Показано с 1 по 12 из 12

Тема: Рост населения - нужна критика механики.

Древовидный режим

  1. #1

    Рост населения - нужна критика механики.

    Здравствуйте!

    Последние 3 месяца работаю над 4X стратегий с упором на экономику, ресурсы, цепочки производства и вот это все.

    Небольшой временной масштаб ( неделя\ход ), много микроменеджмента. Сеттинг - неолитическая революция => бронзовый век.
    Ближе к Колонизации, чем к Циве.


    На данный момент сделал генерацию карты, поиск пути, климат, погоду и акклиматизацию, смену времен года, пищевые ресурсы и материалы, диких зверей и болезни, голод и холод, наконец приступил к городам - и тут возникла проблема с механикой прироста населения.

    ---

    Собсно, клонировать Циву ( или Колонизацию ) 1 в 1 у меня цели не стоит, но, как у меня часто бывает : вот придумаешь какую-то велосипедную механику - и вроде оригинально - , потом решаешь ее чуть-чуть упростить, упростив - понимаешь что нужно больше абстракции и меньше реализма... и когда, наконец думаешь что вот оно - это то что надо! - оказывается что ты пришел к одной из стандартных механик Цивы. Такие дела.


    ---

    В общем, сперва запилил я классический цив-образный рост с переполнением пищи. И вроде все отлично работает, проверено временем, но душу не греет) Хотелось бы ввести больше факторов, влияющих на рост ( так как население, по сути, является основным игровым ресурсом ), то бишь, сделать механику гибче.
    Поэтому прошу критику следующей идеи - будет ли работать, слабые места, не слишком ли сложно?

    ---------------------------------

    Допустим, вместо переполнения пищи, город растет при достижении некоторого количества очков прироста. Пусть требуется +200 очков прироста до рождения нового жителя и -200 очков до сокращения населения. Пусть количество очков, требуемых для каждого нового жителя, скалируется в зависимости от населения ( больше населения => больше очков необходимо для нового жителя ).

    Допустим, есть несколько вещей, которые могут приносить очки. В самом начале игры нам доступны только базовые модификаторы, то есть, если в городе достаточно еды и пресной воды - город будет расти. В меньшей степени на ранних этапах влияют также достаточное разнообразие пищи ( здоровье ), жилье и защищенность.

    Пример :

    - достаточное ( или скорее избыточное ) количество пищи дает +30 очков\ход ( соответственно, голод отнимает 30 очков\ход ).

    - пресная вода - еще +30 очков.

    - еще +20 очков за полное здоровье ( отсутствие болезней, разнообразие пищи из расчета один новый ресурс на каждых двух жителей )

    - +10 очков\ ход за свободное жилье ( пока под вопросом ), еще +10 - защищенность ( к примеру, частокол )

    - возможно, какие-то ранние верования\соц. политики также могут приносить очки

    С развитием племени усложняется и социальная структура, появляется торговля (сначала товарный обмен, затем валюта ), жрецы и вождества, новые соц. институты предъявляют новые требования для роста ( причем под ростом\убылью населения подразумевается не только рождение\смерть, но и миграции ).

    Количество очков прироста на уровень увеличивается, и хотя базовые штуки вроде еды\воды по прежнему покрывают половину, появляется также потребность в роскоши, верованиях, неких культурных явлениях.
    Причем соотношение этих очков, степень влияния роскоши и других благ на прирост может меняться в зависимости от текущего строя.

    Упрощенно, исключительно религиозный народ может намного меньше внимания обращать на отсутствие эбонитового дерева или изумрудов, но будет требовать высокой духовности, и наоборот - олигархия будет требовать много роскоши для процветания и роста.

    Пример :

    некий религиозный строй :

    - пища, вода, жилье, защита - вместе дают +50 очков прироста\ход
    - некие духовные потребности ( здесь я пока совсем не продумывал ) дают еще +30\ход за их полную реализацию.
    - культура +30 очков
    - роскошь + 10 очков

    условная олигархия


    - пища, вода, жилье, защита +50 очков\ход
    - религия +10
    - культура +20
    - роскошь +50

    Таким образом, по идее, развитие становится гибче.

    Буду рад критике, заранее спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Jeaniro; 10.10.2019 в 01:29.

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Новое: 03.03.2018, 09:22
  2. Рост производительности и прочая эклектика
    от Yorick в разделе Алгоритмы и концепции
    Ответов: 31
    Новое: 17.07.2009, 11:35
  3. Независимость или карьерный рост?
    от NeverMind в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 50
    Новое: 24.10.2007, 16:57

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters