Показано с 1 по 14 из 14

Тема: Много предложений по моду.

Древовидный режим

  1. #1

    Много предложений по моду.

    Сразу к делу:
    http://depositfiles.com/files/mzdrbzfee - здесь текстовый файл с предложениями и пояснениями по ним. Там порядка 130 пунктов на 15-ти стр., поэтому привожу отдельным файлом.
    Естественно, что все изменения предлагается вводить опционально.

    http://depositfiles.com/files/nxonho4pf - здесь непосредственно мод, в котором реализованы некоторые предложения (они выделены зелёным). Можно попробовать как оно в реальности. Плюс он не до конца оттестирован, хотя я и проигрывал его не раз в различных вариантах. Буду признателен тем, кто поможет найти какие-то косяки (главным образом, идеологические). Мод создавался на базе RedForse 1.4.0. под BtS 3.0.0.91 (2007 г.), если я правильно определил версию.

    Сразу новые предложения:
    1. Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.
    2. Добавить опции для корректировки скоростных режимов игры при генерации мода.
    Предложения:
    Скрытый текст
    • Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам, Убрать Сити Рейдер у танков
      Ибо именно пехота берёт города, и этот тип юнитов является наследником рукопашных войск в том числе. А вот танки в городах горят за милую душу. Их удел — поле, как и кавалерии.
    • Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты
      гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше.
    • Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их
      Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники — огнестрельные.
    • Уменьшить прокачки против огнестрельных
      Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна.
    • У стрелков бонус против кавалерии только в обороне
      А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли
    • Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты)
      Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего.
      Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты.
    • Отрицательный бонус для кавалерии и танковпри атаке и защите города и леса
      -30%
    • Увеличить время строительства дорог
      Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку.
      Я пробовал делать их ещё и платными (строительство), но ИИ всё равно строит их повсюду, а это подрывает его экономику.
      В идеале, конечно, добавить бы им содержание. Но тут и ИИ должен быть в курсе как с этим обходиться.
    • уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог
      я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
      Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10
    • нет штрафа за передвижение по вражеской территории
      Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее.
    • Транспорт "Эшелон" для Ж/Д (новый юнит)
      Как вариант, сделать передвижение по ЖД, как по обычным дорогам и Эшелон, который передвигается по ЖД быстро и перевозит много юнитов, но без ЖД не двигается.


    • Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют
      Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие.
    • убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите.
      Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее?
    • Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей
      Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе.
    • Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах
      Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит.
    • вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимостьСтранно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы.
      При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже).
    • Боевым клонам убрать военное содержание
      Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого.
    • стреляющие войска - 100% выход из боя
      Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения.
    • выращивание спец. рес. (импрувменты), удаление леса палом,фермы в пустыне
      думается, было бы интересно «выращивать» ресурсы, но только «живые»: растения, животные, морепродукты. Естественно, они не должны давать спец. ресурс, но добыча с клетки пойдёт, как с ресурсом. Разумеется, для их строительства требуется наличие такого ресурса, ну и время создания должно быть весьма солидным.


      Желательно добавить удаление лесов и джунглей палом, без всяких технологий. При этом в город не даются молотки, а на клетке остаётся плодородный слой золы. Со временем он иссякает и земля становится неплодородной.


      Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах.
    • тёплые теплицы в тундре
      Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется.
    • добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел)
    • увеличить силу мотоциклистам
      Иначе в них практически нет смысла. А так — это обычная пехота, только моторизованная. Цену, конечно, надо поднять.
    • добавить конную артиллерию
      Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии.
    • всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров
      иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
    • мотопехота - транспорт
      Вся мотопехота, кроме мотоциклистов должна быть переделана в броню и перевозить пехоту с артиллерией. На то, что мотопехота ставится в глухую оборону можно и забить, это условности. Однако при новой системе становится возможной быстрая переброска любых пеших соединений, в том числе и морпехов с парашютистами, а так же артиллерии (она как бы буксируется). Это логичнее, интереснее и позволяет более пластично использовать войска.


      Конечно, хорошо бы для ИИ прописать соответствующие стратегии, чтобы он понимал, как использовать десантные танки и вертолёты.


