Здравствуйте!
Последние 3 месяца работаю над 4X стратегий с упором на экономику, ресурсы, цепочки производства и вот это все.
Небольшой временной масштаб ( неделя\ход ), много микроменеджмента. Сеттинг - неолитическая революция => бронзовый век.
Ближе к Колонизации, чем к Циве.
На данный момент сделал генерацию карты, поиск пути, климат, погоду и акклиматизацию, смену времен года, пищевые ресурсы и материалы, диких зверей и болезни, голод и холод, наконец приступил к городам - и тут возникла проблема с механикой прироста населения.
---
Собсно, клонировать Циву ( или Колонизацию ) 1 в 1 у меня цели не стоит, но, как у меня часто бывает : вот придумаешь какую-то велосипедную механику - и вроде оригинально - , потом решаешь ее чуть-чуть упростить, упростив - понимаешь что нужно больше абстракции и меньше реализма... и когда, наконец думаешь что вот оно - это то что надо! - оказывается что ты пришел к одной из стандартных механик Цивы. Такие дела.
---
В общем, сперва запилил я классический цив-образный рост с переполнением пищи. И вроде все отлично работает, проверено временем, но душу не греет) Хотелось бы ввести больше факторов, влияющих на рост ( так как население, по сути, является основным игровым ресурсом ), то бишь, сделать механику гибче.
Поэтому прошу критику следующей идеи - будет ли работать, слабые места, не слишком ли сложно?
---------------------------------
Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста. Пусть требуется +200 очков прироста до рождения нового жителя и -200 очков до сокращения населения. Пусть количество очков, требуемых для каждого нового жителя, скалируется в зависимости от населения ( больше населения => больше очков необходимо для нового жителя ).
Допустим, есть несколько вещей, которые могут приносить очки. В самом начале игры нам доступны только базовые модификаторы, то есть, если в городе достаточно еды и пресной воды - город будет расти. В меньшей степени на ранних этапах влияют также достаточное разнообразие пищи ( здоровье ), жилье и защищенность.
Пример :
- достаточное ( или скорее избыточное ) количество пищи дает +30 очков\ход ( соответственно, голод отнимает 30 очков\ход ).
- пресная вода - еще +30 очков.
- еще +20 очков за полное здоровье ( отсутствие болезней, разнообразие пищи из расчета один новый ресурс на каждых двух жителей )
- +10 очков\ ход за свободное жилье ( пока под вопросом ), еще +10 - защищенность ( к примеру, частокол )
- возможно, какие-то ранние верования\соц. политики также могут приносить очки
С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта ), жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции ).
Количество очков прироста на уровень увеличивается, и хотя базовые штуки вроде еды\воды по прежнему покрывают половину, появляется также потребность в роскоши, верованиях, неких культурных явлениях.
Причем соотношение этих очков, степень влияния роскоши и других благ на прирост может меняться в зависимости от текущего строя.
Упрощенно, исключительно религиозный народ может намного меньше внимания обращать на отсутствие эбонитового дерева или изумрудов, но будет требовать высокой духовности, и наоборот - олигархия будет требовать много роскоши для процветания и роста.
Пример :
некий религиозный строй :
- пища, вода, жилье, защита - вместе дают +50 очков прироста\ход
- некие духовные потребности ( здесь я пока совсем не продумывал ) дают еще +30\ход за их полную реализацию.
- культура +30 очков
- роскошь + 10 очков
условная олигархия
- пища, вода, жилье, защита +50 очков\ход
- религия +10
- культура +20
- роскошь +50
Таким образом, по идее, развитие становится гибче.
Буду рад критике, заранее спасибо!