если перерезаны ВСЕ подходы к городу - ему можно восстанавливать юниты только из своих возможностей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я полагаю, что и на нынешней модели сражения можно это реализовать. Юниты, стоящие в городе с приказом defence city, должны снабжаться из этого города (в т.ч. деньгами, а их бывает надо оооой немало). При нехватке снабжения юниты сейчас теряют численность (если верно помню, 33%+1 человек при нехватке еды ИЛИ денег, и 50%+1 человек при нехватке того И другого). [/b]
Но ТОЛЬКО при ПОЛНОЙ осаде, иначе возможен подвоз. И если подвоз допустить - то следующие вопросы: 1) считать ли его одномоментным - или учитывать расстояния? 2) учитывать ли стоимость подвоза, и если да - то различать ли расстояния?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так и разделяю :) Стрелки - это юниты, имеющее стрелковое оружие.
Такое тонкое моделирование, по-моему, не нужно... [/b]
А по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пропорционально делить - да, можно, но тогда понесшему бОльшие потери союзнику будет обидно :)[/b]Ну обидно - не обидно, но ИМХО в реале так и есть.

Yorick
27.11.2007, 17:45
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 6:26) 217676</div>

- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?[/b]Конечно знает - в реале ведь сражаются не кажущиеся силы, а существующие.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?[/b]
Можно и так, и так. Логичнее 2е, особенно если ведется разведка.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?[/b]
Можно по-разному. Вообще это интересный вопрос, можно было бы подумать и о взаимодействии союзников, но для простоты ИМХО лучше чем дольше и с разных сторон видится юнит - тем точнее о нем данные.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?[/b]
Скрытый режим, засада - хорошо бы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
Да можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?

Эффективность поражения я бы еще сделал пропорциональной плотности обстреливаемого врага - насколько на клетке скучились армии; как идут в атаку - сомкнутым строем или рассыпным.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 9:09) 217708</div>

А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.
[/b]
+1. Люблю вкусности.

Aku_Aku
27.11.2007, 17:55
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 17:28) 217903</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Реки протекают в клетке, а не между ними.[/b]
то же: остается?[/b][/quote]
У меня (в концепции... даже не знаю как сказать по-другому, чтобы это вас не раздражало) и так и так, в зависимости где, у начала реки или у её выхода к морю. Что дает возможность различать судрходную часть и ту, где есть брод.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
У стрелков есть дальность стрельбы. Усложнять остальное пока, на данном этапе развития, смысла не вижу - это тактические моменты.[/b]
Можно и не усложнять.[/b][/quote]
У меня совсем другая система, разница в дальности стрельбы учитываеться, но не так тупо. Вообще... дальность стрельбы -- это одна из основных характеристику у меня, позволяющая строить войска с более современным вооружением... и убрать глюк с копейщиками против танков.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну "прото-" - это я в смысле что еще обсуждается :).
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.[/b]
Дык... приходиться рытся в кучах "крупиц", потому что нету цельного взгляда на игру -- концепции. Все время скатываетесь к обсуждению частностей. :(
Это еще хорошо что людей немного -- только из-за этого получаеться сохранить видимость толковости обсуждения...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.[/b]
А он и так -- утонет. Уже утонул.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Представь квадрат 3*3 клетки, в центре - город, в нем его защитники, в остальных клетках стоит сколько-то осаждающих армий (1-8 шт). [/b]
Пока не заняты ВСЕ клетки вокруг города - осады НЕТ. В смысле что возможен подвоз в город и подход подкрепления - если конечно, модель игры настолько реалистична, что вообще есть снабжение (в т.ч. и людскими ресурсами).[/b][/quote]
У меня это решается просто тем, что игрок всегда может раздробить свою армию на отряды и перекрыть отдельные подходы меньшими по размеру, а то и вообще, сделать засаду для обоза/подкрепления подходящего по "свободному" пути.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Годится. Но я не вижу привязки именно к осаде - это просто НЕМНОГО ДРУГАЯ концепция взаимодействия армий: я предлагал бой на одной клетке и учитывать только армии на этой клетке, ты же - бой со всеми СОСЕДНИМИ клетками, и тогда, в твоем варианте, действительно уже начинаются неопределенности - одномоментно ли считать бой/бои со всеми соседями?
В принципе, я согласен и с твоим вариантом.[/b]
Хм.. не буду говорить как у меня :)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я полагаю, что и на нынешней модели сражения можно это реализовать. Юниты, стоящие в городе с приказом defence city, должны снабжаться из этого города (в т.ч. деньгами, а их бывает надо оооой немало). При нехватке снабжения юниты сейчас теряют численность (если верно помню, 33%+1 человек при нехватке еды ИЛИ денег, и 50%+1 человек при нехватке того И другого). [/b]
Это опять правила ad hoc :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но ТОЛЬКО при ПОЛНОЙ осаде, иначе возможен подвоз. И если подвоз допустить - то следующие вопросы: 1) считать ли его одномоментным - или учитывать расстояния? 2) учитывать ли стоимость подвоза, и если да - то различать ли расстояния?[/b]
У меня все это УЖЕ учитывается. Причем в базовых свойствах модели.
У меня ДЛЯ ВСЕХ перемещений учитываються расстояния и вес грузов и их стоимость и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Так и разделяю :) Стрелки - это юниты, имеющее стрелковое оружие.
Такое тонкое моделирование, по-моему, не нужно... [/b]
А по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?[/b][/quote]
Однозначно учитываеться, как я указал выше -- это базовое свойство моей модели ВООБЩЕ.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Пропорционально делить - да, можно, но тогда понесшему бОльшие потери союзнику будет обидно :)[/b]Ну обидно - не обидно, но ИМХО в реале так и есть.[/b][/quote]
Это высокоуровневые правила, которые имеет смысл развивать и учитывать, только после реализации основных... с этим тоже проблема... не получаеться у вас с пониманием где первостепенные элементы, а где те, что можно попозжее... :(

Aku_Aku
27.11.2007, 18:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 18:45) 217929</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 6:26) 217676

- Симуляция боя (мы вот в том числе хотели использовать ее для оценки силы противника). Симулятор будет знать точный состав противника?[/b]Конечно знает - в реале ведь сражаются не кажущиеся силы, а существующие.[/b][/quote]
Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
- Если в оценке численности войск/кораблей противника присутствует случайная составляющая, то что делать с повторяемостью наблюдений? Каждый тик видеть разное? Или каждый тик видеть всё лучше и лучше?[/b]
Можно и так, и так. Логичнее 2е, особенно если ведется разведка.[/b][/quote]
Нет... информация получаеться или разведкой, или после стычки.
Далее идет её градация, зависящая от уровня разведки.
Или только количество, или еще и тип/количество вооружения и т.п.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
- Аналогично - если некоторую армию видят игроки нескольких стран - они ее видят по-разному?[/b]
Можно по-разному. Вообще это интересный вопрос, можно было бы подумать и о взаимодействии союзников, но для простоты ИМХО лучше чем дольше и с разных сторон видится юнит - тем точнее о нем данные.[/b][/quote]
Я уже сказал -- войсковая разведка.
А вот будет ли он делится инфой или нет... это отдельный вопрос.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
- Наконец, не перенагрузит ли это сервер - для каждого игрока, видящего каждую армию на карте, генерить по сложным правилам видимый состав/численность армии? Или искажать численность/состав только если армии дан приказ перейти в какой-нибудь скрытый (стелс) режим?[/b]
Скрытый режим, засада - хорошо бы.[/b][/quote]
Армия по-умолчанию невидима. Чтобы установить её нахождение, нужна разведка.
Что сразу дает и возможность засадных действий. Более того, учитывая общую концепцию -- их необходимость.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
Да можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?[/b][/quote]
Моя модель отряда, позволяет учитывать что угодно... хоть осадную технику, хоть корабли, хоть современную военную технику. Работа со всеми ведеться ЕДИНООБРАЗНО, отличаються только параметры.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Эффективность поражения я бы еще сделал пропорциональной плотности обстреливаемого врага - насколько на клетке скучились армии; как идут в атаку - сомкнутым строем или рассыпным.[/b]
Строй -- это одна из характеристик моей модели отряда.
Тоже кстати, одна из важных, так как связана с его жывучестью.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 27.11.2007, 9:09) 217708</div>

А если так: по соотношению силы разведки/силы вражеской армии вычисляем разброс значений, и симуляцию проводим дважды: для максимальной и минимальной возможной вражеской армии? А итоговую вероятность победы для принятия поведенческого решения берем, допустим, случайным образом из промежутка {Min вероятность, Мах вероятность}? Т.е. чем слабее разведка, тем больше разброс и тем больше шанс на неправильное (относительно реальной численности врага) решение командующего армией? ИМХО, было бы вкусно.
[/b]
Опять ad hoc добавления. Ни концепции, ни идеи.
А куча каких-то левых псевдо-алгоритмов. :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
+1. Люблю вкусности.[/b]
Кто бы сомневался... вот если бы ты не только ездить любил, но еще и саночки возил... :))

Yorick
27.11.2007, 18:52
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:02) 217736</div>

Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?[/b]
Вопрос толковый и очень непростой. Войсковую разведку я предлагал имитировать зоной видимости юнита, величина/сила разведки определяется игроком и для ограничения должна нести и минусы - замедление движения, бОльшие затраты, бОльшая вероятность обнаружения противником...

Должна быть еще общая разведка, от игрока - заслать шпиона в нужном направлении, хорошо бы "прикрепить" к нужной армии, городу и т.д. Будет ли это отдельный юнит как в э-цив, или моментальное действие как в Циве - вопрос. Я скорее за юнит, но с гораздо большей (но наверное не бесконечно большой) скоростью, возможностью проникания, прикрепления и т.д. - в т.ч. и из соображения той же контрразведки.

Но есть еще местное население - в реале как только враг заходит на нашу терру, местные обычно сразу стучат ближайшим воякам, те - в центр. Надо ли это учитывать? И как?

Икак тогда со скоростями передачи инфы? Как в Циве - общая область видимости на нашей терре и все юниты сразу видят всех врагов на нашей терре?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника? А если её видит сразу несколько разных? А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?[/b]
Для простоты это все должно просто увеличивать достоверность, т.е. уменьшать разброс в терминах Гоббельса.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В общем это всё начинает идти к некоторой "плотности разведки" в каждой клетке карты, что, имхо, сильно усложнить жизнь и игрокам, и серверу.
Надо попробовать найти какой-то более простой вариант...[/b]
Кстати да - к плотности. И не так уж это безнадежно сложно, кажется. В Циве вся наша терра 100%но видна. Мы же можем сделать ВЕРОЯТНОСТНОЕ обнаружение врага: про обнаружение армиями уже говорили; ВЕРОЯТНОСТЬ обнаружения же местными - до всяких радаров - должна быть пропорциональна плотности населения (если мы будем вводить эту плотность - т.е. различать редкие поселения бедуинов в пустынях, выселки на болотах и т.д. - и густонаселенные пригороды), числу вторгшихся войск.

Ну а сервер ведь будет делать ход раз в несколько часов, это ж не реал-тайм, и даже не Цива, лишний десяток минут вряд ли сильно повлияют.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:27) 217750</div>

Ну, если ходы будут по расписанию каждые 3 часа - то это в неявной форме и ограничение общего объема приказов, и средство от затягивания игры :)[/b]
Никакое это не средство, это тот же раш реалтайма, просто растянутый во времени. И раш убивает стратегию - кто-то сможет приказывать еже3часно, кто-то нет.


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 10:36) 217754</div>

А если армию видит город, или корабль?
Писать, что есть какая-то армия, а численность неизвестна совсем? Неееее, это как-то уже не стратегия получается, а игра "запугай соседа" :))[/b]
С кораблями в разрезе реализма сложнее. Если годами висящую в некоторой точке армию я с трудом, но могу представить, то корабль - еще сложнее. Тут реальны только радиусы действия - от портов. Или дальность перехода - но тоже только между портами. Другое дело, что таких "вылазок" за годы может быть масса, но радиусы ограничивают их ДАЛЬНОСТЬ.

И если враг попал в радиус действия флота - он МОЖЕТ быть замечен, с вероятностью, пропорциональной числу кораблей, их средствам обнаружения, заметности врага и т.д. А дальше - в зависимости от принятой модели распространения инфы - моментально знают все или нет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно кстати вообще по-жесткому - количество видящих армию людей. Т.е. сумма и городских жителей, и кораблей, и инженеров, и армий, и всех подряд, кто видит этот объект. Ну для шпионов можно например умножать на 100.
Типа логично - одно дело где-то на границах страны просачиваться, по слабонаселенной местности, и совсем другое - оказаться возле крупного города, где тебя любой дачник обнаружит.[/b]
О, вроде и я о том же.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 15:07) 217883</div>

Ну знаеш... на тебя не угодиш. :)
Флеймиш то, что неправильно -- вылетает Йорик, кричит что грубо.
Сдержанно высказываеш неодобрение -- получаеш критику "подхода".
Что я должен делать по-твоему?
Высказывать 100% одобрямс всему или вообще заткнутся и не ходить на форумы?
[/b]
Приятно слышать, что ты иногда спрашиваешь чужое мнение :)

Я, как и раньше, могу тебе посоветовать, не более:
- избегать резких слов типа "ты тупишь" (ладно я к тебе привык :), но тут же попадаются и люди не знакомые с тобой :) )
- "то, что неправильно" - это С ТВОЕЙ точки зрения, просто ДОПУСКАЙ МЫСЛЬ, что для кого-то это может быть правильным
- пОмни: мы только ПОМОГАЕМ Максу доводить ЕГО концепцию, основанную на Э-ЦИВ. И я давно пытаюсь из Макса выбить :), чтобы он где-то НА ФОРУМЕ четко прописывал - от чего он уже отказался или принял, и что следовательно уже не стОит обсуждать.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 17:07) 217940</div>

Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???[/b]
Да, что-то мы в этом кардинально расходимся, или не понимаем друг друга - что скорее. Как можно расчитывать силу удара КАЖУЩЕГОСЯ противника - если бьет не кажущийся, а РЕАЛЬНЫЙ противник? Это только при принятии решения участвует кажущееся количество.

maxis81
27.11.2007, 19:21
Благородные доны, спасибо всем большущее за активное обсуждение! Но внимательно прочитать и ответить смогу, по-видимому, только завтра.

Из основных моментов:

- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагал :) Скачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно

- По поводу разведки предварительное резюме такое. Придумали мы неплохо, и реализовать такую штуку действительно имеет смысл, - мне кажется, что на геймплее она скажется положительно. Но из-за неясности её влияния на нагрузку сервера а также из-за того, что ресурсы на первом этапе разработки ограничены, я думаю ее целесообразно перенести на следующий. Тогда и сделаем по уму "зоны плотности разведки" на карте.

- Насчет снабжения - я думаю что это лучше всего тоже будет реализовывать зонами плотности, и тоже на следующем этапе. По поводу дальности действия кораблей - Йорик, ты в чем-то прав (хотя и сейчас, и особенно в древности корабли были способны долгое время действовать автономно). Но реализация реалистичной модели действия кораблей в радиусах баз снабжения и с учетом сроком автономности, запаса горючего и пр. - это огроменной сложности задача (во 2ю Мировую вон весь Штаб Британского Королевского Флота этим себе мозги грел, переодически допуская детские ошибки), а самое главное - это, имхо, будет в глобальной стратегической игре не к месту. Воплощение этого достойно отдельной игрухи, морской флотоводческой стратегии...

Aku_Aku
27.11.2007, 19:37
Угу.. только что такое разведчик? Юнит с особым эквипментом в в составе армии? Особый юнит (типа шпиона)? Собственно, шпион?
Вопрос толковый и очень непростой. Войсковую разведку я предлагал имитировать зоной видимости юнита, величина/сила разведки определяется игроком и для ограничения должна нести и минусы - замедление движения, бОльшие затраты, бОльшая вероятность обнаружения противником...
Свое мнение о разведке я уже описывал.
Для твоих же "радиусов видимости", может и можно запрограмировать, но лично я в этом не вижу смысла... а ты -- никогда не доведеш это до уровня реально действующего алгоритма.


Должна быть еще общая разведка, от игрока - заслать шпиона в нужном направлении, хорошо бы "прикрепить" к нужной армии, городу и т.д. Будет ли это отдельный юнит как в э-цив, или моментальное действие как в Циве - вопрос. Я скорее за юнит, но с гораздо большей (но наверное не бесконечно большой) скоростью, возможностью проникания, прикрепления и т.д. - в т.ч. и из соображения той же контрразведки.
Смотри у меня о шпионаже.


Но есть еще местное население - в реале как только враг заходит на нашу терру, местные обычно сразу стучат ближайшим воякам, те - в центр. Надо ли это учитывать? И как?

Икак тогда со скоростями передачи инфы? Как в Циве - общая область видимости на нашей терре и все юниты сразу видят всех врагов на нашей терре?
Это несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.
Если как у тебя -- радиусами.
То нужно будет давать такой радиус городу например.
Если как у меня, то предполагает наличие небольших сторожевых разведотрядов на границе.

Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться. Хотя ясно что обнаружение вторжения -- это функция разведки, ты этого не понимаеш и начинаеш придумывать для этого отдельный алгоритм. Вот скажи что я не прав?



Что делать, если ни одного разведчика не видит армию противника? А если её видит сразу несколько разных? А если с разных расстояний они ее видят - это одно и то же?
Для простоты это все должно просто увеличивать достоверность, т.е. уменьшать разброс в терминах Гоббельса.
Нифига себе, простота. :))
Вот если бы ты действительно думал, а не бросался идейками.
Ты бы хоть приблизительно прикинул, какие нужны формулы для реализации подобной "простоты". Ты так хорошо знаеш математику и теорию вероятностей, что это будет легко? Сомневаюсь.

Вот в том и разница.
Когда я говорю "это просто". То это потому, что знаю, продумал как его делать, хотя бы в первом приближении.
Когда же ТЫ говориш "это просто". То это значит, "я не знаю как его сделать, но на словах выглядит просто"... :)))))))



Кстати да - к плотности. И не так уж это безнадежно сложно, кажется. В Циве вся наша терра 100%но видна. Мы же можем сделать ВЕРОЯТНОСТНОЕ обнаружение врага: про обнаружение армиями уже говорили; ВЕРОЯТНОСТЬ обнаружения же местными - до всяких радаров - должна быть пропорциональна плотности населения (если мы будем вводить эту плотность - т.е. различать редкие поселения бедуинов в пустынях, выселки на болотах и т.д. - и густонаселенные пригороды), числу вторгшихся войск.
То есть... у тебя о нападении будут узнавать, только когда противник подойдет вплотную к городу. :))))





А если армию видит город, или корабль?
Писать, что есть какая-то армия, а численность неизвестна совсем? Неееее, это как-то уже не стратегия получается, а игра "запугай соседа" :))
С кораблями в разрезе реализма сложнее. Если годами висящую в некоторой точке армию я с трудом, но могу представить, то корабль - еще сложнее. Тут реальны только радиусы действия - от портов. Или дальность перехода - но тоже только между портами. Другое дело, что таких "вылазок" за годы может быть масса, но радиусы ограничивают их ДАЛЬНОСТЬ.
Опять выдумки.



Я, как и раньше, могу тебе посоветовать, не более:
- избегать резких слов типа "ты тупишь" (ладно я к тебе привык :), но тут же попадаются и люди не знакомые с тобой :) )
Если ты не заметил, то именно против тебя я их и использую.
От новичков же, всегда жду лучшего. :)


- "то, что неправильно" - это С ТВОЕЙ точки зрения, просто ДОПУСКАЙ МЫСЛЬ, что для кого-то это может быть правильным
Знаеш. Для меня критерием правильности -- есть работающий код.
И мне до фени размышление, которые не приведут к его написанию... никогда.
У меня не так много времени, чтобы заносить зады всякому залетному недоучке.
Заботиться о его чувстве собственной значимости. Особенно если он явно того не заслуживает.


- пОмни: мы только ПОМОГАЕМ Максу доводить ЕГО концепцию, основанную на Э-ЦИВ. И я давно пытаюсь из Макса выбить :), чтобы он где-то НА ФОРУМЕ четко прописывал - от чего он уже отказался или принял, и что следовательно уже не стОит обсуждать.
Ты как хочеш.
А у меня совсем другие представления и желания.



Нет.. симулятор будет работать с предполагаемым тобою количеством противника.
Иначе, смысл???
Да, что-то мы в этом кардинально расходимся, или не понимаем друг друга - что скорее. Как можно расчитывать силу удара КАЖУЩЕГОСЯ противника - если бьет не кажущийся, а РЕАЛЬНЫЙ противник? Это только при принятии решения участвует кажущееся количество.[/quote][/quote]
Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.

С реальным противником -- все по-другому.

Dr Gobbels
28.11.2007, 11:26
У меня вот к Аку-Аку назрел вопрос личного характера: вы кто такой, сэр? :) Вы один из разработчиков E-civ? Входите в команду e-civ-2? Когда вы говорите "А вот У МЕНЯ не так" (а говорите вы это часто, слишком часто! :)), вы что именно имеете в виду? Где ваше мнение изложено полно и исчерпывающе? Товарищ Максис к вашим словам, кажется, относится с уважением... Вы знакомы?

maxis81
28.11.2007, 11:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Здесь речь о том, что у ресурса есть некоторая мощность (увеличивается например путем постройки шахт и прочих улучшений), и есть здания для его добычи. Далее - известно, на какой тип продукции (например, вооружения) сколько идет ресурсов. То есть имея одно дохлое месторождение железа, не получаешь сразу возможность заложить в каждом городе по линкору

Блин, да за одно это уже можно было бы в э-цив играть!

Блин, как мало же тебе нужно, чтобы растрогать.
Это конечно очень прикольная фича, но... угадай что.
Тут просто бесконечная пропасть настройки баланса.[/b]

Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы! :) Каждое нужно, и второе месторождение бронзы вовсе не менее ценно, чем первое. Ну и с торговлей вопрос просто решается - какого ресурса добыл с избытком, такой можешь поднимать в караваны да везти к соседу, по договоренности.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 15:09) 217775</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Про округление - если битва закончилась за время меньшее N, то армия может еще продолжить то, что ей было приказано делать в данный тик (т.е. он не уходит весь на битву) - например, продолжить движение. Это сделано для того, чтобы нельзя было постоянными атаками слишком мелких юнитов замедлять движение больших сил.[/b]
А почему бы и нет? Ведь это была РЕАЛЬНАЯ тактика, заслоны-смертники, позволяющие отступить основным силам (снова: при этом хорошо различать организованное отступление и беспорядочное бегство, тогда смысл в заслонах есть).[/b][/quote]

Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Нет, поле тута - это боевое поле, одномерное. Скажем, 40 клеток в длину (сейчас кажется что-то вроде того).[/b]
А почему ОДНОмерное? Вот в КтП2 бой интересно моделировался - стенка-на стенку.[/b][/quote]

Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
В е-циве сейчас учитывается защитный бонус от клеток, для каждой армии на своей (кстати спасибо за напоминание, нужно его переделать будет). Реки сейчас не учитываются, но сделать учет можно, это особо ничему не противоречит. Предлагайте как именно, - бонус к защите либо скорости, либо еще чего?[/b]
Вопрос: концепция рек не меняется?[/b][/quote]

Йорику: думаю, не меняется. Вообще, я считаю, что на первом этапе нужно изменять только то, без изменения чего обойтись нельзя. Как я уже говорил, это архитектура, графика, игровое время, автоматизация, а также прямо вытекающие из этого вещи.

Да, и к вопросу тактических скриптов (поведение юнитов в битвах) - видимо тоже придется отнести на следующий этап разработки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Неплохо. Но я снова смутно вижу :) какую-то неравноправность игроков: у кого больше свободного времени - точнее управляет боем. Так не должно быть - интерес падает.[/b]

Полагаю, только так и должно быть. Мы хотим, чтобы игроки в нашу игру играли, или что?! :) По-моему, логично - чем больше времени уделяешь игре, тем при прочих равных ты в ней успешнее.
Нету свободного времени? бери умом, такая возможность есть :) отдавай более продуманные приказы или пиши скрипты.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 19:28) 217903</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Что такое "протоконцепция" и почему есть необходимость ее выкладывать в отдельной ветке? Я стараюсь выкладывать только уже сформированные части (пардон за кипиш с документом про ИИ), но конечно иногда приходится потом дорабатывать и исправлять, в т.ч. по результатам ваших замечаний.[/b]Ну "прото-" - это я в смысле что еще обсуждается :).
Выкладывать - это чтобы не выискивать среди десятков постов крупицы инфы.

Это ОЧЕНЬ важный технологический момент, если его не настроить - боюсь, результат утонет в ворохе обсуждений.[/b][/quote]

Будет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.

Йорику по поводу осады городов. На самом деле всё проще, и специальных правил тут практически не нужно вводить (кроме того, чтобы защитники города принудительно снабжались из этого города).
Потому что ресурсы в е-циве возятся караванами. Прорвется караван в город, обойдя осаждающие армии - значит ресурсы поступят в город. Не прорвется - значит блокада правильно организована, и если деньги для поддержки юнитов-защитников города закончатся, они начнут терять численность.
Осаждающий игрок, если может, отслеживает прорывы каждый тик и корректирует приказы своим армиям. Не может - пишет скриптом поведение армии для приказа "Blockade".

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.11.2007, 20:45) 217929</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Да - катапульты, мортиры, пушки и т.д. В е-циве это вооружение, и они имеют множественность поражения (например, одна пушка одним выстрелом может убивать более одного человека). А вот на обслуживание все равно нужен один человек - вроде как-то неправильно...[/b]
Да можно - если можно? - считать вар-машины вооружением, задействовать Н чел/на каждую - что-то мешает?
[/b][/quote]

Мешает то, что сейчас в е-цив действует принцип, что каждому человеку при создании юнита можно дать единицу оружия, единицу вооружения, единицу эквипмента. Изменение этого принципа может вызвать непредусмотренные сложности и нежелательные эффекты. В общем, я над этим еще детально не думал :)

Aku_Aku
28.11.2007, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 28.11.2007, 12:26) 218264</div>

У меня вот к Аку-Аку назрел вопрос личного характера: вы кто такой, сэр? :) Вы один из разработчиков E-civ? Входите в команду e-civ-2? Когда вы говорите "А вот У МЕНЯ не так" (а говорите вы это часто, слишком часто! :)), вы что именно имеете в виду? Где ваше мнение изложено полно и исчерпывающе? Товарищ Максис к вашим словам, кажется, относится с уважением... Вы знакомы?
[/b]
Для личных вопросов, на данном форуме, есть поддержка личных сообщений.

Нет, я не являюсь разработчиком е-цив, и не очень этим огорчаюсь.
Зато я являюсь разработчиком другой (своей) опенсорс стратегической игры -- https://sourceforge.net/projects/alterciv

Предвидя ваши коментарии, замечу что да, пока я являюсь и единственным её разработчиком. Потому и хожу по разным форумам и интерисуюсь подобными разработками других. Ради возможности совместной работы и пересечения интересов.
И с Максисом мы сошлись, полагаю, на этой почве.

А в отношении Е-цив... концепция её, меня не возбуждает, потому как считаю что концепция моей игры более совершенна. (можете кривить губы сколько угодно, но это -- мое право, как автора)

Я конечно понимаю, что заставить принять мои идеи я не могу... да это и не являеться моей целью.
Единственное, я вижу, что даже если в Е-цив будет добавленна хотя бы такая одна небольшая часть моей концепции -- а именно, система боя, то это УЖЕ сделает её во много раз интереснее существующей версии.

Участвую же в обсуждениях я, чтобы возможно найти еще какие-то идеи, решения для себя... но вижу что с этим тут довольно плохо... идеи обсуждаемые, в своем большинстве стереотипны и крайне примитивны. :(((

maxis81
28.11.2007, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А по-моему интересно. Ты планируешь различать нагрузку, вес на солдата? Т.е. если солдату навесить ЕЩЕ стрелковое оружие (т.е. в довесок к рукопашному, как напр. у мушкетеров) - его характеристики изменятся - мобильность напр.?[/b]

Сейчас человеку может даваться только одно оружие, и изменять это я особого смысла пока не вижу. Хоть незабвенный Хоммер в свое время и выступал чуть ли не за РПГшную модель навешивания вооружения и защиты на человека, мне кажется это неправильным в стратегической игре.

Вес юнита - весьма важная характеристика, уже и в нынешней е-цив, и я считаю, что эту модель можно оставить как удовлетворяющую.
Если навесить оружия и брони больше, чем человек может поднять, у него начнет падать скорость (вплоть до того, что он вообще не сможет сдвинуться с места).
Если при этом ему дать грузоподъемный эквипмент (лошадь или даже слона), то человек не только сможет без перегруза поднять кавалеристскую пику, но и увеличит скорость за счет скорости эквипмента.
Кроме того, вес юнитов конечно же считается при их перевозке кораблями (каждый корабль в зависимости от типа корпуса, типа вооружения и количества вооружения имеет свою максимальную грузоподъемность).

Dr Gobbels, Aku_Aku - не ссорьтесь, благородные доны. Все мы немного лошади ;)

Yorick
28.11.2007, 14:32
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 18:21) 217990</div>

- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагал :) Скачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно[/b]
Я говорил не о том - я говорил о том, что результаты нашей дискуссии - принятое, отвергнутое, обсуждаемое - РАЗМАЗАНЫ по ветке, и мало кто будет все это вычитывать, включая и нас, "дискутантов".

Т.к. как я вижу, что несмотря на мои настойчивые обращения, ты остался при своем мнении (внятных аргументов против я, извини, не увидел), я перестаю тебе напоминать об этом. И "напоследок я скажу": возможно, именно это и угробит дело :(.

Yorick
28.11.2007, 14:58
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 18:37) 218003</div>

Это несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.
Если как у тебя -- радиусами.
То нужно будет давать такой радиус городу например.
Если как у меня, то предполагает наличие небольших сторожевых разведотрядов на границе.

Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться. Хотя ясно что обнаружение вторжения -- это функция разведки, ты этого не понимаеш и начинаеш придумывать для этого отдельный алгоритм. Вот скажи что я не прав?[/b]
Скажу. И конечно это только мое мнение, не более :), тем более что Макс вроде закрыл этот вопрос.

Сторожевые отряды как отдельный класс ни к чему, это тот же юнит, меньшей численности. Ему просто можно дать команду "патрулировать" некую зону. И в зависимости от его численности и мобильности назначить вероятность обнаружения врага.

Чем вообще отличается патруль от армии? Тем, что он 1) более мобилен, ему не нужно таскать с собой многое - боеприпасы на случай войнухи, снабжаться он может и из лесу, от местных (если на своей терре, если нет - радиус действия уменьшается), но и вследствие этого 2) при встрече с врагом патруль не может и сильно ударить.

Если патруль далеко, на границе - это уже застава, и уже приходится держать там запас провианта, боезапас и т.д. В Циве уже был outpost, но по-дебильному (как и положено Циве :) ): на єто тратился человек (а ресурсі не нужны); назад этот личсостав уже не заберешь.

И еще: обнаружение вторжения - функция НЕ ТОЛЬКО разведки, часто, а то и чаще врага обнаруживают местные. Причем в "Rise of Nations" местные еще и понемногу торбят захватчиков, как в реале.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
То есть... у тебя о нападении будут узнавать, только когда противник подойдет вплотную к городу. :))))[/b]Ни в коем случае. Если противник выйдет ввиду большого города, заставы - обнаружится почти наверняка. Если со стороны пустыни, болота, где мало людей, да еще если будет режим "подкрадываться" - почти наверняка нападет внезапно. Разве не это - стратегичность?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.

С реальным противником -- все по-другому.[/b]
А я так понял, что мы обсуждаем СЕРВЕР, который для реалистичности результата боя учитывает не то, что ДОЛЖНО КАЗАТЬСЯ игрокам (до разведки), а то, насколько сильны МОДЕЛИРУЕМЫЕ, т.е. не кажущиеся, а реально сталкивающиеся (в игре!) юниты.

Aku_Aku
28.11.2007, 15:02
Ооо... на меня наезжает, а сам-то :)))

Aku_Aku
28.11.2007, 15:15
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 15:58) 218353</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.11.2007, 18:37) 218003

Это несущественно. Вернее очень зависит от той системы разыедки, которая будет в игре.
Вот только... на этом примере четко видно, что не понимаеш ты что такое Концепция. У тебя постоянно концы не сходяться.[/b]
Скажу. И конечно это только мое мнение, не более :), тем более что Макс вроде закрыл этот вопрос.

Сторожевые отряды как отдельный класс ни к чему, это тот же юнит, меньшей численности. Ему просто можно дать команду "патрулировать" некую зону. И в зависимости от его численности и мобильности назначить вероятность обнаружения врага.[/b][/quote]
Вот... ты здесь повторил ТО, что я хочу сделать в своей игре. ;)
Да -- патрулировать. Да -- небольшой отряд, наученный добавлю.
Нет -- вероятностей не будет... я уже не раз высказывался о рандомах в игре.
Натолкнулся патрулируя -- нашел, не наткнулся -- не нашел.
Ну а то что "население" будет замечать... так то само собой.
Первый же разграбленный противником город -- сообщит. ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чем вообще отличается патруль от армии? Тем, что он 1) более мобилен, ему не нужно таскать с собой многое - боеприпасы на случай войнухи, снабжаться он может и из лесу, от местных (если на своей терре, если нет - радиус действия уменьшается), но и вследствие этого 2) при встрече с врагом патруль не может и сильно ударить.[/b]
Тоже все правильно... как у меня в концепции.
Неужто и правда до тебя начало доходить, что я предлагаю. ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если патруль далеко, на границе - это уже застава, и уже приходится держать там запас провианта, боезапас и т.д. В Циве уже был outpost, но по-дебильному (как и положено Циве :) ): на єто тратился человек (а ресурсі не нужны); назад этот личсостав уже не заберешь.[/b]
Естественно... будет застава, будет гарнизон.
Более того, армия не будет сидеть в столице, а какраз и будет сидеть по таким гарнизонам, крепостям.
Более того, на основании такого гарнизона будет возможность отстроить город, если он удобно расположен.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще: обнаружение вторжения - функция НЕ ТОЛЬКО разведки, часто, а то и чаще врага обнаруживают местные. Причем в "Rise of Nations" местные еще и понемногу торбят захватчиков, как в реале.[/b]
Я тебе уже объяснял... почему партизанщина не прокатит.
Её имеет смысл моделировать только в более поздние эпохи,
когда вооружение позволит даже необученным отрядам "сравнивать шансы".
А в эпоху копя и меча, извини... необученный ополченец с вилами -- самоубийца.
Но разве что кроме случаев десятикратного превосходства...



<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Блин... мы же здесь СИМУЛЯТОР обсуждаем.
То есть, простенький механизм обучения, чтобы игрок мог выяснить соотношение сил отрядов, БЕЗ противостояния с противником.

С реальным противником -- все по-другому.[/b]
А я так понял, что мы обсуждаем СЕРВЕР, который для реалистичности результата боя учитывает не то, что ДОЛЖНО КАЗАТЬСЯ игрокам (до разведки), а то, насколько сильны МОДЕЛИРУЕМЫЕ, т.е. не кажущиеся, а реально сталкивающиеся (в игре!) юниты.
[/b][/quote]
Блин... протирай зенки... там явно сказано, что речь идет о СИМУЛЯТОРЕ сражения. Когда ты, на основе своих знаний о противнике, можеш отыграть "пустое" сражение, прикинуть его результат -- что при достаточно сложной системе боя (и моей, и Максиса), весьма не лишнее.

Aku_Aku
28.11.2007, 15:34
Вот... подкинули ссылку.

Есть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/

Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.

Yorick
28.11.2007, 18:33
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.11.2007, 10:37) 218265</div>

Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы! :) Каждое нужно, и второе месторождение бронзы вовсе не менее ценно, чем первое. Ну и с торговлей вопрос просто решается - какого ресурса добыл с избытком, такой можешь поднимать в караваны да везти к соседу, по договоренности.[/b]
Не просто веселуха, а СОВСЕМ ДРУГАЯ игра.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).[/b]
Согласен. Но можно и так: действительно, делить тик на турны; число турнов, затраченное на бой, пропорционально либо а) соотношению сил, либо б) количеству заслона, или еще как. Если допустим турнов затрачено меньше половины - юнит в этот тик еще и продвигается, если больше - не продвигается.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.[/b]
Ну немного отличается. В КтП2 каждый рубится со СВОИМ противником, + еще есть стрелкИ и фланкеры, добавляющие по удару и не получающие ответку (без ответного удара -это конечно нереалистично).

Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Будет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.[/b]
Это пагубная привычка :) - "я подумаю об этом позже". Ничего сложного нет: заводишь тему, резервируешь на всякий случай несколько постов, и ПРАВИШЬ 1й пост: вот сказал ты к примеру - "снабжения не будет" так и записал в этот пост, ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО в нужный раздельчик - потом всегда можно поправить.

Так напр. делают на Аполитоне - а они ведут разработку кучи стратегий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорику по поводу осады городов. На самом деле всё проще, и специальных правил тут практически не нужно вводить (кроме того, чтобы защитники города принудительно снабжались из этого города).
Потому что ресурсы в е-циве возятся караванами. Прорвется караван в город, обойдя осаждающие армии - значит ресурсы поступят в город. Не прорвется - значит блокада правильно организована, и если деньги для поддержки юнитов-защитников города закончатся, они начнут терять численность.
Осаждающий игрок, если может, отслеживает прорывы каждый тик и корректирует приказы своим армиям. Не может - пишет скриптом поведение армии для приказа "Blockade".[/b]
... т.е. так и пишешь в 1й пост: караваны водятся как юниты [принято] (или еще как-нибудь, чтобы обозначить, что дальше этот вопрос обсуждать не стОит). И мы прекращаем обсуждать караваны - хоть мне например кажется слишком медленной такая торговля, но и моментальная в Циве тоже не очень. Хотелось бы компромисса.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.11.2007, 14:34) 218365</div>

Есть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/

Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.
[/b]
Очень интересный проект, я тоже его не раз приводил в пример. Но у них очень подробно расписана концепция - есть там и мои любимые :) радиусы, и скорости продвижения (осторожные, быстрые и т.д.) - но игра сделана совершенно другая, очень примитивная, судя по всему, сейчас у них мало что изменилось.

Aku_Aku
28.11.2007, 19:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 19:33) 218433</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.11.2007, 10:37) 218265

Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы! :)[/b]
Не просто веселуха, а СОВСЕМ ДРУГАЯ игра.[/b][/quote]
Смотря как реализовать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Согласен. Но можно и так: действительно, делить тик на турны; число турнов, затраченное на бой, пропорционально либо а) соотношению сил, либо б) количеству заслона, или еще как. Если допустим турнов затрачено меньше половины - юнит в этот тик еще и продвигается, если больше - не продвигается.[/b]
Блин... вы меня утомляете, той скоростью с которой вы плодите новые сущности. :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Так и здесь стенка на стенку - а разве это не есть одномерное поле? У юнита из одной стенки - одинаковое расстояние до любого юнита из стенки противника.[/b]
Ну немного отличается. В КтП2 каждый рубится со СВОИМ противником, + еще есть стрелкИ и фланкеры, добавляющие по удару и не получающие ответку (без ответного удара -это конечно нереалистично).

Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.[/b][/quote]
Я тебе лично рассказывал. Систему боя.
Там это все решаеться без всяких идиотских бонусов.
Идиотских, потому что их потом никаким образом нормально не сбалансируеш.
Доказательство? Смотри Цив4



<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Будет время - постараюсь что-нибудь такое выложить. Пока меня не напрягает крупицы инфы выискивать, вроде бы справляюсь.[/b]
Это пагубная привычка :) - "я подумаю об этом позже". Ничего сложного нет: заводишь тему, резервируешь на всякий случай несколько постов, и ПРАВИШЬ 1й пост: вот сказал ты к примеру - "снабжения не будет" так и записал в этот пост, ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО в нужный раздельчик - потом всегда можно поправить.

Так напр. делают на Аполитоне - а они ведут разработку кучи стратегий.[/b][/quote]
Это все отлично, но нафиг никому не нужно.
Если идея есть, и стоящая, то ты её и так не забудеш.
А "документировать" кучу всякого фуфела... на цивру мы уже такое проходили.
:(


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.11.2007, 14:34) 218365

Есть-был такой проект -- The Clash of Civilizations
http://clash.apolyton.net/frame/

Люди страдали над ним с 99-го года.
По типу, очень похоже на Е-цив.
Так что по его истории вполне можно, думаю, многое оценить по-другому.
[/b]
Очень интересный проект, я тоже его не раз приводил в пример. Но у них очень подробно расписана концепция - есть там и мои любимые :) радиусы, и скорости продвижения (осторожные, быстрые и т.д.) - но игра сделана совершенно другая, очень примитивная, судя по всему, сейчас у них мало что изменилось.
[/b][/quote]
Я упомянул о нем, прежде всего в русле бестолковых и нереализуемых "пожеланий".
ИХ проект уже по крайней мере год как мертв.

А идеи у них были практически ТЕ ЖЕ, что и у тебя здесь.
Вообще, как начал читать, так сразу послышалась твоя вечная песня о "паралельном непрямом управлении с суперумным ИИ на скриптах"... :)

maxis81
28.11.2007, 19:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 17:32) 218344</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 27.11.2007, 18:21) 217990

- Йорик, по поводу того, чтобы я выложил концепцию. Есть способ лучше, и я его уже предлагал :) Скачай клиент е-цивы, если ты еще не пробовал, возьми тестовые репорты и поиграйся с этим делом - думаю, много станет понятно[/b]
Я говорил не о том - я говорил о том, что результаты нашей дискуссии - принятое, отвергнутое, обсуждаемое - РАЗМАЗАНЫ по ветке, и мало кто будет все это вычитывать, включая и нас, "дискутантов".

Т.к. как я вижу, что несмотря на мои настойчивые обращения, ты остался при своем мнении (внятных аргументов против я, извини, не увидел), я перестаю тебе напоминать об этом. И "напоследок я скажу": возможно, именно это и угробит дело :(.
[/b][/quote]

Дорогой Йорик! Я вовсе не остался при своем неаргументированном мнении, несмотря на настойчивые обращения) Я обеими руками за то, чтобы обобщать результаты обсуждения и фиксировать промежуточные результаты. Собственно, я это и стараюсь делать, оформляя и выкладывая некоторые моменты (в том числе в виде документов). Хорошие промежуточные идеи, которые возникают в ходе обсуждения, я стараюсь копировать себе в единый черновик.
Однако количество моего свободного времени ограничено, - сегодня вот я например не имел возможности заняться обобщением и фиксацией. Хочешь сделать доброе дело? :) Вместо настойчивых обращений можешь пройти по теме, собрать моменты, которые мы обсуждали, и итоговое мнение, которое я про них высказал (если верно помню, то я почти про всё высказывался).
После этого я бы, во-первых, лучше понял, что ты имеешь в виду под прото-концепцией, а, во-вторых, мог бы открыть новую тему, где висел бы первый изменяемый пост, как тут предлагалось.

Если вдруг заняться этим не сможешь, то без проблем, совершенно, я понимаю :) Я и так благодарен каждому за участие. А обсуждают люди всё равно только то, что им интересно - другое не заставишь... Например, я предлагал подумать о детализации поведений и возможных параметрах там для действий, но эта тема, похоже, никакого энтузиазма не вызвала :)

Далее, еще один вопрос, который меня очень волнует, это как раз распределение ресурсов и каравановождение (тут как раз мы недавно про торговлю и ее скорость заговорили).
Вводные следующие:
- от концепции караванов как юнитов (армий) и их движения по карте мы отказываться не будем - слишком радикально, и заставило бы вводить слишком много правил по поводу виртуальной транспортировки ресурсов.
- как бы так сделать, чтобы города все-таки обеспечивались ресурсами за приемлимое количество игровых тиков? А то приказал строить здания в одном городе, а ресурсы для строительства из соседнего придут только через 10 тиков скажем. Хоть приказ на доставку ресурсов можно будет отдать и сразу со строительством, но всё равно... как бы игрок не соскучился ждать и не расстроился от простоев.
- создание автоматических караванов. Сейчас это торговые или грузовые маршруты - сервер сам создает заказанные караваны каждый ход. Оно бы и неплохо, но если каждый игровой тик (а в новой модели тик - достаточно короткая единица игрового времени) в каждом городе будет создаваться по куче караванов, и они потом непрерывной цепочкой будут тянуться в другой город - это вроде как бредово... Если между городами 10 тиков пути, то на дороге между ними будут в каждый момент времени тусоваться 10 караванов. И некрасиво, да и как бы сервер не перегрузился от такого счастья. Чего можно сделать - как заставить игрока понизить дискретизацию? Задать время создания караванов не мгновенным, а чтобы занимало какое-то количество тиков? Принудить игрока при создании торговых маршрутов сделать частоту их создания не чаще "раз в 10 тиков"? Что-то еще?

K`[f
28.11.2007, 20:33
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пока не заняты ВСЕ клетки вокруг города - осады НЕТ. В смысле что возможен подвоз в город и подход подкрепления - если конечно, модель игры настолько реалистична, что вообще есть снабжение (в т.ч. и людскими ресурсами).[/b]Хм, как сказать. Караван вполне может попасть а лапы к врагам даже если есть возможность его обойти. Особенно если разведка хорошо работает

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С кораблями в разрезе реализма сложнее. Если годами висящую в некоторой точке армию я с трудом, но могу представить, то корабль - еще сложнее. Тут реальны только радиусы действия - от портов. Или дальность перехода - но тоже только между портами. Другое дело, что таких "вылазок" за годы может быть масса, но радиусы ограничивают их ДАЛЬНОСТЬ.
[/b]Предлагаю сделать так - каждый юнит снабжается 2 способами - караванно(создается торговый путь для снабжения, его можно перерезать, снабженцев тоже нужно кормить и т.д.) или обозно(с армией идет обоз с припасами, которые потихоньку расходуются). Для флота возможности караванного снабжения НЕТ или оно затруднено, припасы едут на кораблях и для их пополнения нужно заходить в порт.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
- Насчет снабжения - я думаю что это лучше всего тоже будет реализовывать зонами плотности[/b]Это как?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).[/b]Ну при наступлении я думаю все понятно - при успехе занимается та клетка, на которой стоял враг. При обороне - если врага мало, и он атакует с той стороны, откуда надо, ИИ принимает решение об ответном наступлении, и опять же занимает клетку противника. Сложнее с фланговыми-тыловыми атаками. По идее можно сделать так - у армии часть войск выделяется(как правило автоматически) в фланги и арьергард. Если для победы достаточно действий собсно фланга-арьергарда, то движение почти не замедляется, иначе тратится некоторое время.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.[/b]:no: Одно дело 1 на 2, а другое 10000 на 20000. Тут все гораздо сложнее. Многое от таланта полководца зависит, от местности и т.д.

ЗЫ. 2Aku Aku А по русски концепции нету?

maxis81
28.11.2007, 21:40
<div class='quotetop'>Цитата(K`(f * 28.11.2007, 23:33) 218454</div>

<div class='quotetop'>Цитата
- Насчет снабжения - я думаю что это лучше всего тоже будет реализовывать зонами плотности[/b]Это как?[/b][/quote]

Подчерпнул эту идею в какой-то из тем форума...
Для твоей страны каждой клетке карты сопоставляется некоторое значение плотности снабжения (например, от 10 до 100%), обозначающая простоту снабжения твоих армий, ежели они зайдут в эту клетку. Ну и далее, понятно, чем ниже этот процент клетки, тем дороже обойдется снабжение армии.
Свои города, базы и дороги - повышают значение плотности снабжения в своей клетке и, возможно, окружающих. Вражеские армии - снижают.

maxis81
29.11.2007, 08:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.11.2007, 21:33) 218433</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.11.2007, 10:37) 218265

Зато какая веселуха в плане войн за ресурсы! :) Каждое нужно, и второе месторождение бронзы вовсе не менее ценно, чем первое. Ну и с торговлей вопрос просто решается - какого ресурса добыл с избытком, такой можешь поднимать в караваны да везти к соседу, по договоренности.[/b]
Не просто веселуха, а СОВСЕМ ДРУГАЯ игра.[/b][/quote]

Это в каком смысле? :) Положительном, надеюсь?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Безусловно, заслоны так и должны действовать, но только они должны быть заслонами (силой как-то сравнимой с наступающим противником, а не так, что ты 5 чуваков с дубинами бросаешь против тысячной армии каждый тик, и эта армия с места из-за этого сдвинуться не может, расходуя тик на битву).[/b]
Согласен. Но можно и так: действительно, делить тик на турны; число турнов, затраченное на бой, пропорционально либо а) соотношению сил, либо б) количеству заслона, или еще как. Если допустим турнов затрачено меньше половины - юнит в этот тик еще и продвигается, если больше - не продвигается.[/b][/quote]

Вообще-то, именно это я и изложил в документе про описание битв, а ты сказал, что не понял :)
Единственно, я не вижу необходимости вводить какие-то специальные правила для расчета конвертации турнов в тики (например, исходя из соотношения численностей, - хотя когда-то давно у меня была именно такая идея). По-моему, сколько реальных турнов (ходов всех юнитов) битва займет, так тому и быть... Если атакующие успеют перебить или принудить к сдаче заслон за количество турнов, которое меньше тика - так и замечательно... Нет - значит заслон оказался качественным или хитрым.
Ну и предлагаю округлять не просто (как ты говоришь - больше или меньше половины), а вниз.
Хотя это сейчас не принципиально, тут слишком большой простор для баланса исходя из размера битвенного поля и скоростей юнитов.

Кстати, для некоторой рандомности при отступлении можно сделать так - что для выхода из битвы (отступления) юнит должен сначала отойти к краю игрового поля, а затем каждый свой ход пытаться выйти из битвы (с вероятностью, например, 25%). Если не повезет - наступающий вражина успеет добежать и дать по голове :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я бы сделал при перевесе атакера ему еще бонус: ведь когда бьются 1 на 2, то одному как минимум сложнее уворачиваться от двоих, да и ударить по одному из 2х врагов тяжелее - всегда помнишь о возможности удара от второго. Т.е. грубо говоря при численном перевесе в 2 раза шансов победить должно быть условно говоря, в 3 раза больше.[/b]

В боевке е-цивы это уже учитывается - у каждого юнита (в зависимости от опыта) есть максимальное количество "ответов на удар" на человека (0-4, что ли). Когда они заканчиваются в данный ход, юнит отвечать на удары перестает.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И мы прекращаем обсуждать караваны - хоть мне например кажется слишком медленной такая торговля, но и моментальная в Циве тоже не очень. Хотелось бы компромисса.[/b]

Мне тоже кажется, что вопрос насчет торговли и, шире, вообще каравановождения (транспортировки ресурсов) заслуживает внимательного обсуждения, я это описал в одном из своих вчерашних постов. Обсудим?

maxis81
29.11.2007, 08:47
<div class='quotetop'>Цитата(K`(f * 28.11.2007, 23:33) 218454</div>

Предлагаю сделать так - каждый юнит снабжается 2 способами - караванно(создается торговый путь для снабжения, его можно перерезать, снабженцев тоже нужно кормить и т.д.) или обозно(с армией идет обоз с припасами, которые потихоньку расходуются). Для флота возможности караванного снабжения НЕТ или оно затруднено, припасы едут на кораблях и для их пополнения нужно заходить в порт.[/b]

Я вот думаю, можно сделать так...
Полноценную концепцию снабжения на этой стадии разработки реализовывать не будем, тут уж ничего не поделаешь.
Однако, есть вот у меня сильный соблазн добавить возможность такой фичи, как апгрейд и починка кораблей (в нынешней е-цив это невозможно).
Апгрейд - это замена вооружения на корабле (корпус остается), а починка - это восстановление параметра Hull (нечто вроде здоровья корпуса).
Сейчас параметр Hull расходуется только в битвах, а восстанавливать (чинить) нельзя, как я уже сказал.

А что если снабжение кораблей реализовать такой штукой, что корабли в открытом море (на расстоянии более N клеток от ближайшей базы, т.е. города с какой-никакой верфью) каждый тик теряют какой-то процент от Hull? Ну и имеют даже возможность утонуть совсем...
Это будет стимулировать игрока к разворачиванию сети морских баз, ну и вообще...
А если реализовать возможность починки на верфях союзника, так еще и к дипломатии стимулировать.

Кстати, корабли с параметром Hull ниже определенного уровня (например, 50%) могут получать штраф к скорости...

Yorick
29.11.2007, 10:25
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 7:07) 218538</div>

Это в каком смысле? :) Положительном, надеюсь?[/b]
Конечно в положительном.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще-то, именно это я и изложил в документе про описание битв, а ты сказал, что не понял :)[/b]
Да понял. Это я так коряво :) подтвердил это.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В боевке е-цивы это уже учитывается - у каждого юнита (в зависимости от опыта) есть максимальное количество "ответов на удар" на человека (0-4, что ли). Когда они заканчиваются в данный ход, юнит отвечать на удары перестает.[/b]
И получится, что даже бой при 2-3кратном перевесе при такой модели выглядит как в китайских боевиках: пока один из 3х бьет по герою, 2 других нападающих скромно стоят у героя за спиной и ждут :) пока он освободится.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне тоже кажется, что вопрос насчет торговли и, шире, вообще каравановождения (транспортировки ресурсов) заслуживает внимательного обсуждения, я это описал в одном из своих вчерашних постов. Обсудим?[/b]Подумаем.

Aku_Aku
29.11.2007, 11:03
\\- от концепции караванов как юнитов (армий) и их движения по карте
\\мы отказываться не будем - слишком радикально, и заставило бы
\\вводить слишком много правил по поводу виртуальной транспортировки ресурсов.
На самом деле -- нет.
Просто можно представить что эти армии-караваны -- виртуальны.
То есть, не мельтешат на экране, а бегают по своим забитым маршрутам,
что видно на отдельной диаграме.
Это и микроменеджмент убивает, и расширяет возможности торговли.

\\- как бы так сделать, чтобы города все-таки обеспечивались
\\ресурсами за приемлимое количество игровых тиков? А то приказал
\\строить здания в одном городе, а ресурсы для строительства из
\\соседнего придут только через 10 тиков скажем. Хоть приказ на
\\доставку ресурсов можно будет отдать и сразу со строительством, но
\\всё равно... как бы игрок не соскучился ждать и не расстроился от простоев.
Ну если ты хочеш забивать себе в игру такой бешенный микроменеджмент с ручным управлением каждым караваном и каждой стройкой... кто тебе запретит???


\\- создание автоматических караванов. Сейчас это торговые или
\\грузовые маршруты - сервер сам создает заказанные караваны каждый
\\ход. Оно бы и неплохо, но если каждый игровой тик (а в новой модели
\\тик - достаточно короткая единица игрового времени) в каждом городе
\\будет создаваться по куче караванов, и они потом непрерывной
\\цепочкой будут тянуться в другой город - это вроде как бредово...
\\Если между городами 10 тиков пути, то на дороге между ними будут в
\\каждый момент времени тусоваться 10 караванов. И некрасиво, да и
\\как бы сервер не перегрузился от такого счастья. Чего можно сделать
\\- как заставить игрока понизить дискретизацию? Задать время
\\создания караванов не мгновенным, а чтобы занимало какое-то
\\количество тиков? Принудить игрока при создании торговых маршрутов
\\сделать частоту их создания не чаще "раз в 10 тиков"? Что-то еще?
Ну это уже как запрограмируеш... в коде это все можно оптимизировать... вопрос только в том, хватит ли ума...

maxis81
29.11.2007, 11:03
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.11.2007, 13:25) 218578</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В боевке е-цивы это уже учитывается - у каждого юнита (в зависимости от опыта) есть максимальное количество "ответов на удар" на человека (0-4, что ли). Когда они заканчиваются в данный ход, юнит отвечать на удары перестает.[/b]
И получится, что даже бой при 2-3кратном перевесе при такой модели выглядит как в китайских боевиках: пока один из 3х бьет по герою, 2 других нападающих скромно стоят у героя за спиной и ждут :) пока он освободится.
[/b][/quote]

Ммм.. здесь достаточно сложный вопрос. Каждый человек из одного юнита бьет по другому юниту последовательно, это да. А как по-другому? компьютер вроде бы по-другому не умеет.

Вообще, если с одной стороны юнит в 3N человек (или 3 юнита по N, не суть важно), а с другой - в N человек, то я затрудняюсь сказать, какая будет средняя цифра потерь первого юнита. Это только бэтл-симулятор может тебе ответить, так что пробуй если есть желание :)

А уж с учетом того, что мы вводим правило "удара до капитулирования", вообще сложно сказать, что выйдет. Потому что мораль юнита падает пропорционально потерям, и конечно юнит в N человек перестанет драться и капитулирует при гораздо меньших абсолютных потерях, чем юнит в 3N - это ведь тоже нужно учитывать.
Короче, пробовать надо будет, пока фатальных неправильностей вроде я не вижу...

Aku_Aku
29.11.2007, 11:05
<div class='quotetop'>Цитата(K`(f * 28.11.2007, 21:33) 218454</div>

ЗЫ. 2Aku Aku А по русски концепции нету?
[/b]
Есть... на форуме forum.civru.com в разделе "МозгоШтурм" ;)

maxis81
29.11.2007, 11:06
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 29.11.2007, 14:03) 218598</div>

На самом деле -- нет.
Просто можно представить что эти армии-караваны -- виртуальны.
То есть, не мельтешат на экране, а бегают по своим забитым маршрутам,
что видно на отдельной диаграме.
Это и микроменеджмент убивает, и расширяет возможности торговли.
[/b]

Представить-то можно виртуальными. Вопрос только - как тогда они будут взаимодействовать с реальными, военными армиями противника, например?
Если же речь идет просто о том, чтобы караваны по умолчанию не показывать игроку, пока он не включит флажок "показывать караваны", то это-то не вопрос...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
\\- как заставить игрока понизить дискретизацию? Задать время
\\создания караванов не мгновенным, а чтобы занимало какое-то
\\количество тиков? Принудить игрока при создании торговых маршрутов
\\сделать частоту их создания не чаще "раз в 10 тиков"? Что-то еще?
Ну это уже как запрограмируеш... в коде это все можно оптимизировать... вопрос только в том, хватит ли ума...
[/b]

Что такое "оптимизировать в коде"? Для сервера?
Тогда вопрос, как это поможет игроку, который взаимодействует с правилами, а не с кодом?

Aku_Aku
29.11.2007, 11:25
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 12:06) 218601</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 29.11.2007, 14:03) 218598

На самом деле -- нет.
Просто можно представить что эти армии-караваны -- виртуальны.
То есть, не мельтешат на экране, а бегают по своим забитым маршрутам,
что видно на отдельной диаграме.
Это и микроменеджмент убивает, и расширяет возможности торговли.
[/b]

Представить-то можно виртуальными. Вопрос только - как тогда они будут взаимодействовать с реальными, военными армиями противника, например?
Если же речь идет просто о том, чтобы караваны по умолчанию не показывать игроку, пока он не включит флажок "показывать караваны", то это-то не вопрос...
[/b][/quote]
Хм... ну я-то это по тому что у меня в концепции решено написал.
Эти-то моменты у меня увязаны вместе, вместе с отдельным планом военного врмение, лидерами и т.п.

На сколько оно может быть для тебе годным... а я откуда знаю.

Вообще, как я вижу... для каждого проекта нужно чтоб был человек знающий "как?" и "почему?" сделанно и работает именно так, чтобы он мог развиватся.
Человек ответственный за Архитектуру проекта... называйся он хоть лид-програмером, хоть тим-лидером, хоть директором и т.п.
Если такого человека нет, то проект может развиватся только екстенсивно -- исправлять баги, добавлять неглавный функционал, переписывать отдельные модули.
Например как это есть сейчас на проекте Фрицив.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
\\- как заставить игрока понизить дискретизацию? Задать время
\\создания караванов не мгновенным, а чтобы занимало какое-то
\\количество тиков? Принудить игрока при создании торговых маршрутов
\\сделать частоту их создания не чаще "раз в 10 тиков"? Что-то еще?
Ну это уже как запрограмируеш... в коде это все можно оптимизировать... вопрос только в том, хватит ли ума...
[/b]

Что такое "оптимизировать в коде"? Для сервера?
Тогда вопрос, как это поможет игроку, который взаимодействует с правилами, а не с кодом?
[/b][/quote]
Игрок посылает какраван -- это по правилам.
А сервер может их не сразу обсчитывать, а накапливать в кеше, например исходя из условия дальности следования, а потом скопом их и общитывать... в общем, как запрограмируеш.

А вообще, правила сразу нада старатся подбирать такие, чтобы их запрограмировать можно было.
Это кстати ТО, что я постоянно на ЦивРу доказывал, но меня так никто и не понял.
Что правила -- не могут быть выдуманы произвольно, без учета их алгоритмизации.

Yorick
29.11.2007, 12:12
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 7:47) 218546</div>

Полноценную концепцию снабжения на этой стадии разработки реализовывать не будем, тут уж ничего не поделаешь.[/b]
Полноценную конечно сложно, но ХОТЬ КАКОЕ-ТО снабжение - очень желательно, а то в чем будет прорыв? Зоны плотности - очень неплохо. В сочетании с тем, что в э-цив различается величина юнита, это даст очень интересный эффект: идет напр. небольшой отряд разведчиков - в лесу может дичи настрелять, на своей земле местные подкормят. А если идет армия - тут уж дичью не обойдешься, местные должны быть или очень лояльны (но и тогда это должны быть богатые места), или получать деньгу, или начнут обижаться от грабежей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Однако, есть вот у меня сильный соблазн добавить возможность такой фичи, как апгрейд и починка кораблей (в нынешней е-цив это невозможно).
Апгрейд - это замена вооружения на корабле (корпус остается), а починка - это восстановление параметра Hull (нечто вроде здоровья корпуса).
Сейчас параметр Hull расходуется только в битвах, а восстанавливать (чинить) нельзя, как я уже сказал.[/b]
Очень хорошая идея - это ограничило бы вечное плавание. Апгрейд начинки отдельно от корпуса я вообще давно мечтаю увидеть - интересно менять пушки, системы обзора (бинокли-радары), к парусному фрегату добавить паровую машину...

Конечно, какие-то ограничения должны быть: современную башенную пушку не установишь на старый деревянный парусник, паровую турбину тоже.

После боя, еще в море, я бы позволил кораблю НЕМНОГО восстановиться - не полностью: залатали пробоины (какие смогли), поменяли реи, паруса. Число восстановлений должно быть ограничено: если корабль не заходя в порт поучаствовал во многих сражений, ему уже нечем латать и менять.

Это снова к вопросу о снабжении: лучший способ ограничить "вечное плавание" - запас еды, ресурсов на корабле (кораблях, флоте). Большие торговые корабли, плавбазы могут снабжать флотилию, но буде такая база потоплена - оставшемуся флоту надо заходить в ближайший свой или нейтральный (нейтрал - за деньги, можно из казны адмирала, можно из казны империи) порт за снабжением.

Такое снабжение - это НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ в игре, ИМХО очень интересно: вот и сейчас мы в Циве следим за раненым юнитом - не добьют ли пока отведем? А тут - корабли, снабжение - можно зайти в ближний порт, который вот-вот захватит враг, а можно рискнуть дотягивать до дальнего, но безопасного порта, интересно!

Да, еще старение: техника не вечна, корабли гниют, танки ржавеют, через какое-то время их эффективность должна падать, со временем - до нуля (корабль сгнил, танк заржавел); износ - если корабль стоИт все время в порту - износа мало, если плавает - износа больше; изношенный корабль (танк, катапульта и т.д.) уже нельзя восстановить до 100%.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что если снабжение кораблей реализовать такой штукой, что корабли в открытом море (на расстоянии более N клеток от ближайшей базы, т.е. города с какой-никакой верфью) каждый тик теряют какой-то процент от Hull? Ну и имеют даже возможность утонуть совсем...
Это будет стимулировать игрока к разворачиванию сети морских баз, ну и вообще...
А если реализовать возможность починки на верфях союзника, так еще и к дипломатии стимулировать.
Кстати, корабли с параметром Hull ниже определенного уровня (например, 50%) могут получать штраф к скорости...
[/b]
О, наши мысли сходятся! Я всегда был за необходимость сети баз. Конечно, в Циве и сейчас порты играют какую-то роль, но эту роль надо усилить.

И снова - снабжение, желательно с мощностью/плотностью: даже просто движение флотов, армий всегда требовало больших затрат, пусть и из общего, неразличаемого общегосударственного пула; целый флот починить в рыбацкой деревеньке нереально, нужна база типа Севастополя.

Aku_Aku
29.11.2007, 12:28
Йорик... ты задрал уже.
Как ты думаеш, сколько нужно ресурсов компа и сколько времени програмиста, чтобы подобавлять все эти "вкусные" фичи?????

Это уже получаеться не стратегия, а какой-то тактико-стратегический симулятор, с дотошным моделированием каждого чиха. :(

После таких твоих высказываний видно -- что это глупость обсуждать с тобой вопросы создания игры. Тебя постоянно заносит.

И Максис будет дурак, если пойдет на поводу у таких твоих "предложений".

maxis81
29.11.2007, 12:38
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.11.2007, 15:12) 218622</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 7:47) 218546

Полноценную концепцию снабжения на этой стадии разработки реализовывать не будем, тут уж ничего не поделаешь.[/b]
Полноценную конечно сложно, но ХОТЬ КАКОЕ-ТО снабжение - очень желательно, а то в чем будет прорыв? Зоны плотности - очень неплохо.[/b][/quote]

Прорыв будет уже в том, если мы начнем разработку проекта и в ходе первого этапа выкатим хоть что-то работающее и играбельное :)

Что касается зон плотности - я так думаю, это и будет реализация, на которую стоит нацеливаться, т.к. вижу немало плюсов.
Например, при подходе к вражеской армии (которая, напомню, будет заставлять падать показатель снабжения в клетках возле себя) будет удорожаться стоимость суппорта юнита. Это и реалистично, т.к. одно дело - тренироваться или по родной стране марши совершать, а совсем другое - изготавливаться к бою (тут уже патроны нужны! ;-)).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Очень хорошая идея - это ограничило бы вечное плавание. Апгрейд начинки отдельно от корпуса я вообще давно мечтаю увидеть - интересно менять пушки, системы обзора (бинокли-радары), к парусному фрегату добавить паровую машину...

Конечно, какие-то ограничения должны быть: современную башенную пушку не установишь на старый деревянный парусник, паровую турбину тоже.[/b]

Ну, в циве у кораблей есть только вооружение (его тип и количество), и пока не вижу смысла усложнять. Может быть еще понадобится ввести показатель брони (если будем подправлять алгоритм морского боя), но это думаю будет встроенное свойство корпуса корабля.

Ограничения по установке какого-то вооружения на какие-то типы корпусов может задаваться попросту весом вооружения, который существует в е-циве и сейчас (модные тяжелые пушки на древнюю галеру просто не очень-то влезут).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, еще старение: техника не вечна, корабли гниют, танки ржавеют, через какое-то время их эффективность должна падать, со временем - до нуля (корабль сгнил, танк заржавел); износ - если корабль стоИт все время в порту - износа мало, если плавает - износа больше; изношенный корабль (танк, катапульта и т.д.) уже нельзя восстановить до 100%.[/b]

Имхо, лишняя головная боль игроку. К тому же, в е-цив нету техники и кораблей без людей. Т.е. износ должен тогда убивать жителей страны, состоящих в данной боевой единице, а это мне кажется антигуманным :)
Можно просто считать, что суппорт юнита/корабля идет на компенсацию износа.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И снова - снабжение, желательно с мощностью/плотностью: даже просто движение флотов, армий всегда требовало больших затрат, пусть и из общего, неразличаемого общегосударственного пула; целый флот починить в рыбацкой деревеньке нереально, нужна база типа Севастополя.[/b]

Это реализуется попросту количеством и качеством верфей (это такие здания) в городе. Естественно, эти верфи сначала надо построить, а потом на них кто-то должен работать, поэтому в рыбацкой деревеньке такого просто быть не сможет.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 29.11.2007, 15:28) 218629</div>

Йорик... ты задрал уже.
Как ты думаеш, сколько нужно ресурсов компа и сколько времени програмиста, чтобы подобавлять все эти "вкусные" фичи?????

Это уже получаеться не стратегия, а какой-то тактико-стратегический симулятор, с дотошным моделированием каждого чиха. :(

После таких твоих высказываний видно -- что это глупость обсуждать с тобой вопросы создания игры. Тебя постоянно заносит.

И Максис будет дурак, если пойдет на поводу у таких твоих "предложений".
[/b]

Аку, ну ты бы это, поскромнее. Я, как мне кажется, пока вполне способен отсеевать зерна от плевел, и то, что высказывает Йорик, мне кажется вполне полезным для продвижения разработки.

К тому же, я ведь и не просил Йорика, чтобы он при выдвижении предложений оценивал их с точки зрения трудоемкости реализации и наличия ресурсов для разработки.

Yorick
29.11.2007, 13:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 10:03) 218599</div>

Ммм.. здесь достаточно сложный вопрос. Каждый человек из одного юнита бьет по другому юниту последовательно, это да. А как по-другому? компьютер вроде бы по-другому не умеет.[/b]
Умеет, это люди не всегда могут его научить :). Кстати, я вообще не понимаю смысла в турнах - зачем это МНОГОКРАТНОЕ моделирование? Взвесили соотношение сил; учли стрелков как первый удар; если приняли, что стрелки могут продолжать стрелять и в рукопашной - добавили их к силе удара; применили вероятности - получили результат.

Конечно, это не так красиво, как в Циве - как бы наблюдаешь за боем, но в э-цив ведь, насколько я понял, все равно только результат и получаешь.

Применительно к твоему вопросу: алгоритм я уже приводил, ИМХО более-менее понятно: численное превосходство А над Б увеличивает шансы на победу в чуть большем коэффициенте, чем коэффициент превосходства. Насколько "чуть" - подобрать опытным путем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А уж с учетом того, что мы вводим правило "удара до капитулирования", вообще сложно сказать, что выйдет. Потому что мораль юнита падает пропорционально потерям, и конечно юнит в N человек перестанет драться и капитулирует при гораздо меньших абсолютных потерях, чем юнит в 3N - это ведь тоже нужно учитывать.[/b]
Вот ты говоришь "мы вводим правило "удара до капитулирования", а я не помню, что это - где мне посмотреть? лазить по ветке, спрашивать у тебя ссылку? вместо того чтобы просто посмотреть в соответствующем разделе твоей концепции.

Конечно, если погибает маленький отряд, то потеря каждого чела воспринимается острее.

Еще бы я учитывал в морали перевес ДО боя: когда маленький отряд увидит огромную армию - душа в пятки уходит еще ДО боя. Могут и побежать так и не вступив в бой.

Yorick
29.11.2007, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 11:38) 218631</div>

Например, при подходе к вражеской армии (которая, напомню, будет заставлять падать показатель снабжения в клетках возле себя) будет удорожаться стоимость суппорта юнита. Это и реалистично, т.к. одно дело - тренироваться или по родной стране марши совершать, а совсем другое - изготавливаться к бою (тут уже патроны нужны! ;-)).[/b]
Такое удорожание от ПОДХОДА к врагу - это уже тактика, слишком мелкая деталь, слишком кратковременный эффект, чтобы усложнять модель. А вот снабжение на вражеской терре - огромная разница, и ее надо вводить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, в циве у кораблей есть только вооружение (его тип и количество), и пока не вижу смысла усложнять. Может быть еще понадобится ввести показатель брони (если будем подправлять алгоритм морского боя), но это думаю будет встроенное свойство корпуса корабля.[/b]
Вроде были ли в истории случаи, когда корпуса кораблей напр. обшивали броней через нек. время после постройки? И насколько часто это было, чтобы это вводить в модель? (вопрос "к знатокам").

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ограничения по установке какого-то вооружения на какие-то типы корпусов может задаваться попросту весом вооружения, который существует в е-циве и сейчас (модные тяжелые пушки на древнюю галеру просто не очень-то влезут).[/b]Вполне годится. Если еще и износ/старение будет, то галеры и не доживут до пушек.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, еще старение: техника не вечна, корабли гниют, танки ржавеют, через какое-то время их эффективность должна падать, со временем - до нуля (корабль сгнил, танк заржавел); износ - если корабль стоИт все время в порту - износа мало, если плавает - износа больше; изношенный корабль (танк, катапульта и т.д.) уже нельзя восстановить до 100%.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это реализуется попросту количеством и качеством верфей (это такие здания) в городе. Естественно, эти верфи сначала надо построить, а потом на них кто-то должен работать, поэтому в рыбацкой деревеньке такого просто быть не сможет.[/b]
Я имел в виду, что в Циве восстановление юнита не требует ресурсов, и в мелком портике может моментально восстановиться хоть огромный флот, что нереально и неинтересно. А ты как это видишь в своей игре?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аку, ну ты бы это, поскромнее. Я, как мне кажется, пока вполне способен отсеевать зерна от плевел, и то, что высказывает Йорик, мне кажется вполне полезным для продвижения разработки.[/b]
Спасибо, но это Аку говорить бесполезно - он такой как есть. Если бы он не говорил и дельного - можно было бы вообще не читать, но так как дельные мысли встречаются - советую абстрагироваться от брюзжания, как делаю я :).

А то что далеко не все мои идеи реализуемы или полезны - не спорю, на то и мозгоштурм.

Aku_Aku
29.11.2007, 16:28
\\Спасибо, но это Аку говорить бесполезно - он такой как есть. Если
\\бы он не говорил и дельного - можно было бы вообще не читать, но
\\так как дельные мысли встречаются - советую абстрагироваться от
\\брюзжания, как делаю я .
Я не виноват в том, что ты не понимаеш моих идей.
Что говориш только "встречаются".

Алаверды могу сказать, что и ты -- такой как есть.
Прогресса в понимании тобою вопроса, я не вижу с того времени как познакомились. Оттого и "брюзжу", и высказываю свое удивление таким тугодумием.


\\А то что далеко не все мои идеи реализуемы или полезны - не спорю,
\\на то и мозгоштурм.
Вот опять, ты маленько ошибся.
Здесь не трепологический раздел "МозгоШтурм"... :( надеюсь... или скорее "надеялся" :( похоже что и здесь все идет по той же предсказуемой колеее.

А идеи... я предпочитаю называть этим словом что-то стоящее реализуемое, а не пустой треп и полночный бред... :( для такого остального подойдут полу-определения "придумки", "додумки" и т.п.

Dr Gobbels
29.11.2007, 17:08
Что, Аку, и здесь тебя враги нашли? :)

Aku_Aku
29.11.2007, 17:21
Почему враги? ;)
Я и сам, большой спец в трепологии :))

Просто в таких вот темах, основной враг не засилье неразбирающихся в теме людей, и не наличие таких людей как я, брюзжащих и флеймящих первых, а... безразличие.

А начинаеться оно всегда и везде, с закрывания ушей на слова собеседника и натужного выгораживании ИМЕННО своей родимой точки зрения. Путем пересказа её в 1000 и одной вариации...

А кончаеться тем, что люди вот так поговорив, но не услышав друг друга... и расходятся.

maxis81
29.11.2007, 20:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.11.2007, 13:25) 218578</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Мне тоже кажется, что вопрос насчет торговли и, шире, вообще каравановождения (транспортировки ресурсов) заслуживает внимательного обсуждения, я это описал в одном из своих вчерашних постов. Обсудим?[/b]Подумаем.
[/b][/quote]

Ну, я вот тут подумал... Как нам повысить дискретность при транспортировке ресурсов, то есть укрупнить караваны.
Я так думаю, игроку принудительно запрещать мы ничего не будем, - у нас же свободная страна ;)
Так что мы конечно сделаем дефолтовое значение "раз в 10 ходов" при создании торгового маршрута, но это не главное.
А пойдем-ка мы по пути нежно любимой тут многими обсуждающими Цив3...
И начнем брать фиксированную сумму денег из казны страны за каждый караван, каждый тик. И например первые (Население_страны/100) штук караванов - бесплатно. Так что по мере роста страны будет как бы развиваться и транспортная сеть.
Ну и, кроме этого - мотивация строить дороги, чтобы ресурсы доставлялись быстро. Потому как одно дело заплатить за 5 тиков существования каравана, пока он идет в соседний город, а другое - за 10, при том, что ресурсы скажем перевозишь те же самые.

Какие мысли? Я понимаю, что первый соблазн будет подсказать мне, что нужно брать деньги не фиксированно, а за объем или вес перевозимых ресурсов :) Но напоминаю, что стремиться нужно не только к реализму, но и к полезности для геймплея.

Yorick
29.11.2007, 21:05
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 19:20) 218822</div>

Как нам повысить дискретность при транспортировке ресурсов, то есть укрупнить караваны.[/b]
Я не совсем понял - почему задача стоИт именно так.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А пойдем-ка мы по пути нежно любимой тут многими обсуждающими Цив3...
И начнем брать фиксированную сумму денег из казны страны за каждый караван, каждый тик[/b]В Цив3 караванов вообще нет, там торговый маршрут создается и действует моментально и бесплатно. В Цив2 насколько помню караван надо было оплачивать, но после долгого и нудного установления торгпути торговля шла моментально, что бред. Причем, в противоречии с реалом, дальние торгпути приносили больше выгоды, а не меньше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Какие мысли? [/b]
Мыслей много, но сначала обрисуй рамки - в пределах чего мыслить, что ты уже принял бесповорортно. Автоматическая торговля, разделенная на внутреннюю и зарубежную, где население тожк САМО выбирает что ему выгодно, с возможностью грабить торговые маршруты и т.д. - наверняка покажутся "нереализуемыми на первом этапе" ;)

maxis81
29.11.2007, 21:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.11.2007, 0:05) 218831</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 19:20) 218822

Как нам повысить дискретность при транспортировке ресурсов, то есть укрупнить караваны.[/b]
Я не совсем понял - почему задача стоИт именно так.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А пойдем-ка мы по пути нежно любимой тут многими обсуждающими Цив3...
И начнем брать фиксированную сумму денег из казны страны за каждый караван, каждый тик[/b]В Цив3 караванов вообще нет, там торговый маршрут создается и действует моментально и бесплатно. В Цив2 насколько помню караван надо было оплачивать, но после долгого и нудного установления торгпути торговля шла моментально, что бред. Причем, в противоречии с реалом, дальние торгпути приносили больше выгоды, а не меньше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Какие мысли? [/b]
Мыслей много, но сначала обрисуй рамки - в пределах чего мыслить, что ты уже принял бесповорортно. Автоматическая торговля, разделенная на внутреннюю и зарубежную, где население тожк САМО выбирает что ему выгодно, с возможностью грабить торговые маршруты и т.д. - наверняка покажутся "нереализуемыми на первом этапе" ;)
[/b][/quote]

Почему повысить дискретность - я же описал вводные. Чтобы игрок создавал не каждый из 10 тиков по каравану из 1 единицы ресурса, а раз в 10 тиков по 10 единиц. Всем будет проще - и ему, и серверу. И на карте намного симпатичнее будет смотреться, если без прорвы караванов сплошными потоками на дорогах.

Про Цив3 я говорил в плане не торговли (внутри страны её там нет), а в плане суппорта - помнишь как там юниты суппортились? И сеттлер, и линкор - по 1 монете :) и сколько-то - бесплатно (от количества и размера городов зависело).

В рамках чего мыслить - ну чего ты опять за своё :) я ведь всё уже написал. Управление с точки зрения "бога" (т.е. жители ничего сами не хотят), перемещение ресурсов таки караванами (хотя я и обдумывал отказаться от этого, но тогда слишком много других интересных фич накрывается или требует дополнительных сложных правил - например снабжение осаждаемых городов).

maxis81
30.11.2007, 08:29
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.11.2007, 16:42) 218659</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ммм.. здесь достаточно сложный вопрос. Каждый человек из одного юнита бьет по другому юниту последовательно, это да. А как по-другому? компьютер вроде бы по-другому не умеет.[/b]
Умеет, это люди не всегда могут его научить :). Кстати, я вообще не понимаю смысла в турнах - зачем это МНОГОКРАТНОЕ моделирование? Взвесили соотношение сил; учли стрелков как первый удар; если приняли, что стрелки могут продолжать стрелять и в рукопашной - добавили их к силе удара; применили вероятности - получили результат.[/b][/quote]

Да, я еще пару лет назад предлагал (в конфе) поменять боевой алгоритм в е-циве на такую модель - когда для двух юнитов в битве просто считаются единовременно результаты боевого соприкосновения, без последовательных ударов каждого отдельного человека. Что-то типа как в Героях, только численность юнита выполняет роль хитпоинтов (т.е. 1 человек = 1 хитпоинт).

Но что-то мне тогда вроде возразили, причем вроде по делу.. Но точно не помню, - вроде бы про сложность учета количества ответов и про то, что ситуацию, когда более медленный юнит имеет те же шансы ударить первым, что и более быстрый, это не исправляет.
Поэтому видимо пока боевой алгоритм меняем только в ту сторону, что я описывал, а там поглядим - исправить только подсчет результатов боевых соприкосновений юнитов если что будет несложно.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, это не так красиво, как в Циве - как бы наблюдаешь за боем, но в э-цив ведь, насколько я понял, все равно только результат и получаешь.[/b]

Сейчас битвы можно просматривать уже только после того, как они состоялись - ну типа видео :)
Когда сделаем, что битва может длиться дольше одного тика, то можно будет смотреть как "запись" предыдущих её событий, так и текущее положение.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот ты говоришь "мы вводим правило "удара до капитулирования", а я не помню, что это - где мне посмотреть? лазить по ветке, спрашивать у тебя ссылку? вместо того чтобы просто посмотреть в соответствующем разделе твоей концепции.[/b]

Ну а почему бы и не полазить по ветке, я там выкладывал :)
Рукопашные юниты бьют врага не до его смерти, а до снижения у того морали до "surrender", т.е. сдачи в плен.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще бы я учитывал в морали перевес ДО боя: когда маленький отряд увидит огромную армию - душа в пятки уходит еще ДО боя. Могут и побежать так и не вступив в бой.[/b]

Такая мысль у меня была.
Правда, есть некоторые сложности. Что такое маленький отряд? только по численности? А если это отряд стальных пушек против неопытных дубинщиков?
Считать сравнительные силы юнитов, как мы хотели в остальных случаях - только стат моделированием? А как быть, если специально оставлен заслон, не имеющий шансов на победу, но задача которого задержать или нанести урон, например, за счет дальнобойности стрельбы? Учитывать прогнозируемые потери противника? Или еще и соотношение их со своими потерями?
В общем, реализация достаточно нетривиальная, хотя и возможна...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.11.2007, 18:42) 218718</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 11:38) 218631

Например, при подходе к вражеской армии (которая, напомню, будет заставлять падать показатель снабжения в клетках возле себя) будет удорожаться стоимость суппорта юнита. Это и реалистично, т.к. одно дело - тренироваться или по родной стране марши совершать, а совсем другое - изготавливаться к бою (тут уже патроны нужны! ;-)).[/b]
Такое удорожание от ПОДХОДА к врагу - это уже тактика, слишком мелкая деталь, слишком кратковременный эффект, чтобы усложнять модель. А вот снабжение на вражеской терре - огромная разница, и ее надо вводить.[/b][/quote]

Ну, такое удорожание от приближения к врагу - это просто побочный эффект концепции плотности снабжения. Но, как оказалось, этому побочному эффекту тоже можно придумать объяснение ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вроде были ли в истории случаи, когда корпуса кораблей напр. обшивали броней через нек. время после постройки? И насколько часто это было, чтобы это вводить в модель? (вопрос "к знатокам").[/b]

Не вижу смысла усложнять. Ты вот сам говоришь, чтобы старые корпуса устаревали, а предлагаешь их переобшивать броней.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ограничения по установке какого-то вооружения на какие-то типы корпусов может задаваться попросту весом вооружения, который существует в е-циве и сейчас (модные тяжелые пушки на древнюю галеру просто не очень-то влезут).[/b]Вполне годится. Если еще и износ/старение будет, то галеры и не доживут до пушек.[/b][/quote]

Да я не вижу большой беды, если игрок сможет ценою неэффективности впихивать новое вооружение на старые корпуса кораблей (которые более слабые, более медленные, менее грузоподъемные и т.д.). Вон, сейчас во многих странах Лат. Америки броненосцы береговой охраны есть, чуть ли еще не в 19м веке построенные.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Это реализуется попросту количеством и качеством верфей (это такие здания) в городе. Естественно, эти верфи сначала надо построить, а потом на них кто-то должен работать, поэтому в рыбацкой деревеньке такого просто быть не сможет.[/b]
Я имел в виду, что в Циве восстановление юнита не требует ресурсов, и в мелком портике может моментально восстановиться хоть огромный флот, что нереально и неинтересно. А ты как это видишь в своей игре?[/b][/quote]

:)
Так и вижу, как выше написал. Просто от нахождения в городе ничего не происходит. Починки/апгрейды делаются только в зданиях - корабельных верфях. Из ниоткуда эти верфи в городе не возьмутся, и караванами их привезти тоже не получится :)

Aku_Aku
30.11.2007, 13:28
\\Да, я еще пару лет назад предлагал (в конфе) поменять боевой
\\алгоритм в е-циве на такую модель - когда для двух юнитов в
\\битве просто считаются единовременно результаты боевого
\\соприкосновения, без последовательных ударов каждого
\\отдельного человека. Что-то типа как в Героях, только численность
\\юнита выполняет роль хитпоинтов (т.е. 1 человек = 1 хитпоинт).
Опять близко к тому, что предлагаю я, но опять НЕ ТО... :)
Герои -- это неправильный пример для наследования, но это не значит что в этом направлении нельзя сделать чего-то толкового.

Yorick
30.11.2007, 13:46
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.11.2007, 20:14) 218835</div>

Почему повысить дискретность - я же описал вводные. Чтобы игрок создавал не каждый из 10 тиков по каравану из 1 единицы ресурса, а раз в 10 тиков по 10 единиц. Всем будет проще - и ему, и серверу. И на карте намного симпатичнее будет смотреться, если без прорвы караванов сплошными потоками на дорогах.[/b]
Может я повторюсь :), но для меня интерес - это прежде всего реализм. Хочет игрок послать 1 рельсу - его право. Должны действовать те же ограничители, что и в реале:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я так думаю, игроку принудительно запрещать мы ничего не будем, - у нас же свободная страна ;)
Так что мы конечно сделаем дефолтовое значение "раз в 10 ходов" при создании торгового маршрута, но это не главное[/b]"Ничего не запрещаем" и "раз в 10 ходов" - разве не взаимопротиворечиво и не противоречит реалу?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И начнем брать фиксированную сумму денег из казны страны за каждый караван, каждый тик. И например первые (Население_страны/100) штук караванов - бесплатно. Так что по мере роста страны будет как бы развиваться и транспортная сеть[/b]Разве это не надуманные исключения из правил? Чем меньше исключений - тем стройнее и логичнее система. Логично просто добавить каравану продуманную (?) стоимость содержания, сделать относительно простое создание (кстати, из правил я не понял, как в деталях создаются караваны, стоимость и т.д.) - и пусть игрок сам решает, сколько ему надо.

Другое дело - сервер. Мне сложно оценить его возможности, но как я понял на один обсчет уходят часы - так надо ли так бояться увеличения нагрузки?

Прорва караванов на дороге, если они не мешают идти юнитам ИМХО даже интересно - можно захватывать каждый отдельный караван, игрок будет вынужден выделять сопровождение караванам (кстати, караван ведь это целая группа людей, техники и т.д. - можно сделать его обычным юнитом, с грузоподъемностью и вооружением, как оно и было в реале. Просто военная часть каравана небольшая, из выгоды).

Еще интереснее, чтобы караваны замедляли проход войска по дороге - вот тебе и стимул не размазывать караваны по дорогам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про Цив3 я говорил в плане не торговли (внутри страны её там нет), а в плане суппорта - помнишь как там юниты суппортились? И сеттлер, и линкор - по 1 монете :) и сколько-то - бесплатно (от количества и размера городов зависело).[/b]
В Циве это полный бред! В КтП2, как и в э-цив, уже был шаг вперед - разные юниты требовали разный суппорт. Можно было делать и реальный линкор, и миноносец. Но из-за ограничения в 12 единиц на клетку так не выходило, можно было делать только ФЛОТИЛИЮ миноносцев, но т.к. восстановление побитой флотилии (т.е. потоплено несколько миноносцев) происходило моментально и бесплатно, смысл терялся.

Еще минус и в э-цив, и в КтП2 - приписка юнита к городу. Т.е. бывает идет где-то на другом краю земли армия, вот-вот возьмет город врага - тут взяли наш город, и АРМИЯ (!) тихо исчезает - не бред?!

Гораздо логичнее и интереснее сделать разные принципы формирования войска при разных формах правления. В Циве частично это есть, но вот эти "2,3..." бесплатных юнита не кажутся реалистичными, но оценить мне сложно, нужны знатоки... исторической экономики, что ли.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В рамках чего мыслить - ну чего ты опять за своё :) я ведь всё уже написал. Управление с точки зрения "бога" (т.е. жители ничего сами не хотят), перемещение ресурсов таки караванами (хотя я и обдумывал отказаться от этого, но тогда слишком много других интересных фич накрывается или требует дополнительных сложных правил - например снабжение осаждаемых городов).[/b]
Ну правильно - "я там где-то написал, меня не сразу поняли, я еще пару раз уточнил" - и читайте на здоровье! Как думаешь - много людей (из нас с Аку скорее :) ) будет перерывать ветку?

Yorick
30.11.2007, 13:57
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 30.11.2007, 7:29) 218909</div>

Но что-то мне тогда вроде возразили, причем вроде по делу.. Но точно не помню, - вроде бы про сложность учета количества ответов и про то, что ситуацию, когда более медленный юнит имеет те же шансы ударить первым, что и более быстрый, это не исправляет.[/b]
Ну ИМХО чем подробнее внутренняя модель, тем более точно она описывает реакцию "черного ящика" на внешнее воздействие. Так что может в отказе от турнов я и не совсем прав, просто о сервере думал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну а почему бы и не полазить по ветке, я там выкладывал :)[/b]
Ну често говоря, бывает и влом, пытаешься вспомнить . и не всегда правильно вспоминаешь :). Ты сам решай: хочешь повысить качество отработки концепции - подумай над технологией, как я говорил; устраивает ТАКОЙ уровень - ну так тому и быть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правда, есть некоторые сложности. Что такое маленький отряд? только по численности? А если это отряд стальных пушек против неопытных дубинщиков?[/b]
Конечно, это коэффициенты, но это вырабатывается опытом, обсуждениями.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как быть, если специально оставлен заслон, не имеющий шансов на победу, но задача которого задержать или нанести урон, например, за счет дальнобойности стрельбы? [/b]
А это я и имел в виду, когда говорил о морали+приоритетах приказов: даешь приказ"стоять насмерть", а дальше - люди ведут себя в зависимости от морали (более сложной чем сейчас - на своей ли терре; войска агрессора или защитника; идеологическая обработка; предыдущие победы и т.д.).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не вижу смысла усложнять. Ты вот сам говоришь, чтобы старые корпуса устаревали, а предлагаешь их переобшивать броней.[/b]
Я далеко не все из предложенного обязательно предлагаю :). Просто есть вот такой, ВРЕМЕННЫЙ эффект, я и говорю "вроде", "желательно" и т.д. То что хочется видеть - говорю надо, или вообще категорически :).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да я не вижу большой беды, если игрок сможет ценою неэффективности впихивать новое вооружение на старые корпуса кораблей (которые более слабые, более медленные, менее грузоподъемные и т.д.). Вон, сейчас во многих странах Лат. Америки броненосцы береговой охраны есть, чуть ли еще не в 19м веке построенные.[/b]Так таки консенсус? :)

maxis81
30.11.2007, 14:15
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.11.2007, 16:28) 218943</div>

Опять близко к тому, что предлагаю я, но опять НЕ ТО... :)
Герои -- это неправильный пример для наследования, но это не значит что в этом направлении нельзя сделать чего-то толкового.
[/b]

Ну вот я тоже думаю, что ЧТО-ТО толковое сделать можно, но пока предпочитаю не ломать голову, так как эта часть худо-бедно работает, и можно ее пока не переделывать.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.11.2007, 16:46) 218949</div>

Может я повторюсь :), но для меня интерес - это прежде всего реализм. Хочет игрок послать 1 рельсу - его право. Должны действовать те же ограничители, что и в реале:
[/b]

Ну вот реалом я и вдохновлялся :) хочешь делать неэффективные глупости - тебе за них придется платить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я так думаю, игроку принудительно запрещать мы ничего не будем, - у нас же свободная страна ;)
Так что мы конечно сделаем дефолтовое значение "раз в 10 ходов" при создании торгового маршрута, но это не главное[/b]"Ничего не запрещаем" и "раз в 10 ходов" - разве не взаимопротиворечиво и не противоречит реалу?[/b][/quote]

Я сказал про дефолтовое значение - т.е. оно может быть изменено игроком.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
И начнем брать фиксированную сумму денег из казны страны за каждый караван, каждый тик. И например первые (Население_страны/100) штук караванов - бесплатно. Так что по мере роста страны будет как бы развиваться и транспортная сеть[/b]Разве это не надуманные исключения из правил? Чем меньше исключений - тем стройнее и логичнее система. Логично просто добавить каравану продуманную (?) стоимость содержания, сделать относительно простое создание (кстати, из правил я не понял, как в деталях создаются караваны, стоимость и т.д.) - и пусть игрок сам решает, сколько ему надо.[/b][/quote]

Да вроде нет,не надуманные исключения. Юниты сейчас снабжаются из городов, шпионы - из казны, караваны - бесплатные. Ну сделаем караваны чтобы тоже из казны.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Другое дело - сервер. Мне сложно оценить его возможности, но как я понял на один обсчет уходят часы - так надо ли так бояться увеличения нагрузки?[/b]

На обсчет уходят часы СЕЙЧАС, когда ход раз в несколько дней. Да и то, только на сервере Про (на Нов - минуты).
Когда будет ход раз в 3-4 часа, как можно часами обсчитывать его?!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще интереснее, чтобы караваны замедляли проход войска по дороге - вот тебе и стимул не размазывать караваны по дорогам.[/b]

Концепция пропускной способности клеток карты - безусловно правильная. Но реализовывать на 1м этапе не будем (с) ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще минус и в э-цив, и в КтП2 - приписка юнита к городу. Т.е. бывает идет где-то на другом краю земли армия, вот-вот возьмет город врага - тут взяли наш город, и АРМИЯ (!) тихо исчезает - не бред?![/b]

Ага, над этим я тоже думал, не перевести ли юниты на снабжение из казны.
Минусы придумались следующие:
- чего делать с внегородским строительством? В е-циве оно требует не только денег, но и редких ресурсов, - например, железа. Из казны его брать не получится... Хотя можно конечно при задании строительства требовать от игрока указать город, откуда брать ресурсы (и чем дальше город от места строительства, тем дороже оно будет стоить, хе-хе :).
- чего делать с обороной осаждаемых городов? мы вроде бы только-только красиво придумали туда принудительно переписывать снабжение юнитов-защитников...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.11.2007, 16:57) 218954</div>

Ну често говоря, бывает и влом, пытаешься вспомнить . и не всегда правильно вспоминаешь :). Ты сам решай: хочешь повысить качество отработки концепции - подумай над технологией, как я говорил; устраивает ТАКОЙ уровень - ну так тому и быть.[/b]

Я вот предлагал тебе с точки зрения "пользователя" пройтись по ветке и обобщить, какие моменты в концепции нужно зафиксировать вообще, какие из них прояснены, какие еще я не пояснил. Ты проигнорировал предложение ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Правда, есть некоторые сложности. Что такое маленький отряд? только по численности? А если это отряд стальных пушек против неопытных дубинщиков?[/b]
Конечно, это коэффициенты, но это вырабатывается опытом, обсуждениями.[/b][/quote]

Нет, это не коэффициенты, это еще и логика.
К тому же, слишком велика вероятность где-то ошибиться, и такой тонкий момент (сдача войск без боя) явно будет вызывать повышенно болезненную реакцию у игроков.
Однако, совсем пока от этой мысли не отказываемся...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А как быть, если специально оставлен заслон, не имеющий шансов на победу, но задача которого задержать или нанести урон, например, за счет дальнобойности стрельбы? [/b]
А это я и имел в виду, когда говорил о морали+приоритетах приказов: даешь приказ"стоять насмерть", а дальше - люди ведут себя в зависимости от морали (более сложной чем сейчас - на своей ли терре; войска агрессора или защитника; идеологическая обработка; предыдущие победы и т.д.).[/b][/quote]

Увы, достаточно сложно, и, как всегда, могу только сказать - "конкретные правила в студию!".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Да я не вижу большой беды, если игрок сможет ценою неэффективности впихивать новое вооружение на старые корпуса кораблей (которые более слабые, более медленные, менее грузоподъемные и т.д.). Вон, сейчас во многих странах Лат. Америки броненосцы береговой охраны есть, чуть ли еще не в 19м веке построенные.[/b]Так таки консенсус? :)
[/b][/quote]

А то як же! ;)

Aku_Aku
30.11.2007, 14:57
Вообще... мое участи в дискуссии здесь, определяеться вполне прагматичным рассуждением.
Я как человек создавший концепцию игры... естественно хочу её реализовать, ТАК как вижу.
Так же, я вижу что в формате опенсорса -- того проекта что я начал на Фордже... разработка потребует неопределенной длительности врмени (вполне вероятно, лет пять)... ЧТО заставляет меня думать о возможных альтернативах.

Одна из таких альтернатив, попробовать прощупать почву и в результате попробовать убедить взять в комерческую разработку именно мою концепцию игры.

И для этого имею ИМХо вполне солидные основания.
Ту же систему боя, которая серьозно отличаеться от цивовской и гораздо более приближена к реальности чем все доделки предлагаемые к Е-цив. А так же потенциально позволяет реализовать много других эффектов и возможностей, так или иначе озвученных на форумах.

Так, я не думаю, что система в которой можно учесть разницу в вооружении не только качественно (мечи\копя) но и естественно ввести разницу например между коротким скорострельным луком и арбалетом... может быть неинтересна.
Система, в которой можно учитывать тип построения войск, а так же моделировать общеизвестную систему (правый фланг-центр-левый фланг), а так же резерв(ы) и обходные маневры/засады.
Причем делать это не путем впихивания специальных расширений, а на основе базовой системы.
Я уже не говорю о реалистичной разведке и обозной поддержке.

Так же я не упоминаю здесь об обсуждавшихся моментах онлайнового мультиплеера и командного же онлайнового мультиплеера.

Вообще... я имею очень много чего предложить в комерческую разработку.

Позволяющего (я уверен), получить в результате не очередной недоделанный псевдо-клон, а игру совершенно нового типа и размаха.

Yorick
30.11.2007, 19:22
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 30.11.2007, 13:15) 218957</div>
На обсчет уходят часы СЕЙЧАС, когда ход раз в несколько дней. Да и то, только на сервере Про (на Нов - минуты).
Когда будет ход раз в 3-4 часа, как можно часами обсчитывать его?![/b]
Не думал, что дело так плохо :) - ведь вроде Э-цив не настолько сложнее Цивы. А нельзя ли посмотреть/прикинуть, на что больше всего уходит процессорное время? Может, узкие места расшить?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- чего делать с внегородским строительством? В е-циве оно требует не только денег, но и редких ресурсов, - например, железа. Из казны его брать не получится... Хотя можно конечно при задании строительства требовать от игрока указать город, откуда брать ресурсы (и чем дальше город от места строительства, тем дороже оно будет стоить, хе-хе :).[/b]
Годится. Конечно, "министр экономики"-калькулятор понадобится, чтоб игрок мог прикинуть - чего куда распределено. А то в получается "нереализм" - в городишке надо срочно чего построить, рядом мощный промцентр, а помочь городишку не может!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- чего делать с обороной осаждаемых городов? мы вроде бы только-только красиво придумали туда принудительно переписывать снабжение юнитов-защитников...[/b]
Зависит от того, как ты видишь снабжение - извини, я не упомню, чего ты в разных постах принял, чего нет, в чем сомневаешься :). Конечно, хочется иметь реалистичную систему снабжения - когда юнит либо за деньги, либо бесплатно (по-разному в разных формах правления) снабжается из ближайших точек (городов, сел (если есть) ), и конечно чем дальше точка, тем меньше успеют подвезти и дороже будет.

Но на крайняк можно снабжаться из общегосударственных запасов... Хотя... Даже не знаю, что лучше: то ли как сейчас в Э-цив - снабжать ТОЛЬКО из города приписки, или снабжать из государства - и тогда близость ресурса уже не играет роль... Но все лучше, чем в Циве.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вот предлагал тебе с точки зрения "пользователя" пройтись по ветке и обобщить, какие моменты в концепции нужно зафиксировать вообще, какие из них прояснены, какие еще я не пояснил. Ты проигнорировал предложение ;)[/b]
Во-1х, я и так пишу на пределе вдохновения :), не знаю, насколько меня хватит. Во-2х, я ведь за тебя, с твоих слов, может и неправильно мною протрактованых вряд ли составлю картину так, как ты, тем более, что новые вопросы ставишь ТЫ, что-то принимаешь или отбрасываешь - ТЫ, и т.д. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет, это не коэффициенты, это еще и логика.
К тому же, слишком велика вероятность где-то ошибиться, и такой тонкий момент (сдача войск без боя) явно будет вызывать повышенно болезненную реакцию у игроков.
Однако, совсем пока от этой мысли не отказываемся...[/b]
Да все неприятности в Цивах вызывают такую реакцию - то не нравится, что враг ведет себя тихо, то вдруг резко нападет где не ждешь - но в том и кайф :) , если правильно к этому относиться.

Вот как со шпионами - ты говоришь, элитные шпионы почти непробиваемы - меняем коэффициенты.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, достаточно сложно, и, как всегда, могу только сказать - "конкретные правила в студию!".[/b]
Да я ж абзацем выше писал. И потом я снова нечетко представляю рамки, в которые вписываться - приказы с приоритетами будут? НЕОТМЕНЯЕМАЯ игроком жажда жизни людишек? мораль как функция многих факторов, вообще эти факторы? Тогда и алгоритмы можно описать, но снова: коэффициенты - дело наживное.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.11.2007, 13:57) 218970</div>

Вообще... мое участи в дискуссии здесь, определяеться вполне прагматичным рассуждением.
Я как человек создавший концепцию игры... естественно хочу её реализовать, ТАК как вижу.
Так же, я вижу что в формате опенсорса -- того проекта что я начал на Фордже... разработка потребует неопределенной длительности врмени (вполне вероятно, лет пять)... ЧТО заставляет меня думать о возможных альтернативах.[/b]
Ты просто не по адресу зашел - здесь Максис (или кто еще присоединится к нему) проговаривает свои идеи только по улучшению э-цив, и спрашивает совета только в этом разрезе - с подачи д-ра Гоббельса.

Поэтому логично, если свою "агитационную" работу ты будешь вести в своей теме, а здесь мы будем помогать Максису чем сможем.

maxis81
03.12.2007, 09:37
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.11.2007, 22:22) 219035</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 30.11.2007, 13:15) 218957
На обсчет уходят часы СЕЙЧАС, когда ход раз в несколько дней. Да и то, только на сервере Про (на Нов - минуты).
Когда будет ход раз в 3-4 часа, как можно часами обсчитывать его?![/b]
Не думал, что дело так плохо :) - ведь вроде Э-цив не настолько сложнее Цивы. А нельзя ли посмотреть/прикинуть, на что больше всего уходит процессорное время? Может, узкие места расшить?[/b][/quote]

Я так понимаю, что в е-цив в ход происходит больше событий, чем в традиционной Циве. Поэтому и дольше.
Хотя, полагаю, что дольше также и потому, что многие доработки, сделанные уже после Раша, решались "в лоб", алгоритмами перебора или пересчета каждый ход (например, расчет научного, инженерного процента городов и т.д.).
Ну и конечно БД MS Access 97 тоже наверняка не прибавляет производительности...
В общем, простор для оптимизации и улучшения наверняка есть, но я код не смотрел и затрудняюсь сказать, в чем именно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
- чего делать с внегородским строительством? В е-циве оно требует не только денег, но и редких ресурсов, - например, железа. Из казны его брать не получится... Хотя можно конечно при задании строительства требовать от игрока указать город, откуда брать ресурсы (и чем дальше город от места строительства, тем дороже оно будет стоить, хе-хе :).[/b]
Годится. Конечно, "министр экономики"-калькулятор понадобится, чтоб игрок мог прикинуть - чего куда распределено. А то в получается "нереализм" - в городишке надо срочно чего построить, рядом мощный промцентр, а помочь городишку не может![/b][/quote]

В общем, оно конечно заманчиво, - снабжать юниты из казны. Да и упростит игру в правильную сторону, в общем-то...
Сейчас юниты снабжаются еще и едой, которой в казне конечно нет, но от этого пожалуй можно и отказаться, особого влияния на геймплей это не оказывает.
С осадой городов, правда, тогда не очень понятно что делать.

Можно, в принципе, сохранить возможность снабжения юнитов из городов, т.е. снабжение
из казны будет только одним из вариантов, допустим, дефолтовым. А в особых случаях (например, как с осадой города, принудительно), так и по желанию игрока юниты смогут снабжаться и из городов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Нет, это не коэффициенты, это еще и логика.
К тому же, слишком велика вероятность где-то ошибиться, и такой тонкий момент (сдача войск без боя) явно будет вызывать повышенно болезненную реакцию у игроков.
Однако, совсем пока от этой мысли не отказываемся...[/b]
Да все неприятности в Цивах вызывают такую реакцию - то не нравится, что враг ведет себя тихо, то вдруг резко нападет где не ждешь - но в том и кайф :) , если правильно к этому относиться.[/b][/quote]

У меня сильное (правда, неподкрепленное) подозрение, что большинство игроков как раз к этому отнесется неправильно. Хотя чем черт не шутит, может когда и попробуем, т.к. оно правда реалистично...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Увы, достаточно сложно, и, как всегда, могу только сказать - "конкретные правила в студию!".[/b]
Да я ж абзацем выше писал. И потом я снова нечетко представляю рамки, в которые вписываться - приказы с приоритетами будут? НЕОТМЕНЯЕМАЯ игроком жажда жизни людишек? мораль как функция многих факторов, вообще эти факторы? Тогда и алгоритмы можно описать, но снова: коэффициенты - дело наживное.[/b][/quote]

Я про алгоритмы и веду речь, да.
Сейчас мораль есть только на уровне городов (описана в правилах е-цив), плюс тактическая мораль юнитов (падает пропорционально потерям в битве, после битвы снова 100%).
Тактические приказы для битв - будут, но не на данном этапе.
Оперативные приказы (назовем так приказы для армий на основной карте) - будут (я выкладывал файл с описанием), но на них особо рассчитывать я бы не стал, т.к. не гарантировано, что качественный ИИ получится реализовывать с их помощью, а 99% игроков наверняка сами никакие поведения писать не будут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Во-1х, я и так пишу на пределе вдохновения :), не знаю, насколько меня хватит. Во-2х, я ведь за тебя, с твоих слов, может и неправильно мною протрактованых вряд ли составлю картину так, как ты, тем более, что новые вопросы ставишь ТЫ, что-то принимаешь или отбрасываешь - ТЫ, и т.д. :)[/b]

Йорик, я очень ценю твое участие, и хочу отдельный раз сказать большое спасибо :)

Aku_Aku
03.12.2007, 17:08
\\Я так понимаю, что в е-цив в ход происходит больше событий, чем
\\в традиционной Циве. Поэтому и дольше.
\\Хотя, полагаю, что дольше также и потому, что многие доработки,
\\сделанные уже после Раша, решались "в лоб", алгоритмами
\\перебора или пересчета каждый ход (например, расчет научного,
\\инженерного процента городов и т.д.).
\\Ну и конечно БД MS Access 97 тоже наверняка не прибавляет
\\производительности...
\\В общем, простор для оптимизации и улучшения наверняка есть, но
\\я код не смотрел и затрудняюсь сказать, в чем именно.
Непонимаю... как ты при этом всем... собираешся его "расширять"???
Как вообще можно рассуждать об использовании кода, даже не глянув его. чтобы оценить перспективность???

Извини... но тут уже во мне говорит не концептуальщик, а програмист-практик... которому приходилось разбираться в таких гребанных проектах, после чего я собственно и плюнул на это и пошел в сисадмины. ;)

Эти твои слова внушают мне очень серьозное беспокойство, за судьбу проекта. :(
Как бы он не загнулся, еще не начавшись.

\\Йорик, я очень ценю твое участие, и хочу отдельный раз сказать
\\большое спасибо :)
Спасибо на хлеб не намажеш. ;) :)))

maxis81
04.12.2007, 05:31
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 3.12.2007, 12:37) 219548</div>

На обсчет уходят часы СЕЙЧАС, когда ход раз в несколько дней. Да и то, только на сервере Про (на Нов - минуты).
Когда будет ход раз в 3-4 часа, как можно часами обсчитывать его?![/b]

Я тут спросил у ГМов, они сказали, что не всё так плохо - до получаса максимум занимал у сервера расчет хода. Разница еще, возможно от того, что в Про проводились более масштабные партии. В начале партий, пока объектов немного, и сервер Про достаточно быстро справлялся.

Aku_Aku
04.12.2007, 13:29
А можеш дать сейчас оценку.
Какое количество сессий должна одновременно поддерживать Е-цив 2?
И какое время обсчета каждой?

Думаю такая оценка будет тебе полезна.

maxis81
04.12.2007, 14:39
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 4.12.2007, 16:29) 219822</div>

А можеш дать сейчас оценку.
Какое количество сессий должна одновременно поддерживать Е-цив 2?
И какое время обсчета каждой?

Думаю такая оценка будет тебе полезна.
[/b]

Такую оценку я дать не могу, в особенности будучи не знакомым с кодом.

Однако практика показывает, что технически сейчас решаема уже любая проблема, особенно связанная с быстродействием.
Ну не справляется один сервер, сделаем кластеризацию. Ну тормозит одна БД - сделаем, чтобы между ходами производилась репликация в 5 других. Делов-то, вопрос желания, усилий и средств (в меньшей степени).

maxis81
04.12.2007, 21:02
Итак, по результатам прошедшего обсуждения, предлагаю такие решения.

1) Юниты перестают требовать еду, снабжаются только деньгами (будем считать, что они сами закупают себе еду в окрестных деревнях).

2) Принимаем деньги в е-циве виртуальной сущностью. Не в смысле, что интернет-банкинг уже изобрели, а в смысле, что физическая транспортировка денег в большинстве случаев не нужна - достаточно, грубо говоря, выписать расписку казначейства. Но возможность при желании возить деньги караванами - оставляем.

3) Снабжаем юниты из казны (по умолчанию), оставляя принципиальную возможность приписывать юнит и к городу, снабжая его оттуда. В зависимости от расстояния между городом снабжения (в случае казны - это столица) стоимость снабжения юнита увеличивается на некоторый (небольшой) коэффициент. Видимо на этом этапе разработки снабжение реализуем только так, по-простому.

4) Внегородское строительство ведется из ресурсов города, куда приписан юнит. В случае, если юнит приписан к казне, игроку предлагается указать, из какого города следует взять материальные ресурсы (дерево, железо, нефть и т.п.). Денежные ресурсы на строительство берутся из казны. В зависимости от расстояния между клеткой, где ведется строительство, и
городом снабжения (или казной/столицей), за транспортировку материального ресурса берется небольшая дополнительная денежка.

5) При дефиците денег в городе по итогам тика (на любой вид работ или суппорта), дефицит автоматически покрывается из казны.

6) Вводим понятие "осаждаемый город" - это тот, в одном из квадратов которого есть хотя бы один враждебный вооруженный юнит или корабль. Осада наступает на следующий тик после появления вражины вблизи города. Дефицит денег в таком городе из казны не покрывается, пока не снята осада.

7) Юниты с приказом defence city, стоящие в городе, принудительно начинают снабжаться из этого города.

Вот, примерно так.

maxis81
05.12.2007, 10:33
Итак, к вопросу о транспортировке ресурсов, нудные аспекты которой нам так сильно хочется снять с игрока.

1) Вводится новая сущность - Гильдия караванщиков. Она является международной и нейтральной организацией. В игре (на карте) в явном виде не представлена.

2) Гильдия может брать на себя транспортировку ресурсов (еда, лес, бронза и т.п.) между городами одной страны или в город союзнической страны. Оружие, броню, эквипмент, корабли, морское оружие Гильдия НЕ перевозит (сохраняет нейтралитет). Насчет возможности транспортировки денег вопрос пока открыт.

3) При создании игроком запроса на транспортировку ресурсов Гильдией в некотором городе-отправителе требуется указать город-получатель. Автоматически, с использованием алгоритма нахождения кратчайшего пути (и приняв скорость каравана, например, = 3), расчитывается срок исполнения в тиках и стоимость для казны игрока.
Наличие враждебных войск не учитывается (Гильдия - нейтральна), кроме случая осады города, см. ниже.
Принципиального различия в обсчете морских и сухопутных клеток нет (подразумевается, что Гильдия обладает собственными грузовыми кораблями).
Никаких караванов реально не создается, отправляемые ресурсы просто помечаются как находящиеся "в пути".

4) Стоимость считается как произведение количества отправляемого ресурса (в единицах) на время доставки (в тиках) и на вес единицы ресурса (возможно добавление и специального параметра для каждого ресурса - цена за транспортировку за единицу-тик). Возможно добавление к этому и некоторой постоянной стоимости за запрос.
В случае, если город-получатель относится к другой стране, то за доставку платит страна-отправитель.
Стоимость вычитается из казны плательщика в тик выполнения запроса.

5) При создании игроком запроса также указывается периодичность выполнения запроса (отправки ресурсов), каждые N тиков (N >= 1). А также приоритетность (очередность) исполнения (важна, если в городе-отправителе не будет хватать ресурсов для всех запросов).

6) Параметры запроса могут редактироваться в любое время (изменение численности отправляемого ресурса, периодичности, приоритетности, города-получателя(?)). В отличие от нынешней е-цив, где трейд-рут приходится удалять, чтобы создать новый.

7) Если город-получатель находится в осаде, то доставка ресурсов приостанавливается (Гильдия поддерживает нейтралитет).
Те ресурсы, которые находятся в пути, продолжают "двигаться" к городу-получателю, но не сгружаются (в момент снятия осады они будут сгружены моментально). Отправка новых ресурсов в город-получатель не производится.
Если в осаде находится город-отправитель, то из него не отправляются никакие новые ресурсы.

8) Если город-отправитель захватывается (меняет владельца) пока ресурсы в пути, они возвращаются в город-отправитель. Если захватывается город-получатель, то ресурсы возвращаются в город-отправитель.
Возвращение происходит мгновенно (Гильдия так компенсирует неустойку), но деньги, выплаченные игроком при начале исполнения запроса не возвращаются.

9) Возможность создавать обычные караваны как с ресурсами, так и с оружием, броней и др. у игрока остается. Каждый караван (возможно, с некоторым вычетом, как я предлагал раньше) будет снабжаться из казны, - скорее всего, фиксированной суммой. Возможность разделять караваны на части (как я тоже писал ранее) также будет присутствовать.

10) Для любого города возможно настроить правила для автоматического создания караванов (реальных) с ресурсами. Наиболее простое из возможных правил - "При аккумулировании на складе города N или более единиц ресурса R, создавать караван из M единиц этого ресурса". N, M, R указываются игроком. В перспективе возможно введение скриптового языка для создания таких правил.

Примечания:
- состояние осады включается при наличии вооруженного вражеского юнита или корабля в зоне города. Морская и сухопутная осада не разделяются (Гильдия самоустраняется, но игрок всегда имеет возможность сам водить караваны окольными путями, в т.ч. морем).
- выполнение запросов для Гильдии происходит после создания караванов исходя из правил, заданных игроком.
- если в городе не хватает ресурсов для исполнения всех запросов данного тика, запросы могут или тупо не выполняться, или переноситься на следующий тик(?).
- торговые и грузовые маршруты в том виде, как они есть в е-цив1, упраздняются.
- соотношение стоимости транспортировки ресурсов Гильдией и фиксированных(?) стоимостей поддержки реальных караванов, создаваемых игроком, остается вопросом открытым.

Yorick
05.12.2007, 11:11
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 3.12.2007, 8:37) 219548</div>

Йорик, я очень ценю твое участие, и хочу отдельный раз сказать большое спасибо :)
[/b]
Алаверды: спасибо и тебе за отчаянные - другого слова не подберу - попытки спасти может самую стратегичную игру.

Знаешь, перечитал я твои предложения, перечитал ваши разговоры в конфе, пытался написать несколько писем - письма разбухают, но не могу остановиться на чем-то конкрентном: только возьмешься за какую-нибудт деталь - ту же осаду, как сразу упрощенная модель типа "вся поддержка - деньгами из казны" летит к черту.

Если отряд в пустыне, на море - какие тут деньги помогут? Сразу нужны обозы. Если осада в городе - нужны склады, да еще их размеры - в маленьком городе большАя армия не должна продержаться долго.

Дальше - про гильдию караванов: мне кажется совсем искусственной. Как это проходить через врагов? А перерезание снабжения? А грабеж? Снабжение трофеями? А баланс скоростей - вообще больное место всех игр-стратегий?

Заводить караваны игроку-правителю? Но в реале наверное были и государственные караваны, и частные, нанимаемые. И при резком начале войны была мобилизация - в т.ч. насильное забирание транспорта. И чем богаче был СВОЙ народ, тем больше можно было моментально поднять транспорта. Так что - разделять транспорты на государственные и частные?

И деньги: вот резко ускорили мы постройку за деньги (в Циве) - КУДА ушли деньги? В э-цив есть казна города, значит деньги казна заплатила горожанам за нужную ПРАВИТЕЛЮ постройку? Если так - я за, это соответствует моему вижну: что нужно городу - город строит сам, за свои, что нужно Правителю, в т.ч. и в городе, Правитель спонсирует, можно и не полностью, а в доле.

Но это снова приводит к мысли о локальном ИИ. И о караване, идущем в уже захваченный врагами город, в твоей концепции: куда ему идти? Снова нужен ИИ каравана.

Невидимые караваны-призраки нельзя захватывать - не так интересно. Хотя можно просто ввести вероятность захвата абстрактного каравана при перерезании торгпути.

Еще мысль: если ввести, что поставка для строительства из других городов дороже, то надо учитывать и временнОй фактор: за тур этих товаров должно доставиться МЕНЬШЕ.

Извини за сумбур и что я пришел без алгоритмов: как только начинаю продумывать детали, меня начинает нести :) - как я уже говорил в начале, каждая деталь требует заметного расширения модели, часто в том направлении, которое ты "закрыл", и я опускаю руки :(.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 4.12.2007, 20:02) 219928</div>

6) Вводим понятие "осаждаемый город" - это тот, в одном из квадратов которого есть хотя бы один враждебный вооруженный юнит или корабль. Осада наступает на следующий тик после появления вражины вблизи города. Дефицит денег в таком городе из казны не покрывается, пока не снята осада.
7) Юниты с приказом defence city, стоящие в городе, принудительно начинают снабжаться из этого города.
[/b]
6. И что - малюсенький отряд может осадить город с огромной армией, т.е., если будет снабжение, перерезать поставки, армия резко разбежится и взять город?
7. ...а юниты, просто оставленные гарнизоном, начнут объедать город, даже без осады?

maxis81
05.12.2007, 11:22
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.12.2007, 14:07) 219993</div>

Знаешь, перечитал я твои предложения, перечитал ваши разговоры в конфе, пытался написать несколько писем - письма разбухают, но не могу остановиться на чем-то конкрентном: только возьмешься за какую-нибудт деталь - ту же осаду, как сразу упрощенная модель типа "вся поддержка - деньгами из казны" летит к черту.[/b]

Ну мы и пытаемся построить как возможно более простую, но интересную (для игры!) модель. Упрощения конечно нужно делать, но такие, которые:
а) не испортят кардинально стратежность игры,
б) оставят возможность для дальнейшего углубления (усложнения) данного аспекта, если такое желание возникнет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если отряд в пустыне, на море - какие тут деньги помогут? Сразу нужны обозы. Если осада в городе - нужны склады, да еще их размеры - в маленьком городе большАя армия не должна продержаться долго.[/b]

Ну в море - точно не помогут :) Но можно считать, что команда корабля закупилась едой перед отплытием.
В пустыне - ну не вижу тут большой проблемы. Трудности со снабжением отразить можно будет. Мы же вводим, что удаленность (которая в т.ч. в дальнейшем сможет учитывать и дороги, и рельеф местности) заставляет стоимость снабжения расти.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дальше - про гильдию караванов: мне кажется совсем искусственной. Как это проходить через врагов? А перерезание снабжения? А грабеж? Снабжение трофеями? А баланс скоростей - вообще больное место всех игр-стратегий?[/b]

Враги и грабеж - никак, Гильдия нейтральна.
Перерезание снабжения - осада города.
Снабжение трофеями - это что?
Баланс скоростей - чем больше дорог понастроишь, тем быстрее будет доставка. Захотим когда-нибудь учитывать пропускную способность дорог - на данной концепции (когда длительность доставки считается сервером) это можно будет реализовать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Заводить караваны игроку-правителю? Но в реале наверное были и государственные караваны, и частные, нанимаемые. И при резком начале войны была мобилизация - в т.ч. насильное забирание транспорта. И чем богаче был СВОЙ народ, тем больше можно было моментально поднять транспорта. Так что - разделять транспорты на государственные и частные?[/b]

Увы, частная инициатива противоречит концепции игры "за бога".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И деньги: вот резко ускорили мы постройку за деньги (в Циве) - КУДА ушли деньги? В э-цив есть казна города, значит деньги казна заплатила горожанам за нужную ПРАВИТЕЛЮ постройку? Если так - я за, это соответствует моему вижну: что нужно городу - город строит сам, за свои, что нужно Правителю, в т.ч. и в городе, Правитель спонсирует, можно и не полностью, а в доле.[/b]

В е-циве вообще ускорять постройку нельзя. Ну кроме как обеспечив достаточное количество ресурсов и пригнав народу, чтобы он её закончил быстрее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но это снова приводит к мысли о локальном ИИ. И о караване, идущем в уже захваченный врагами город, в твоей концепции: куда ему идти? Снова нужен ИИ каравана.[/b]

Увы, не представляется возможным/целесообразным.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Невидимые караваны-призраки нельзя захватывать - не так интересно. Хотя можно просто ввести вероятность захвата абстрактного каравана при перерезании торгпути.[/b]

При желании, опять же, на основе концепции Гильдии это можно будет ввести довольно запросто.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще мысль: если ввести, что поставка для строительства из других городов дороже, то надо учитывать и временнОй фактор: за тур этих товаров должно доставиться МЕНЬШЕ.[/b]

Этого замечания я не понял...
Доставка оплачена, ресурсы прибыли через оговоренный срок, - и чем они отличаются от ресурсов на складах данного города?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Извини за сумбур и что я пришел без алгоритмов: как только начинаю продумывать детали, меня начинает нести :) - как я уже говорил в начале, каждая деталь требует заметного расширения модели, часто в том направлении, которое ты "закрыл", и я опускаю руки :(.
[/b]

Да нет, кстати, вполне даже неплохо "протестировал" ты наши предложения (наши - потому что спасибо BOSS&#39;у из е-цив за помощь). Пока что я успешно отбился :) в том смысле, что всем здравые идеи-дополнения, которые были предложены, нашим предложениям не противоречат и смогут быть при желании добавлены позднее.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.12.2007, 14:11) 219993</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 4.12.2007, 20:02) 219928

6) Вводим понятие "осаждаемый город" - это тот, в одном из квадратов которого есть хотя бы один враждебный вооруженный юнит или корабль. Осада наступает на следующий тик после появления вражины вблизи города. Дефицит денег в таком городе из казны не покрывается, пока не снята осада.
7) Юниты с приказом defence city, стоящие в городе, принудительно начинают снабжаться из этого города.
[/b]
6. И что - малюсенький отряд может осадить город с огромной армией, т.е., если будет снабжение, перерезать поставки, армия резко разбежится и взять город?
7. ...а юниты, просто оставленные гарнизоном, начнут объедать город, даже без осады?
[/b][/quote]

6. Ну а чего, эта армия будет молча смотреть на этот мелкий юнит? :) Прибьет его, да и всё.. по-моему, так. Ну разве только если игрок на много ходов устранится от рулежки, а армии ВСЕ в городе будут с приказом defence city... Да, эту ситуацию как-то нужно будет продумать.

7. Пока осады нет, дефицит денег в городе автоматически будет покрываться из казны.

Yorick
05.12.2007, 16:50
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2007, 10:22) 219998</div>

Ну в море - точно не помогут :) Но можно считать, что команда корабля закупилась едой перед отплытием.[/b]
Это по сути и есть "обозы". В составе флота можно держать корабли-базы, слабовооруженные, но вместитетльные - и боевые корабли, несущие меньше той же еды (но немного несущие - на случай потери базы). При потерях кораблей-баз запасы уменьшаются - и надо смываться в ближайшие дружественные или нейтральные порты.
В случае нейтралов - платить за снабжение из казны стране-нейтралу?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В пустыне - ну не вижу тут большой проблемы. Трудности со снабжением отразить можно будет. Мы же вводим, что удаленность (которая в т.ч. в дальнейшем сможет учитывать и дороги, и рельеф местности) заставляет стоимость снабжения расти.[/b]
Снабжение и обозы - 2 стороны 1й медали. Если вводить обе сущности, получается сложнее, но интереснее: где мало, или НЕТ (что интересно!) снабжения - выручают обозы. В э-цив ведь уже есть характеристика юнита "количество боеприпасов" - почему бы не добавить хотя бы еду? Что заставит таскать с собой приличный обоз, причем если учесть, что с объединением юнитов в армии затраты на нее растут не пропорционально, а быстрее (надо добавлять командиров, снабженцев, госпитали и т.д.) - то создание большой армии будет непросто, как и в реале, что заставит игрока хорошо стратегически задуматься перед созданием/увеличением армии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Враги и грабеж - никак, Гильдия нейтральна.[/b]
Ты в реале МОЖЕШЬ представить нейтралов, подвозящих патроны сквозь окопы войск их врагам? Я -нет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Перерезание снабжения - осада города.[/b]
Это РАЗНЫЕ вещи. Осада - ПОЛНАЯ блокада города. Перерезание - напр. я хочу не дать врагу подвозить железо и высылаю войско блокировать ТОЛЬКО ЛИНИЮ подвоза этого железа. (и желательно, блокировать не полностью, а только уменьшить подвоз - пропорционально числу юнитов, брошенных на блокировку. Вспомни караваны судов в Мурманск во 2МВ).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Снабжение трофеями - это что?[/b]
Это если тебе нечем снабжаться, но ты отбиваешь продовольствие и снаряжение у врага - партизаны напр.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Баланс скоростей - чем больше дорог понастроишь, тем быстрее будет доставка. Захотим когда-нибудь учитывать пропускную способность дорог - на данной концепции (когда длительность доставки считается сервером) это можно будет реализовать.[/b]
Это только МАЛЕНЬКАЯ часть баланса скоростей. Баланс скоростей - это еще и сопоставимая, ненулевая скорость дипломатии, торговли, науки, строительства и т.д. Чтобы нельзя было моментально 100 раз переговариваться с другими Правителями; за время подхода юнита к вражескому городу не изобреталось куча всего, не обновлялись моментально юниты, не подтягивалось моментально неограниченное число войск по железке; торговля не была или нудно медленными караванами (так же как и юниты не тащились нудно долго!), или моментальной и невидимой и т.д., и т.п. - масса всего.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, частная инициатива противоречит концепции игры "за бога".[/b]
Я стараюсь придерживаться правила: "придерживаться принципов в каждом конкретном случае требует затрат, зато в общем случае избавляет от лишних хлопот". Я бы предпочел "игру за ДИНАСТИЮ" - т.е. и "ничто человеческое не чуждо", и объяснение "вечной жизни" есть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В е-циве вообще ускорять постройку нельзя. Ну кроме как обеспечив достаточное количество ресурсов и пригнав народу, чтобы он её закончил быстрее.[/b]Ну это намного лучше, чем в Циве. Но и людей наверное можно пригнать с той же черепашьей скоростью, что и все юниты? Сидеть и днями-часами смотреть, как работяги добираются до пункта назначения, хоть к тому времени может и необходимость в этом отпадет?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, не представляется возможным/целесообразным.[/b]
Да, не представляется целесообразным? А тогда почему знаки вопроса на конфе по этому вопросу у тебя стоят?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Этого замечания я не понял...
Доставка оплачена, ресурсы прибыли через оговоренный срок, - и чем они отличаются от ресурсов на складах данного города?[/b]
Снова это о балансе скоростей. Если считать доставку мгновенной - то ничем. А если считать, что товары надо еще доставить (время) + парк транспортов ограничен (как в реале), то грузовикам-верблюдам-кораблям надо НЕСКОЛЬКО раз мотнуться туда-сюда. Разве при этом они с другого конца материка (с другого материка) за то же время (тур) привезут столько же ресурсов, сколько из этого же города?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
7. Пока осады нет, дефицит денег в городе автоматически будет покрываться из казны.[/b]Значит, надо формулировать иначе, типа
"7) Юниты с приказом defence city, стоящие в городе, при осаде принудительно начинают снабжаться из этого города."

maxis81
06.12.2007, 07:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.12.2007, 19:50) 220081</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2007, 10:22) 219998

Ну в море - точно не помогут :) Но можно считать, что команда корабля закупилась едой перед отплытием.[/b]
Это по сути и есть "обозы". В составе флота можно держать корабли-базы, слабовооруженные, но вместитетльные - и боевые корабли, несущие меньше той же еды (но немного несущие - на случай потери базы). При потерях кораблей-баз запасы уменьшаются - и надо смываться в ближайшие дружественные или нейтральные порты.
В случае нейтралов - платить за снабжение из казны стране-нейтралу?[/b][/quote]

Как я уже говорил, проработанная концепция снабжения мне тоже достаточно интересна. С "плотностью" снабжения, введением расходуемых обозов и т.д. Но на следующем этапе разработки, не сейчас...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
причем если учесть, что с объединением юнитов в армии затраты на нее растут не пропорционально, а быстрее (надо добавлять командиров, снабженцев, госпитали и т.д.) - то создание большой армии будет непросто, как и в реале, что заставит игрока хорошо стратегически задуматься перед созданием/увеличением армии.[/b]

Кстати, мысль, что армия не должна быть равна просто сумме юнитов - довольно интересна (в перспективе). Можешь попредлагать правил?
Единственно, тогда начинает вылазить необходимость не линейной, а иерархической организации (рота-батальон-полк), как в реальности. А в реальности, в армии, всяких сложностей в организации - уууу... совсем не хотелось бы их в игре воспроизводить. Это отдельная игрушка получится :)) под названием типа "Командир дивизии" ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Враги и грабеж - никак, Гильдия нейтральна.[/b]
Ты в реале МОЖЕШЬ представить нейтралов, подвозящих патроны сквозь окопы войск их врагам? Я -нет.[/b][/quote]

Ну, во-первых, не патроны, а ресурсы. Военные грузы как раз возить не даем.
Во-вторых, как раз могу представить. Во всяком случае, в Морском праве такая вещь вроде была (есть?). Например, во время Второй Мировой Германия вовсю торговала со Швецией, а во время Русско-Японской войны японцам возили грузы, например, корабли под норвежскими флагами (см. роман "Цусима").

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это РАЗНЫЕ вещи. Осада - ПОЛНАЯ блокада города. Перерезание - напр. я хочу не дать врагу подвозить железо и высылаю войско блокировать ТОЛЬКО ЛИНИЮ подвоза этого железа. (и желательно, блокировать не полностью, а только уменьшить подвоз - пропорционально числу юнитов, брошенных на блокировку. Вспомни караваны судов в Мурманск во 2МВ).[/b]

Ну, нам придется действовать в терминах е-цив все-таки. Автоматические пути позвоза (Гильдии) останавливаются, а уж прорвется ли какой-нибудь караван вручную - это уже от игроков зависит. По-моему, всё адекватно отражено.
К тому же, в моей практике игры в е-цив не так и часто приходилось блокировать и осаждать города. Разве что укрепленную столицу, когда она оставалась последним недобитым городом в стране противника. Поэтому не думаю, что стоит столько этому уделять внимания...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это только МАЛЕНЬКАЯ часть баланса скоростей. Баланс скоростей - это еще и сопоставимая, ненулевая скорость дипломатии, торговли, науки, строительства и т.д. Чтобы нельзя было моментально 100 раз переговариваться с другими Правителями; за время подхода юнита к вражескому городу не изобреталось куча всего, не обновлялись моментально юниты, не подтягивалось моментально неограниченное число войск по железке; торговля не была или нудно медленными караванами (так же как и юниты не тащились нудно долго!), или моментальной и невидимой и т.д., и т.п. - масса всего.
Я стараюсь придерживаться правила: "придерживаться принципов в каждом конкретном случае требует затрат, зато в общем случае избавляет от лишних хлопот". Я бы предпочел "игру за ДИНАСТИЮ" - т.е. и "ничто человеческое не чуждо", и объяснение "вечной жизни" есть.
[/b]

Йорик... ты гляжу опять в сторону общих благих, но спорных пожеланий. :) Возьми да попрактикуйся, - сравни сам это с тем, что есть в е-циве. Правила ты же знаешь. Ну про перечитать форум, где мы многое из этого уже обсудили - я уж и не говорю :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
В е-циве вообще ускорять постройку нельзя. Ну кроме как обеспечив достаточное количество ресурсов и пригнав народу, чтобы он её закончил быстрее.[/b]Ну это намного лучше, чем в Циве. Но и людей наверное можно пригнать с той же черепашьей скоростью, что и все юниты? Сидеть и днями-часами смотреть, как работяги добираются до пункта назначения, хоть к тому времени может и необходимость в этом отпадет?[/b][/quote]

Я что-то не понял, кто тут за реализм ратует? :) В реальном мире оно не так что ли? Хочешь быстрее - построй заранее железную дорогу. А еще лучше - заранее спланируй, чтобы в городе уже жило побольше свободного народу для строительства.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Увы, не представляется возможным/целесообразным.[/b]
Да, не представляется целесообразным? А тогда почему знаки вопроса на конфе по этому вопросу у тебя стоят?[/b][/quote]

Мы сейчас про что, про ИИ караванов? Не помню, где я там ставил вопросы на эту тему... Я довольно устойчиво придерживаюсь мнения о сложности или невозможности реализации этого. То, что писал Деймон в другой теме о сложности распознавания образов, всячески подтверждает мое впечатление.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Снова это о балансе скоростей. Если считать доставку мгновенной - то ничем. А если считать, что товары надо еще доставить (время) + парк транспортов ограничен (как в реале), то грузовикам-верблюдам-кораблям надо НЕСКОЛЬКО раз мотнуться туда-сюда. Разве при этом они с другого конца материка (с другого материка) за то же время (тур) привезут столько же ресурсов, сколько из этого же города?[/b]

Кто сказал, что доставка будет мгновенной? Да нет, что с Гильдией, что вручную, караванами, она будет занимать время, зависящее от расстояния и рельефа между городами (ну и наличия дорог, естественно).
Про мотание туда-сюда как-то не понял... Ну представь что караван в игре означает хоть 1 верблюда с грузом, хоть 1000, просто они идут вместе и везут один ресурс.
Ограниченность "парка транспортов" можно учитывать стоимостью суппорта караванов.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
7. Пока осады нет, дефицит денег в городе автоматически будет покрываться из казны.[/b]Значит, надо формулировать иначе, типа
"7) Юниты с приказом defence city, стоящие в городе, при осаде принудительно начинают снабжаться из этого города."
[/b][/quote]

Да, такая мысль у меня тоже изначально была. Можно сделать и так, - так чуть менее логично, но зато проще для игрока.

maxis81
06.12.2007, 08:22
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.12.2007, 14:22) 219998</div>

<div class='quotetop'>Цитата
6. И что - малюсенький отряд может осадить город с огромной армией, т.е., если будет снабжение, перерезать поставки, армия резко разбежится и взять город?
[/b]

6. Ну а чего, эта армия будет молча смотреть на этот мелкий юнит? :) Прибьет его, да и всё.. по-моему, так. Ну разве только если игрок на много ходов устранится от рулежки, а армии ВСЕ в городе будут с приказом defence city... Да, эту ситуацию как-то нужно будет продумать.
[/b][/quote]

Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.

Силу можно считать или симуляцией, как мы хотели, или если этого реализовать не получится, то например как (атака+защита)*численность.

Aku_Aku
06.12.2007, 12:40
Сделал очередную, теперь уже играбельную, версию боевой системы своей игры.
Вот так вот, постепенно.

Скачать можно здесь, на СоурсФордже
https://sourceforge.net/project/showfiles.p...group_id=182501 (https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=182501)

файл -- BattleDemo3.zip

maxis81
06.12.2007, 13:03
Про мораль в е-цив2.

У меня одно время была мысль ввести для городов показатель "лояльность", чтобы изображать нечто вроде эффекта культуры в Цив3 при захвате города. Однако потом стало ясно, что эту лояльность придется сильно завязывать с уже существующим показателем морали города, причем они становятся малоразличимы. Поэтому, опять же после беседы с уважаемым BOSS&#39;ом, мы решили просто изменить правило расчета морали при захвате города чужой страны.

Итак, при захвате мораль (М1) не будет падать не некоторую величину, как происходит сейчас, а будет рассчитываться заново по формуле:

М1 = 50 + (100 - M0) + 50*(R1-R0)/(R1+R0)

Где M0 - мораль до захвата (у старого владельца города),
R1 - рейтинг страны - нового владельца (захватывающей),
R0 - рейтинг страны - старого владельца.
Максимальная мораль равна 100.

Пара примеров:

1) Пусть R1=R0 (страны одинаковые) и M0 = 100.
Тогда при захвате города:
M1 = 50 + (100-100) + 50*0 = 50
При немедленном освобождении:
M2 = 50 + (100-(M1=50)) + 50*0 = 100

2) Пусть R1 = 2*R0 и М0 = 100
Тогда при захвате города:
M1 = 50 + (100-100) + 50*(1/3) = 67
При немедленном освобождении:
M2 = 50 + (100-(M1=67)) + 50*(-1/3) = 66.

Кроме того, как завещал незабвенный Раш, мораль города будет падать пропорционально уменьшению его населения (при поднятии новых юнитов или при гибели народа, собравшегося в ополчение и т.п.). 1% снижения
численности будет давать 1% снижения морали. Если город геноцидят, то возможно введение еще дополнительного штрафа к морали.

Aku_Aku
06.12.2007, 17:43
Опять эти :( субпродукты вместо полноценной социальной системы.

Да одинаково оно... сделайте его хоть как, хоть возьмите да табличкой забейте.

maxis81
06.12.2007, 18:19
Аку, я довольно долго сдерживался, но таки надумал сказать.
Мне почему-то кажется, что твой плач в данной теме не совсем уместен. Если есть желание пропагандировать именно свою концепцию - никто не мешает тебе завести для этого отдельную тему, не так ли?

Yorick
06.12.2007, 19:57
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 6:45) 220193</div>

Кстати, мысль, что армия не должна быть равна просто сумме юнитов - довольно интересна (в перспективе). Можешь попредлагать правил?
Единственно, тогда начинает вылазить необходимость не линейной, а иерархической организации (рота-батальон-полк), как в реальности. А в реальности, в армии, всяких сложностей в организации - уууу... совсем не хотелось бы их в игре воспроизводить. Это отдельная игрушка получится :)) под названием типа "Командир дивизии" ;)[/b]
"Можешь попредлагать" - и "не хотелось бы": ты уж определись :). Я просто высказался за принцип "большая армия не просто сумма юнитов, а более дорогое удовольствие", так сказать "плата за силу". В Циве это дебильный лидер, которого еще фиг получишь, и который кроме того еще умеет за ход достраивать что угодно - что полный бред. Но пипл хавает :(, и даже "просит еще" (?!)

Вполне можно ввести какую-то кривую повышения затрат, проходящую выше линейной - меня устраивает любая, на опыте можно подправить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я что-то не понял, кто тут за реализм ратует? :) В реальном мире оно не так что ли? Хочешь быстрее - построй заранее железную дорогу. А еще лучше - заранее спланируй, чтобы в городе уже жило побольше свободного народу для строительства.[/b]
Совершенно не так. В реале за десятки лет тура юниты не ползут всего на десятки километров, железка не телепорталка (кстати, а в э-цив с железкой как?); пока юнит до ползет до атакуемого города - редко успевает произойти много дипломатических событий, изобретений и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кто сказал, что доставка будет мгновенной? Да нет, что с Гильдией, что вручную, караванами, она будет занимать время, зависящее от расстояния и рельефа между городами (ну и наличия дорог, естественно).
Про мотание туда-сюда как-то не понял... Ну представь что караван в игре означает хоть 1 верблюда с грузом, хоть 1000, просто они идут вместе и везут один ресурс.
Ограниченность "парка транспортов" можно учитывать стоимостью суппорта караванов.[/b]
Я исам это не могу четко осознать :). Но есть какое-то ощущение неестественности: получается, что несколько городов работают КАК ОДИН город, независимо от того, что может остальные 9 в совсем другой части планеты? Тебе это не кажется странным?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, такая мысль у меня тоже изначально была. Можно сделать и так, - так чуть менее логично, но зато проще для игрока.
[/b]
А почему менее логичным? Снабжаться из центра только потому, что тебе дали приказ защищать город, даже если врага и близко нет - логично? И чем тогда эти юниты отличаются от тех, кто просто куда-то идет?

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 7:22) 220194</div>

Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]
Да зачем такие искусственные исключения? Э-цив же не Цива, можно наделать и несколько маленьких юнитов, окружить город, выбирай: хочешь лучше прикрыть направление предполагаемого наиболее вероятного прорыва осажденных - ставь там более сильный юнит.

General
06.12.2007, 22:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне почему-то кажется, что твой плач в данной теме не совсем уместен. Если есть желание пропагандировать именно свою концепцию - никто не мешает тебе завести для этого отдельную тему, не так ли?[/b]
Так есть уже (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=6782&view=findpost&p=214701)

maxis81
07.12.2007, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.12.2007, 22:57) 220380</div>

"Можешь попредлагать" - и "не хотелось бы": ты уж определись :). Я просто высказался за принцип "большая армия не просто сумма юнитов, а более дорогое удовольствие", так сказать "плата за силу".[/b]

Я вполне определенно и говорю.. Не хотелось бы, потому что кажется сложным и не очень нужным, но я всегда допускаю мысль, что мое мнение может быть ошибочным, и если ты предложишь мега-классные правила, то я всегда готов их воспринять и поменять точку зрения на этот вопрос :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Циве это дебильный лидер, которого еще фиг получишь, и который кроме того еще умеет за ход достраивать что угодно - что полный бред. Но пипл хавает :(, и даже "просит еще" (?!)[/b]

Ну в Циве да, армии - своеобразная вещь.
В е-циве же это просто контейнер для юнитов, ну который к тому же может иметь дополнительные

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вполне можно ввести какую-то кривую повышения затрат, проходящую выше линейной - меня устраивает любая, на опыте можно подправить.[/b]

Сделать, чтобы армии требовали дополнительного снабжения в зависимости от количества включенных в них юнитов - дело нехитрое... Но только вопрос, это будет чему-то хорошему/интересному способствовать с точки зрения игрового процесса, или это просто чтобы отразить реальность?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Совершенно не так. В реале за десятки лет тура юниты не ползут всего на десятки километров, железка не телепорталка (кстати, а в э-цив с железкой как?); пока юнит до ползет до атакуемого города - редко успевает произойти много дипломатических событий, изобретений и т.д.[/b]

В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я исам это не могу четко осознать :). Но есть какое-то ощущение неестественности: получается, что несколько городов работают КАК ОДИН город, независимо от того, что может остальные 9 в совсем другой части планеты? Тебе это не кажется странным?[/b]

Еще больше не понял я... какие города работают как один город?! ты про перемещение ресурсов? Ну так оно будет занимать время, не мгновенно же.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.12.2007, 7:22) 220194</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]
Да зачем такие искусственные исключения? Э-цив же не Цива, можно наделать и несколько маленьких юнитов, окружить город, выбирай: хочешь лучше прикрыть направление предполагаемого наиболее вероятного прорыва осажденных - ставь там более сильный юнит.
[/b][/quote]

Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.

Yorick
07.12.2007, 11:33
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 9:01) 220468</div>

Сделать, чтобы армии требовали дополнительного снабжения в зависимости от количества включенных в них юнитов - дело нехитрое... Но только вопрос, это будет чему-то хорошему/интересному способствовать с точки зрения игрового процесса, или это просто чтобы отразить реальность?[/b]
Чтобы отразить то из реальности, что будет способствовать чему-то интересному. В КтП2 было понятие "гибельный стек": это когда игрок собирал допустимый на клетке максимум юнитов (12) икрошил все подряд. Но в КтП2 после боя стек неизбежно кого-то терял, в Циве же армия предельно дебильна - и дискретна: армия или вся жива и через ход-два полностью восстановлена, или сразу погибает.

В э-цив пока ИМХО самая лучшая модель из того, что я видел. Но я бы чуть подправил: выходит, что после активных боев резко уменьшается население города, а значит, и прирост. В реале же воевали в основном мужики, а прирост обеспечивали (в основном :) ) женщины, так что население уменьшалось ВРЕМЕННО, на поколение, и рост города продолжался почти с той же точки.

Результат: активная война должна на "поколение" (на сколько - опытным путем) снижать производительность, но рост города должен снижаться незначительно.

Как реализовать? Или формулой, или начать разделять пол и возраст населения. В э-цив частично это уже делается: в ополчение можно поднять не больше четверти населения.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.[/b]Это где-то описано? (ссылка?)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.[/b]Я так и не понял, что значит "это", объясни/повтори, пжл.

maxis81
07.12.2007, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
В е-циве железка просто быстрая дорога, но перемещение не происходит мгновенно.[/b]Это где-то описано? (ссылка?)[/b][/quote]

В е-циве все дороги улучшают проходимость клетки в некоторое количество раз (например, с 12 до 6, 4, 3, 2, 1). Железная дорога ничем не отличается. Ссылка - ну например вопрос в ФАК "отличия сервера ПРО" на www.e-civ.net

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Это придумано сугубо для того, чтобы исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами.[/b]Я так и не понял, что значит "это", объясни/повтори, пжл.
[/b][/quote]

Вот это:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.[/b]

Yorick
07.12.2007, 13:52
Вот это:

Расширить определение осады можно примерно так:
... и сила всех вражеских юнитов (возможны несколько стран) в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов, стоящих в городе.
[/quote]
Наверное я совсем торможу, но я так и не понял :).
Т.к. мне это кажется важным, попробую еще раз разобраться.

Вопросов как я понял 2:
1. Как считать осаду - полное кольцо или Н-кратный перевес?
2. Как снабжать/поддерживать юниты внутри осады (блокады? т.е. осады БЕЗ города, только юнитов, "котел") ?

Ко 2му вопросу ты пытаешься прилепить вопрос "Как исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами." Правильно?

К микроменеджментной рулежке теми, у кого есть время, я отношусь крайне негативно, я уже говорил: это резко увеличивет шансы тех, у кого есть время, против тех, у кого в эти несколько часов времени не нашлось в реале. А это не стратегия.

И уж тем более не вижу повода различать снабжение при частом и редком приказе игрока.

Попытаемся объясниться?

maxis81
07.12.2007, 14:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.12.2007, 16:52) 220541</div>

Наверное я совсем торможу, но я так и не понял :).
Т.к. мне это кажется важным, попробую еще раз разобраться.

Вопросов как я понял 2:
1. Как считать осаду - полное кольцо или Н-кратный перевес?
2. Как снабжать/поддерживать юниты внутри осады (блокады? т.е. осады БЕЗ города, только юнитов, "котел") ?

Ко 2му вопросу ты пытаешься прилепить вопрос "Как исключить ситуацию, когда игрок какое-то время не рулит (не отдает приказов), а его войска стоят в городе с приказом "дефенс сити" и не догадываются сами предпринять незначительное усилие и убить мелкий вражеский юнит, вставший под стенами." Правильно?
[/b]

Да не является это особо важным...
Просто обсуждается вопрос, по каким правилам считать, что город находится в состоянии "в осаде".
Правила и предложены:
1) Хотя бы в одном из квадратов города (таковых 8 штук) есть вооруженный вражеский юнит или корабль.

И

2) Сила всех вражеских юнитов/кораблей в квадратах города не менее 20% от силы всех юнитов/кораблей, стоящих в городе. Возможны несколько стран-союзников.

Вопрос расчета сил конечно интересен, особенно в свете того, что можно пытаться флотом блокировать города с сухопутным гарнизоном.. и флот и гарнизон нужно как-то сравнивать бы.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
К микроменеджментной рулежке теми, у кого есть время, я отношусь крайне негативно, я уже говорил: это резко увеличивет шансы тех, у кого есть время, против тех, у кого в эти несколько часов времени не нашлось в реале. А это не стратегия.[/b]

Йорик, ну ты шутишь наверное :)
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...

Yorick
09.12.2007, 10:50
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 13:20) 220548</div>

Йорик, ну ты шутишь наверное :)
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...[/b]
Мы ведь имеем в виду не "поощрять в день Д", а поощрять "на протяжении долгого времени"? Может на протяжении одной партии будет намного свободнее один игрок - он ее и выиграет; на следующей партии этот же чел может оказаться очень занят в реале - он проиграет, обидится на "несправедливость", плюнет на игру.

maxis81
09.12.2007, 21:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.12.2007, 13:50) 220833</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.12.2007, 13:20) 220548

Йорик, ну ты шутишь наверное :)
Очевидно, по-моему, что нужно поощрять тех, кто играет в нашу игру много, по сравнению с теми, кто играет мало. Если мы можем это делать не прямыми способами, а заложить в модель игры - тем лучше...[/b]
Мы ведь имеем в виду не "поощрять в день Д", а поощрять "на протяжении долгого времени"? Может на протяжении одной партии будет намного свободнее один игрок - он ее и выиграет; на следующей партии этот же чел может оказаться очень занят в реале - он проиграет, обидится на "несправедливость", плюнет на игру.
[/b][/quote]

Может быть и так.. но может быть и так, что он захочет больше времени уделить игре. В общем, тут вопрос носит достаточно "религиозный" характер, т.е. основан на вере - по-другому предсказать поведение игроков мы вряд ли сможем.
Однако с технической точки зрения я с трудом представляю, как можно игроку запретить микроменеджментную рулежку, если он хочет ей заниматься - т.е. отдает приказы раз в тик, а не как все, в среднем раз в 10 тиков. Что нужно сделать так, чтобы и при рулежке раз в 10 тиков всё было более-менее адекватно - это я согласен, сам и предложил. Но стремиться к полностью одинаковому эффекту?! нет уж, не кажется ни возможным, ни целесообразным.

maxis81
10.12.2007, 09:05
Расчет рейтинга страны.

Рейтинг страны призван отражать уровень успешности развития страны в е-циве. Ничто не должно браться ниоткуда и исчезать в никуда.

В целом существующая в е-цив система расчет рейтинговых очков страны по ходам представляется адекватной, но необходимо внести в нее некоторые дополнения и изменения.

Рейтинг страны каждый тик предлагается считать как среднее ГЕОМЕТРИЧЕСКОЕ (сейчас - сумма) следующих показателей:

1) Рейтинг по населению = Всё население страны / constPop
(здесь и далее const... - некоторая константа)
Полностью аналогично нынешнему. Можно конечно делить, например, на Е в степени b*номер_тика (т.к. население растет экспоненциально), но вроде смысла нету.

2) Рейтинг по деньгам = Все деньги страны (города + казна) / constMon
Полностью аналогично нынешнему.

3) Военный рейтинг
3.1) Сухопутный рейтинг = Сила всех юнитов страны / constWar
Полностью аналогично нынешнему.
Можно, однако, изменить алгоритм расчета силы, добавив, например, учет скорости.

3.2) Морской рейтинг = Сила всех кораблей / constNavy
Сейчас никак не считается.
При расчете силы кораблей можно так же учитывать скорость, и учитывать также и невооруженные корабли (транспорты).

4) Шпионский рейтинг = Сила всех шпионов страны / constSpy
Аналогично нынешнему, однако constSpy и constMon должны быть подобрана так, чтобы минус по рейтингу денег, затрачиваемых на создание шпиона, был равен плюсу по получаемому приросту шпионского рейтинга.

5) Производственный рейтинг = Среднее арифметическое (все деньги, затраченные на производство в промышленных или добывающих зданиях + все деньги, ушедшие на суппорт промышленных и добывающих зданий) за все тики, начиная с 1го.

Этакий ВВП по расходам (первое слагаемое - переменные расходы, второе - постоянные расходы).
Сейчас этого в е-цив нет (точнее, считается какой-то промышленный рейтинг, но глючно, и никуда не приписывается).

6) Научный рейтинг = Стоимость всех изученных страной наук / constSci
Полностью аналогично нынешнему.

Опционально:
- Можно добавить учет территории (количество городов с населением не менее чем N?), но это, в общем-то, и так рейтингом по населению учитывается.
- Можно добавить учет успешности военных действий (что-нибудь вроде общая сила убитых врагов по отношению к силе своих потерь).

Какие мысли?

Yorick
10.12.2007, 11:15
Рейтинг - штука очень неоднозначная. Игроки идут к победе разными путями, и могут быть споры - мол, недооценили армию, или терру, или промышленность и т.д.

Напр. в нашей лучшей газете "Зеркало недели" была интересная статья - "Флот как зеркало" , про то, что Аляску Россия отдала за цену 4 парусных линкоров, которых в Севастопольской кампании Россия потопила (своих же) больше. Коэфициенты, соотношение стоимостей - сложная и спорная вещь, но правильно подобранные - дают больше реализма и интереса.

Мне больше нравится "профессиональный подход": за каждый ход игроки платят, накапливается банк, который выигрывает победивший (победившие); плата за игру пропорциональна среднему рейтингу игроков - чтобы победа над сильными сопернкиами давала больше рейтинга.

Рейтинг - общая (средняя? посезонная?) сумма выигрышей за игры.

maxis81
10.12.2007, 12:21
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.12.2007, 14:15) 221003</div>

Рейтинг - штука очень неоднозначная. Игроки идут к победе разными путями, и могут быть споры - мол, недооценили армию, или терру, или промышленность и т.д.[/b]

Споры быть могут всегда, но если правила всем известны и для всех одинаковы, то претензии, думаю, выдвигать будет странно :) разве что пожелания...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне больше нравится "профессиональный подход": за каждый ход игроки платят, накапливается банк, который выигрывает победивший (победившие); плата за игру пропорциональна среднему рейтингу игроков - чтобы победа над сильными сопернкиами давала больше рейтинга.

Рейтинг - общая (средняя? посезонная?) сумма выигрышей за игры.
[/b]

Необходимо различать разные рейтинги. Один - это оценка текущего положения страны в партии. Второй - это рейтинг игроков - отражение того, что он получил по итогам выступлений в партиях, где он играл (например, сумма рейтингов по итогам партий).

Я веду речь о первом. Как считать второй - тоже интересная задача, но она, признаться, меня интересует меньше.. во-первых, оно как-то уже удовлетворительно решено в нынешней е-цив, во-вторых, это вопрос отчасти маркетинговый, т.е. там видно будет...

Yorick
10.12.2007, 12:38
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 10.12.2007, 11:21) 221024</div>

Необходимо различать разные рейтинги. Один - это оценка текущего положения страны в партии. Второй - это рейтинг игроков - отражение того, что он получил по итогам выступлений в партиях, где он играл (например, сумма рейтингов по итогам партий).

Я веду речь о первом. Как считать второй - тоже интересная задача, но она, признаться, меня интересует меньше.. во-первых, оно как-то уже удовлетворительно решено в нынешней е-цив, во-вторых, это вопрос отчасти маркетинговый, т.е. там видно будет...
[/b]
Рейтинг как среднее ИМХО в партии понятие почти бессмысленное. Вот собрался ты напасть - что ты смотришь? Донесение разведки об армии. Для этого ты должен был потрудиться-потратиться ДО ТОГО - а не просто как в Цив3 спросил у военного советника - и он тебе ответил кто сильнее-слабее.

В БтС уже интереснее - хоть и какие-то дебильные очки шпионажа, но в каком-то приближении выдерживается принцип "утром затраты - вечером инфа".

Так объясни - какая ПРАКТИЧЕСКАЯ игроку польза от знания общих, УСРЕДНЕННЫХ рейтингов?

maxis81
10.12.2007, 12:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.12.2007, 15:38) 221029</div>

В БтС уже интереснее - хоть и какие-то дебильные очки шпионажа, но в каком-то приближении выдерживается принцип "утром затраты - вечером инфа".

Так объясни - какая ПРАКТИЧЕСКАЯ игроку польза от знания общих, УСРЕДНЕННЫХ рейтингов?
[/b]

Узнавать детальные рейтинги по категориям можно путем шпионажа.

Польза от усредненных рейтингов - такая же, как от ВВП в реальном мире :) Чтобы было чем меряться ;)

maxis81
11.12.2007, 13:06
Я всех нас поздравляю, - только что подтвердили, что разработку игры ставят в план на следующий год. Завтра еду общаться с членами команды подробнее.

Dr Gobbels
11.12.2007, 13:20
:applau:

Yorick
11.12.2007, 20:42
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.12.2007, 12:06) 221245</div>

Я всех нас поздравляю, - только что подтвердили, что разработку игры ставят в план на следующий год. Завтра еду общаться с членами команды подробнее.
[/b]
Ждем результатов переговоров - если их конечно не засекретят :).

maxis81
12.12.2007, 10:35
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.12.2007, 23:42) 221373</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.12.2007, 12:06) 221245

Я всех нас поздравляю, - только что подтвердили, что разработку игры ставят в план на следующий год. Завтра еду общаться с членами команды подробнее.
[/b]
Ждем результатов переговоров - если их конечно не засекретят :).
[/b][/quote]

На завтра перенесли, так что можно пока что снизить накал переживания ;)

Dr Gobbels
12.12.2007, 10:49
Кстати, мне вдруг стало интересно: а кто читает эту тему, кроме Максиса, Ёрика, меня и Аку? Может, скажете "ау"? Интересно было бы знать, сколько знакомых лиц будет играться в Е-цыв-2 в перспективе... :shy2:

maxis81
12.12.2007, 12:13
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 12.12.2007, 13:49) 221493</div>

Кстати, мне вдруг стало интересно: а кто читает эту тему, кроме Максиса, Ёрика, меня и Аку? Может, скажете "ау"? Интересно было бы знать, сколько знакомых лиц будет играться в Е-цыв-2 в перспективе... :shy2:
[/b]

Мне, кстати, тоже интересно, что тема привлекла довольно-таки небольшое количество участников. Возможно, это связано с тем, что разговор идет предметный, это раз, и чтобы его понимать, нужно быть знакомым с е-цивой, это два.

Что касается привлечения народа - ну, комплекс маркетинговых мероприятий проведем, когда пора настанет. Пока рано :)

Yorick
12.12.2007, 12:57
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.12.2007, 11:13) 221509</div>

Мне, кстати, тоже интересно, что тема привлекла довольно-таки небольшое количество участников. Возможно, это связано с тем, что разговор идет предметный, это раз, и чтобы его понимать, нужно быть знакомым с е-цивой, это два.
[/b]
Я скажу даже резче: любой НАСТОЯЩИЙ ценитель стратегии должен хотя бы прочитать проавила э-цив. Даже если не собираешься играть в нее - хотя бы чтобы восторгнуться :) ею.

То же касается и "Call to Power II" & "The Ages of Man IV".

Yorick
13.12.2007, 15:18
Макс, подумай хорошенько над идеей, которая мне кажется очень! важной:

1. Только та игра, которая будет приносить доход, заинтересует профей - значит, они ее будут развивать.

2. Сингл в обычном понимании не окупится при нашем пиратстве - профи это хорошо понимают.

3. В походовку-почтовку тоже много народу не будет играть - вряд ли кто с этим будет спорить, особенно учитвывая "живой" :)( (это грустная улыбка - бывает же такая?) интерес к этой теме.

Но я предлагаю ИМХО РЕШЕНИЕ:

1. Игру делают таки синглом, без чело-мульта - иначе играть придется очень редко.

2. Но: сам ход обсчитывает СЕРВЕР, находящийся у разрабов.

Минусы:
- ИИ делать непросто, но если есть перспектива заработать - профи могут и поставить на эту идею
- нужна связь с инетом - но это ненадолго, прислать приказы - получить результаты, небольшая плата за убийство двух зайцев: и разрабам есть смысл стараться (игру не стырят), и игроки смогут поиграть в настоящую стратегию.

ПЛЮСЫ:
- часть уже перечислил
- плюс: рейтинги будут общими, общедоступными, ЧЕСТНЫМИ (надеюсь) - ИМХО в таком режиме будет сложно читерить
- спорный, но ИМХО скорее плюс: даже для тех, кто хочет честно оплатить работу прогеров (надеюсь, таких немало) проще платить за игру понемногу, за тур, за развитие своего маленького виртуального мирка-"тамагочи", чем сразу купить ВСЮ игру - и потом МОЖЕТ разочароваться и пожалеть о покупке.

А для тех, кто не любит платить понемногу, можно придумать варианты - напр. купить право играть за заметно бОльшую (по сравнению со стоимостью хода) сумму оптом за некоторый период, или за совсем большУю - пожизненно, для совсем уж фанатов Игры.

Как? Хотелось бы услышать коменты не только активных участников темы.

maxis81
13.12.2007, 19:18
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 18:18) 221820</div>

Макс, подумай хорошенько над идеей, которая мне кажется очень! важной:

1. Только та игра, которая будет приносить доход, заинтересует профей - значит, они ее будут развивать.

2. Сингл в обычном понимании не окупится при нашем пиратстве - профи это хорошо понимают.

3. В походовку-почтовку тоже много народу не будет играть - вряд ли кто с этим будет спорить, особенно учитвывая "живой" :)( (это грустная улыбка - бывает же такая?) интерес к этой теме.

Но я предлагаю ИМХО РЕШЕНИЕ:

1. Игру делают таки синглом, без чело-мульта - иначе играть придется очень редко.

2. Но: сам ход обсчитывает СЕРВЕР, находящийся у разрабов.
[/b]

Ну, собственно, всё верно, кроме первого пункта в твоих решениях, о редкости игры в мультиплеер. При достижении некоторой критической массы игроков (которую, думаю, мы сможем обеспечить - маркетинговых ресурсов достаточно) партии будут запускаться регулярно, и вряд ли кому-то придется долго ждать. Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Минусы:
- ИИ делать непросто, но если есть перспектива заработать - профи могут и поставить на эту идею
- нужна связь с инетом - но это ненадолго, прислать приказы - получить результаты, небольшая плата за убийство двух зайцев: и разрабам есть смысл стараться (игру не стырят), и игроки смогут поиграть в настоящую стратегию.
[/b]

Я не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да? :) уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).

Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили ;)
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

ПЛЮСЫ:
- часть уже перечислил
- плюс: рейтинги будут общими, общедоступными, ЧЕСТНЫМИ (надеюсь) - ИМХО в таком режиме будет сложно читерить
- спорный, но ИМХО скорее плюс: даже для тех, кто хочет честно оплатить работу прогеров (надеюсь, таких немало) проще платить за игру понемногу, за тур, за развитие своего маленького виртуального мирка-"тамагочи", чем сразу купить ВСЮ игру - и потом МОЖЕТ разочароваться и пожалеть о покупке.

А для тех, кто не любит платить понемногу, можно придумать варианты - напр. купить право играть за заметно бОльшую (по сравнению со стоимостью хода) сумму оптом за некоторый период, или за совсем большУю - пожизненно, для совсем уж фанатов Игры.

Как? Хотелось бы услышать коменты не только активных участников темы.
[/b]

Насчет оплаты - возможны разные варианты. И фиксированная оплата (за начало игры в партию), и "абонементы" (например, годовой), и "повременная" (т.е. за каждый ход, как сейчас).
В общем ты прав, но в каком-то смысле именно так всё и подразумевается, а в каком-то - это пока шкура неубитого медведя ;) Думать об этих вещах нужно, но делать собственно продукт - важнее...

Yorick
13.12.2007, 20:57
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 13.12.2007, 18:18) 221962</div>

Ну, собственно, всё верно, кроме первого пункта в твоих решениях, о редкости игры в мультиплеер. При достижении некоторой критической массы игроков (которую, думаю, мы сможем обеспечить - маркетинговых ресурсов достаточно) партии будут запускаться регулярно, и вряд ли кому-то придется долго ждать. [/b]
Я говорил об ОТНОСИТЕЛЬНОЙ редкости - несравнимой с частотой сингла, на ПОРЯДКИ. И народу по-любому придется ждать - это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...[/b]
Не понял - почему?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да? :) уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).[/b]
Ну ты же хочешь массы игроков? А это не только крупные города, но и глубинка, обитель нереализовавшихся Суворовых :)

Да и в чем такая уж острая необходимость постоянной связи? Это ж не шутер, не тактика типа -крафтов и Казаков, где на секунду зазевался - и кранты, тут часто думать приходится. Я не против - у кого нет проблем с инетом (у меня нет), пусть постоянно висят на линии, но закладывать такое требование это в модель я бы не стал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили ;)
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Я считаю, что это 2 совершенно разных направления: игра, заточенная под мульт - и сингл. Многие из интереснейших (для меня) вещей создают почти непреодолимые идеологические преграды в мульте: напр. основа основ - параллельность процессов. Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других.

Сингл же - это "праздник, который всегда с тобой". Если это умный сингл конечно.

Может и зря отговорили - если бы потянули ИИ конечно. Я вспомнил, что в "Age of Empire" была возможность настраивать ИИ, обмениваться им. Если бы удалось в перспективе сделать и это, это тоже могло послужить приманкой кулибиным: напр. в сингле тебе сервер сообщает, что за ацтеков играет ИИ некоего Сидорова - Сидорову приятно :). Опять-таки можно вести рейтинги ИИ - чей лучше, со временем люди бы так отточили ИИ, что его и авторы игры перенимали бы - вон у меня батя сначала обыгрывал шахматные программы, а теперь выше второго уровня снизу не поднимается - а ведь он почти любой пляж заделывал :).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Приоритет №1 - это концепция, выбор пути, скорее всего - 1го из 2х вышеперечисленных: по какому пойдешь - уже не свернешь, по крайней мере, без потерь. Может, это архитектура - не знаю, что у вас имелось в виду.

И если неправильно пойдешь то... соответственно и найдешь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет оплаты - возможны разные варианты. И фиксированная оплата (за начало игры в партию), и "абонементы" (например, годовой), и "повременная" (т.е. за каждый ход, как сейчас).
В общем ты прав, но в каком-то смысле именно так всё и подразумевается, а в каком-то - это пока шкура неубитого медведя ;) Думать об этих вещах нужно, но делать собственно продукт - важнее...
[/b]
Я снова о выборе пути: оплата - это НЕОТЪЕМЛЕМАЯ часть концепции. Выдерни один компонент - и все развалится: не будет интересной концепции (игры) - не будут платить, и наоборот: не будет перспективы заработать - не будут делать игру.

Посмотри, сколько Цив4 продано - миллионы! А сколько разошлось пираток? Намного больше!

Я же в своем "коммерческом предложении" и предлагаю объединить лучшие стороны этих подходов: сингл как гораздо распространенное и стратегическое решение - и клиент-серверную архитектуру как возможность четко требовать плату за игру и не дать стырить игру пиратам.

maxis81
14.12.2007, 08:09
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 23:57) 222068</div>

Я говорил об ОТНОСИТЕЛЬНОЙ редкости - несравнимой с частотой сингла, на ПОРЯДКИ. И народу по-любому придется ждать - это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".[/b]
Ну да, в сингл можно играть чаще. В мультиплеер играть интереснее (ИИ никогда не будет играть так же интересно, как другой человек - это факт). В общем есть и плюсы, и минусы у того и другого. Но е-цив изначально - мультиплеерная игра. ИИ в ней нет, его если делать, то с нуля. Кроме того, фирме интереснее создавать сообщества, нежели срубать немного денег с каждого отдельного игрока.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Как бы наоборот, не стал народ постоянно начинать новую партию и бросать старую...[/b]
Не понял - почему?[/b][/quote]
Ну мне например частенько на продвинутом этапе в е-циве становилось лень рулить и хотелось бы лучше снова поиграть начало какой-нибудь партии.. Отчасти останавливали ответственность характера и долг по отношению к союзникам в идущей партии, отчасти - редкость стартования новых партий :)
Впрочем, не все игроки одинаковы...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я не вижу, почему бы не поставить требование более основательной связи с инетом. У платежеспособной аудитории (мы же перешли на маркетингово-циничный язык, да? :) уже как правило есть доступ в инет по выделенной линии (во всяком случае не модемная повременка).[/b]
Ну ты же хочешь массы игроков? А это не только крупные города, но и глубинка, обитель нереализовавшихся Суворовых :)[/b][/quote]
Берем данные Онлайн Монитор за весну 2007 г. (http://www.onlinemonitor.ru/Russia2007_1.pdf). Наблюдаем там следующую картину:
- доступ (на работе) через диал-ап или GPRS: 13%,
- доступ (на работе) через выделенную линию: 45%,
- доступ (дома) через диал-ап или GPRS: 29%,
- доступ (дома) через выделенную линию: 59%,
Насчет городов - сложнее. Однако, собственно пользователей из России в Рунете около 75%.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и в чем такая уж острая необходимость постоянной связи? Это ж не шутер, не тактика типа -крафтов и Казаков, где на секунду зазевался - и кранты, тут часто думать приходится. Я не против - у кого нет проблем с инетом (у меня нет), пусть постоянно висят на линии, но закладывать такое требование это в модель я бы не стал.[/b]
В общем, спорить по этому поводу пока смысла вижу не очень много. Нужно сначала прикинуть, какого объема будет получаться графика, - может, вопрос о диал-апщиках отпадет сам собой, если размер клиента получится этак мегов 50 хотя бы...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Что касается ИИ... Ты это видимо потому предлагаешь, что считаешь необходимым наличие сингла?
На сегодняшнем собрании представитель, так сказать, от маркетинга, сразу предложил ИИ делать в первую очередь. Насилу совместно с программерами его отговорили ;)
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Может и зря отговорили - если бы потянули ИИ конечно.[/b][/quote]
Речь об ИИ велась в смысле обеспечения каких-то действий за игрока, пока он отсутствует. На глобальный/самостоятельный никто даже не пытался пока замахиваться :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вспомнил, что в "Age of Empire" была возможность настраивать ИИ, обмениваться им. Если бы удалось в перспективе сделать и это, это тоже могло послужить приманкой кулибиным: напр. в сингле тебе сервер сообщает, что за ацтеков играет ИИ некоего Сидорова - Сидорову приятно :). Опять-таки можно вести рейтинги ИИ - чей лучше, со временем люди бы так отточили ИИ, что его и авторы игры перенимали бы - вон у меня батя сначала обыгрывал шахматные программы, а теперь выше второго уровня снизу не поднимается - а ведь он почти любой пляж заделывал :).[/b]

Это - совершенно верное замечание. По задумке, некоторые аспекты игры смогут скриптоваться (например, тактическое поведение юнитов) - здесь простор именно для того, о чем ты говоришь. Надо только понимать, что писателей скриптов будет 0,1-1% от числа игроков.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
На самом деле доводы наши он счел разумными, и согласился, что первые приоритеты - архитектура, графика, интерфейс.[/b]
Приоритет №1 - это концепция, выбор пути, скорее всего - 1го из 2х вышеперечисленных: по какому пойдешь - уже не свернешь, по крайней мере, без потерь. Может, это архитектура - не знаю, что у вас имелось в виду.[/b][/quote]
Нет, архитектура - это выбор технологий для создания клиента, сервера, взаимодействия клиента и сервера.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я же в своем "коммерческом предложении" и предлагаю объединить лучшие стороны этих подходов: сингл как гораздо распространенное и стратегическое решение - и клиент-серверную архитектуру как возможность четко требовать плату за игру и не дать стырить игру пиратам.[/b]
Я понял, спасибо за идею. Просто я думаю, что исходя из имеющихся реалий (наличие е-цив1 и специфика потребностей фирмы) пойдем другим путем - сначала переделка е-цивы с сохранением мультиплеерности, потом уже, если понадобится, прикручивание ИИ для сингла.

Dr Gobbels
14.12.2007, 08:14
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 20:57) 222068</div>

...это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".

...Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других...
[/b]

Ёрик, глянь www.travian.ru (http://www.travian.ru). Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет.

maxis81
14.12.2007, 08:31
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.12.2007, 11:14) 222255</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.12.2007, 20:57) 222068

...это не ММОРГИ, в стратегии в любой момент не подключишься: чуть зазевался - и ты "покойник".

...Практически нереально собрать надолго несколько игроков (повторяю это не знаю в какой раз, но считаю важным), особенно с учетом не только наличия времени, но и настроения - сегодня его нет у одних участников, завтра - у других...
[/b]

Ёрик, глянь www.travian.ru (http://www.travian.ru). Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет.
[/b][/quote]

Имхо, пример не совсем для нас подходящий...
В Травиане присутствует вечно существующий игровой мир, с искусственными барьерами против поедания слабых новичков. Поэтому, ясное дело, туда можно подсаживаться в любой момент. У нас же планируется игра партиями.
Однако, есть и сходство - в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...

Yorick
14.12.2007, 15:06
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:09) 222254</div>

Ну мне например частенько на продвинутом этапе в е-циве становилось лень рулить и хотелось бы лучше снова поиграть начало какой-нибудь партии.. Отчасти останавливали ответственность характера и долг по отношению к союзникам в идущей партии, отчасти - редкость стартования новых партий :)
Впрочем, не все игроки одинаковы...[/b]
ИМХО это во многом потому, что нет Рейтинга: если бы бросая игру чел терял рейтинг, это очень стимулировало бы его играть дальше. И такой рейтинг вполне можно придумать.

Еще причина бросания: резкое увеличение микроменеджмента, несвойственного стратегу высокого уровня, Правителю. Не может и не должен Правитель водить за руку каждый кораблик и человечка! И тут без ИИ снова не обойтись, пусть простейшего. А не будет хоть такого ИИ - ИМХО снова будут бросать партии.

И реализм страдает: напомню свою идею - ограничить объем отдаваемых приказов, чтобы игрок думал, на что тратить свое виртуальное "время".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В общем, спорить по этому поводу пока смысла вижу не очень много. Нужно сначала прикинуть, какого объема будет получаться графика, - может, вопрос о диал-апщиках отпадет сам собой, если размер клиента получится этак мегов 50 хотя бы...[/b]
Да хоть и 500! Важнее не графика, а трафик. Если вся графика, история и т.д. лежит на клиенте (ну иногда синхронизируется если надо), то пересылаются только изменения ситуации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Речь об ИИ велась в смысле обеспечения каких-то действий за игрока, пока он отсутствует. На глобальный/самостоятельный никто даже не пытался пока замахиваться :)[/b]
Да и я о том же: сделать хоть Первый Шаг, ИИ юнитов, чтобы они начали вести себя осмысленней - бояться, или стоять насмерть если Родина за спиной, есть, голодать, разбегаться, мародерничать, ВЫБИРАТЬ по ком ударить или куда отступать и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это - совершенно верное замечание. По задумке, некоторые аспекты игры смогут скриптоваться (например, тактическое поведение юнитов) - здесь простор именно для того, о чем ты говоришь. Надо только понимать, что писателей скриптов будет 0,1-1% от числа игроков.[/b]
Все зависит от ИНТЕРЕСА. А интерес это чаще всего РЕЙТИНГ. Если он будет продуманный и справедливый, то чтобы обогнать других в таблице ИМХО многие займутся скриптами. Ну сравни: встречаются 2 армии: одна скриптованная, знает когда бить, а когда (и куда!) отступить, другая - НЕСКРИПТОВАННАЯ, тупо лезущая в бой и бессмысленно гибнущая. Угадай с 1го раза: какой игрок скорее выиграет?! :)

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.12.2007, 7:14) 222255</div>

Ёрик, глянь www.travian.ru (http://www.travian.ru). Сама игра так себе, но она хорошо отвечает на эти твои предположения: в любой момент к стратегии подключиться МОЖНО. И собрать одновременно кучу игроков МОЖНО - т.к. все там не требуются. Этих проблем, вобщем-то, можно считать что нет.[/b]
Конечно я интересовался Травой, но называть ее стратегией - это даже смешно, это детская песочница :).

Я говорю о серьезной стратегии, где много факторов, элементов, направлений деятельности, и где неверный шаг может иметь большое значения, и заметишь ты это может и не сразу.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) 222256</div>

в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
Ой не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.

maxis81
14.12.2007, 15:33
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 18:06) 222344</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) 222256

в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
Ой не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.
[/b][/quote]

Йорик.. ты не поверишь.. не все игроки являются столь же хардкорными, как мы с тобой. Не все готовы каждый ход ломать себе весь мозг, лишь бы оптимально всё отрулить.. Не нужно всё рассчитывать на таких как мы :)

Yorick
14.12.2007, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 14:33) 222357</div>

Йорик.. ты не поверишь.. не все игроки являются столь же хардкорными, как мы с тобой. Не все готовы каждый ход ломать себе весь мозг, лишь бы оптимально всё отрулить.. Не нужно всё рассчитывать на таких как мы :)
[/b]
А не надо верить-не верить: вспомни, как все сначала ломанулись на Траву (посмотри и на Цивру) - и как потом быстро обломались, играют немногие. А в Циву - по-прежнему играют миллионы, подходят все новые поколения - сколько приходится сталкиваться с пацанами, которые не то что Цив1,2 не видели, а и Цив3 даже не посмотрели, а хоть посмотреть умнейшую "Call to Power II" их и не уговоришь - как же, старье! :)

Yorick
14.12.2007, 18:19
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:09) 222254</div>

Просто я думаю, что исходя из имеющихся реалий (наличие е-цив1 и специфика потребностей фирмы) пойдем другим путем - сначала переделка е-цивы с сохранением мультиплеерности, потом уже, если понадобится, прикручивание ИИ для сингла.
[/b]
Ну значит так тому и быть - постараюсь про сингл не вспоминать.

Но:
1. без ИИ юнитов не будет не только прорыва - играть будет так же скучновато, как и в э-цив.
2. все же боюсь, что возможность поправлять игру каждый тик убьет интерес - слишком неравными будут условия для разных по свободному времени в реале игроков.

maxis81
17.12.2007, 08:59
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 18:06) 222344</div>

Еще причина бросания: резкое увеличение микроменеджмента, несвойственного стратегу высокого уровня, Правителю. Не может и не должен Правитель водить за руку каждый кораблик и человечка! И тут без ИИ снова не обойтись, пусть простейшего. А не будет хоть такого ИИ - ИМХО снова будут бросать партии.
[/b]

Еще раз.. мы НЕ говорим, что игра идет от лица Правителя.
ИИ НЕ является единственным способом уменьшения микро-менеджмента. Очереди, приказы на несколько ходов и автоматическое распределение свободных ресурсов (по известным правилам) в случае отсутствия приказов игрока - вот наш выбор. Я бы не назвал это "ИИ".


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и я о том же: сделать хоть Первый Шаг, ИИ юнитов, чтобы они начали вести себя осмысленней - бояться, или стоять насмерть если Родина за спиной, есть, голодать, разбегаться, мародерничать, ВЫБИРАТЬ по ком ударить или куда отступать и т.д.[/b]

Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну сравни: встречаются 2 армии: одна скриптованная, знает когда бить, а когда (и куда!) отступить, другая - НЕСКРИПТОВАННАЯ, тупо лезущая в бой и бессмысленно гибнущая. Угадай с 1го раза: какой игрок скорее выиграет?! :)[/b]

Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат :)) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов.


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 14.12.2007, 7:31) 222256</div>
<div class='quotetop'>Цитата

в Травиане можно устраниться от игры на несколько дней, и ничего страшного не произойдет. Вот и мы к этому же стремимся...
[/b]
Ой не верю я, что тогда СТРАТЕГИЯ получится. Очередная Трава получится - не больше. В настоящей стратегии каждый тур на вес золота, и никуда от этого не уйдешь. Только силы-время-деньги пропадут.
[/b][/quote]

Вот как раз когда каждый тик на вес золота - это и есть микроменеджмент...

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 14.12.2007, 21:19) 222412</div>

Но:
1. без ИИ юнитов не будет не только прорыва - играть будет так же скучновато, как и в э-цив.
2. все же боюсь, что возможность поправлять игру каждый тик убьет интерес - слишком неравными будут условия для разных по свободному времени в реале игроков.
[/b]

1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.

2. Не хочешь поправлять каждый тик - отдавай грамотные приказы, создавай грамотные очереди. Это, собственно, ровно то же, что ты и предлагаешь в плане ограничения объема приказов, которые можно отдать за ход. Если время ограничено, значит лучше продумывай...

Yorick
17.12.2007, 13:59
Может есть смысл подключить к разговору спецов из твоей фирмы?

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 7:59) 222869</div>

Еще раз.. мы НЕ говорим, что игра идет от лица Правителя.
ИИ НЕ является единственным способом уменьшения микро-менеджмента. Очереди, приказы на несколько ходов и автоматическое распределение свободных ресурсов (по известным правилам) в случае отсутствия приказов игрока - вот наш выбор. Я бы не назвал это "ИИ".[/b]
Если рассматривать ИИ в чистом виде, как способность к самообучению , - то его конечно практически нет, не только в играх, но и в более серьезных программах. Так что - будем придумывать какой-то новый термин для более осмысленного поведения... как бы это сократить - игровых объектов? игробов что ли? :) или ИО?

ИИ в играх (как я понимаю, если я не прав - обсудим) - это способность игробов что-то делать в случае, когда приказов игрока нет (закончились). И в этом случае я не вижу принципиальной разницы - прошито ли поведение объекта "по умолчанию" в самой игре или его прописывает игрок, ну кроме трудозатрат игрока и гибкости настройки.

Я вижу перспективу развития э-цив только в направлении развития именно этих самых "скриптов по уолчанию" - как 1) средство оживления игры между приказами, 2) ускорения игры за счет "неожидания" занятых в реале игроков - когда они, предполагаю свое отсутствие, прописали наперед приказы.

О различии нашего понимания, от чьего лица идет игра: ИМХО грань между Правителем и Игробогом не такая уж четкая, вернее. как я понимаю, ее-то мы и пытаемся уменьшать - разве очереди, приказы, автораспределение - это не оно? Другое дело - 1) мера этого воздействия - все ли мы можем приказать? напр. 100%но стоять насмерть армии, 100%но умереть с голоду жителю? и 2) вероятность выполнения - 100%но ли выполнит приказ игроб, особенно если встретит непредвиденное обстоятельство: напр. "дан приказ ему на запад" - а по дороге чуть в стороне встретился маленький вражеский отряд - добить, потеряв немного времени и сил, или идти по своим делам?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.[/b]
А я не вижу особой сложности в таком "ИИ" (повторю - настоящего ИИ, способного самообучаться, я и не предлагаю), и очень вижу ее полезность, даже крайнюю необходимость - больше того, без такого "ИИ" (пока беру в кавычки, пока не определимся в термине и его понимании) - я не вижу смысла дорабатывать э-цив!

И если мы в этом смысле не согласны - так ты просто скажи четко, и я не буду тратить твое и свое время.

Развивать такой ИИ-скрипт можно с простого, хотя бы дать возможность игроку вводить простейшую формулу оценки соотношения сил армий и небольшой набор реакций армии - окопаться, отступить, наступать (с уточнениями - куда). В твоей доке это есть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат :)) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов. [/b]
Извини, я очень не люблю демагогии - а это я воспринимаю почти так. Важны все компоненты - и военная, и экономическая; без экономики не потянешь армию, армия охраняет и расширяет экономику и т.д.

Если армия ведет себя более-менее осмысленно - она скорее уцелеет в боях и нанесет больше потерь врагу, а значит уменьшит затраты экономики, а при захвате вражеской терры - и улучшит экономику - разве нет?

И игроки идут к победе по-разному - одни напирают на войска, другие на экономику, а результат непредсказуем - как и в реале. Так почему же лишать игрока возможности выбора? Не хочешь - не скрипти :).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот как раз когда каждый тик на вес золота - это и есть микроменеджмент...[/b]
Ну во-1х я говорил тур, а не тик - про управление тиками я как раз говорил, что я категорически против. И микроменеджмент (независимо - в тур или тик) - это как раз концепция игры "от Игробога": когда ты "за ручку" водишь все объекты - вместо того, чтобы прописать им поведение.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.[/b]
И много оказалось тех, "кому интересно"?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Не хочешь поправлять каждый тик - отдавай грамотные приказы, создавай грамотные очереди. Это, собственно, ровно то же, что ты и предлагаешь в плане ограничения объема приказов, которые можно отдать за ход. Если время ограничено, значит лучше продумывай...[/b]
Приказы-очереди - тут и спорить нечего, нужны. Но "время ограничено" я понимаю как "ИГРОВОЕ время ограничено" - когда ты не можешь наотдавать приказов больше, чем их бы наотдавал Правитель - для реализма. А не когда у игрока В РЕАЛЕ времени не хватает на управление игрой - это уже не стратегия, это тактика.

Но если тебе так не нравится режим "от Правителя" - ну тогда об ограничении и говорить нечего. Тогда игра или останется относительно примитивной, как сейчас (а э-цивщики говорят, что уже часы уходят на продумывание хода!), или будет провоцировать игрока в серьезных играх ЕЩЕ БОЛЬШЕ просиживать за раздачей бесчисленных приказов-очередей.

И тогда много ли народу будет играть в такую игру?

Uncle_Givi
17.12.2007, 15:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Извини, я очень не люблю демагогии [/b]

:whistle:

maxis81
17.12.2007, 15:16
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 17.12.2007, 16:59) 222942</div>

Так что - будем придумывать какой-то новый термин для более осмысленного поведения... как бы это сократить - игровых объектов? игробов что ли? :) или ИО?[/b]
ИО - хороший термин. "Исполняющий обязанности" :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ИИ в играх (как я понимаю, если я не прав - обсудим) - это способность игробов что-то делать в случае, когда приказов игрока нет (закончились). И в этом случае я не вижу принципиальной разницы - прошито ли поведение объекта "по умолчанию" в самой игре или его прописывает игрок, ну кроме трудозатрат игрока и гибкости настройки.[/b]
Согласен. Однако нужно искать некоторый баланс между этими двумя вещами, т.е. все-таки заставлять игру что-то уметь. Потому что писать скрипты будет весьма небольшое количество игроков.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вижу перспективу развития э-цив только в направлении развития именно этих самых "скриптов по уолчанию" - как 1) средство оживления игры между приказами, 2) ускорения игры за счет "неожидания" занятых в реале игроков - когда они, предполагаю свое отсутствие, прописали наперед приказы.[/b]
Это - вещь вероятно нужная, я и не спорю. Однако я отказываюсь считать это главной и единственно возможной перспективой развития е-цив. По-моему, если игра не играбельна без скриптов, то скрипты ей уже не помогут. Поэтому начинать, имхо, нужно с другого. Получится прицепить возможность скриптовать поведение армий и городов - славно. Нет, значит позже сделаем.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Как я уже не раз говорил, задача по созданию такого (тактического) ИИ представляется сложной/невозможной, и полезность её решения - неочевидна.[/b]
А я не вижу особой сложности в таком "ИИ" (повторю - настоящего ИИ, способного самообучаться, я и не предлагаю), и очень вижу ее полезность, даже крайнюю необходимость - больше того, без такого "ИИ" (пока беру в кавычки, пока не определимся в термине и его понимании) - я не вижу смысла дорабатывать э-цив!

И если мы в этом смысле не согласны - так ты просто скажи четко, и я не буду тратить твое и свое время.[/b][/quote]
Говорю четко: правила для такого ИО - в студию.
То, что лично я вижу возможным в этом направлении я описал в документе про действия и поведения.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Развивать такой ИИ-скрипт можно с простого, хотя бы дать возможность игроку вводить простейшую формулу оценки соотношения сил армий и небольшой набор реакций армии - окопаться, отступить, наступать (с уточнениями - куда). В твоей доке это есть.[/b]
Именно. Действия - это ИО, поведения - это его конфигурирование (задание тех уровней, о которых ты и говоришь). Действия писать будет совсем мало игроков, конфигурировать существующие - ну, может, чуть больше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я думаю выиграет тот, кто пригонит больше лучше вооруженных солдат :)) По мне так время, уделенное экономике, принесет больше отдачи, чем уделенное программированию скриптов. [/b]
Извини, я очень не люблю демагогии - а это я воспринимаю почти так. Важны все компоненты - и военная, и экономическая; без экономики не потянешь армию, армия охраняет и расширяет экономику и т.д.[/b][/quote]
Угу. Но ты тоже пойми, о чем я пытаюсь толковать. Что строгание скриптов может оказаться вовсе не самым эффективным вложением времени для игрока. Что реализация фичи, предоставляющей ему такую возможность может оказаться не самым эффективным вложением времени команды разработчиков...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
1. Мне не казалось, что в е-цив играть скучновато. И если да, то уж точно не в аспекте управления войсками.[/b]
И много оказалось тех, "кому интересно"?[/b][/quote]
Относительно немного, но я бы сказал, тут дело в соотношении тяги к реальной жизни и к игровой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но если тебе так не нравится режим "от Правителя" - ну тогда об ограничении и говорить нечего.[/b]
Ограничивать СВЕРХУ время, которое игрок может посвятить нашей игре мне кажется неправильным. Впрочем, я не вижу тут смысла ломать копья, это правило никогда не поздно будет ввести.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда игра или останется относительно примитивной, как сейчас (а э-цивщики говорят, что уже часы уходят на продумывание хода!), или будет провоцировать игрока в серьезных играх ЕЩЕ БОЛЬШЕ просиживать за раздачей бесчисленных приказов-очередей.

И тогда много ли народу будет играть в такую игру?
[/b]
Не на продумывание хода, а на воплощение. Стратежно обдумывать положение как раз интересно (мне во всяком случае), а вот заниматься всякой мелочью на низком уровне - нет. Впрочем, мне не кажется, что из-за наличия такой мелочи е-цива заслуживает эпитета "примитивная" :)
Кстати, я почти уверен, что руководство будет стараться сделать игру более простой (примитивной, если угодно), чем этого хочу я (и тем более ты, Йорик :). Потому что именно что, чем проще игра, тем больше у неё потенциальных игроков...

Yorick
17.12.2007, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 14:16) 222976</div>

Согласен. Однако нужно искать некоторый баланс между этими двумя вещами, т.е. все-таки заставлять игру что-то уметь. Потому что писать скрипты будет весьма небольшое количество игроков.[/b]
Скрипт СОВСЕМ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО игроку писать с нуля, он может быть уже заранее написан авторами игры - хочешь влазь, меняй, хочешь - играй на стандартном.

Другое дело - быстродействие: наверняка скрипт обрабатывается дольше, чем встроенный в прогу алгоритм. Гибкость - плата за скорость.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это - вещь вероятно нужная, я и не спорю. Однако я отказываюсь считать это главной и единственно возможной перспективой развития е-цив. По-моему, если игра не играбельна без скриптов, то скрипты ей уже не помогут. Поэтому начинать, имхо, нужно с другого. Получится прицепить возможность скриптовать поведение армий и городов - славно. Нет, значит позже сделаем.[/b]
Ну вот э-цив, давай говорить прямо - для массы неиграбельна. Ты тем не менее ведь собираешься ее развивать, чтоб заиграла МАССА игроков? Сам себе противоречишь :)

Напомни в 2х словах: с чего "надо начинать"?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Говорю четко: правила для такого ИО - в студию.
То, что лично я вижу возможным в этом направлении я описал в документе про действия и поведения.[/b]
Еще раз прочитал твой док. Нашел противоречия: 1) ты сейчас против ИИ, а в тексте так и пишешь "тактический ИИ", 2) вначале есть запрет на переформирование армий, в конце - команда расщепления армий.

Не совсем понятно про Симулятор битвы, и вообще - это приказ конкретным юнитам или строка в скрипте, т.е. предназначенная для игрока, для принятия решения - дать ПРИКАЗ на атаку или нет?

А правила ИО - это простейшее "если... то", другое дело как оценить соотношение сил - тут или просто игроку дать возможность мат. формулу писать, или действительно твой Симулятор...

Не пойму - ты вот не раз спрашиваешь про "правила в студии", я все отвечаю абзацем выше - что-то непонятно или я слишком общО?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не на продумывание хода, а на воплощение. Стратежно обдумывать положение как раз интересно (мне во всяком случае), а вот заниматься всякой мелочью на низком уровне - нет. Впрочем, мне не кажется, что из-за наличия такой мелочи е-цива заслуживает эпитета "примитивная" :)
Кстати, я почти уверен, что руководство будет стараться сделать игру более простой (примитивной, если угодно), чем этого хочу я (и тем более ты, Йорик :). Потому что именно что, чем проще игра, тем больше у неё потенциальных игроков...[/b]
Не преувеличивай - я сказал "ОТНОСИТЕЛЬНО примтивная". Все относительно, простейшая Цив1 в свое время была на порядок сложнее своих игр-ровесников.

А если э-цив будет "более простой" :), то чем она будет лучше Травы, и уж тем более Цивы? Какой тогда смысл ею заниматься?

maxis81
17.12.2007, 19:42
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 17.12.2007, 20:37) 223011</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 14:16) 222976

Согласен. Однако нужно искать некоторый баланс между этими двумя вещами, т.е. все-таки заставлять игру что-то уметь. Потому что писать скрипты будет весьма небольшое количество игроков.[/b]
Скрипт СОВСЕМ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО игроку писать с нуля, он может быть уже заранее написан авторами игры - хочешь влазь, меняй, хочешь - играй на стандартном.[/b][/quote]
Консенсус, именно так. Я бы еще добавил - хочешь, меняй не скрипт, а его входные параметры (в поведении) - это еще проще.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Это - вещь вероятно нужная, я и не спорю. Однако я отказываюсь считать это главной и единственно возможной перспективой развития е-цив. По-моему, если игра не играбельна без скриптов, то скрипты ей уже не помогут. Поэтому начинать, имхо, нужно с другого. Получится прицепить возможность скриптовать поведение армий и городов - славно. Нет, значит позже сделаем.[/b]
Ну вот э-цив, давай говорить прямо - для массы неиграбельна. Ты тем не менее ведь собираешься ее развивать, чтоб заиграла МАССА игроков? Сам себе противоречишь :)[/b][/quote]

Неиграбельна, - и, как я и сказал, собираемся развивать в несколько другую сторону (см. ниже), а не добавлять скрипты. Не вижу у себя противоречий :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Напомни в 2х словах: с чего "надо начинать"?[/b]
Игровое время, архитектура, графика и интерфейс, автоматизация и уменьшение микроменеджмента (это - введение ИО, но далеко не в первую очередь скрипты).


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Говорю четко: правила для такого ИО - в студию.
То, что лично я вижу возможным в этом направлении я описал в документе про действия и поведения.[/b]
Еще раз прочитал твой док. Нашел противоречия: 1) ты сейчас против ИИ, а в тексте так и пишешь "тактический ИИ", 2) вначале есть запрет на переформирование армий, в конце - команда расщепления армий.[/b][/quote]
1) в моем документе "действия" - это по сути и есть тактический ИИ, с точностью до названия (на тот момент, а сейчас мы это обозвали тактический ИО, но не суть). К тому же, я не говорю, что я против ИИ/ИО, я как раз говорю, что если он получится минимумом усилий, то и славно, но я бы на это не рассчитывал. И что этот минимум усилий я бы направил на реализацию именно тех действий, что я перечислил в документе. Действия эти, как ты видишь, на порядок более элементарны в тактическом плане, чем то, что предлагаешь ты, во всяком случае я теоретически могу представить, как эти действия алгортмизовать. И если ты расскажешь, как алгоритмизовать (базируясь на предложенной мной модели) те тактические действия, что предлагаешь ты, - будет очень хорошо. А если при этом еще обоснуешь полезность их добавления (не забывай, что каждая лишняя фича - нагрузка на нежный и чувствительный мозг юзера), будет вообще замечательно :)
2) документ описывает не только ИИ/ИО, но и вообще приказы армий и юнитов. Собственно к ИИ/ИО относятся разделы "Действия", "Поведения", "Примеры приказов", "Параметры поведений". То есть то, что задает этакие "сложные" приказы.
Остальные приказы - более элементарные, эффект которых я постарался явно описать в терминах игры. Их может задавать игрок или "включать" ИО в процессе выполнения своих "сложных" приказов, в первую очередь действий.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не совсем понятно про Симулятор битвы, и вообще - это приказ конкретным юнитам или строка в скрипте, т.е. предназначенная для игрока, для принятия решения - дать ПРИКАЗ на атаку или нет?

А правила ИО - это простейшее "если... то", другое дело как оценить соотношение сил - тут или просто игроку дать возможность мат. формулу писать, или действительно твой Симулятор...[/b]

Документ ты читаешь E_Civ_Armies_and_Units.doc от 26.11, не более раннюю версию?
Впрочем, там и он несколько запутан, потом как всё еще черновик... так что давай поясю.
Simulate Battle - это не приказ армии, который будет отдавать игрок, это просто описание метода, который может использоваться для оценки силы армии/армий противника.
Можно и писать мат. формулу, это да.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не пойму - ты вот не раз спрашиваешь про "правила в студии", я все отвечаю абзацем выше - что-то непонятно или я слишком общО?[/b]
Йорик, ты не обижайся, но зачастую твои предложения носят характер благих пожеланий, а не конкретных вещей для конкретной игры, е-цивы. То есть бывает и непонятно, как можно вписать это в игру (т.е. рассказать в терминах объектов игры и их действий/преобразований), и как записать это на языке компьютера - тоже. Вот это я и имею в виду, говоря о правилах.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если э-цив будет "более простой" :), то чем она будет лучше Травы, и уж тем более Цивы? Какой тогда смысл ею заниматься?[/b]
Ну вот потому я и буду сопротивляться по мере сил попыткам чрезмерного (на мой взгляд) упрощения...

Yorick
17.12.2007, 23:11
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 17.12.2007, 18:42) 223049</div>

Документ ты читаешь E_Civ_Armies_and_Units.doc от 26.11, не более раннюю версию?[/b]
Да. Насчет расщепления армий я стормозил - как я теперь понял , это ИИ не может расщеплять, а игрок может отдавать ПРИКАЗ.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Simulate Battle - это не приказ армии, который будет отдавать игрок, это просто описание метода, который может использоваться для оценки силы армии/армий противника.
Можно и писать мат. формулу, это да.[/b]
Понял.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, ты не обижайся, но зачастую твои предложения носят характер благих пожеланий, а не конкретных вещей для конкретной игры, е-цивы. То есть бывает и непонятно, как можно вписать это в игру (т.е. рассказать в терминах объектов игры и их действий/преобразований), и как записать это на языке компьютера - тоже. Вот это я и имею в виду, говоря о правилах.[/b]Не буду спорить. Обижаться тоже.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну вот потому я и буду сопротивляться по мере сил попыткам чрезмерного (на мой взгляд) упрощения...
[/b]
Успеха :).

maxis81
18.12.2007, 10:54
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 18.12.2007, 2:11) 223099</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Йорик, ты не обижайся, но зачастую твои предложения носят характер благих пожеланий, а не конкретных вещей для конкретной игры, е-цивы. То есть бывает и непонятно, как можно вписать это в игру (т.е. рассказать в терминах объектов игры и их действий/преобразований), и как записать это на языке компьютера - тоже. Вот это я и имею в виду, говоря о правилах.[/b]Не буду спорить. Обижаться тоже.[/b][/quote]
... и, как я понял, формулировать правила - тоже? ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ну вот потому я и буду сопротивляться по мере сил попыткам чрезмерного (на мой взгляд) упрощения...
[/b]
Успеха :).
[/b][/quote]
Здесь просто дело такое.. Как любой продукт, игра должна быть достаточно универсальной/широкой, чтобы охватывать большую потенциальную аудиторию, и при этом достаточно специфичной, чтобы чем-то отличаться от аналогов и делать потенциальную аудиторию реальными игроками :) А вот где здесь "золотая середина" - каждый представляет по-своему... Спорить смысла нет, а вот обсуждать - вполне. :)

Yorick
20.12.2007, 11:44
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 18.12.2007, 9:54) 223166</div>

... и, как я понял, формулировать правила - тоже? ;)[/b]
Ну, лучше тебя не сформулирую :)

Насчет формулы принятия решения - "наступать бежать, или отступать бежать" - пожалуй, лучше симулятора боя в голове у командира я не вижу. Да, увеличивается нагрузка на сервер - понадеемся, что это не будет критично. Но в реале ведь командир так и прикидывает: "ага, я врежу, мне ответят, наших поляжет стока, ихних - стока" и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Спорить смысла нет, а вот обсуждать - вполне. :)
[/b]
"Спорить - Вести спор (в 1 знач.), возражать, доказывая чтон" (т.е. есть польза, это инструмент доказывания)
"Обсудить - Разобрать, оценить, высказывая свои соображения по поводу чегон. или чьегон. поведения, проступка"
Имхо "спор"=подмножество "обсуждения", при обсуждении приходится и спорить, и соглашаться. Не стОит бояться спора как такового, в нем может родиться и истина.

Другое дело - спор ради спора, это нам не нужно :)

maxis81
24.12.2007, 07:18
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 20.12.2007, 14:44) 223722</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 18.12.2007, 9:54) 223166

... и, как я понял, формулировать правила - тоже? ;)[/b]
Ну, лучше тебя не сформулирую :)

Насчет формулы принятия решения - "наступать бежать, или отступать бежать" - пожалуй, лучше симулятора боя в голове у командира я не вижу. Да, увеличивается нагрузка на сервер - понадеемся, что это не будет критично. Но в реале ведь командир так и прикидывает: "ага, я врежу, мне ответят, наших поляжет стока, ихних - стока" и т.д.
[/b][/quote]

Подобное, кстати, вон в Героях 5х ввели - ну, что показывается ожидаемый результат атаки по юниту противника. Так что мы вовсе даже в рамках мейнстрима мыслим :) снимаем нагрузку с игрока...

Yorick
24.12.2007, 11:36
В данном случае как я понял речь идет не о нагрузке на игрока, а о более важном - как превратить армии из нерассуждающих зомби, тупо выполняющих приказ, даже ставший вредным, - в хоть немного осмысленно действующих.

Aku_Aku
25.12.2007, 09:02
//Подобное, кстати, вон в Героях 5х ввели - ну, что показывается
//ожидаемый результат атаки по юниту противника. Так что мы вовсе
//даже в рамках мейнстрима мыслим :) снимаем нагрузку с игрока...
:)))
Такая фича была еще в третьих.
Во вторых, не помню... но да все равно, результат не сложно было посчитать для тех кто свободно умножает в уме. :)

Так что, что до мейнстрима, то правильно... общему направлению на упрощение и дебилизацию игр нужно следовать :))

\\В данном случае как я понял речь идет не о нагрузке на игрока, а о
\\более важном - как превратить армии из нерассуждающих зомби, тупо
\\выполняющих приказ, даже ставший вредным, - в хоть немного
\\осмысленно действующих.
Йорик... ты реши как-нибудь.
Ты хочеш сам играть или так разленился, что желаеш супер-интелектуального скринсейвера? :))

Защиту же от дурака, особенно для игрока-новичка... можно встраивать... а можно и нет. Все зависит от идеологии игры.

Yorick
25.12.2007, 13:59
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.12.2007, 8:02) 224701</div>

Йорик... ты реши как-нибудь.
Ты хочеш сам играть или так разленился, что желаеш супер-интелектуального скринсейвера? :))
[/b]
Да я давно решил. Играть конечно же хочу, да и сейчас поигрываю - в Цив3, даже лень перебалансировать - все равно на каждом шагу плююсь, т.к. любую мало-мальски толковую новацию - напр. затрата населения на войну - комп не понимает.

И ИМХО то, что я хочу хоть на 1м шаге - чтобы юнит хоть немного решал атаковать или нет - ну уж никак не похоже на скринсейвер.

Это уж ты как-нибудь реши - слишком сложного я хочу или слишком простого, а то ты мои идеи то симулятором называешь, то скринсейвером :).

maxis81
25.12.2007, 14:03
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.12.2007, 12:02) 224701</div>

Так что, что до мейнстрима, то правильно... общему направлению на упрощение и дебилизацию игр нужно следовать :))
[/b]

Не, ну почему же? Такая фича, с автоматической оценкой сил, она в принципе довольно реалистична - вводят же сейчас в армиях мира компьютеризированное (не автоматическое, конечно) управление. Можно и в игре сделать, чтобы возможность такой автоматической оценки становилась доступна игроку например только после открытия науки (типа "Тактика") или постройки локального Чуда (типа "Генштаб") :) Хотя, признаться, смысла не вижу (см. ниже).

<div class='quotetop'>Цитата</div>

\\В данном случае как я понял речь идет не о нагрузке на игрока, а о
\\более важном - как превратить армии из нерассуждающих зомби, тупо
\\выполняющих приказ, даже ставший вредным, - в хоть немного
\\осмысленно действующих.
Йорик... ты реши как-нибудь.
Ты хочеш сам играть или так разленился, что желаеш супер-интелектуального скринсейвера? :))

Защиту же от дурака, особенно для игрока-новичка... можно встраивать... а можно и нет. Все зависит от идеологии игры.
[/b]

Ну мы же пытаемся какой-никакой тактический ИИ придумать лишь для того, чтобы он игрока подменял, когда тот отсутствует. Поэтому и ты, Йорик, прав (нужна такая фича), и ты, Аку, - потому что это и есть скринсейвер. Когда игрок самолично рулит, то конечно он отрулит качественнее...

Aku_Aku
25.12.2007, 22:21
\\Да я давно решил. Играть конечно же хочу, да и сейчас поигрываю - в
\\Цив3, даже лень перебалансировать - все равно на каждом шагу
\\плююсь, т.к. любую мало-мальски толковую новацию - напр. затрата
\\населения на войну - комп не понимает.
И не поймет.
Програмирование -- это не размахивание волшебной палочкой -- это то чего никак не поймеш. За каждой идеей должна стоять четкая и детально прописанная алгоритмическая база.

А то что играть тебе не нравиться -- это твои проблемы, вернее... с таким подходм глупо рассчитывать что-то сделать, если тебе заранее "не нравиться".
Что бы что-то толковое сделать, объязательно нужно чтобы это что-то тебе хотелось.
Чтобы открыть Америку, Колумбу понадобилось очень много времени... и хрен бы у него это вышло если бы ему этого не хотелось.

Потому разработчику, ДОЛЖНО хотеться играть в игры... хотя бы в свои.



\\И ИМХО то, что я хочу хоть на 1м шаге - чтобы юнит хоть немного
\\решал атаковать или нет - ну уж никак не похоже на скринсейвер.
Глупости все это.
Ты никак не научишся мыслить правилами игры.

Нужно научиться тебе отвечать на вопрос -- а по каким правилам оно работает? Этот твой юнит... КАК оно может что-то "решать", кроме как основываясь на правилах, которые дают ему основу -- список альтернатив из которых он может выбирать.

А кто может дать ему этот список, кроме как человек-разработчик? В данному случае -- ты.

Я давно уже хочу поставить вопрос ребром.
Имеееш ли ты наконец смелость закатать рукава и взяться хоть за какую-то работу? Осточертела уже твоя позиция -- собачего хвоста пытающегося вилять собакой.
Ты -- разработчик? Или просто так, левый фан? :)
Если разраб -- учись подводить базу под свои слова.
Если фан... :)))



\\Это уж ты как-нибудь реши - слишком сложного я хочу или слишком
\\простого, а то ты мои идеи то симулятором называешь, то
\\скринсейвером
А каким языком я могу донести до тебя это решение?
Програмистские жаргонизмы ты не понимаеш.
А пояснения на общепринятом, не воспринимаеш всерьоз.

Вопрос не в том, что что-то или слишком сложно, или слишком просто. Вопрос в алгоритмизации. Это первое.
Следующее. Выходящее из первого.
Не может быть произвольного мудрствования... всегда (с самого начала) нужно привязывать к реализуемости... и в этом нет ничего военного, как тебе удобно считать... мол, это потом програмист решит, сделает.

Реализуемость -- это когда ты (знания програмирования не требуеться) можеш записать то что ты придумал последовательно на бумаге и с калькулятором или там столбиком считая... сможеш сам проверить, работает ли? Даже самым великим гениям приходилось делать это -- человеку свойственно ошибатся, а значит нужно проверять себя.

И еще, ошибки чаще всего кроються в самых общих, интуитивно понятных, простых моментах.


А так... навелять кучу концептуального дерьма... чтобы кто-то другой в нем потом разгребался -- дело плевое. :)))



\\Не, ну почему же? Такая фича, с автоматической оценкой сил, она в
\\принципе довольно реалистична - вводят же сейчас в армиях мира
\\компьютеризированное (не автоматическое, конечно) управление. Можно
\\и в игре сделать, чтобы возможность такой автоматической оценки
\\становилась доступна игроку например только после открытия науки
\\(типа "Тактика") или постройки локального Чуда (типа "Генштаб") :)
\\Хотя, признаться, смысла не вижу (см. ниже).
Вот именно... сам то смысла и не видиш.

Вообще, я затронул более общие вопросы.
Вопрос же с оценкой сил -- несложный. И как я уже говорил, зависит от идеологии игры.(имееться в виду то, что ты вот сдесь и написал)



\\Ну мы же пытаемся какой-никакой тактический ИИ придумать лишь для
\\того, чтобы он игрока подменял, когда тот отсутствует. Поэтому и
\\ты, Йорик, прав (нужна такая фича), и ты, Аку, - потому что это и
\\есть скринсейвер. Когда игрок самолично рулит, то конечно он
\\отрулит качественнее...
Третейские решения (и вашим и нашим) -- они самые простые и самые неэффективные... прямо говоря -- глупые.
Ну да ты до этого и сам дойдеш, возможно... только уже на этапе ближе к окончанию проекта...

Ладно... укажу наперед в чем проблема. Сама постановка вопроса -- неправильная.
Игроку... не интересно чтобы его кто-то заменял, не для того он играет... и особенно плохо, если заменяющий -- плох.

maxis81
26.12.2007, 12:59
По поводу первой части речи Аку про правила, реализацию и "концептуальность" - ага, в целом согласен.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.12.2007, 1:21) 224998</div>

Третейские решения (и вашим и нашим) -- они самые простые и самые неэффективные... прямо говоря -- глупые.
Ну да ты до этого и сам дойдеш, возможно... только уже на этапе ближе к окончанию проекта...

Ладно... укажу наперед в чем проблема. Сама постановка вопроса -- неправильная.
Игроку... не интересно чтобы его кто-то заменял, не для того он играет... и особенно плохо, если заменяющий -- плох.
[/b]

Насчет неэффективности компромиссных решений - не согласен, они, бывает, позволяют бОльшую гибкость (в нашем случае - хочешь пользуйся, хочешь нет).

Насчет того, интересно ли игроку, чтобы его кто-то заменял - ответ НЕТ, не интересно. Но только подавляющему большинству игроков интересна и реальная жизнь (ну там работа, сон, семья, отпуск), поэтому в какой-то момент интерес к ней перевесит и игрок таки согласится доверить компу порулить в автоматическом режиме.
В е-циве такой возможности не было, и это изрядно выматывало игроков и снижало их количество.

Кстати, может кто-нибудь рассказать, как в Цив-4 в мультиплеере ИИ/ИО работает? Как я понял, если игрок перестает давать приказы, его страна может отдаваться (ГМом?) на управление компу, а при появлении игрока, желающего вступить в игру - передаться ему? Вообще, задумано неплохо, но больно уж серьезный ИО нужен..

Aku_Aku
27.12.2007, 12:08
\\Насчет неэффективности компромиссных решений - не согласен, они,
\\бывает, позволяют бОльшую гибкость (в нашем случае - хочешь
\\пользуйся, хочешь нет).
Я не сказал компромисных, я сказал третейский... или соломоновых.
Типа идей -- понравится всем. :)

Разумный компромис -- это всегда правильно.

Вот я и удивляюсь, где здесь компромис... в вашем желании сделать "временного (или постояфнного?) заменителя игрока"???

\\поэтому в какой-то момент интерес к ней перевесит и игрок таки
\\согласится доверить компу порулить в автоматическом режиме.
Есле перевесит -- значит игра его не интерисует. Значит у него пропал интерес к ней... вряд ли костыли в виде ИИ в этом помогут.

\\В е-циве такой возможности не было, и это изрядно выматывало
\\игроков и снижало их количество.
И совсем не потому.
Количество игроков изначально было мало из-за неотлаженности и неразрекламированности игры.
Вы же вроде собираетесь делать комерческий проект... так зачем подходить к нему с мерками разработок энтузиастов???

Если действительно хотите успеха игре... нужно подходить с другой стороны. Изучать опыт успешных комерческих сетевых игр.

Скажем... я сам не играл, но видел как люди играют в Тайм Зиро.
Звезд с неба не хватают -- при достаточно примитивном геймплее, люди проводят там много времени прежде всего из-за невынужденного общения с другими и рутинной игры... рутина не всегда плохо ;) так как не напрягает мозги, особенно учитывая что играеться оно с рабочего компа. ;)

Вот и подумай, под какой сегмента потенциальных игроков хочеш.
То ли под тех немногочисленных, что будут разбираться в тонкостях и играть ночами из дому... то ли на много более многочисленных, тех кого устроит рутинный "интуитивный" геймплей, тех кто будет гейматься на работе.

General
27.12.2007, 20:05
Насчёт цив-скринсейвера объясню (а сам для себя наконец-то понял, чего хочу). К Е-цив никаких претензий, скорее это про Полёт на Луну, но напишу здесь.

Вы видели игру "Жизнь" Конуэя? Когда я показывал её курсантам, задают вопосы: "а как в неё играть?" Как, как - задаём начальную конфигурацию и смотрим, что получится.

Вот и хочу я игру "Жизнь цивилизаций", где можно задать начальную конфигурацию и посмотреть, какие возникнут империи, когда встретятся народы разных континентов, кто первым выёдет в космос!

Если вы наблюдали за поединком двух планерных ружей разных моделей, или как два пентадекатлона жонглируют глайдером, вы меня поймёте :yes:

Yorick
27.12.2007, 23:12
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.12.2007, 21:21) 224998</div>

Я давно уже хочу поставить вопрос ребром.
Имеееш ли ты наконец смелость закатать рукава и взяться хоть за какую-то работу? Осточертела уже твоя позиция -- собачего хвоста пытающегося вилять собакой.
Ты -- разработчик? Или просто так, левый фан? :)
Если разраб -- учись подводить базу под свои слова.
Если фан... :)))[/b]
Ты его уже не раз ставил - я отвечал:
смелость имею;
за какую-нибудь не хочу - хочу за интересную и понятную;
я НЕ разработчик, проги писал простенькие;
я фан, левый или нет - не мне судить.

Yorick
27.12.2007, 23:24
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 26.12.2007, 11:59) 225104</div>

Насчет того, интересно ли игроку, чтобы его кто-то заменял - ответ НЕТ, не интересно. Но только подавляющему большинству игроков интересна и реальная жизнь (ну там работа, сон, семья, отпуск), поэтому в какой-то момент интерес к ней перевесит и игрок таки согласится доверить компу порулить в автоматическом режиме.
В е-циве такой возможности не было, и это изрядно выматывало игроков и снижало их количество.[/b]
Эк вы за всех игроков решили дружно!
А то что в Циве при обходе врага с зоной обстрела враг стреляет - это что, не ЗАМЕНА неактивного игрока, не могущего двигаться в не свой ход? А действия авиации, ПВО и т.д.?

И что - многие игроки этим возмущаются? Я что-то не слышал. Так что я пытаюсь только РАВЗИТЬ эти идеи, которые сидовцы УЖЕ внедрили в Циву. Причем эти идеи высказывались (в т.ч. и мной) ДО реализации сидовцами.

Aku_Aku
27.12.2007, 23:41
\\Эк вы за всех игроков решили дружно!
\\А то что в Циве при обходе врага с зоной обстрела враг стреляет -
\\это что, не ЗАМЕНА неактивного игрока, не могущего двигаться в не
\\свой ход? А действия авиации, ПВО и т.д.?
Ты действительно всего лишь фан... и реально, очень левый :))

Вот хоть то что ты здесь написал -- это совсем не касаеться "управления вместо игрока"... это просто часть правил... такая же как взятие пешки на проходе в шахматах :)))
Надеюсь ты не будеш утверждать что в шахматах работает какой-то ИИ, который вместо игрока решает брать пешку??? :)))))))

А по сути... может я и правда тугодум.
Но теперь твой ответ расставил все точки...

Остаеться только пожалеть кучу того времени, что я потратил на попытки обсудить с тобой серьозные вопросы разработки. Извиниться, за то что считал тебя способным на что-то большее, чем пусто-порожний треп. :(

\\Эк вы за всех игроков решили дружно!
\\А то что в Циве при обходе врага с зоной обстрела враг стреляет -
\\это что, не ЗАМЕНА неактивного игрока, не могущего двигаться в не
\\свой ход? А действия авиации, ПВО и т.д.?
Ты действительно всего лишь фан... и реально, очень левый :))

Вот хоть то что ты здесь написал -- это совсем не касаеться "управления вместо игрока"... это просто часть правил... такая же как взятие пешки на проходе в шахматах :)))
Надеюсь ты не будеш утверждать что в шахматах работает какой-то ИИ, который вместо игрока решает брать пешку??? :)))))))

А по сути... может я и правда тугодум.
Но теперь твой ответ расставил все точки...

Остаеться только пожалеть кучу того времени, что я потратил на попытки обсудить с тобой серьозные вопросы разработки. Извиниться, за то что считал тебя способным на что-то большее, чем пусто-порожний треп. :(

И еще...

\\\\Имеееш ли ты наконец смелость закатать рукава и взяться хоть за
\\\\какую-то работу?
\\смелость имею;
\\за какую-нибудь не хочу - хочу за интересную и понятную;

За КАКУЮ-ТО (для которой тебе хватит умения, имееться в виду), а не за "какую-нибудь".

Ну да что с тебя как фана взять... хм.. кроме анализа. :)


// Повышен градусник на 20% - за переход на личности с оскорблением... :bye:

maxis81
28.12.2007, 07:47
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.12.2007, 2:24) 225425</div>

Эк вы за всех игроков решили дружно!
А то что в Циве при обходе врага с зоной обстрела враг стреляет - это что, не ЗАМЕНА неактивного игрока, не могущего двигаться в не свой ход? А действия авиации, ПВО и т.д.?

И что - многие игроки этим возмущаются? Я что-то не слышал.[/b]

Я вот возмущаюсь.. как в Цив3 (за Цив4 не знаю) действует авиация (особенно истребительное прикрытие) мне не очень нравится. Но в любом случае там вообще никакого ИИ и даже ИО нету - просто если прикрытие есть, то видимо поочередно выбрасываются шансы, прорвется ли атакующий, если нет, то замочит ли его прикрывающий и т.д. По сути та же шпионская миссия из е-цив.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот хоть то что ты здесь написал -- это совсем не касаеться "управления вместо игрока"... это просто часть правил... такая же как взятие пешки на проходе в шахматах :)))
Надеюсь ты не будеш утверждать что в шахматах работает какой-то ИИ, который вместо игрока решает брать пешку??? :)))))))[/b]

Да в шахматах вообще ничего автоматически не происходит, даже пешку на проходе игрок сам решает - брать или не брать. И ходы там пропускать нельзя... в общем, непродвинутая какая-то игра, и почему в нее до сих пор играют?! ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
за какую-нибудь не хочу - хочу за интересную и понятную;[/b]

Йорик, а что ты умеешь (спрашиваю без подколов)?

maxis81
28.12.2007, 08:44
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.12.2007, 15:08) 225273</div>

\\В е-циве такой возможности не было, и это изрядно выматывало
\\игроков и снижало их количество.
И совсем не потому.
Количество игроков изначально было мало из-за неотлаженности и неразрекламированности игры.
Вы же вроде собираетесь делать комерческий проект... так зачем подходить к нему с мерками разработок энтузиастов???

Если действительно хотите успеха игре... нужно подходить с другой стороны. Изучать опыт успешных комерческих сетевых игр.

Скажем... я сам не играл, но видел как люди играют в Тайм Зиро.
Звезд с неба не хватают -- при достаточно примитивном геймплее, люди проводят там много времени прежде всего из-за невынужденного общения с другими и рутинной игры... рутина не всегда плохо ;) так как не напрягает мозги, особенно учитывая что играеться оно с рабочего компа. ;)

Вот и подумай, под какой сегмента потенциальных игроков хочеш.
То ли под тех немногочисленных, что будут разбираться в тонкостях и играть ночами из дому... то ли на много более многочисленных, тех кого устроит рутинный "интуитивный" геймплей, тех кто будет гейматься на работе.
[/b]

Это да, соображение верное, и я думаю, что маркетинг наш этакий "портрет целевого игрока" предоставит, и наверняка будет неслабо участвовать в разработке, предлагая блестящие идеи ;)

Yorick
28.12.2007, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 28.12.2007, 6:47) 225490</div>

Я вот возмущаюсь.. как в Цив3 (за Цив4 не знаю) действует авиация (особенно истребительное прикрытие) мне не очень нравится. Но в любом случае там вообще никакого ИИ и даже ИО нету - просто если прикрытие есть, то видимо поочередно выбрасываются шансы, прорвется ли атакующий, если нет, то замочит ли его прикрывающий и т.д. По сути та же шпионская миссия из е-цив.[/b]
Всегда найдутся довольные и недовольные, важно - СКОЛЬКО тех и других. Можешь сделать опрос - хотите ли вы убрать ТАКУЮ авиацию из цив3 (правда, важно четко сформулировать вопрос - а что взамен? вернуться к Цив1,2? придумать свое - тогда скорее народ скажет "хочу отказаться" и предложит массу своих вариантов, которые доблестно разгромит Аку :) ).

И если ты предложишь выбор "авиация Цив1,2" vs "Цив3" - вряд ли ты окажешься в большинстве.

По поводу ИО - игрового объекта. Немного неудачный термин - у нас скорее идет речь о субъекте, т.е. активном, действующем объекте. Предлагая его, я просто предлагал так назвать что-то среднее между шахматными фигурами (которые всегда гибнут, будучи атакованными, и убивают, будучи нападающими) - и ИИ в полном смысле, способном приспосабливаться к манере игры игрока, самообучаться.

В этом смысле не могу согласиться с тобой: в действиях авиации я вижу ИО. Так же как ИО <div class='quotetop'>Цитата</div>
уже есть [/b] в юнитах Цивы - они же не просто безоговорочно сдаются, как в шахматах; учитывается соотношение атаки/защиты; местность; поддержка других юнитов, опыт, ранения и т.д.

Я лишь хочу улучшить этот алгоритм. Если кто когда добавит адаптивность и самообучаемость - будет ИИ (сразу предлагаю не начинать томную дискуссию типа "А кто будет делать?!..", я говорю "ЕСЛИ"). Пока же хотелось бы хоть сдвинуться в направлении улучшения ИО.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, а что ты умеешь (спрашиваю без подколов)?[/b]Мало что - я не раз признавался :( Я только вижу чего мне не хватает в стратегиях; предлагаю, как изменить; мне кажется, что если сделать так, как я вижу - это заинтересует пусть небольшую часть игроков, но это будут сильные игроки.

Я НЕ настаиваю, что это самый лучший путь; НЕ считаю себя разрабом; НЕ бросаюсь участвовать в проекте, в котором НЕ вижу перспективы.

Просто рассуждаю о том, чего хочется и как я это вижу - с теми, кому это интересно :).

Aku_Aku
28.12.2007, 19:56
\\и предложит массу своих вариантов, которые доблестно разгромит
\\Аку ).
Ты опять истолковал превратно мои слова.
Я не против идей и людей их высказывающих.

Меня просто сильно утомило то, что эти люди совершенно не заботятся подумать над тем что они предлагают, задуматься над реализуемостью... хоть на самом элементарном уровне.

Почему собственно я, или например Максис, люди которые реально пробуют что-то делать, должны прислушиваться ко всяким левым фанатикам... которым влом не то чтобы что-то сделать, но даже элементарно пораскинуть мозгами, прежде чем что-то предлагать???


\\в юнитах Цивы - они же не просто безоговорочно сдаются, как в
\\шахматах; учитывается соотношение атаки/защиты; местность;
\\поддержка других юнитов, опыт, ранения и т.д.
Это все... идет от правил игры.
Те же шахматы можно расширить так, чтобы фигуры не убивались с первого раза например, НО... что бы ты не придумывал, НУЖНО соблюдать баланс == НЕПРОТИВОРЕЧИВОСТЬ ПРАВИЛ.

А этого какраз у тебя и нет.
Нет даже элементарного анализа, а что будет если добавить предлагаемую тобой фичу.
И ведь какраз ЭТО меня и возмущает... а не то что ты не берешся за програмирование.

Получаеться, что ты, эту весьма нетривиальную задачу оставляеш целиком на плечи разработчика, и самоустраняешся.

Вот хорошо бы было, если б ты самоустранялся ДО того, как предлагал какую-нибудь опупезную фичу.
Это и меня (нас) избавило бы от необходимости её анализа и неизбежного отказа от неё (так как непродуманно и нереалистично).
И у тебя было бы больше свободного времени и меньше разочаровний...


\\Я лишь хочу улучшить этот алгоритм. Если кто когда добавит
\\адаптивность и самообучаемость - будет ИИ (сразу предлагаю не
\\начинать томную дискуссию типа "А кто будет делать?!..", я говорю
\\"ЕСЛИ"). Пока же хотелось бы хоть сдвинуться в направлении
\\улучшения ИО.

тЭбЭ нужно.. ТЫ и бЭри... (из мультика "Алиса в стране чудес")

Что не ясно?
Есть у тебя идеи -- значит ТЕБЕ их и двигать.
НИКТО. НИКОГДА.... да еще и ЗА ПРОСТО ТАК не возьмется реализовывать ТВОИ идеи.

Хочеш "адаптируемости" и "самообучаемости" -- береш талмуд за талмудом, и изучаеш как это все делается.


\\Я только вижу чего мне не хватает в стратегиях; предлагаю, как
\\изменить; мне кажется, что если сделать так, как я вижу - это
\\заинтересует пусть небольшую часть игроков, но это будут
\\сильные игроки.
НИХРЕНА ты не предлагаеш... твои рассуждения -- суть рассуждения первокласника о крутых тачках, а не вменяемые и реализуемые предложения.
И говрят... "если кажеться, рекомендуют молиться"
А некоторым еще и предлагают поклоны бить. :))



\\Я НЕ настаиваю, что это самый лучший путь; НЕ считаю себя
\\разрабом; НЕ бросаюсь участвовать в проекте, в котором НЕ вижу
\\перспективы.
Не-а... ты настаиваеш.
Ты постоянно и при любому удобном случае, начинаеш петь всё ту же песню. Как рыба прилипала цепляешся к разработчикам и начинаеш что-то "предлагать".

Хочеш сказать не правда?
Тогда напомню, как давно, один серьозный разработчик из GSC четко и ясно тебе пояснил что и как, но ты не захотел его слушать и вот уже какой год настаиваеш на своем. Пристаеш все с теми же заезженными и безперспективными до глупости идейками.

\\Просто рассуждаю о том, чего хочется и как я это вижу - с теми,
\\кому это интересно .
С теми, кто так же как и ты предпочитает пусто-порожний треп, настоящему делу.

maxis81
29.12.2007, 11:36
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.12.2007, 22:56) 225662</div>

Почему собственно я, или например Максис, люди которые реально пробуют что-то делать, должны прислушиваться ко всяким левым фанатикам... которым влом не то чтобы что-то сделать, но даже элементарно пораскинуть мозгами, прежде чем что-то предлагать???
[/b]
Не, ну у всех разные особенности характера и, следовательно, возможные полезные функции. Кому-то хорошо всё время действовать в режиме "мозгового штурма", - это когда по-максимуму выдвигаются идеи, а критика не проводится. Тоже весьма полезная вещь.. Но, конечно, если вся работа идет в режиме мозгового штурма, то ууу.. Впрочем, повторяю, мне кажется, что это не отменяет напрочь полезности роли Йорика.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет даже элементарного анализа, а что будет если добавить предлагаемую тобой фичу.
И ведь какраз ЭТО меня и возмущает... а не то что ты не берешся за програмирование.[/b]
Это да, проверка непротиворечивости требований - задача аналитика (гейм-дизайнера), а не разработчика.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда напомню, как давно, один серьозный разработчик из GSC четко и ясно тебе пояснил что и как, но ты не захотел его слушать и вот уже какой год настаиваеш на своем. [/b]
А о чем речь? Можно подробнее, если не секрет?

Aku_Aku
29.12.2007, 12:16
\\Это да, проверка непротиворечивости требований - задача
\\аналитика (гейм-дизайнера), а не разработчика.
Совершенно точно.

Вот только непонятно в какой ипостаси себя чуствует Йорик, когда забрасывает своими однообразными, нереализуемыми и тривиальными предложениями... особенно учитывая то, с каким упорством он это делает и не присулушиваеться к тому что ему отвечают.

//А о чем речь? Можно подробнее, если не секрет?
Вот пусть Йорик и поделится своим опытом.

maxis81
29.12.2007, 12:57
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 29.12.2007, 15:16) 225812</div>

\\Это да, проверка непротиворечивости требований - задача
\\аналитика (гейм-дизайнера), а не разработчика.
Совершенно точно.

Вот только непонятно в какой ипостаси себя чуствует Йорик, когда забрасывает своими однообразными, нереализуемыми и тривиальными предложениями... особенно учитывая то, с каким упорством он это делает и не присулушиваеться к тому что ему отвечают.
[/b]
Хе-хе. Кто не умеет ничего специализированного (ну вот примерно как) - зачастую и носит гордое имя аналитика. Йорик недавно говорил, что тоже мало что умеет конкретного, так что в этом случае действительно можно бы заняться анализом..

Yorick
29.12.2007, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.12.2007, 10:36) 225793</div>

Не, ну у всех разные особенности характера и, следовательно, возможные полезные функции. Кому-то хорошо всё время действовать в режиме "мозгового штурма", - это когда по-максимуму выдвигаются идеи, а критика не проводится. Тоже весьма полезная вещь.. Но, конечно, если вся работа идет в режиме мозгового штурма, то ууу.. Впрочем, повторяю, мне кажется, что это не отменяет напрочь полезности роли Йорика. [/b]
Спасибо, я тоже так думаю :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это да, проверка непротиворечивости требований - задача аналитика (гейм-дизайнера), а не разработчика.[/b]
В свое оправдание скажу, что я не всегда "мозгоштурмлю": большинство своих идей я таки пытаюсь продумывать на внутреннюю непротиворечивость (ВнутНепр) - другое дело, насколько с этим согласны другие, вы с Аку напр. Я готов обсуждать ВнутНепр - но ТЕХНОЛОГИЧНО: выбираем идею, обсуждаем и СООБЩА отбрасываем/принимаем. Сразу оговорюсь: такая попытка на Цивру, в большем коллективе, провалилась. Могу дать ссылку.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А о чем речь? Можно подробнее, если не секрет?[/b]
Однажды, много лет назад... :) Все эти годы я пытался найти разработчиков-профессионалов, которые взялись бы за разработку Новой Цивилизации. Это были: Microsoft (я у них прошел даже несколько этапов, но в результате получил лишь грамоту :) ), Paradox (Victoria, Iron Hearts, Europa Universalis etc. - пообщались на ломаном английском - шведы ведь :), и их ответ - "ничего лучше наших игр нет, играйте в них), Gamedeveloper.Ru (конкурс концепций, несерьезная конторка, после конкурса вроде накрылась), РосАкНаук (не ответили), несколько команд-любителей, громко призывавших "давайте ввяжемся в бой, а там...", на мои призывы четко определиться с возможностями, а значит - направлением не ответили (исчезли в "тумане войны"); "Имперский Генеральный Штаб" - познакомился со вторым Йориком, реальным геймдевом в киевской конторе, но генштабисты - это совсем другой мир, и зачахивающийся похоже, и мы слишком по-разному смотрим на Игру.

Наконец - GSC (Cossacks, STALKER): несколько лет назад я связался с их директором (благо в Киеве), встретился, изложил, они были очень заняты долговременно готовившимся к выходу ЖДАЛКЕРом, + моя идея была основана на чисто интернете (по типу э-цив) - чтобы в ней был коммерческий интерес - я и тогда, и сейчас считаю, что без такого интереса фирма не возьмется за реализацию, а на пиратских землях без инета на игре не заработаешь.

А они ответили:
"инет сейчас слабо распространен (привет Максису!) и ставить на него нет смысла, да и вообще мы заняты ЖДАЛКЕРом.

Но если найдется реальная команда, которая под одной невиртуальной крышей (киевской как я понял) соберется и за грошИ склепает макет и покажет нам, и убедит в перспективности - то дальше мы возьмемся за профессиональную доработку, МОЖЕТ БЫТЬ."

И я ушел - т.к. такой команды, да еще в пределах Киева, собрать не мог, и сам не прогер.

Через какое-то время с ними связался Аку, приехал в Киев, мы пошли в GSC, он с ними пообщался, результаты - "это уже совсем другая история", это к Аку.

П.С. Теперь моя идея-фикс - сингл, который обсчитывает сервер разрабов за деньги: и все идеи можно реализовать, и заработать разрабам тоже.

maxis81
29.12.2007, 13:41
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.12.2007, 16:06) 225832</div>

Я готов обсуждать ВнутНепр - но ТЕХНОЛОГИЧНО: выбираем идею, обсуждаем и СООБЩА отбрасываем/принимаем. Сразу оговорюсь: такая попытка на Цивру, в большем коллективе, провалилась. Могу дать ссылку.[/b]
В этой теме мы вроде бы так и делали? Ну за исключением того, что окончательные решения принимал я.
Ссылку - давай.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А о чем речь? Можно подробнее, если не секрет?[/b]
Однажды, много лет назад... :) Все эти годы я пытался найти разработчиков-профессионалов, которые взялись бы за разработку Новой Цивилизации. Это были: Microsoft (я у них прошел даже несколько этапов, но в результате получил лишь грамоту :) )[/b][/quote]
Круто, а интересно, какие ж это этапы проходишь в Микрософте, предлагая им разработку игрухи?!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Имперский Генеральный Штаб" - познакомился со вторым Йориком, реальным геймдевом в киевской конторе, но генштабисты - это совсем другой мир, и зачахивающийся похоже, и мы слишком по-разному смотрим на Игру.[/b]
Ну, я как понимаю, они проводят игры без компьютера, а с посредниками? Я бы не сказал, что это направление чахнет, но мы все-таки тут по другой части.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А они ответили:
"инет сейчас слабо распространен (привет Максису!) и ставить на него нет смысла, да и вообще мы заняты ЖДАЛКЕРом.[/b]
Ну я прям даже не знаю, кто и почему мог такое сказать :) Посмотреть на любые другие страны (путь которых мы скорее всего пройдем, пусть на несколько лет позже), - так там сплошные онлайн да мультиплеер.
Может, кто-то из нас/вас кого-то неверно понял?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
П.С. Теперь моя идея-фикс - сингл, который обсчитывает сервер разрабов за деньги: и все идеи можно реализовать, и заработать разрабам тоже.[/b]
Ну в общем я с этим тоже согласен, кроме того, что непременно сингл. Впрочем, мы про это раньше уже поговорили.

Aku_Aku
29.12.2007, 13:47
\\ Но, конечно, если вся работа идет в режиме мозгового штурма, то
\\ууу.. Впрочем, повторяю, мне кажется, что это не отменяет напрочь
\\полезности роли Йорика.
\\
\\Спасибо, я тоже так думаю
Думать мало... мало ли чего у тебя там в голове.

А по внешнему проявленияю -- сплошной сумбур.
Ни сам ничего толкового и стройного не предлагаеш, ни другим в этом не помагаеш. Сплошной деструктив.


\\В свое оправдание скажу, что я не всегда "мозгоштурмлю":
\\большинство своих идей я таки пытаюсь продумывать на
\\внутреннюю непротиворечивость (ВнутНепр) - другое дело,
\\насколько с этим согласны другие, вы с Аку напр.
Не надо переводить стрелки.
Если внутренняя непротиворчеивость есть, значит она ЕСТЬ.
А если нет -- не взыщи.
Например теории того же Эйнштейна, хоть и не хотели принимать, но были вынужденны признать именно из-за их цельности.

Так вот... нужно не пытаться, а действительно думать и анализировать. И не выбрасывать сырое "мозгоНАштурмленное", а предлагать только то, что прошло серьозного внутреннего цензора.

А у тебя какраз этого и нет. Слаб твой внутренний цензор. Зато претензии.... :))

Все ты надеешся "на авось"... авось кто-то подхватит твою идею, да обдумает, причешет её и возмется реализовывать... не многовато ли хочеш?

\\Я готов обсуждать ВнутНепр - но ТЕХНОЛОГИЧНО: выбираем идею,
\\обсуждаем и СООБЩА отбрасываем/принимаем. Сразу оговорюсь:
\\такая попытка на Цивру, в большем коллективе, провалилась. Могу
\\дать ссылку.
Опять 25-ть.
Я тебе говорю, что это ТЫ, САМ должен продумать идею.
И только когда убедишся, что в ней нет хотя бы самых явных проблем или ты знаеш как их обойти... ТОЛЬКО тогда выходить на обсуждение.

Делать иначе -- не имеет смысла. Какраз из-за этого и превратился раздел в метсто для трепа.

\\А они ответили:
\\"инет сейчас слабо распространен (привет Максису!) и ставить на
\\него нет смысла, да и вообще мы заняты ЖДАЛКЕРом.
Это было актуально ТОГДА, но не сейчас... восле выхода ВоВ


\\Но если найдется реальная команда, которая под одной
\\невиртуальной крышей (киевской как я понял) соберется и за
\\грошИ склепает макет и покажет нам, и убедит в перспективности -
\\то дальше мы возьмемся за профессиональную доработку, МОЖЕТ
\\БЫТЬ."
Абсолютно правильно.
Это единственный практичный и реализуемый метод.

Пробуя делать как-то посвоему -- это нарываться на дополнительные проблемы... что собственно и демонстрируют твои безуспешные попытки.

Yorick
29.12.2007, 14:57
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.12.2007, 12:41) 225851</div>

В этой теме мы вроде бы так и делали? Ну за исключением того, что окончательные решения принимал .
Ссылку - давай.[/b]
Для технологичности не хватало:
- коллективности хотя бы обсуждения - ты и мы с Аку это мало, нужен коллектив единомышленников, что-то э-цивники так и не присоединились
- наглядности результатов - ты (мы) так и не стали выкладывать результаты обсуждения в одном месте (о причинах говорили, снова ИМХО не стОит).

Ссылки:
http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5269 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5269)
http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5493 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5493)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Круто, а интересно, какие ж это этапы проходишь в Микрософте, предлагая им разработку игрухи?![/b]А бог их знает. У них была какая-то программа - то ли "Открытый мир", то ли еще что. Я это подавал под соусом "Образование подрастающего поколения в разрезе понимания истории" :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, я как понимаю, они проводят игры без компьютера, а с посредниками? Я бы не сказал, что это направление чахнет, но мы все-таки тут по другой части.[/b]
Чахнет-чахнет, они уже не один адрес сменили, спасали базу частями. Слишком элитное направление, слишком мало глубоких спецов, слишком редки игры и т.д. Плюс психологический момент - решение кто победил принимает Посредник - не всем это понравится.

В общем, минус тот же что и у зачахшей э-цив - слишком сложно собрать людей, долго играть. Вот почему я больше за сингл.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну я прям даже не знаю, кто и почему мог такое сказать :) Посмотреть на любые другие страны (путь которых мы скорее всего пройдем, пусть на несколько лет позже), - так там сплошные онлайн да мультиплеер.
Может, кто-то из нас/вас кого-то неверно понял?[/b]
Замдиректора по общению с кулибиными :) типа меня и Аку - Антон Большаков. Я потом еще раз обращался - мол, с Инетом стало получше, так как?.. Никак. Может, после НГ еще раз сунусь с идеей платного сервера.

Aku_Aku
29.12.2007, 15:25
\\- коллективности хотя бы обсуждения - ты и мы с Аку это мало,
\\нужен коллектив единомышленников, что-то э-цивники так и не
\\присоединились
Я написал в разделе (тема Principia...)... что должно быть двое-трое людей -- это оптимальное количество, как с точки зрения организации так и взаимопонимания.

Если же ты ждеш появления десятков человек, то это -- утопия... причем совершенно неумная.

Еще раз... если ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочеш чтобы что-то было сделано НАЧИНАЙ ДЕЛАТЬ это САМ!!!


\\- наглядности результатов - ты (мы) так и не стали выкладывать
\\результаты обсуждения в одном месте (о причинах говорили, снова
\\ИМХО не стОит).
Наглядность результатов -- это работающий код, никак иначе.
Добавлю... работающий без компиляции, на той системе что есть у потенциального игрока... это конечно идеальный вариант, но к нему НУЖНО стремится.

Вообще... твоя идея о сообществе сильных хардкорных игроков, да еще таких что будут ждать/платить за игру своей (непонятно какой... вряд ли твоей) мечты... это даже не утопия, это полный абсЮрд.

\\Замдиректора по общению с кулибиными типа меня и Аку - Антон
\\Большаков. Я потом еще раз обращался - мол, с Инетом стало
\\получше, так как?.. Никак. Может, после НГ еще раз сунусь с идеей
\\платного сервера.
Лучше не с идеей... как ты не поймеш, что идея, причем никак НЕ оформленная -- ничего не стоит...

Лучше с моей разработкой например -- програмой работающей по сети и демонстрирующей систему боя. ;)

Она конечно сырая, но все же... больше чем ничего.

можна даже не идти, а предложить для начала поиграть по сети.

Aku_Aku
29.12.2007, 15:51
Кстати... в первых числах января я полностью свлбоден. :))
Могу даже в Киев выбратся.

Blacksun
29.12.2007, 20:34
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 29.12.2007, 15:51) 225888</div>

Кстати... в первых числах января я полностью свлбоден. :))
Могу даже в Киев выбратся.
[/b]

3- го -будем очень рады... !!!!!!!!!!!!!!!!!!! :.V.:

maxis81
29.12.2007, 20:58
Вооооот, это-то и есть на самом деле главный смысл всех этих онлайновых тусовок по интересам ;) Не результат (сделанная игра), но приятный процес!

maxis81
09.01.2008, 10:34
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.12.2007, 15:57) 225827</div>

Хе-хе. Кто не умеет ничего специализированного (ну вот примерно как) - зачастую и носит гордое имя аналитика. Йорик недавно говорил, что тоже мало что умеет конкретного, так что в этом случае действительно можно бы заняться анализом..
[/b]

Праздники закончились, пишу доки, перечитываю форум.
В своей реплике выше я хотел сказать "Кто не умеет ничего специализированного (ну вот примерно как Я) - зачастую и носит гордое имя аналитика."
Пропустил такое важное слово :)

Как у кого настрой? Рабочий? У меня вот уже получается один главный документ и 10 его детализирующих :)

Аку, в Киев таки выбрался? О чем-нибудь интересным поговорили?

General
12.01.2008, 13:34
Про бой стек на стек - нашёл интересное описания на ихфанатиках:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=257567

Yorick
12.01.2008, 15:36
Прочитал. Грустно: люди до сих пор пытаются втиснуть в Циву то, что было еще в древней КтП2, и еще показалось, что в Цив4 что-то пытаются вернуть из Цив3 - активная защита истребителями разве не перешла в Цив4?

2Генерал: только сейчас обратил внимание на то, как мужественно развеваются волосы на лице аватара Снежного Генерала :)

А вообще это все неловкие попытки с помощью костылей сделать из ":censored: пулю" (уже боюсь и пословицу полностью привести - а вдруг и это нарушение? а горчичники непонятно когда и как снимают :( ).

Альтерщики же (т.е. те кто пытаедся делать/организовывать новую игру) предлагают решать изначально все по уму. Надеюсь, у Максиса такие вещи, как перечисленное в этом моде патрулирование, активная защита, прикрышка истребителями, точное бомбометание и т.д. будут встроены ИЗНАЧАЛЬНО, и дейстовать не только для последних в истории юнитов, а и для ВСЕХ: та же разведка была ИЗНАЧАЛЬНОЙ, ВО ВСЕ ВЕКА! а не только с изобретением (? !!!) шпионажа да постройкой Разведцентра!

General
12.01.2008, 16:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
та же разведка была ИЗНАЧАЛЬНОЙ, ВО ВСЕ ВЕКА! [/b]
так она в БТС так иесть - как только встречаешь циву, можешь начинать за ней шпионить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
люди до сих пор пытаются втиснуть в Циву то, что было еще в древней КтП2[/b]
А можешь потестировать этот мод и дать оценку, насколько хорошо им удалось это втиснуть?

Yorick
12.01.2008, 19:19
Нет, мне не то что в БтС - вообще в Цив4 противно играть, я практически и не играл.

Потому я и в этой теме - жду от Макса и других энтузиастов вестей.

General
12.01.2008, 19:54
а в "Жизнь" Конуэя играл? Что думаешь по поводу создания счего-то подобного для цивы?

maxis81
29.01.2008, 07:49
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 12.1.2008, 18:42) 228055</div>

Альтерщики же (т.е. те кто пытаедся делать/организовывать новую игру) предлагают решать изначально все по уму. Надеюсь, у Максиса такие вещи, как перечисленное в этом моде патрулирование, активная защита, прикрышка истребителями, точное бомбометание и т.д. будут встроены ИЗНАЧАЛЬНО, и дейстовать не только для последних в истории юнитов, а и для ВСЕХ[/b]

Ну вот как раз в е-цив1 никаких бомбардировок (т.е. нанесения ущерба противнику без вступления в битву) нет.
Авиации нет совсем (дерево наук не доходит до совсем уж современного периода, хотя концептуально ничто этому не мешает).
Корабли на море никак не взаимодействуют с юнитами противника на суше и с городами.

Мне это тоже не очень нравится, и я продолжаю подумывать, что в е-цив2 нужно ввести возможность бомбардировок в том или ином виде. Только не решил еще пока в каком, и поэтому предварительно отложил на следующий этап.
Если у кого-то есть мысли, как толковее это реализовывать, буду рад обсудить!

Vigo
29.01.2008, 08:38
<div class='quotetop'>Цитата(General * 12.1.2008, 20:00) 228123</div>

а в "Жизнь" Конуэя играл? Что думаешь по поводу создания счего-то подобного для цивы?
[/b]
Блин, Генерал, была идея... ЗАБЫЫЫЫЛ :shy2: похлеще Конуэя, основана для начала на геометрическом построении объектов.... О! - Пифагор... уже кое что...., короче чистая математика замешанная на логике и философии - заметь, не просчитываемых :harhar:

п.с. Математика меня интересует меньше всего :harhar: ...хотя и жалею :(

п.с.с. Сама идея - если брать за основу не "начало", как всегда, а саму причину! ...короче долго объяснять... все равно не помню :harhar: ... но где то рисовал... :harhar:

Yorick
29.01.2008, 12:07
<div class='quotetop'>Цитата(General * 12.1.2008, 19:00) 228123</div>

а в "Жизнь" Конуэя играл? Что думаешь по поводу создания счего-то подобного для цивы?
[/b]
Один из отзывов о ней: "Игрой это не назовешь, скорее это созерцание". А мне нужна ИГРА. Я не хочу крайностей - шахмат или созерцания, я хочу чтобы разработка концепции игры стремилось к некоему оптимуму, разумному компромиссу между самостоятельной жизнью игры - и управляемостью игрой игроком, без которой игра перестает быть игрой.

Такие игры уже делались не раз, и ИМХО не находили достаточной массы игроков, забывались.

Yorick
29.01.2008, 12:58
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.1.2008, 6:55) 231687</div>

Мне это тоже не очень нравится, и я продолжаю подумывать, что в е-цив2 нужно ввести возможность бомбардировок в том или ином виде. Только не решил еще пока в каком, и поэтому предварительно отложил на следующий этап.
Если у кого-то есть мысли, как толковее это реализовывать, буду рад обсудить!
[/b]
Мыслей немало, и наверняка не только у меня, но чтобы говорить конкретно, надо знать, от чего отталкиваться - т.е. что в твоей (вашей) концепции уже устаканилось, неизменно: размер клетки; режим ходов; наличие ИИ и его уровень и т.д.

Если клетка (относительно) большая - есть смысл говорить только об участии артиллерии в бое, если маленькая - можно говорить о радиусе обстрела, подобно авиации.

Я вижу это так... Блин, тема настолько объемная, что не знаешь с чего и начать :)

Начну с того, что мне больше всего нравится стековый бой из "Call to Power II" ("The Ages of Man IV") - когда бой идет стенка-на-стенку, а артиллерия прикрывает бойцов передней линии, в случае гибели фронтовиков артиллерия идет врукопашную, но сил у нее в таком бою мало и она гибнет быстро.

Опять же модель боя: учитывается ли
- фактор внезапности нападения,
- "инициативность" (как в Панцере1), т.е. способность быстрее других вступить в бой
- (и как) начальное расстояние между врагами в начале боя - т.е. сколько успеет выстрелить артиллерия по нападающим
- мочат ли пушки врага когда уже пошла рукопашная? и попадает ли таким огнем по своим?

Без авиации скучно. Но ты прав - до нее и в Циве, когда все соперники "под руками", не скоро доходит, а уж в почтовке...

Без обстрела кораблями с моря - тоже скучно. Уже в древности галеры забрасывали огнем города, обстреливали тучей стрел порты.

Я бы добавил и авиа, и морскую бомбардировку, где-то как в Циве, где-то - как в КтП2, Панцере1.

Готов обсуждать подробности :)

maxis81
29.01.2008, 14:00
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.1.2008, 16:04) 231718</div>

Мыслей немало, и наверняка не только у меня, но чтобы говорить конкретно, надо знать, от чего отталкиваться - т.е. что в твоей (вашей) концепции уже устаканилось, неизменно: размер клетки; режим ходов; наличие ИИ и его уровень и т.д.
[/b]

Ты же вроде знаешь :) Размер клетки - как и был, режим ходов - несколько раз в день, битва начинается при нахождении противников на смежных клетках. ИИ можно считать что умеет выполнять простейшие действия (приказы) - типа а) обстреливать в зоне видимости (с выбором из нескольких альтернатив) или же б) идти на сближение с обстреливающим врагом и вступать в рукопашную (бомбардировать и двигаться в тот же тик будет нельзя, так что особой халявы артиллерия не получит).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если клетка (относительно) большая - есть смысл говорить только об участии артиллерии в бое, если маленькая - можно говорить о радиусе обстрела, подобно авиации.[/b]

Участие артиллерии/стрелков в битве и сейчас есть, это понятно. Я вел речь о том, вводить ли бомбардировку помимо битвы. Которая осуществлялась бы, например, в начале каждого тика (т.е. рукопашники, если они есть, будут вступать в битву с уже потрепанным бомбардировкой врагом).
Речь не о стековом бое - такой проблемы в е-циве нет. Там УЖЕ в битвах участвуют армии (т.е. несколько юнитов с каждой стороны).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начну с того, что мне больше всего нравится стековый бой из "Call to Power II" ("The Ages of Man IV") - когда бой идет стенка-на-стенку, а артиллерия прикрывает бойцов передней линии, в случае гибели фронтовиков артиллерия идет врукопашную, но сил у нее в таком бою мало и она гибнет быстро.[/b]

Это вопрос тактических приказов (для битв) и тактического поведения стрелков. Я уже описывал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Опять же модель боя: учитывается ли
- фактор внезапности нападения,[/b]

Думаю не стоит, это тактика. К тому же имеет смысл только одновременно с введением разведки, которое на данной стадии не планируется.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- "инициативность" (как в Панцере1), т.е. способность быстрее других вступить в бой[/b]

Это да, вопрос, хоть и отдельный. Можно сформулировать его как "порядок ходов юнитов в битве".
Если делать этот порядок не случайным, а в зависимости от скорости/инициативы, то нужно учить ИИ оценивать, следует ли сходить/ударить сейчас или лучше отложить ход на попозже. Мне это представляется нетривиальной задачей...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- (и как) начальное расстояние между врагами в начале боя - т.е. сколько успеет выстрелить артиллерия по нападающим[/b]

Когда нападающие подошли к артиллерии достаточно близко, чтобы завязать нормальную битву (как сейчас и есть), то это уже отдельная тема. Собственно, тема стрелков в обычной е-цивной битве :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- мочат ли пушки врага когда уже пошла рукопашная? и попадает ли таким огнем по своим?[/b]

Например, бомбардировка раз в тик. Хоть до битвы, хоть когда битва уже идет (если она идет несколько тиков).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Без авиации скучно. Но ты прав - до нее и в Циве, когда все соперники "под руками", не скоро доходит, а уж в почтовке...[/b]

Да я не думаю, что авиация сильно отличаться будет... Ну просто радиус побольше, да точность пониже (скажем, нет гарантии попадания только лишь по выбранному для атаки юниту).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Без обстрела кораблями с моря - тоже скучно. Уже в древности галеры забрасывали огнем города, обстреливали тучей стрел порты.

Я бы добавил и авиа, и морскую бомбардировку, где-то как в Циве, где-то - как в КтП2, Панцере1.
[/b]

Вопрос именно в том, а что будет происходить в результате этих бомбардировок?
Могу предложить примерно так:
- бомбардировка юнитов артиллерией, авиацией и кораблями снижает их численность,
- бомбардировка городов артиллерией, авиацией и кораблями снижает... ммм.. население города? разрушает здания? (сложно рассчитывать) или не здания, а только укрепления (стены)?
- в городах можно строить форты и элементы противовоздушной обороны. Прежде чем корабли/авиация смогут бомбардировать такой город, они вступят в обычную битву с фортом/ПВО. (Правда тогда выходит что бомбардировка города будет происходить уже после битвы, т.е. в конце тика?)
- Могут ли корабли бомбардировать друг друга, или только вступать в бой? У кого какие впечатления об этом из Цив-3?

maxis81
29.01.2008, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>

- бомбардировка городов артиллерией, авиацией и кораблями снижает... ммм.. население города? разрушает здания? (сложно рассчитывать) или не здания, а только укрепления (стены)?
[/b]

Ну кстати я тут подумал, не так и сложно насчет зданий.
Считаем общую мощность бомбардировки как суммарную атаку всех орудий артиллерии или кораблей (возможно, с каким-то коэффициентом для баланса между сухопутной и морской атакой).
Затем прикладываем её (с коэффициентом) к случайно выбранному городскому зданию - снижаем его трудоемкость постройки.
Таким образом, здание становится недостроенным или же полностью разрушается. Во втором случае, если мощность бомбардировки еще осталась, прикладываем её к следующему случайно выбранному зданию.

С обстрелом городских стен - примерно аналогично, но нужно сделать некоторый барьер - типа что стены начинают получать повреждения (а город - терять бонус от стен) только если нанесенный ущерб больше N% (например, 10%) от их общей крепкости. Чтобы неповадно было лодками с таранами рушить замки ;)
Ну и что весь урон приходится на одну и ту же стену (городское укрепление), пока оно не разрушится полностью.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

(Правда тогда выходит что бомбардировка города будет происходить уже после битвы, т.е. в конце тика?)
[/b]

Да, выходит тогда бомбардировка городов должна производиться в конце тика. И чтобы воздушные и корабельные сражения могли успеть состояться, и чтобы с разрушением городских зданий городские проценты падали уже только на следующий тик, т.е. чтобы игрок это видел вовремя.

General
30.01.2008, 09:03
<div class='quotetop'>Цитата(Vigo * 29.1.2008, 7:44) 231691</div>

Блин, Генерал, была идея... ЗАБЫЫЫЫЛ :shy2: похлеще Конуэя, основана для начала на геометрическом построении объектов.... О! - Пифагор... уже кое что...., короче чистая математика замешанная на логике и философии - заметь, не просчитываемых :harhar:

п.с. Математика меня интересует меньше всего :harhar: ...хотя и жалею :(

п.с.с. Сама идея - если брать за основу не "начало", как всегда, а саму причину! ...короче долго объяснять... все равно не помню :harhar: ... но где то рисовал... :harhar:
[/b]

Пифагор, конечно, да, выражал числом дружбу, совершенство, но то, что длина диагонали квадрата не соотносится с его стороной, выбило его из колеи, вроде бы.

Еслди вспомнишь, расскажи плиз, интересно! :yes:

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.1.2008, 11:13) 231714</div>

Один из отзывов о ней: "Игрой это не назовешь, скорее это созерцание". А мне нужна ИГРА. Я не хочу крайностей - шахмат или созерцания, я хочу чтобы разработка концепции игры стремилось к некоему оптимуму, разумному компромиссу между самостоятельной жизнью игры - и управляемостью игрой игроком, без которой игра перестает быть игрой.

Такие игры уже делались не раз, и ИМХО не находили достаточной массы игроков, забывались.
[/b]

Ну а сам ты играл в неё? ИМХО, вот уж где настоящие "игры Демиургов" идут.

А есть ссылки на то, что уже делалось в таком духе?

maxis81
30.01.2008, 09:24
<div class='quotetop'>Цитата(General * 30.1.2008, 12:09) 231863</div>

<div class='quotetop'>Цитата
О! - Пифагор... уже кое что...., короче чистая математика замешанная на логике и философии - заметь, не просчитываемых :harhar:
[/b]

Пифагор, конечно, да, выражал числом дружбу, совершенство, но то, что длина диагонали квадрата не соотносится с его стороной, выбило его из колеи, вроде бы.
[/b][/quote]

Если правильно помню, его выбило из колеи то, что у квадрата со сторонами 1 и 1 диагональ получалась равной корню из 2, т.е. иррациональному числу - в то время теория математики таковых еще не предусматривала.
Но только к чему это?

General
30.01.2008, 12:02
Да-да, я это и имею в виду - не соотносится (в смысле, рациональным соотношением).

Пифагор здесь к тому, что в принципе можно всё-таки попытаться объективные законы развития цивилизаций выразить в числовом виде. Вот, рост города, к примеру: есть формула Xn+1=K*Xn*(1-Xn),

где
Xn, Xn+1 - население на предыдущем и последующем этапе (измеряется в долях от некоторой единицы).
K - коэффициент, учитывающий влияние внешних условий.

Смысл здесь вот в чём:
Рост населения, с одной стороны, пропорционален самому населению Xn, а с другой стороны, пространству для роста (1-Xn).

К примеру, в моём видении можно бы не буханки собирать, а попросту эту формулу использовать. а такие здания, как амбар или акведук, будут варьировать коэффицент К или максимальный размер города.

maxis81
30.01.2008, 18:05
<div class='quotetop'>Цитата(General * 30.1.2008, 15:08) 231898</div>

Да-да, я это и имею в виду - не соотносится (в смысле, рациональным соотношением).

Пифагор здесь к тому, что в принципе можно всё-таки попытаться объективные законы развития цивилизаций выразить в числовом виде. Вот, рост города, к примеру: есть формула Xn+1=K*Xn*(1-Xn),

где
Xn, Xn+1 - население на предыдущем и последующем этапе (измеряется в долях от некоторой единицы).
K - коэффициент, учитывающий влияние внешних условий.

Смысл здесь вот в чём:
Рост населения, с одной стороны, пропорционален самому населению Xn, а с другой стороны, пространству для роста (1-Xn).

К примеру, в моём видении можно бы не буханки собирать, а попросту эту формулу использовать. а такие здания, как амбар или акведук, будут варьировать коэффицент К или максимальный размер города.
[/b]

В е-цив1 так и есть - население города в ход прирастает на некоторую величину, зависящую от уровня здоровья в городе. Можно при желании в формулу добавить и влияние размера.

Вообще, подобные процессы в итоге описываются системами диф. уравнений. И действительно, в е-циве всё растет по экспоненте.
Я помню по итогам какой-то партии аппроксимировал экспонентой значения очков своей страны за каждый ход - получилась корелляция около 0,95, что ли.
Проблема однако в том, что вместе с этим растет и сложность руления всем этим счастьем...

maxis81
05.02.2008, 07:51
Так, ну раз как всегда "лес рук", то буду насчет бомбардировке отвечать себе сам :)

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.1.2008, 17:01) 231726</div>

- Могут ли корабли бомбардировать друг друга, или только вступать в бой? У кого какие впечатления об этом из Цив-3?
[/b]

В Цив-3 бомбардировка кораблями друг друга была оправдана потому, что это был способ хоть какой-то реализации численного преимущества - в обычном-то бою корабли сражались один на один, хотя у одного игрока их могло быть хоть в 10 раз больше. В е-циве такой проблемы изначально нет, т.к. в бою участвуют все корабли из состава вступающего в бой флота. Поэтому я так полагаю, что смысла разрешать кораблям бомбардировать друг друга вне битвы - нету.

Отсюда такое предложение по реализации. Пускай радиус бомбардировки для корабля равен 1 клетке. Тогда корабли смогут обстреливать прибрежные города и юниты, находящиеся на берегу, но естественным образом не смогут бомбардировать другие корабли (они с ними вступят в бой, оказавшись на смежных клетках).

Бомбардировка артиллерией на суше пускай имеет фиксированный радиус в 2 клетки. Для оружия всё равно придется вводить параметр "возможность дистанционной бомбардировки" (логический тип, который потом при необходимости можно переделать в целочисленный - радиус бомбардировки).

Артиллерия бомбардировать корабли пускай тоже может (уменьшая их параметр Hull), но с невысокой меткостью. И радиус пускай тоже 2 (символизирует исторически реальное преимущество береговой обороны перед флотом). Но вообще это нужно еще обмозговать, в зависимости от того, как в игре будут реализованы береговые укрепления (форты) - возможно, обычной артиллерией корабли обстреливать будет и нельзя.

Что касается эффектов от бомбардировки, то значит в начале тика (до битв) производится:
- юниты (артиллерия) по юнитам,
- юниты по кораблям (если разрешим),
- авиация по юнитам (в случае отсутствия противодействия/прикрытия),
- авиация по кораблям (в случае отсутствия противодействия/прикрытия),
- корабли по юнитам (в случае отсутствия противодействия).

В конце тика (после битв) производится бомбардировка:
- для всех случаев, когда необходимо преодолеть прикрытие/противодействие (истребительное прикрытие, оборону ПВО, противокорабельные форты) - в этом случае сначала происходит битва, чтобы выяснить, будет ли прикрытие преодолено,
- юниты, авиация, корабли по городам (чтобы проценты города от разрушенных зданий снижались только на следующий ход).

maxis81
07.02.2008, 09:02
Ах да, забыл еще про бомбардировку внегородских сооружений.

Может совершаться: юнитами, кораблями, авиацией. Производится в конце тика. Наносимый ущерб считается аналогично как для случая бомбардировки городов, и применяется к самому дорогому сооружению в клетке (аналогично приказу Destroy improvement).

Dr Gobbels
07.02.2008, 09:38
Будет здорово. Ждём :yes:

ЗЫ: А критики как-то нету... :sorry:

maxis81
07.02.2008, 20:09
Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.

Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.

Трудоемкость переподготовки - функция от трудоемкости производства старой продукции, трудоемкости производства новой продукции (или их разницы), а также того, из одинакового ли ресурса делается продукция.

Второй заяц, который будет убит таким решением - это возможность поставить галочку "автоматическое снабжение производства" - и пусть компьютер сам ищет, где найти ресурсы (типа бронзы для пушек). И как раз за несколько тиков пока производство переподготавливается, и первый снабженческий караван с ресурсами из соседнего города добежит...

maxis81
15.02.2008, 14:35
Приглашаю общественность поучаствовать в обсуждении шпионажа.

Речь идет о возможном пересмотре набора шпионских миссий в е-цив1. Может, что-то убрать, что-то добавить...
Можно например скорректировать миссию "украсть технологию" - чтобы она не полностью крала науку, а только некоторое количество научных очков от неё, сколько шпион сможет унести в случае успеха ;)
Тогда кстати можно будет и саму миссию сделать "подешевле" - поскольку воровать технологию, которая для тебя сильно продвинутая (т.е. которую доучить ты не сможешь) смысла будет мало.

Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)

Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).

Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.

Vox
15.02.2008, 17:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.[/b]

А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.

>>Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)
-------------------------

В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...


>>Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).
----------------------------------------
В BtS стоимость шпионской миссии снижается при долгом его нахождении в одном месте. Но конечно каждый ход есть риск, что поймают.





<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.[/b]

Подобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.

maxis81
15.02.2008, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Я кстати тут кажется еще придумал, как смягчить проблему, о которой говорил Йорик - быстрого "исторического" времени относительно "тактического". Ну это типа когда ты собрал армию с дубинами, пошел воевать соседа, а за 20 ходов, пока ты шел, он уже арбалетчиков настрогал.[/b]

А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.[/b][/quote]

А что такое ММ?
С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...[/b]

Ну типа "великие умы мыслят схоже" ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В BtS стоимость шпионской миссии снижается при долгом его нахождении в одном месте. Но конечно каждый ход есть риск, что поймают.[/b]

Ага, собственно мне Йорик эту идею и подкинул оттуда.
Насчет риска что поймают - нужно будет еще в е-циве немного это тоже побалансировать. Сейчас если шпион ничего не делает, он может совершенно безопасно стоять в чужом городе (видя окрестности), и его никак оттуда не выкуришь. Вроде бы это тоже неверно...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Подобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.
[/b]

Ну, я думаю это примерно одно и то же. Но поскольку в е-циве юниты не производятся, а производятся оружие, броня, эквипмент для них, причем в промышленных зданиях, то вроде бы логичнее и постоянные издержки для новой продукции ("перенастройка производства") привязать к зданиям.
Но за комментарии - спасибо :)

Yorick
15.02.2008, 20:47
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 13:36) 234355</div>
Можно например скорректировать миссию "украсть технологию" - чтобы она не полностью крала науку, а только некоторое количество научных очков от неё, сколько шпион сможет унести в случае успеха ;)
Тогда кстати можно будет и саму миссию сделать "подешевле" - поскольку воровать технологию, которая для тебя сильно продвинутая (т.е. которую доучить ты не сможешь) смысла будет мало.[/b]
+1.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)[/b]
Ну и чем єто будет от того же шпионажа отличаться?

Кстати, интересно было бы послушать тех, кто играл в БтС (т.к. там много в мануале не описано, мол читайте хелп): там ведь уже можно просматривать ВНУТРЕННИЕ города соперника с помощью шпиона. Наблюдение же за ВНЕШНИМИ городами не должно быть таким легким как в Циве: мы сразу видим самого сильного защитника, размер города, укрепленность и т.д. А ведь в реале все это надо было или разведать соглядатаями, или расспросить у странников, торговцев и т.д. - а ведь и в Циве, и как я понял в э-цив миграции населения нет?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Продолжаем теперь кстати про шпионов. Можно ввести им параметр "внедренность".
Ставишь шпиона в город противника, даешь ему приказ "внедряться". Потом в зависимости от степени "внедренности" выше успех основных миссий (снести строение, украсть технологию). [/b]
В БтС уже есть.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).[/b]
Или МОГУТ узнать - так интереснее. Как тода понимать "уменьшать внедренность"? Как разрушение агентурной сети? ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.[/b]
А для шпионов врага? Вроде видим, да и убить могут, в э-цив.

Vox
15.02.2008, 20:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А что такое ММ?[/b]
Микроменеджмент. В циве - ручное указание какому жителю каой тайл обрабатывать и т.п.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.
[/b]

Нет, нет, имелось ввиду несколько другое.
Имелось ввиду что принаступлении военных действий завязывается так сказать микроматч между участниками войны. В этом микроматче локально увеличивается дискретизация. Пока у мирных участников игры проходит ход, у воюющих - скажем 10. Но это касается только военных юнитов. В эти микроходы ничего не производится.


В принципе можно рассмотреть эту идею как расширенное сражение.
Тогда "мирную" скрость юнитов можно сильно увеличить - пройти всю страну за 10 лет не сложно. Военные же действия вести исключительно в боевом режиме. Вход в боевой режим можно чем-либо обусловить. например - объявление войны и наличие достаточных сил противника.

Для удобство можно вести понятие ТВД - театр военных действий. то есть сражение происходит на определенной террритории в течении определенного количества микроходов. Потом оно либо завершается, либо переносится на следующий макроход с подходом подкреплений и т.п.
ТВД позволят вести войны параллельно, если они территориально удалены или участники войн не пересекаются.

Главная проблема:
"Мирные" участники должны ждать завершения "длинного военного" хода.
Но эта проблема есть всегда. Есть ходы когда дел много, а есть когда мало, а времени на них тратится одинаково.
Если же взять пример наиболее типичной войны с двумя участниками - то микродуэль в 10 ходов может быть сыграна относительно быстро - как при пошаговом так и при одновременном принципеходопроизводства.
Можно придумать специальные меры стимулирующие ускорение военных сессий.

Что выигрываеттся по сравнению с традициооым "цивоподобным подходом"
1. ПРопадает необходимость укладывания войн в прокрустово ложе глобального развития цивилизации или наоборот. Другими словами корабль за год обплывающий планету вокруг гейплей не убьет.
2. Война не осложняется одновременным управлением государства. Это стимулирует быстрые игры без обязательного жертвования качеством.

Ну, в общем, если идея интересна, могу попытаться проговорить ниболее поведение игры в наиболее типичных ситуациях, как это мне представляется.

maxis81
15.02.2008, 20:55
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.2.2008, 23:48) 234423</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Кстати, раз уж речь зашла о технологиях, я хотел предложить еще одну мысль. Что если сделать, чтобы наблюдение за технологией, которую открыл сосед, но которой нет у тебя, понемножку добавляло тебе научных очков? Не раз ведь уже говорилось о реализме - что в реальном мире изобретения между странами распространяются быстро... Вот пусть и тут. Видишь например один чужой город с конюшней - капает тебе на эту науку +1 в ход, а видишь 20 (т.е. пол-мира уже открыло эту технологию, а ты всё тормозишь) - ну, капает +20 в ход... К тому же, чтобы видеть - это же надо на территорию соседа еще кого-нибудь заслать, тех же шпионов, например :)[/b]
Ну и чем єто будет от того же шпионажа отличаться?[/b][/quote]

Да ничем особо, только риска попасться нет. Просто бонус отстающим в развитии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, интересно было бы послушать тех, кто играл в БтС (т.к. там много в мануале не описано, мол читайте хелп): там ведь уже можно просматривать ВНУТРЕННИЕ города соперника с помощью шпиона. Наблюдение же за ВНЕШНИМИ городами не должно быть таким легким как в Циве: мы сразу видим самого сильного защитника, размер города, укрепленность и т.д. А ведь в реале все это надо было или разведать соглядатаями, или расспросить у странников, торговцев и т.д. - а ведь и в Циве, и как я понял в э-цив миграции населения нет?[/b]

Миграции населения нет, а что такое внутренние и внешние города?
В е-циве что в зоне видимости хоть какого-то юнита (корабля) или шпиона, то ты и видишь. Защитников ты города видишь всех, - это конечно спорное решение, но пока что е-цива основывается на принципе доступности полной информации о противнике в зоне видимости.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ну а контрразведка может, ясное дело, этих внедряющихся выявлять, уменьшая "внедренность" (да так, что внедряющийся шпион и его хозяин об этом и не узнают :).[/b]
Или МОГУТ узнать - так интереснее. Как тода понимать "уменьшать внедренность"? Как разрушение агентурной сети? ;)[/b][/quote]

Разрушение агентруной сети, да.
Ну да, могут и узнать. А могут ошибиться - типа показалось, что раскрыли, а на самом деле нет. А могут подумать что показалось, а на самом деле все-таки раскрыли. Короче говоря.. в шпионских играх где-то всё же нужно остановиться ))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ах да, напоминаю всем, что шпион в е-цив - полностью невидим и неосязаем для всех, кроме хозяина.[/b]
А для шпионов врага? Вроде видим, да и убить могут, в э-цив.
[/b][/quote]

Могут убить, если шпион заканчивает ход в чистом поле. А если в городе - то уже нет, почему-то так вот было реализовано.

Yorick
15.02.2008, 21:03
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 15.2.2008, 16:50) 234391</div>
А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.[/b]
Выглядит как-то искусственно, не люблю нереалистичные ограничения :). И в других играх были разные масштабы - в ТоталВар, РайзОфНэйшнз, мне не нравится.

Логичнее замедлять время, чтобы науки, экономики и пр. развивались медленно, а бои, перемещения шли быстро - со скоростью по желанию игроков. Но т.к. игроков много, войнуха будет часто, боюсь все время будет военный масштаб времени :).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В EU3 реализована подобная идея. Отсталое государство получает (в той областе которой отстает) бесплатный научный прирост, пропорциональный отставанию...[/b]
Несправедливо. Игрок должен все же делать какие-то действия, усилия по сбору инфы - просто инфа должна становиться легче доступной из-за ее распространенности. Типа шпионы (соглядатаи, торговцы, странники) из разных стран несут по крупице инфы.

Ну ес-но чем выше уровень развития, тем меньший вклад таких "случайных" источников и больший - из профессиональных: теху атомной бомбы не вынесет из лаборатории уборщица, даже видевшая бомбу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ну так вот, думаю, что в производственных зданиях при переключении того, что в них производится (а, напомню, в е-цив всё производится в зданиях, в т.ч. оружие, броню, эквипмент) - так вот, должен быть некоторый период на "[пере]подготовку производства". То есть переключил в оружейне производство дубин на производство луков - будь любезен "произведи" сначала эту "переподготовку". Естественно, что продукции в это время никакой не будет, а время будет затрачиваться.[/b]

Подобная идея была в War in Russia. Там у каждого были заводы производящие определенную продукцию. По мере времени появлялась новая техника и ты мог переключить завод с, скажем, T26 на Т34, но завод простаивал некоторое время и после назалла производства рподукции было меньше.
Еще можно прицепить фишку из Alpha Centauri когда первый произвуеденный юнит нового типа стоил дороже - как прототип.
[/b][/quote]
Ну это вряд ли сильно поможет в балансе скоростей, это крохи.

Тем не менее: в масштабах игры переподготовка ИМХО меньше тура, так что логичнее просто уменьшить производительность в туре, в котором происходит переключение на новый вид.

Снижение стоимости серийного производства - очень интересно.

Вообще в Циве один из главных бредов - вечные юниты: танки, корабли, самолеты вечны, пока их не "убьют", в результате в серии серьезных войн, если беречь юниты, промышленности бывает особо нечего делать.

А вот если учитывать износ, особенно боевой - то заводам придется действительно поднапрячься, т.к. ЛЮБОЙ бой потребует производства новой техники; даже простая навигация требует постоянной замены старых кораблей и т.д.

О шпионах: очень интересно "прикреплять" их: к армии, чтобы знать ее состав; к городу, чтобы судить о защитниках не в зависимости ТОЛЬКО от Главного шпиона во вражеском дворце, а иметь альтернативные возможности.

Тогда Шпионская Война будет еще одним слоем игры.

maxis81
15.02.2008, 21:06
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 15.2.2008, 23:54) 234425</div>

<div class='quotetop'>Цитата
С раздельными фазами войны и мира вижу следующие проблемы.
В е-цив играют люди и ходы для всех происходят одновременно. Что, пока у двоих война, они не могут развиваться, а все остальные игроки делают это припеваюче? А если я объявлю войну игроку на другом конце карты лишь бы ему нагадить, и вообще никуда никакие юниты двигать не буду? Или речь идет о повышении дискретизации ходов? Так уже некуда чаще-то. Да и выигрывать тогда будет тот, кому реальная жизнь позволяет чаще бывать в инете.
Если же мы говорим о сражениях (которые идут в автоматическом режиме между обычными ходами игры), то там таки да, дискретность чаще, но на проблему быстрого исторического времени это вряд ли влияет.
[/b]

Нет, нет, имелось ввиду несколько другое.[/b][/quote]

Да я вроде бы это и сказал :) Увеличение дискретизации для воюющих игроков. Учитывая, что основной режим игры планируется как несколько ходов в день, свободы увеличения частоты уже особо не остается... Хотя конечно можно рассмотреть такое предложение.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, в общем, если идея интересна, могу попытаться проговорить ниболее поведение игры в наиболее типичных ситуациях, как это мне представляется.
[/b]

Давай, было бы интересно. Йорик кстати тоже что-то подобное предлагал...
Интересует например, чего делать, если осада города затянулась и было решено его брать измором. Переводить часы для игроков обратно на "стратегическое" время? Юниты их при этом продолжают иметь мега-скорость?
Что делать с возможностью апгрейда юнитов в городах (выдачи им нового оружия со складов), сбора ополчения и т.п.? Это задумывалось в привязке к "стратегическому" времени, а в условиях мега-спешки (быстрых военных ходов) игрок вряд ли успеет в этой области что-то осознанное сделать.
Как определять ТВД? Если у меня скажем где-то в стороне в океане болтаются корабли, которые я хочу срочно использовать для перевозки юнитов с одного ТВД на другой - как это всё будет взаимодействовать?

Yorick
15.02.2008, 21:16
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 19:56) 234426</div>

Миграции населения нет, а что такое внутренние и внешние города?
В е-циве что в зоне видимости хоть какого-то юнита (корабля) или шпиона, то ты и видишь. Защитников ты города видишь всех, - это конечно спорное решение, но пока что е-цива основывается на принципе доступности полной информации о противнике в зоне видимости.[/b]
Я пока больше по Циве сужу. Города врага на границе (я назвал их внешними) более-менее видно - и размер, и укрепленность, и какая горилла с винтовкой над ним возвышается (но хорошо что не все защитники видны, это было бы плохо).

А внутренние города, не на границе - хочешь смотреть, плати деньгу. Но это если шпиен есть - а как в древности, когда (в Циве!) шпиенов нет? А в реале с древности разведка была!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Могут убить, если шпион заканчивает ход в чистом поле. А если в городе - то уже нет, почему-то так вот было реализовано.[/b]
Неправильно - правила должны быть общие, ну может вероятности разные - в поле или городе.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 20:07) 234431</div>

Интересует например, чего делать, если осада города затянулась и было решено его брать измором. Переводить часы для игроков обратно на "стратегическое" время? Юниты их при этом продолжают иметь мега-скорость?
Что делать с возможностью апгрейда юнитов в городах (выдачи им нового оружия со складов), сбора ополчения и т.п.? Это задумывалось в привязке к "стратегическому" времени, а в условиях мега-спешки (быстрых военных ходов) игрок вряд ли успеет в этой области что-то осознанное сделать.
Как определять ТВД? Если у меня скажем где-то в стороне в океане болтаются корабли, которые я хочу срочно использовать для перевозки юнитов с одного ТВД на другой - как это всё будет взаимодействовать?
[/b]
Можно дать команду атакерам типа "осадить город", они пытаются это выполнить, если получается - считается, что город изолирован, если в нем мало запасов - он или сдался, или вымер настолько, что его смогли взять. Все это происходит за тур, в зависимости от приказов игроков и накопленных запасов, дорог и т.д.

А у защитников должна быть команда в арсенале скриптов-приказов - "прорвать блокаду". Если удалось, условия позволили - или склады пополнились, или постоянная связь с Большой землей установилась, т.е. дала сбой атака нападающих на осаду.

По поводу баланса скоростей: ИМХО только ИИ юнитов+атаки по радиусам поражения помогут, и то не сильно. А сделать их - тоже работа немалая.

Vox
15.02.2008, 21:18
>>>Кстати, интересно было бы послушать тех, кто играл в БтС (т.к. там много в мануале не описано, мол читайте хелп): там ведь уже можно просматривать ВНУТРЕННИЕ города соперника с помощью шпиона. Наблюдение же за ВНЕШНИМИ городами не должно быть таким легким как в Циве: мы сразу видим самого сильного защитника, размер города, укрепленность и т.д. А ведь в реале все это надо было или разведать соглядатаями, или расспросить у странников, торговцев и т.д. - а ведь и в Циве, и как я понял в э-цив миграции населения нет?
-------------------------------------

Не знаю, правильно ли я понял, что ты пониаешь под внутренними и внешними...

В 4ке ты видишь "внешнюю" информацию о городе - размер, защиту/культуру и все юниты которые в нем находятся если он в зоне видимости твоих юнитов. Если он в "тумане войны" то ты видишь только его размер.
Так же можно по тайлам (анимация) определить что именно городом обрабатывается.
При должной сноровке можно увидеть здания и чудеса которые построены в городе - по внешнему виду. Это работает даже в тумане войны.

maxis81
15.02.2008, 21:37
Упс, сорри, сообщение свое нечаянно покосячил..

Цитата(Yorick [на] 16.2.2008, 0:04)

Цитата(Vox [на] 15.2.2008, 16:50)
А почему бы не ввести раздельные фазы войны и мира? После мирного хода наступает N военных ходов с ограниченными возможностями - можно двигать юниты но нельзя заниматься ММ и тп.

Выглядит как-то искусственно, не люблю нереалистичные ограничения :). И в других играх были разные масштабы - в ТоталВар, РайзОфНэйшнз, мне не нравится.


Ну, Йорик, ты даешь :) Ты же сам примерно такое же асинхронное время предлагал!

Цитата
Несправедливо. Игрок должен все же делать какие-то действия, усилия по сбору инфы - просто инфа должна становиться легче доступной из-за ее распространенности. Типа шпионы (соглядатаи, торговцы, странники) из разных стран несут по крупице инфы.


Ну не предусматривается у нас просто каких-то абстрактных странников или торговцев.
Если у вас с соседом договор разрешает, веди к нему торговый караван, заодно и посмотришь территорию. Или пытайся шпионами пролезть. Но только своими.

Цитата
Ну ес-но чем выше уровень развития, тем меньший вклад таких "случайных" источников и больший - из профессиональных: теху атомной бомбы не вынесет из лаборатории уборщица, даже видевшая бомбу.


Да это без проблем.. одно дело пытаться подглядеть технологию за 100 научных очков, и другое - за 10.000. Если с города по +1 в ход :)

Цитата
Ну это вряд ли сильно поможет в балансе скоростей, это крохи.

Тем не менее: в масштабах игры переподготовка ИМХО меньше тура, так что логичнее просто уменьшить производительность в туре, в котором происходит переключение на новый вид.

Снижение стоимости серийного производства - очень интересно.


Нет, ну почему же крохи.. помимо банальной задержки, переходящий на новую технологию не сможет производить старую продукцию и окажется на какое-то время уязвим.

Цитата
Вообще в Циве один из главных бредов - вечные юниты: танки, корабли, самолеты вечны, пока их не "убьют", в результате в серии серьезных войн, если беречь юниты, промышленности бывает особо нечего делать.


Ну в е-циве любое оружие дается гражданам.. Так что хочешь - держи конечно вечно народ с каменными топорами, но только он будет исключен из полезной экономической деятельности, а в военном смысле тоже не будет представлять пользы. Поэтому обычно логичнее сдать старое оружие на склад, и пусть там хранится на черный день, вдруг злобный враг полезет - тогда и саперные лопатки могут пригодиться.
У меня была мысль ввести складские издержки.. но по-моему для геймплея лишнее усложнение.

Цитата
А вот если учитывать износ, особенно боевой - то заводам придется действительно поднапрячься, т.к. ЛЮБОЙ бой потребует производства новой техники; даже простая навигация требует постоянной замены старых кораблей и т.д.


Угу, возникала и мысль насчет дорожания например старых кораблей по мере течения времени. Чтобы игрок стимулировался их выкидывать и новые создавать. Можно конечно то же самое насчет всего сухопутного оружия и брони сделать..

Цитата
Можно дать команду атакерам типа "осадить город", они пытаются это выполнить, если получается - считается, что город изолирован, если в нем мало запасов - он или сдался, или вымер настолько, что его смогли взять. Все это происходит за тур, в зависимости от приказов игроков и накопленных запасов, дорог и т.д.

А у защитников должна быть команда в арсенале скриптов-приказов - "прорвать блокаду". Если удалось, условия позволили - или склады пополнились, или постоянная связь с Большой землей установилась, т.е. дала сбой атака нападающих на осаду.

По поводу баланса скоростей: ИМХО только ИИ юнитов+атаки по радиусам поражения помогут, и то не сильно. А сделать их - тоже работа немалая.


Имхо, если у игрока полностью отобрать оперативный и тактический компонент (движение армий/юнитов) это вряд ли игре пойдет на пользу. Ручками управлять юнитами, пытающимися прорвать блокаду смогут 95% потенциальных игроков, и им это будет интересно, а вот скажем писать скрипты для их поведения по прорыву блокады.. ну может 5%.
Хотя конечно в некоторых играх вроде бы шли по такому пути - отбирали у игрока военное управление.

Цитата(Vox [на] 16.2.2008, 0:19)

Не знаю, правильно ли я понял, что ты пониаешь под внутренними и внешними...

В 4ке ты видишь "внешнюю" информацию о городе - размер, защиту/культуру и все юниты которые в нем находятся если он в зоне видимости твоих юнитов. Если он в "тумане войны" то ты видишь только его размер.
Так же можно по тайлам (анимация) определить что именно городом обрабатывается.
При должной сноровке можно увидеть здания и чудеса которые построены в городе - по внешнему виду. Это работает даже в тумане войны.


Угу, в е-циве так же. Что в зоне видимости чего-нибудь твоего, то ты видишь. Что нет - не видишь. Никакого деления на внутренние и внешние города нету. Просто у своих городов тоже есть радиус видимости.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще в Циве один из главных бредов - вечные юниты: танки, корабли, самолеты вечны, пока их не "убьют", в результате в серии серьезных войн, если беречь юниты, промышленности бывает особо нечего делать.[/b]

Про это еще могу добавить, что большой проблемы тут не вижу.. Танк символизирует танковый полк, корабль - флотское соединение. Соответственно, издержки, которые тебе юниты и корабли стоят каждый ход, предположительно идут на поддержание полка/соединения в боевой готовности, текущее обновление техники и т.д.

Другое дело, что имхо совершенно напрасно в Циве пошли по пути сильного удешевление суппорта юнитов относительно стоимости их производства (1 монета против 100 щитов).
В реале вон даже у самой богатой страны мира, если не ошибаюсь, 6 авианосных соединений. И вовсе не потому, что они не могут _построить_ больше, а потому что _содержать_ их больше - дорого и неразумно.

Blacksun
15.02.2008, 22:39
Очен многа буков

Yorick
16.02.2008, 14:02
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 15.2.2008, 20:38) 234437</div>

Ну, Йорик, ты даешь :) Ты же сам примерно такое же асинхронное время предлагал![/b]
Уточняю: я против дисретности, напр. разделения "мирное-военное время", ограничений "Н ходов и т.д." Все должно быть свободно и естественно: замедление ПО ЖЕЛАНИЮ игрока, по выставленному условию, и снова ускорение не через Н ходов, а тоже - по желанию или условию.

Но так же прекрасно я понимаю, что в условиях мультиплеера при этом игра непомерно затянется. А ИИ игрока пока вряд ли кто сделает. Так какой вариант выбрать - затрудняюсь ответить, полагаюсь на Максиса :).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну не предусматривается у нас просто каких-то абстрактных странников или торговцев.
Если у вас с соседом договор разрешает, веди к нему торговый караван, заодно и посмотришь территорию. Или пытайся шпионами пролезть. Но только своими.[/b]
Не обязательны юниты в явном виде: в Циве то, что мы кое-что знаем о приграничных городах, можно "объяснить"
напр. (частично) приграничной миграцией - а как бы мы еще узнавали мелкие детали в реале? Не сидеть же с биноклями на деревьях и высматривать города? Далековато :)

Так же и другие вещи - явных юнитов-построек нет, а базу-объяснение подвести можно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет, ну почему же крохи.. помимо банальной задержки, переходящий на новую технологию не сможет производить старую продукцию и окажется на какое-то время уязвим.[/b]
Нереалистично: если я осваиваю теху "производство танков" - я что, не могу клепать в реале конников?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну в е-циве любое оружие дается гражданам.. Так что хочешь - держи конечно вечно народ с каменными топорами, но только он будет исключен из полезной экономической деятельности, а в военном смысле тоже не будет представлять пользы. Поэтому обычно логичнее сдать старое оружие на склад, и пусть там хранится на черный день, вдруг злобный враг полезет - тогда и саперные лопатки могут пригодиться.
У меня была мысль ввести складские издержки.. но по-моему для геймплея лишнее усложнение.[/b]
Складские издержки нужны, чтобы чел не мог вечно хранить массу хлама. Но я имел в виду другое: напр. танки, если воевать или даже просто тренироваться, вырабатывают ресурс, их надо производить новые, корабли ржавеют, в бою износ еще выше.

Тогда если тебе побили заводы, или перерезали доступ к ресурсу - твои юниты со временем теряют технику (лошадей), а в боях - еще быстрее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Угу, возникала и мысль насчет дорожания например старых кораблей по мере течения времени. Чтобы игрок стимулировался их выкидывать и новые создавать. Можно конечно то же самое насчет всего сухопутного оружия и брони сделать..[/b]
Но ведь это снова ИСКУССТВЕЕННО! А если старье просто изнашивается и теряется - все получится само собой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имхо, если у игрока полностью отобрать оперативный и тактический компонент (движение армий/юнитов) это вряд ли игре пойдет на пользу. Ручками управлять юнитами, пытающимися прорвать блокаду смогут 95% потенциальных игроков, и им это будет интересно, а вот скажем писать скрипты для их поведения по прорыву блокады.. ну может 5%.
Хотя конечно в некоторых играх вроде бы шли по такому пути - отбирали у игрока военное управление.[/b]
Представь: можно дать команду "захватить город" (штурмом), а можно дать 2 команды: "1. "захватить город штурмом", 2. "если не выйдет - взять в осаду". Или вариант (как захочет игрок) : "взять в осаду" (подразумевается, что осаждаемые без подвоза, в зависимости от складов, ослабеют или попросятся сдаться).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Угу, в е-циве так же. Что в зоне видимости чего-нибудь твоего, то ты видишь. Что нет - не видишь. Никакого деления на внутренние и внешние города нету. Просто у своих городов тоже есть радиус видимости.[/b]
Плохо: в Циве гораздо интереснее - есть понятие границ, из которого вытекает много интересных и РЕАЛИСТИЧНЫХ вещей; о приграничных городах легче что-то узнать.

Но в обе игры я бы добавил ДОСТОВЕРНОСТЬ инфы: даже если твой юнит стоИт за 7ю морями, ты будешь узнавать инфу с запаздыванием и ИСКАЖЕНИЕМ. А то бред: держишь ВЕЧНУЮ :) галеру у города врага и моментально точно узнаешь о всех передвижениях там.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про это еще могу добавить, что большой проблемы тут не вижу.. Танк символизирует танковый полк, корабль - флотское соединение. Соответственно, издержки, которые тебе юниты и корабли стоят каждый ход, предположительно идут на поддержание полка/соединения в боевой готовности, текущее обновление техники и т.д.[/b]
Это слишком примитивно, как в Циве. В реале ведь не только деньгами поддерживаешь, а и оборудованием. А твои затраты на производство эквипмента сильно зависят в реале от числа и мощности заводов, производительности труда, дорог, ДОСТУПА К РЕСУРСУ (свой - или закупать; снабжение по морю - пираты, и т.д.)

maxis81
16.02.2008, 21:32
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.2.2008, 17:03) 234518</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ну не предусматривается у нас просто каких-то абстрактных странников или торговцев.
Если у вас с соседом договор разрешает, веди к нему торговый караван, заодно и посмотришь территорию. Или пытайся шпионами пролезть. Но только своими.[/b]
Не обязательны юниты в явном виде: в Циве то, что мы кое-что знаем о приграничных городах, можно "объяснить"
напр. (частично) приграничной миграцией - а как бы мы еще узнавали мелкие детали в реале? Не сидеть же с биноклями на деревьях и высматривать города? Далековато :)[/b][/quote]

Ну вот поэтому города и имеют радиус видимости - можешь считать, что это пограничные мигранты доносят информацию.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Нет, ну почему же крохи.. помимо банальной задержки, переходящий на новую технологию не сможет производить старую продукцию и окажется на какое-то время уязвим.[/b]
Нереалистично: если я осваиваю теху "производство танков" - я что, не могу клепать в реале конников?[/b][/quote]

На тех же мощностях - нет. Если у тебя завод делал патроны для кавалеристов, то вдруг начать делать снаряды для танков (продолжая делать то же, старое количество патронов) - не сможет.
Если построишь еще заводов - то ради бога, хоть каменные копья на них клепай :) Правда заводы могут быть для этого нужны разные (в е-циве - так и есть).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Складские издержки нужны, чтобы чел не мог вечно хранить массу хлама. Но я имел в виду другое: напр. танки, если воевать или даже просто тренироваться, вырабатывают ресурс, их надо производить новые, корабли ржавеют, в бою износ еще выше.[/b]

Для этого служит апкип (некоторое количество денег, которые войска требуют каждый ход). Можешь считать, что оно идет на поддержание штанов, закрашивание ржавчины и т.д. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда если тебе побили заводы, или перерезали доступ к ресурсу - твои юниты со временем теряют технику (лошадей), а в боях - еще быстрее.[/b]

Ну без апкипа юниты и начинают терять численность.. Другое дело - линии/плотность снабжения, это да, вещь интересная и потенциально нужная. Но не прямо сейчас, имхо. Про это я уже писал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Представь: можно дать команду "захватить город" (штурмом), а можно дать 2 команды: "1. "захватить город штурмом", 2. "если не выйдет - взять в осаду". Или вариант (как захочет игрок) : "взять в осаду" (подразумевается, что осаждаемые без подвоза, в зависимости от складов, ослабеют или попросятся сдаться).[/b]

Очередной раз предлагаю - распиши мне это в терминах (правилах, алгоритмах), понятных компьютеру. И чтобы его поведение по этим правилам не казалось игроку безумным туплением.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в обе игры я бы добавил ДОСТОВЕРНОСТЬ инфы: даже если твой юнит стоИт за 7ю морями, ты будешь узнавать инфу с запаздыванием и ИСКАЖЕНИЕМ. А то бред: держишь ВЕЧНУЮ :) галеру у города врага и моментально точно узнаешь о всех передвижениях там.[/b]

Обсуждалось уже - недостоверность видимой игроком информации о других странах. В данной версии решили не реализовывать.

Aku_Aku
19.02.2008, 19:59
\\Цитата(maxis81 [на] 15.2.2008, 20:38)
\\Ну, Йорик, ты даешь
Присоединяюсь к Максису

\\Уточняю: я против дисретности, напр. разделения "мирное-военное
\\время", ограничений "Н ходов и т.д." Все должно быть свободно и
\\естественно: замедление ПО ЖЕЛАНИЮ игрока, по выставленному
\\условию, и снова ускорение не через Н ходов, а тоже - по желанию
\\или условию.
На "свободно и естественно" не хватит никакой мощности компа.
Какраз главная задача разработчика и есть -- компромис -- выбрать правила может упрощенные, но реализуемые. Тебе же хочется всего и сразу, и побольше... и таблеток от жадности.
Хотя вроде ты и понимаеш что модель со 100% соответствием действительности -- полный симулакр реальности, никто не будет делать, НО по ходу обсуждения постоянно сползаеш в булшет нереализуемых пожеланий. (ничему не учишся, и обижаешся когда указывают на это)


\\Не обязательны юниты в явном виде: в Циве то, что мы кое-что знаем
\\о приграничных городах, можно "объяснить"
\\напр. (частично) приграничной миграцией - а как бы мы еще узнавали
\\мелкие детали в реале? Не сидеть же с биноклями на деревьях и
\\высматривать города? Далековато
Так "объяснить" или моделировать.
Напомню, что в Циве очень много из этого приходится дофантазировать.
Но тут же ты, требуеш учитывать такие детали при моделировании.
Миграцию или пограничников с биноклями??? :)) (апетиты как всегда неумеренные)

\\Нереалистично: если я осваиваю теху "производство танков" - я что,
\\не могу клепать в реале конников?
Это в реале.
А в игре проще и удобнее учитывать издержки перехода на новую теху как невозможность строить старье.
Это прото алгоритмически проще, происходит практически автоматически.
Тогда как, для того чтобы сделать это "реалистично", нужно писать сложный код... заметь код, который практически мусорный, игроку не нужный и невидимый.

\\Складские издержки нужны, чтобы чел не мог вечно хранить массу
\\хлама. Но я имел в виду другое: напр. танки, если воевать или даже
\\просто тренироваться, вырабатывают ресурс, их надо производить
\\новые, корабли ржавеют, в бою износ еще выше.
Опять же... это лишний геморой програмисту -- реализовывать "реалистичные" цыклы поломки/устаревания... тогда как это все можно реализовать условно, и положится в деталях на фантазию игрока.
Иначе... до какой степени ты предполагаеш детализировать? До каждого болта??? :))

\\Но ведь это снова ИСКУССТВЕЕННО! А если старье просто изнашивается
\\и теряется - все получится само собой.
И наверное у тебя есть готовый програмный код реализации такого "изнашивания"???
Блин, знаеш, это достает. Я конечно понимаю что ты не програмист.
Но такое невежество -- это что-то.
По твоему компютер (и програмист) за святым духом работает, как господь бог -- сказал слово "За..ись!" и все за..ось. :)))
Если делать "изнашивание" как ты предлагаеш, то придется писать очень даже кучерявую програму, плодить сложные, ненадежно работающие структуры данных. Когда намного проще забить ограничение на количество хлама, и тогда чтобы построить новое, необходимо будет убирать старое. Дешево и сердито, дает нужный эффект, и притом легко (сравнительно) реализовать и быстрее сделать игрушку.

\\Представь: можно дать команду "захватить город" (штурмом), а можно
\\дать 2 команды: "1. "захватить город штурмом", 2. "если не выйдет -
\\взять в осаду". Или вариант (как захочет игрок) : "взять в
\\осаду" (подразумевается, что осаждаемые без подвоза, в зависимости
\\от складов, ослабеют или попросятся сдаться).
Затрахал уже со своими приказами.
Набор юнитов в игре -- это не полк солдат. Умных и самостоятельных.
Каждый приказ который ты захочеш добавить в правила -- это просто очередной геморой для прогрмаиста, головная его боль, как реализовать эти самые юниты, чтобы они имитировали выполнение этого приказа.

А как тебя послушать, так начинает казатся что ты воспринимаеш компютер, как коробку в которой жывут миллионы человечков, каждый из них не глупее тебя, и все что нужно сделать -- обяснить что кому делать.

Понятие "накладные расходы", простой принцып что усложнение правил (добавление "приказов") усложняет реализацию... и не просто так, а во много раз, для тебя пустой звук. (что меня и раздражает здесь, и вообще в обсуждениях на форуме)

\\Но в обе игры я бы добавил ДОСТОВЕРНОСТЬ инфы: даже если твой юнит
\\стоИт за 7ю морями, ты будешь узнавать инфу с запаздыванием и
\\ИСКАЖЕНИЕМ. А то бред: держишь ВЕЧНУЮ галеру у города врага и
\\моментально точно узнаешь о всех передвижениях там.
Еще раз... Имееш простой, быстрый алгоритм реализации такой "достоверности"? Нет? Так нехрен выпендриватся.
Просто несправедливо. Как раскидывать пальцы на "супердостоверный" геймплей, так ты тут как тут. А как предлагать алгоритм реализации этой достоврености -- так сразу в кусты. И только слышно из тех кустов, коментарии, что так не эдак, и сяк не так... :(((


<<<Очередной раз предлагаю - распиши мне это в терминах (правилах, алгоритмах), понятных компьютеру. И чтобы его поведение по этим правилам не казалось игроку безумным туплением.

Обсуждалось уже - недостоверность видимой игроком информации о других странах. В данной версии решили не реализовывать.>>>>
Вот ведь и Максис тебе все то же поясняет.

maxis81
20.02.2008, 10:35
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.2.2008, 23:00) 234879</div>

\\Представь: можно дать команду "захватить город" (штурмом), а можно
\\дать 2 команды: "1. "захватить город штурмом", 2. "если не выйдет -
\\взять в осаду". Или вариант (как захочет игрок) : "взять в
\\осаду" (подразумевается, что осаждаемые без подвоза, в зависимости
\\от складов, ослабеют или попросятся сдаться).
Затрахал уже со своими приказами.
Набор юнитов в игре -- это не полк солдат. Умных и самостоятельных.
Каждый приказ который ты захочеш добавить в правила -- это просто очередной геморой для прогрмаиста, головная его боль, как реализовать эти самые юниты, чтобы они имитировали выполнение этого приказа.

А как тебя послушать, так начинает казатся что ты воспринимаеш компютер, как коробку в которой жывут миллионы человечков, каждый из них не глупее тебя, и все что нужно сделать -- обяснить что кому делать.
[/b]

Аку, ну ты как всегда эмоционален через край... Надеюсь, Йорик это нормально воспринимает. Что же касается сути - то да, говоришь верно.

Вообще, я тут подумал, что мы ведь тоже Йорику ни разу не поставили задачу в формализованном виде, так что чего же удивляться, что он дает простор фантазии (которая действительно не всегда к чему-то конкретному приводит).
Йорик, вот твоя возможность проявить себя в качестве аналитика. Тебе же интересна тема реализации тактического и оперативного ИИ, я верно понимаю? Вот, пожалуйста, ставлю тебе задачу, решив которую, ты очень поможешь развитию игры (хоть е-цив2, хоть другой).

Задача: создать алгоритмизованное описание для [тактико-оперативных] приказов (=действие+поведение) армий и флотов. Примерный список приказов приведен в документе "Е-Цив2: Армии, юниты, флоты, корабли, караваны" (см. пункты "Примеры приказов армии" и "Примеры приказов флота") или может предлагаться исполнителем (ага, это значит Йориком). Документ прилагается. [attachmentid=3613]

Прим.:
1. в описаниях могут использоваться как типичные алгоритмические конструкции (логические условия, циклы и т.д.), так и ссылки на элементарные и однозначные действия, доступные компьютеру (например, "проверить наличие армии противника в видимой клетке с координатами X,Y").
2. Попутно с выполнением основной задачи следует разработать уровни значений конфигурационных параметров поведения (см. ниже), наборы конфигурационных переменных и их значения по уровням.
3. Подробнее по терминологии (приказы, действие, поведение) см. документ "Е-Цив2: Армии, юниты, флоты, корабли, караваны".

I. Входные данные:
1. (опционально) Идентификатор игрового объекта (например, армии, города, клетки).
Прим.: можно и несколько идентификаторов разных объектов, но мне кажется, что этого не понадобится.
2. (опционально) Уровень значения конфигурационных параметров поведения (например, "любой ценой" или "минимальными потерями").

II. Внутренние данные:
1. Конфигурационные параметры поведения.
Прим.: представляют собой набор конфигурационных переменных и массива их значений по уровням. В теории, могут редактироваться игроком, на практике - всё должно работать и на значениях, заданных по умолчанию.
Например:
максимально_допустимые_потери = [10%; 50%; 99%] // значения соответствуют уровням "минимальными потерями", "как получится", "любой ценой".

III. Выходные данные:
1. Один или несколько (не взаимоисключающих) элементарных приказов армии/флоту или юнитам/караванам/кораблям/шпиону из состава данной армии/флота на данный игровой тик (ход).
Прим.: по элементарным приказам см. документ "Е-Цив2: Армии, юниты, флоты, корабли, караваны" с пункта 1.2 и далее.

***
Пример:
Приказ армии: Travel (передвинуться в узловую точку на карте).
Действие: Travel.
Поведение: NULL (нет).

Входные данные: идентификатор узловой клетки (цели движения), куда необходимо совершить движение.
Внутренние данные: нет (раз нет поведения).

Описание:
1. Определить кратчайший с точки зрения затрат тиков маршрут движения до цели движения (например, используя существующий алгоритм А* (http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html#S3))
2. Вернуть идентификатор первой клетки на кратчайшем маршруте (смежной с клеткой, на которой находится армия) - X,Y.

Выходные данные:
Команда: Move в клетку X,Y.

***
Вопросы? :)

Yorick
20.02.2008, 14:01
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 20.2.2008, 9:36) 234938</div>

Надеюсь, Йорик это нормально воспринимает. [/b]
А я просто не читаю посты в таком тоне :) Соответственно, если чел все время пишет в таком тоне...
Кстати, кого раздражают мои посты - так же можно и с ними :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что же касается сути - то да, говоришь верно.[/b]
Сейчас у меня большой напряг со временем, успеваю только пробежать интересующие темы. Но раз Максис подтверждает - выберу время, вчитаюсь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, вот твоя возможность проявить себя в качестве аналитика. Тебе же интересна тема реализации тактического и оперативного ИИ, я верно понимаю? Вот, пожалуйста, ставлю тебе задачу, решив которую, ты очень поможешь развитию игры (хоть е-цив2, хоть другой).[/b]
Подумаю.

maxis81
20.02.2008, 14:09
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 20.2.2008, 17:02) 234964</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 20.2.2008, 9:36) 234938

Надеюсь, Йорик это нормально воспринимает. [/b]
А я просто не читаю посты в таком тоне :) Соответственно, если чел все время пишет в таком тоне...
Кстати, кого раздражают мои посты - так же можно и с ними :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что же касается сути - то да, говоришь верно.[/b]
Сейчас у меня большой напряг со временем, успеваю только пробежать интересующие темы. Но раз Максис подтверждает - выберу время, вчитаюсь.
[/b][/quote]

Да ты лучше сразу в мой пост вчитывайся, который за постом Аку. Оно продуктивнее будет :)

maxis81
26.02.2008, 11:09
Ну что, уважаемые аналитики, кто берется? А то "лес рук" (с)...
Кто-то помню говорил в темах, посвященных разработке новой стратегии, что все проблемы - от нехватки организации. Ну так вот - конкретно поставленная задача :)

Aku_Aku
28.02.2008, 18:50
А на энтузиазме никто и не пойдет. Задача серьозная.
Разве что не бесплатно, хотя бы в аутсорсе.

maxis81
29.02.2008, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.2.2008, 21:51) 236475</div>

А на энтузиазме никто и не пойдет. Задача серьозная.
Разве что не бесплатно, хотя бы в аутсорсе.
[/b]

Что, Йорик, не пойдешь бесплатно? :harhar:

Yorick
29.02.2008, 12:59
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.2.2008, 9:02) 236592</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.2.2008, 21:51) 236475

А на энтузиазме никто и не пойдет. Задача серьозная.
Разве что не бесплатно, хотя бы в аутсорсе.
[/b]

Что, Йорик, не пойдешь бесплатно? :harhar:
[/b][/quote]
Все зависит от интереса. Когда он был - я часами топтал клаву на тему Цивы. Пока он, скажу честно, в очередной раз пропал :), а через силу вымучивать что-то не хоцца. Тем более, что не хочется брякнуть что-то кое-как, а вчитываться в непростую твою модель, тем более что я не очень воспринимаю твой временной режим и сочетания приказы+поведения - пока руки не подымаются...

Да я ведь ничего и не обещал, и на таких условиях и подключался, правда Максис?

Обещал разве подумать - так думаю :), не пинайте слишком строго за нерадивость :)

maxis81
29.02.2008, 21:54
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.2.2008, 16:00) 236645</div>

Тем более, что не хочется брякнуть что-то кое-как, а вчитываться в непростую твою модель, тем более что я не очень воспринимаю твой временной режим и сочетания приказы+поведения - пока руки не подымаются...
[/b]

А что конкретно непонятно-то? Я вроде бы даже пример привел..

Yorick
01.03.2008, 12:06
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 29.2.2008, 20:55) 236741</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.2.2008, 16:00) 236645

Тем более, что не хочется брякнуть что-то кое-как, а вчитываться в непростую твою модель, тем более что я не очень воспринимаю твой временной режим и сочетания приказы+поведения - пока руки не подымаются...
[/b]

А что конкретно непонятно-то? Я вроде бы даже пример привел..
[/b][/quote]
Я не говорил "непонятно", я сказал "НЕ ОЧЕНЬ воспринимаю", т.е. всего-то повторил, имел в виду (что говорил и раньше) -
1) если игроки, у кого в реале меньше времени на игру, будут в худших условиях по сравнению с теми, у кого времени больше - это сыграет ПРОТИВ популярности игры, и ИМХО заметно
2) сочетание "приказы+поведения" мне КАЖЕТСЯ (не настаиваю) несколько (насколько? не знаю) искусственными, но лучшего я пока не могу предложить (да вообще никакого не предлагаю, вдохновения нет :( ),

так что респект тебе Максис, за твой энтузиазм.

И позор тем, кто хавает то что дают и не ропщет! :) (мне в том числе - правда, небольшое оправдание - я уже и не хаваю).

maxis81
01.03.2008, 14:41
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.3.2008, 15:07) 236835</div>

Я не говорил "непонятно", я сказал "НЕ ОЧЕНЬ воспринимаю", т.е. всего-то повторил, имел в виду (что говорил и раньше) -
1) если игроки, у кого в реале меньше времени на игру, будут в худших условиях по сравнению с теми, у кого времени больше - это сыграет ПРОТИВ популярности игры, и ИМХО заметно
2) сочетание "приказы+поведения" мне КАЖЕТСЯ (не настаиваю) несколько (насколько? не знаю) искусственными, но лучшего я пока не могу предложить (да вообще никакого не предлагаю, вдохновения нет :( ),
[/b]

Я что-то не очень понимаю твою логику :)
Особенно по первому пункту - ну так чем лучше ты выполнишь вышеописанную задачу, то есть разработаешь ИИ/ИО, тем в большей степени он будет позволять тем игрокам, которые в игре бывают реже, играть наравне с теми, кто бывает чаще!

Насчет второго пункта - я по секрету могу тебе признаться, что я с этими действиями и поведениями "изобрел велосипед".
Ибо ЛЮБАЯ реализация ИИ/ИО будет основываться на том, что есть 1) внешние данные (игровая ситуация), 2) внутренние данные (настройки ИИ - веса, уровни и т.д.) и 3) правила обработки всего этого счастья.

Так вот, 2) я назвал "поведения", 3) - "действия".
Но какой бы ты ИИ не начал разрабатывать (а ты же хочешь его разрабатывать?), даже отличный от моих предложений, тебе придется прорабатывать ровно те же самые 1), 2) и 3).

Aku_Aku
03.03.2008, 16:14
Йорик это все отговорки.
Не хочеш, то так и скажи, прямо.

\\1) если игроки, у кого в реале меньше времени на игру, будут в
\\худших условиях по сравнению с теми, у кого времени больше -
\\это сыграет ПРОТИВ популярности игры, и ИМХО заметно
20% выпивают 80% пива :)
Это всегда так. Если играть действительно интересно, то будут искать время, даже в ущерб другим задачам.
И игры, делаются для тех кто БУДЕТ играть.

А иначе глупость получается. Это как рассуждение о том, что нужно поменять правила игры в футбол, чтобы и те кто может выделить на него не больше 5 минут в день могли в него играть. :))

Так что это все пустые размышлизмы с твоей стороны.
Ты пробуеш говорить о том, о чем не знаеш. Подобного рода оценки "будут играть -- не будут" могут давать эксперты от индустрии, под конкретную задачу.


\\2) сочетание "приказы+поведения" мне КАЖЕТСЯ (не настаиваю)
\\несколько (насколько? не знаю) искусственными, но лучшего я
\\пока не могу предложить (да вообще никакого не предлагаю,
\\вдохновения нет ),
Максис уже много раз объяснял (да и я тоже), что дело не во вдохновении. Это обычная, рутинная можно сказать, работа програмиста, аналитика, разработчика.
Это только таким дилетантам как ты (и многим-многим на форуме) кажется что работа разработчика игрушек -- это сплошной мед, разработка концепций и выдумывание фантастического геймплея.
На самом деле все совершенно не так... как и в любой другой области -- это очень и очень много рутинной, неинтересной работы.


\\так что респект тебе Максис, за твой энтузиазм.
Скажу за Максиса.
Респект на хлеб не намажеш.

У него сейчас начальный этап -- еще та головная боль.
И голые рассуждения человека, который ничего не готов делать -- совершенно не помагают, а только мешают.

maxis81
04.03.2008, 11:53
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 3.3.2008, 19:15) 237215</div>


Это всегда так. Если играть действительно интересно, то будут искать время, даже в ущерб другим задачам.
И игры, делаются для тех кто БУДЕТ играть.

А иначе глупость получается. Это как рассуждение о том, что нужно поменять правила игры в футбол, чтобы и те кто может выделить на него не больше 5 минут в день могли в него играть. :))

Так что это все пустые размышлизмы с твоей стороны.
Ты пробуеш говорить о том, о чем не знаеш. Подобного рода оценки "будут играть -- не будут" могут давать эксперты от индустрии, под конкретную задачу.[/b]

Да, мое отношение к "равным условиям" примерно такое же. По-моему логично, что кто больше играет, тот играет лучше. Нет достаточно времени или не хочешь его тратить на игру? можешь играть в специальных категориях партий (для новичков, например) или же разрабатывать мега-скрипты (вот как Йорик..), которые реализуют твоим войскам такой ИИ, что они всех зарулят и без твоего участия ;)

А вот оценку от экспертов от индустрии (наших маркетологов) пока получить, увы, не могу.. Кроме того, что они сказали - да, нужно делать такой проект :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Максис уже много раз объяснял (да и я тоже), что дело не во вдохновении. Это обычная, рутинная можно сказать, работа програмиста, аналитика, разработчика.
Это только таким дилетантам как ты (и многим-многим на форуме) кажется что работа разработчика игрушек -- это сплошной мед, разработка концепций и выдумывание фантастического геймплея.
На самом деле все совершенно не так... как и в любой другой области -- это очень и очень много рутинной, неинтересной работы.
[/b]

Угу. И если уж кому-то разрабатывать ИИ кажется неинтересным и невдохновляющим делом, я бы посмотрел на то, как этот человек разрабатывал полные списки всех параметров игровых объектов, например ;)

Hommer
27.03.2008, 10:54
Превед, медведы, от старожила е-цывы. ;)

Всё хорошо в игре, да только микроменеджмент сильно заморочен. Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п.

С другой стороны, многие такие вещи можно было бы обойти нормальным клиентом, которого, к сожалению, у е-цывы так и не получилось, как я понял.

Я тут нашёл интересную онлайн-стратегушку, кое-что почерпнувшую из Цывы, кое-что из Ориона, кое-что общее есть и с е-цивой. Вот, можете глянуть: http://www.spaceciv.com

Общее с цывой и орионом сами найдёте; общее с е-цывой - пошаговость, одновременная для всех (правда, не хватает более мощной дискретизации хода), а также - зависимость войска от населения страны (учёные, рабочие, крестьяне и военные - один хрен граждане).

Там интересная фишка сделана - игра рассчитана на то, чтобы пропускать ходы. Во время отсутствия игрока страной рулят планетарные Правители и флотоводческие Адмиралы. Это сделано реально круто, стоит посмотреть. Хотя моих мозгов на освоение всей этой мутаты не хватает, я по старинке ручками всё рулю.

maxis81
28.03.2008, 12:37
<div class='quotetop'>Цитата(Hommer * 27.3.2008, 13:54) 241625</div>

Превед, медведы, от старожила е-цывы. ;)
[/b]

Хоммер, я в шоке, ты ли это? Ты все еще в Новосибирске? Ты эту тему прочитал, о планах разработки новой версии? Что думаешь? Или больше тебе е-цива не интересна?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тут нашёл интересную онлайн-стратегушку, кое-что почерпнувшую из Цывы, кое-что из Ориона, кое-что общее есть и с е-цивой. Вот, можете глянуть: http://www.spaceciv.com
[/b]

Хе-хе, я буквально дней 10 назад тоже на эту игрушку наткнулся, только еще не изучал внимательно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Там интересная фишка сделана - игра рассчитана на то, чтобы пропускать ходы. Во время отсутствия игрока страной рулят планетарные Правители и флотоводческие Адмиралы. Это сделано реально круто, стоит посмотреть. Хотя моих мозгов на освоение всей этой мутаты не хватает, я по старинке ручками всё рулю.
[/b]

Да, это нужно изучить, нам актуально.

Hommer
31.03.2008, 13:38
Привет. Да читал я всё, только стратегии мультиплеерные отнимают куда больше времени, чем те же ММОРПГ, как это ни странно звучит. Отлучился в командировку на недельку - можно уже и не вспоминать, чего там где росло. А для онлайновости это неприемлемо. Моя имха - надо как-то уходить от идей первой цивы, и делать не-одновременные ходы для различных правителей. Хотя навскидку - получается Сим-Сити какой-то, но что-то определённо надо в этом направлении предпринимать.

maxis81
31.03.2008, 14:11
<div class='quotetop'>Цитата(Hommer * 31.3.2008, 15:38) 242386</div>

Привет. Да читал я всё, только стратегии мультиплеерные отнимают куда больше времени, чем те же ММОРПГ, как это ни странно звучит. Отлучился в командировку на недельку - можно уже и не вспоминать, чего там где росло. А для онлайновости это неприемлемо. Моя имха - надо как-то уходить от идей первой цивы, и делать не-одновременные ходы для различных правителей. Хотя навскидку - получается Сим-Сити какой-то, но что-то определённо надо в этом направлении предпринимать.
[/b]

Ну а как можно делать неодновременные ходы, если есть взаимодействие между игроками (и, кстати, как это похоже на Сим-Сити, где прямого взаимодействия нет)?

Я вот предложил (да, собственно, это и не я предложил - может быть даже ты или Майор) в качестве решения уменьшить значимость хода, т.е. делать их более частыми и элементарными. Тогда, предположительно, игроки действительно могут неодновременно _отдавать приказы_ на несколько ходов вперед, а вот _ходы_ совершаются таки одновременно. Кажется, это смягчает проблему?

Yorick
02.04.2008, 11:52
<div class='quotetop'>Цитата(Hommer * 31.3.2008, 12:38) 242386</div>

Привет. Да читал я всё, только стратегии мультиплеерные отнимают куда больше времени, чем те же ММОРПГ, как это ни странно звучит. Отлучился в командировку на недельку - можно уже и не вспоминать, чего там где росло. А для онлайновости это неприемлемо. Моя имха - надо как-то уходить от идей первой цивы, и делать не-одновременные ходы для различных правителей. Хотя навскидку - получается Сим-Сити какой-то, но что-то определённо надо в этом направлении предпринимать.
[/b]
Привет, Hommer, рад снова тебя слышать :)

Не знаю, заглянешь ли ты еще раз на этот огонек, но выскажусь.

Не знаю, что конкретно ты имел в виду под "делать не-одновременные ходы для различных правителей", но похожую идею предлагал и я.

Скорее всего ты не перечитывал наши предыдущие споры, поэтому позволю себе повторить - может, тебе это будет интересно.

Вообще ИМХО это самая важная часть концепции игры: как сделать так, чтобы 1) придерживаться реализма (а это неизбежно одновременные ходы), и 2) сделать мультиплеер как самый интересный вариант игры, и 3) чтобы игра не была слишком редкой, а значит и затянутой.

Не оглядываясь на реализуемость (в которой сразу признаюсь, я не силен), я предлагал: по возможности моделировать события каждого игрока не запрашивая его команд до тех пор, пока не выполнится им же (игроком) заданное условие - нападение врага, превышение величины армии соперника какого-то порога, заключение мира между конкретными соперниками и т.д.

Тогда игрок, не участвующий непосредственно в самых горячих событиях, раздав общие приказы, может позволить себе съездить в командировку в реале :)

Конечно это не панацея. Но хотя бы, как говорит Максис, "это смягчает проблему"?

Но что я не могу воспринять в идее Максиса (не пытаюсь спорить, просто констатирую для Хоммера) - это неравные условия между теми, кто не ездит в реале в коммандировки и может постояянно (!) подправлять ход игры - и теми, кто таки ездит, и заглянув через недельку в игру, "можно уже и не вспоминать, чего там где росло" :(

Хотя я понимаю, что если принять мою идею, с большой вероятностью за неделю отсутствия игрока случится какое-то серьезное событие, которое он, как нормальный игрок, предусмотрит в своих стоп-условиях, и игра встанет - иначе не выполнится равноправие для всех игроков. И игра в моем варианте (даже если бы его и реализовали) хоть и ускорится, но ненамного.

Таким образом, я не вижу выхода из тупика: 1) самое интересное - мультиплеер в настоящей, сильной стратегии - сделать практически невозможно из-за сложности собрать одновременно И ПОСТОЯННО несколько людей, а 2) сингл - интересный, т.е. С СИЛЬНЫМ ИИ - вряд ли кто сделает из-за сложности создание этого же ИИ.

А твое мнение, Хоммер?

maxis81
03.04.2008, 09:02
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 2.4.2008, 13:52) 242688</div>

Но что я не могу воспринять в идее Максиса (не пытаюсь спорить, просто констатирую для Хоммера) - это неравные условия между теми, кто не ездит в реале в коммандировки и может постояянно (!) подправлять ход игры - и теми, кто таки ездит, и заглянув через недельку в игру, "можно уже и не вспоминать, чего там где росло" :(
[/b]

Я все-таки так и не пойму, почему ты видишь в моей идее дискредитацию тех, кто рулит реже. Наоборот, по сравнению с нынешней е-цивой я предлагаю а) более элементарные ходы, которые можно и нужно иногда пропускать и б) возможность отдачи приказов на много ходов вперед (скажем так, задавать развитие вообще не привязываясь к ходам), в) какой-никакой ИИ (с возможностью для игрока его расширять).
На мой взгляд, это как раз сильно в пользу рулящих "редко, но метко".

Йорик, я таки стесняюсь спросить, ты задачей по ИИ будешь заниматься? :)

Гость
03.04.2008, 09:25
// i see

Yorick
03.04.2008, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 3.4.2008, 8:02) 242812</div>

Я все-таки так и не пойму, почему ты видишь в моей идее дискредитацию тех, кто рулит реже. Наоборот, по сравнению с нынешней е-цивой я предлагаю...
На мой взгляд, это как раз сильно в пользу рулящих "редко, но метко".[/b]
Мы уже не раз обсуждали с тобой эти моменты, и боюсь, вряд ли придем к общему взгляду - по крайней мере, я не нахожу других аргументов, или не знаю как по-новому выразить старые.

Могу только повторить:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а) более элементарные ходы, которые можно и нужно иногда пропускать[/b] - те, кто будет заниматься мелкой рулежкой, микроменеджментом (от которого вроде большинство игроков хотело избавляться?) неизбежно чаще смогут быстрее среагировать на внезапное резкое НЕПРЕДУСМОТРЕННОЕ изменение ситуации, + качество управления даже без резких событий будет хоть немного, да выше. Что будет провоцировать и остальных игроков заниматься микроменеджментом.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
б) возможность отдачи приказов на много ходов вперед (скажем так, задавать развитие вообще не привязываясь к ходам), в) какой-никакой ИИ (с возможностью для игрока его расширять).[/b] - б) и в) очень связаны между собой. Наотдавать приказов наперед, предусмотрев МАССУ возможных поворотов судьбы - АРХИсложно, тут я частично согласен с критиками скриптов - их мало кто прописывал бы из игроков, на большУю глубину вариантов.

А сделать ИИ, который более-менее осмысленно поведет себя в непредусмотренной ситуации - задача не для любителей, ИМХО.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Йорик, я таки стесняюсь спросить, ты задачей по ИИ будешь заниматься? :)[/b]
Извини - нет. Совсем пропало желание даже играть :( Но форум посматриваю - вдруг что сделают другие, вдруг будет интересно поиграть в новенькое (ну извините за паразитическую позицию, но так сказать, сердцу не прикажешь :) ).

И самое огорчительное - ну вот мы с тобой поговорили, ну иногда еще кто спорадически проявил интерес - но я не вижу массы потенциальных игроков. Наверное, по разным причинам: кому-то надоели пустые разговоры, но ИМХО у большинства - ДРУГИЕ ЦЕЛИ: им не так важен реализм в стратегической игре.

Другое дело - если фирма, сидовцы или кто другой, сделает следующий шаг к реализму - было бы интересно попробовать. Параллельные ходы уже были - в реалтаймах, Эпохах и т.д., непрямой контроль - в Цезарях, СимСити, неплохая военная подсистема - в КтП, Панцере. Может кто и слепит это в Великую Игру...

Hommer
04.04.2008, 12:23
С идеей одновременности хода мы неизбежно прийдём к противоречию между "задротами" и "казуалами". Если кто-то, скажем, решится за ночь вынести соседа, который в это время спит - то что ему помешает?

Мне кажется, надо менять концепцию игры в направлении, принятом в онлайн-стратегиях. Развивать цивилизацию, города и тд без особого взаимодействия с соседями; войны делать особым событием, которые не приводят к моментальным и невосполнимым потерям. Захват территорий и городов делать не моментальным, а подключать дипломатический режим. В общем, чтобы не было "проснулся, а голова в тумбочке". Ну пришли, ну вынесли немного ресурсов - да и ладно, не жалко.

Иначе получается хардкор, в который народ играть не будет.

Yorick
04.04.2008, 15:22
Я что-то не совсем понимаю, что ты имеешь в виду под одновременностью хода: я подразумеваю, что ИГРОВЫЕ СОБЫТИЯ моделируются одновременно - а иначе какой реализм?

Если же ты как раз против этого - то как ты предлагаешь разрешить простейшее противоречие: один игрок напал на соседа, а сосед В ЭТО ЖЕ ВРЕМЯ продолжает мирно развиваться, "не чувствуя", что его уже атаковали?

А насчет "противоречия между "задротами" и "казуалами" - так ИМХО это то самое, что я пытаюсь объяснить Максису, что его система ходов несправедлива для людей с разным свободным временем (или желанием играть) в реале.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Захват территорий и городов делать не моментальным, а подключать дипломатический режим.[/b] Что конкретно ты имел в виду? Замедление моделируемого времени? Это уже много обсуждалось, стоило бы сделать, но в мультиплеере (при сохранении одновременности, за что я категорично) неизбежно резко замедлит игру.

А дипломатия тут как выручит?

На всякий случай для тебя повторю то, как я вижу Игру (немного офтоп, это не об э-цив2):

- мультиплеера НЕТ (ну не вижу я возможности соединить реализм, интерес и мультиплеер)
- ходы одновременные игрока со многими компами
- расчет ходов происходит НА СЕРВЕРЕ разработчика, за маленькую плату - так и разрабам выгодно развивать ИИ, чтоб чаще играли, и игроку не приходится ждать, пока несколько человек соизволят сделать ход.
- с помощью "условий на прерывание или замедление/ускорение" игрок сам выбирает, когда замедлить моделирование, когда вообще остановить игру и подумать над приказами.

Как тебе, Хоммер - не в смысле реализуемости прямо сейчас, а в смысле общей концепции - чтобы и интересно было, и в перспективе может когда сделают?

maxis81
07.04.2008, 12:02
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 2.4.2008, 13:52) 242688</div>

Таким образом, я не вижу выхода из тупика: 1) самое интересное - мультиплеер в настоящей, сильной стратегии - сделать практически невозможно из-за сложности собрать одновременно И ПОСТОЯННО несколько людей, а 2) сингл - интересный, т.е. С СИЛЬНЫМ ИИ - вряд ли кто сделает из-за сложности создание этого же ИИ.
[/b]

Не за ради начинания спора.. ;) Но могу только еще раз сказать, что проблема 1) мне кажется надуманной. Точнее говоря, я не вижу здесь фундаментально-теоретического противоречия.
Если игровое время течет для всех одинаково (это ли не реализм?), если игроки сами, по мере желания и возможности определяют объем своего участия в отдаче приказов, то загвоздка (прагматическая) только в одном - как сделать, чтобы ущерб от редкой отдачи приказов был минимален? Именно ущерб, Йорик, тут никуда не денешься. Равенства быть не может.

Так вот, а дальше уже идут предложения относительно деталей (это, повторю, придумал не только и не столько я):
- небольшие ходы (когда резкое непредусмотренное развитие событий за 1-2-3 хода невозможно или маловероятно);
- система оповещений при выполнении некоторых условий / достижении игровых критериев (оповещений, а вовсе не постановки игрового времени на паузу);
- введение ИО (в основном экономического, ибо война, как верно замечает Хоммер, должна быть форс-мажором) - и задача это сложная, но _поэтапно_ вполне выполнимая;
- некоторые "гарантии" слабым или редко рулящим игрокам (опять же, Хоммер предложил).

На последнем можно остановиться подробнее и описать возможные варианты:
1) Ограничение прямого военного взаимодействия между игроками - когда нанести смертельный ущерб другому игроку вообще невозможно. Так, максимум потырить мелочь (ресурсы) по карманам ;)
Это путь Травиан, если я верно понимаю.

2) Когда насильственные действия против другого игрока маловыгодны - например, если захват у противника чего-либо полезного в игре невозможен.
Так сделано, например, в Divide & Conqure.

3) Когда "убить" противника в одной войне нельзя (даже полностью его разгромив), а возможно только постепенно "отгрызать" от него кусочки, причем в какой-то момент шерсти (=пользы) становится меньше, чем визга (=вреда, в т.ч. относительно третьих стран).
Пример - Europa Universalis. Там даже если захватил все провинции врага, при обсуждении дипломатических условий мира получишь только некоторые из них. А если без ума хватаешь бедные провинции, то только замедляешь свое развитие (технологии становятся дороже).

Какие еще варианты можно придумать, благородные доны?
А то 1) и 2) мне кажутся какими-то неправильными для стратегической (военной) игры - хотя 1) может скрывать некоторый потенциал, если толком придумать как реализовать.
А насчет 3) - мне кажется, это только ИИ может без сожаления согласиться что-то отдать по условиям мирного договора. Психология проигравшего игрока-человека будет диктовать вариант "так не доставайся ж ты никому!", имхо :) И угрозами потери рейтинга тут вряд ли исправишь дело...

Гость
07.04.2008, 12:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
как сделать, чтобы ущерб от редкой отдачи приказов был минимален? Именно ущерб[/b]
ущееерб... в циве временная передача управления компу зачастую приводит к неоправданному преимуществу - комп клепает юниты как путин на галере, без отчислений ндс и социалки

maxis81
07.04.2008, 13:02
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 7.4.2008, 14:50) 243455</div>

<div class='quotetop'>Цитата
как сделать, чтобы ущерб от редкой отдачи приказов был минимален? Именно ущерб[/b]
ущееерб... в циве временная передача управления компу зачастую приводит к неоправданному преимуществу - комп клепает юниты как путин на галере, без отчислений ндс и социалки
[/b][/quote]

Гы, кстати, а это тема.. сделать, чтобы при невмешательстве игрока его страна получала некоторое преимущество. Не так, чтобы ИИ нарушал общие правила, конечно, - а что-нибудь логичное придумать.
Типа, бонус к экономической активности обратно пропорционален количеству отдаваемых игроком приказов (государственному вмешательству в экономику ;).

Hommer
08.04.2008, 13:02
Насчёт отсутствия мульти-плеера - не согласен, оно должно быть, иначе какой смысл. Кто будет играть в соло-игру через инет?

Насчёт дипломатии - это я так корявенько выразился в направлении Европы Универсалис. Возможно, реализация там и не лучшая, но тем не менее лучше чем в сидовской цыве (и в е-цыве лучче). Ну пришёл юнитом и захватил город; французы Москву тоже брали, и что? Пока не выполнены некоторые условия (согласие с правителем, культурная ассимиляция, мало ли что) - оккупация города приносит не только бонусы, но и минусы. Завёл скаута в город - а его там в кипятке-то ночью и сварили.

Про одновременность ходов; вот я сейчас играю в ту же спейс-цыву, и лидирую в первой же игре с отрывом в 40% от 2-го места. Хотя много тупил поначалу; просто онлайн я постоянно, и планеты не простаивают, и население не переполняется. Достичь этого же можно при помощи адмиралов и советников - но что-то никто не может, хотя все условия, казалось бы, есть.

Имхо даже можно всё делать одновременно, но как-то затруднить моментальный вынос игрока, да и вообще внезапности всякие желательно устранить.

Вообще можно придумать фичу - задание времени не-активности игрока; и в течение этого времени давать ему какие-то бонусы; производительность повышать там или что ещё. Хотя это тоже спорный путь - как бы игра не свелась к тому, кто больше в оффлайне пересидит. :)

maxis81
08.04.2008, 15:01
<div class='quotetop'>Цитата(Hommer * 8.4.2008, 15:02) 243619</div>


Насчёт дипломатии - это я так корявенько выразился в направлении Европы Универсалис. Возможно, реализация там и не лучшая, но тем не менее лучше чем в сидовской цыве (и в е-цыве лучче).[/b]

Скажи, Хоммер, если ты в EU играл - ты когда-нибудь там отдавал что-нибудь нужное другой стране (компьютеру) по результатам войны?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну пришёл юнитом и захватил город; французы Москву тоже брали, и что? Пока не выполнены некоторые условия (согласие с правителем, культурная ассимиляция, мало ли что) - оккупация города приносит не только бонусы, но и минусы.[/b]

В целом направление мысли верное, но только для более-менее "исторического" периода. В древности с захватываемыми территориями, а в частности с их правителями и с теми, кто не желал "ассимилироваться" поступали зачастую гораздо проще. Какие уж там мирные договора...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имхо даже можно всё делать одновременно, но как-то затруднить моментальный вынос игрока, да и вообще внезапности всякие желательно устранить.

Вообще можно придумать фичу - задание времени не-активности игрока; и в течение этого времени давать ему какие-то бонусы; производительность повышать там или что ещё. Хотя это тоже спорный путь - как бы игра не свелась к тому, кто больше в оффлайне пересидит. :)
[/b]

Совершенно верные мысли (я их как раз высказал уже выше ;). Но хотелось бы более конкретно... как? Уж тебе-то опыта в е-циве не занимать, так что разговор вполне может быть предметным.

Гость
08.04.2008, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В древности с захватываемыми территориями ... поступали зачастую гораздо проще[/b]
геноцид - это гораздо более позднее изобретение
ранее не было тех.возможности убивать много и везде - оружие и движители были с "мускульным приводом"

Yorick
08.07.2008, 20:12
... и как - "бобик сдох" или нет?

Линник
09.07.2008, 17:41
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 8.4.2008, 19:02) 243715</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В древности с захватываемыми территориями ... поступали зачастую гораздо проще[/b]
геноцид - это гораздо более позднее изобретение
ранее не было тех.возможности убивать много и везде - оружие и движители были с "мускульным приводом"
[/b][/quote]
:nono: Завоевания осуществлялись не только задля территории, но порой исключительно для увеличения населения, ибо естественный прирост был крайне низок. Геноцид же был изобретен Каином.

Yorick
09.07.2008, 21:19
Вот в этом-то и беда (в том числе): вместо того, чтобы сосредоточиться на э-цив - что оно? почему не идет? чего ей не хватает? - народ растекается мыслью в исторические и социологические экскурсы :(

maxis81
18.07.2008, 09:25
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 10.7.2008, 0:19) 253332</div>

Вот в этом-то и беда (в том числе): вместо того, чтобы сосредоточиться на э-цив - что оно? почему не идет? чего ей не хватает? - народ растекается мыслью в исторические и социологические экскурсы :(
[/b]
Не хватает ей известно чего (если речь про е-цив 2, а не 1) - того, чтобы за её создание кто-нибудь взялся :)
В настоящий момент проект у нас мне удалось частично разморозить - договорились о том, что я представлю экономическое обоснование (попытаюсь показать рентабельность).
Так что оценки количества возможных игроков в такую игру (т.е. е-цив 1 с исправленными недочетами), а также способы конвертации игроков в деньги - весьма велкам.
Это, Йорик, кстати твоя тема, - ты ее неоднократно затрагивал, и мы наконец к ней пришли :)

Yorick
26.07.2008, 16:16
Я был на море - потому сорри за задержку с ответом :)

Увы, ничего нового не скажу: судя по активности в этой ветке, игроков в э-цив2 пока намечается "немного". Но это еще не факт: возможно, если игра заработает, игроков прибавится.

Помнишь, я подымал вопрос среди корифанов э-цив - в чем причина ее завала? Так я и не услышал "достаточно много" мнений :( Что тоже показательно.

Я же по-прежнему при своем мнении:
- или в э-цив вносятся небольшие, косметические изменения - и ее ждет та же участь, что и 1ю;

- или э-цив становится "Травой" - и это уже тоже не стратегия, тут или игра примитивная, типа Травы - и в нее можно резаться в мультик, но скучно, или она становится сложней Травы - и тогда в мультик не порежешься (но ты, я помню, веришь в такой мульик - твое дело)

- или э-цив развивается в полноценный СИНГЛ, более сложный и реальный чем Цива - и это куча работы (но возможна и прибыль по моей системе). И тогда в нее действительно начинают резаться МАССЫ.

Так что извини - не смогу оценить потенциал игры в ТВОЕЙ версии :).

Но все равно мне интересна твоя тема - потому и слежу за ней, и интересуюсь "как дела".

Yorick
26.07.2008, 18:48
...Да, еще: на 500 постов в этой теме 8500 просмотров, немало. Есть интерес в людях...