      Линейка: Ранняя мотопехота (Сгорание+Конвейер) — Ран. Дес. Танк — Меч. Инф. (с изм.: 35с., +10% стоим., +Амфибия, -Марч) - Ус. Мотопехота (с изм.: 40с., +15% стоим., +Амфибия, -Марч).
    • Танк будущего: сила — 48
    • Юнитам на базе Холодного синтеза убрать требование бонусов Уран и НефтьКак-то не логично получается: они используют энергию холодного синтеза, а нафига ж тогда уран и тем более нефть? Там можно алюминий или ещё чего поставить, а можно и ничего.
    • А тем, что базируются на Расщеплении заменить Нефть на Уран
    • Добавить современную пехоту (новые юниты)
      Реализация предыдущего пункта предполагает создание альтернативных пехотных соединений для соответствующих эпох. Я предлагаю 2: автоматчики 2-й половины 20-го в. (Адв. Инфантри) и современная пехота конца 20-го — начала 21-го в.в. (Модерн Инфантри).
    • Вьетконговцы — Адв. Инфантри
    • Америкосам заменить уникальный юнит на В-52 (новый юнит)
      Больно уж они свою морскую пехоту превозносят. Было бы с чего. А вот бомбардировщик действительно был мощный.
    • Панцерам уменьшить бонус против брони до +25%
      50% — это, пожалуй, чересчур. А с чего? Советские танки были покруче.
    • больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов
      весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают.
    • в разы увеличить время выздоровления, а эффект от нескольких лекарей должен суммироваться или типа того
      я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс.
      Что касается суммирования эффекта лекарей, то я лично не представляю как это сделать. Ясно только, что это не должна быть простая сумма или же необходимо устанавливать ограничения на максимальный эффект.
    • разные типы фортов
      на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения.
    • увеличить штраф за атаку через реку и с моря
      река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм!
    • здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов
      Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь.
      В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
      сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
      Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
      Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
      Возможны варианты, но идея примерно такая.
    • Уровни технологического, научного и т. д. развития
      Новая концепция. Рассмотрим на примере уровней технологического развития.


      Заключается она в том, что для производства не достаточно только научных знаний, но так же требуются и соответствующие производственные мощности, оборудование и квалифицированные рабочие.


      Итак, есть некие очки технологического развития. Каждый уровень требует определённого количества очков (аналогично культуре). Очки производятся определёнными зданиями (кузница, фабрика и т. п.) и специалистами-инженерами. В принципе они могут получаться от великого инженера (единовременно), от науки (дополнительные ветки производственных технологий) и т. п.


      Как это работает:
      Владение научной технологией позволяет принципиально создать некий класс юнита (например, танк).
      Но качество этого танка будет уже зависеть от уровня технологического (производственного) развития.
      Пусть мы имеем 5 внутренних уровней. Тогда для разных цивилизаций (в зависимости от развития их производства) одна и та же наука даёт один из следующих типов:
      Pz I
      Pz II
      Pz III
      Pz IV
      PzV
      Немецкие танки взяты просто для примера, поскольку их классификация более прозрачна и очевидна.
      Совершенно ясно, что это очень разные машины, хоть и базируются они на одних и тех же принципах.


      По идее уровни технологического (производственного) развития должны иметь сквозную нумерацию. Таким образом в данном примере это будут не 1-5, а где-то 140-145 или вроде того.


      Для науки такие уровни будут означать, что наука с индексом научного развития 130 не может быть изучена цивилизацией с уровнем 129 и ниже.
      Остальные — аналогично.
    • мараторий в N ходов на перепродажу технологий
      смысл в том, что купленную технологию можно перепродать только спустя некоторое количество ходов. Думаю 5-10 ходов для марафона будет вполне.
    • ИИ должен легче расставаться с технологиями
      вот прямо вымораживает меня как этот урод держится за свои технологии, даже перед угрозой полного уничтожения, да и друзья не спешат делиться, хотя сами то и дело выпрашивают что-нибудь стратегическое и очень дорогое
      С этим надо что-то делать.
    • равная скорость распространения религий при поздних стартах (при установке альтернативных религий)
      а то появляются они одновременно, а распространяются по-разному
    • мараторий на атаку при объявлении войны, нападение без объявления - минус в отношении всех лидеров (кроме союзников) и недовольство населения
      т. е. Если война официально объявлена, то включается перемирие на несколько ходов, а затем автоматически делается война, а если напал без предъявы, то — штрафы.
    • Новые корпорации
      в связи с большим количеством не задействованных ресурсов и бурной фантазией предлагаю (названия рабочие):


      Макдональдс (чисто для прикола) — потребляет зерно, коров, свиней и нефть; даёт много еды и большой минус к здоровью


      Медифарм — потребляет некоторые морепродукты и тому подобное; даёт плюс к здоровью или ресурс, дающий плюс к здоровью


      СызраньМясПром — потребляет коров, свиней, овец, лошадей; даёт пищу


      Мир кожи и меха — потребляет пушнину, оленей, коров, овец; даёт деньги, культуру и радость (можно и без денег)


      Сеть ресторанов «Гурман» - потребляет креветок, икру, китов, устриц, оленей, вино; даёт примерно то же, что и кожемех


      возможно, какие-то ресурсы я просто забыл.
    • Великий медик (новый юнит)
      Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются.
    • ресурс Бивни мамонтов
      появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость
    • Добавить корпорациям ресурсы
      некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда:
      Ювелиры — платина и жемчуг
      Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий
      а вот уголь лучше убрать, дабы из-за такой ерунды они не конкурировали с Алюминиум Ко.
      Суши — креветки, возможно икра
      Этанол - пшеница
    • минные заграждения
      на суше и особенно на море, в качестве пассивной защиты (желательно, невидимые для противника)
    • ресурс корабельный лес
      может находиться в лесах и джунглях, позволяет строить деревянные корабли или ускоряет их производство.
    • Абордаж
      захват кораблей сухопутными войсками на море
    • торговля юнитами
      Концептуально мне это представляется следующим образом:


      два лидера договариваются о поставке одной стороной для другой некоторого количества юнитов определённых типов с оговорёнными прокачками или количеством неиспользованного опыта


      у покупателя под этот договор снимается и резервируется соотв. Сумма, а сам договор отражается в «Текущих делах»


      товар передаётся покупателю как подарок, но специальной кнопкой, при этом продажа может быть осуществлена только в отношении юнитов оговорённых в договоре


      когда поставщик выполнит свои обязательства в полном объёме, он может активировать договор и получить оплату.
    • взаимные уступки при мирном договоре
      к сожалению в настоящий момент игра не позволяет при заключении мирного договора так или иначе компенсировать чрезмерные требования, а это не удобно, поскольку зачастую война ведётся как раз для того, чтобы склонить противника к сделке; в то же время довоёвывать до состояния, когда противник согласится на предъявляемые требования бывает крайне неудобно и проще пойти на взаимные уступки, что является нормой в международных переговорах.
    • торговля без ограничений по категориям, договоры на N ходов
      Хотелось бы иметь возможность торговать несколько более пластично, нежели это возможно сейчас: менять, например, технологии не только на их аналоги и деньги, но и на города, ресурсы и пр. Заодно (в том числе и для реализации этого пункта) стоит добавить договора на фиксированное количество ходов. Это позволит при отсутствии денег единовременную выплату растянуть по времени и таким образом в принципе её осуществить, плюс возможность менять ресурсы и деньги/ход на штучные товары и услуги.
    • денег/ход вне зависимости от поступления
      Дополнительно при торговле было бы неплохо сделать так, чтобы ИИ мог договориться на регулярную выплату, превышающую его настоящий доход. Штука в том, что человек может при необходимости поиграть с ползунками науки и культуры, а так же иными путями компенсировать расход, а вот Железный до этого не додумывается, что весьма ограничивает торговые отношения.
    • высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз)
      Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.
    • поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)
      К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.


      Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.


      Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным.
    • Лимит ухудшения отношений от войны — 15.
    • Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза.
    • Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз.
    • Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии
      Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия.
      Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.


      Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников.


      Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой.
      Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml.


      Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет.
      Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал.
      С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу.
      В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с.


      Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно.


      По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
    • Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%
      Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац.
    • стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела
      Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы.
      Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95%
    • уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками
      стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения
      ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно


    • В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; корабли и самолёты с ракетами захватываются (без изменений)
      ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться
      что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п.
      Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются.
      И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые.


    • убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1
      если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе.
    • Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей
      В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный.
      Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника.
    • Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже
      Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос.
      Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии.


      Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с.
    • убрать бонус мелководья
      Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики.


    • джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях
      Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
      Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет.
      И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
      Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%.
      Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить.
    • Планер и Десантная капсула (новые юниты)
      Требует Полёт и Радио
      стоит не много
      имеет малую силу (легко сбить), не уклоняется от перехвата
      «десантируется» на дальность парашютиста
      не может передвигаться по территории вообще (одноразовый) или перевозится спец. юнитами только по Ж/Д
      перевозит пехоту, кавалерию, артиллерию (кроме самоходной)


      Опять же, желательна соотв. стратегия для ИИ.
    • Национальный парк
      Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.


      Потому предлагаю такие варианты:
      НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных);
      НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник;
      можно строить несколько НП (3 — 5 шт.).
    • доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией
      А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок.
    • увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже
      При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной.
      Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному.
      Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30.
    • диверсионные группы и заградотряды, антиспецназ (новые юниты)
      Дитверсионная группа (спецназ)
      имеет малую номинальную силу (группа относительно малочисленная), например, 10 и значительные бонусы при атаке — 50% (подходит скрытно, атакует неожиданно), плюс бонусы на пересечённой местности и в населённых пунктах
      Невидим, может быть обнаружен другим спецназом или заградотрядом
      Имеет фланговую атаку против артиллерии, МРУ, ракет и самолётов или выборочную атаку
      Преимущественная атака против спецназа
      Может десантироваться (а может и не)
      Может проводить некоторые шпионские операции
      Снижает защиту города на 2 (3)% в ход
      Не требует открытых границ
      Стартует с Мобилити, Амфибия и Марч
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя — 100%
      Перевозится подлодками
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Военную науку, Полёт, Радио, Фашизм


      Заградотряд
      Сила тоже прим. 10, плюс бонус обороны против спецназа % 25
      Может обнаруживать диверсионные группы
      Имеет тот же тип невидимости
      Не может разрушать улучшения
      Стартует с Мобилити и Медик-1 (собирает дезертиров)
      Имеет 2 хода движения
      Выход из боя как у обычной пехоты
      Количество единиц в отряде — 1
      Требует Райфлинг, Конвейер и Военную науку


      В конечном итоге я сделал ранние спецназы и продвинутые спецназы, в том числе и не парашютные (они дешевле), заградотряды же встроились в новую линейку: Королевский следопыт — Егерь — Заградотряд — Разведгруппа.


      Антиспецназ
      Аналогичен разведгруппе, кроме того, что всегда находится в состоянии войны (для истребления чужих спецов)
    • Дес. Танк перевозит Спец. Юнитов (для спецназа и разведгрупп)
    • Юниты, требующие для производства Нефть, требуют и Сгорание, а требующие Уран— Расщепление
      А то ведь ресурсы можно и прикупить. Но если вы не владеете технологией создания ДВС, то нефть вам вряд ли поможет.
    • Отделить Атомные юниты от юнитов с ДВС
      Следствие из предыдущего пункта.
      Проще было бы добавить требование соответствующих технологий, но ИЛИ для технологий не предусмотрено.
    • Подправить проект Интернет
      Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно.
      Предлагаю:
      создание проекта делает создателя владельцем Сети и позволяет строительство «здания» Сервер
      С каждого сервера владелец сети получает деньги
      А вот сами сервера помогают в изучении технологий: чем больше серверов у вас и у цивилизаций владеющих данной технологией, тем быстрее вы её изучаете.
      По-моему, так гораздо логичнее.


      Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%
    • ранние парашютисты
      Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования.
    • Отделить механизированные системы
      Категории артиллерии, противотанковых и зенитных систем считаю разумным разделить на 2 линейки каждую: механизированные и обычные, а не апгрейдить одних в других.
      И тут явно не хватает ранних мобильных зениток.


    • Антитанк — бонус против брони только в обороне.
      А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше.
    • Штурмовые отряды (новый юнит)
      Сила — 18
      +20% при атаке города (и фортов)
      +50% против осадных
      могут снижать защиту города на 2% в ход
      Стоят несколько дороже Инфантри
      Требуют Фашизм, Райфлинг и Конвейер
    • Зениткам бонус против танков
      Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ.
    • Артиллерии бонус против танков
      В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты.
    • демонтаж зданий
      Хорошо бы иметь возможность демонтировать здания в городе. Получаемые средства по-любому не должны превышать 10 — 20% от базовой стоимости, дабы избежать торговли строениями.
    • порабощение населения и доп. доход при разрушении города
      Примерно как в Rome Total War
    • возможность разрушать свои города, призывать поселенцев и заселять их в существующие города (как в 1-й Циве)
    • морские города в будущем
      Как в Альфа Центавре
    • дистанционная добыча ресурсов
      Аналогично
    • укрепления в городе
      Типа как здание (временное). Даёт приличный бонус к обороне и минусует науку, культуру, деньги, добычу (или выборочно).
    • Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах
      Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет.
    • пехотинцы строят дороги
      Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами.
    • убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями
      Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
      Например:
      Кавалерии можно дать Сити каунтер
      Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
      Рукопашникам добавить Сити дефенс
      Огнестрельным — Аттак сити


      Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
      а лучникам - Аттак
      и т. д.
    • Добавить современную кавалерию (новый юнит)
      Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти).
    • + ЕХР для бараков и ВП
      Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры.
    • Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии.
    • Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность
      При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони
    • Уменьшить плотность стратегических ресурсов, изменив плотность размещения для нефти и угля
      При условии, что они не потребляются.
      На мой взгляд слишком уж много в игре алюминия, нефти и урана. Камень и мрамор оказываются намного более стратегическими, поскольку их крайне мало. А вот, чтобы кто-то остался без нефти (да и без других перечисленных ресурсов) — это большая редкость. И это даже при небольших площадях империй на крупных картах.
      Но лучше, конечно, сделать их потребляемыми.
    • Добавить противотанковую артиллерию (новый юнит)
      Она будет развитием Антитанка.
      апгрейдится в Модерновую артиллерию (новый юнит) и Ранний ГаншипАпгрейд артиллерии в вертолёт на первый взгляд является маразмом, однако с точки зрения применения они аналогичны, т. е. Боевые вертолёты являются развитием ранних противотанковых систем
    • Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5
      Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики.


      Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве.
    • Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным.
    • Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х.
    • Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен)
    • Увеличить стоимость парашютистам и морпехам
      морпехи — 210; 263
      парашютисты — 245; 306


      База — 140 (Инфантри).
      Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее)
      Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо.
      Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий.
    • Ещё я заметил, что некоторые морпехи не апгрейдятся в ус. Морпехов.
    • Истребители сопровождения (новые юниты)Дальность и стоимость(+25%) больше, чем у обычных
      Не уклоняются от перехвата
      Не патрулируют воздушное пространство
      В первую очередь атакуют юниты ПВО
      Добивают на 100%
      бонусы при атаке ПВО (50%)
      фл. ат. ПВО (10%)
    • Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей
    • Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок
      Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством
    • Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку
    • Сделать возможным строительство Деревень, Посёлков и Городов при продвинутом старте и поднять отдачу от разграбления до 10-20-40-80
    • доп. изменения по юнитам
      мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир)
      ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание
      Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных
    • Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии.
    • Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО.
    • Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов.
    • «Коммандо» доступна с начала игры (без технологий)
    • Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами.
      Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать.
    • СЗО вертолётонепереносимы
    • СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города
      А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень.
    • Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век
      Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки
    • Добавить экранопланы и экранолёты
      Думается, это было бы интересно. Правда я пока не придумал, как сделать их не супер-юнитами, заменяющими и авиацию, и флот, и наземные войска.
    • Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье
    • Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты
      В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо.
      В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде.
      А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам.
      Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым
      позволить разбойникам и диверсантам захватывать города.
      Кстати, разумно иметь
      возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам.
    • Продолжить линейку пиратских кораблей в современности и будущем
      Подлодки и ракетные крейсеры (для перевозки бандитских ракет), возможно МРК.
    • Пиратские транспорты
      Это чисто для перевозки всех диверсионных войск. Их, конечно, можно возить и на простых транспортах, но есть одна проблема: если через такой транспорт пройдёт чужой корабль, всем пассажирам каюк.

    • Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов
      Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.
    • Добавить тэг «Категория юнита» (подводные лодки, истребители, ПВО и т. д.) + аналогичные существующим (атака против категории, защита против категории и т. д.) на его базе.Для самого мода это не нужно, но может значительно упростить его редактирование в будущем. Например, нам тогда не надо будет прописывать перехватчикам бонус против каждого бомбардировщик и добавлять туда каждый новый бомберный юнит, а просто прописать +50% против Бомбардировщиков.
      Не помешали бы и атака/защита к боевой категории юнита (кавалерия, огнестрельные, лучники...).
    • Изменения по апгрейдам юнитов
      конные лучники - кирасиры
      вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры
      ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам)
      длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры
      инфантри — адв. Инфантри вместо ранней мотопехоты + парашютисты + морпехи+мотоциклисты
      кавалерия — мотоциклисты + танки
      адв. Инфантри - + ул. Параш. + ул. Морпехи
      пулемётчик - +адв. Инфантри
      Штурм-артиллерия - +ранний ганшип


      Некоторые мелкие изменения по юнитам я не регистрировал, но они есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 02.11.2012 в 17:18.

Похожие темы

  1. Отчеты об ошибках по моду RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 1281
    Новое: 07.12.2020, 04:29
  2. Системные требования к моду
    от GroM@BoY в разделе Rise of Mankind
    Ответов: 15
    Новое: 14.08.2012, 21:24
  3. Создание сценариев к моду
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 5
    Новое: 31.12.2009, 17:36
  4. Первое дополнение к моду
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 6
    Новое: 15.09.2009, 11:04
  5. Сетевая игра по моду NEXT WAR
    от RECRUIT в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 0
    Новое: 20.11.2008, 22:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters