
Не просто резонно, а как могло быть иначе?!!.. Ты ж не математическую теорему пишешь, а МОДЕЛИРУЕШЬ ИСТОРИЮ! А в ней сплошь и рядом, вроде должны выиграть одни - а вышло, что выиграли другие. И если глубоко проанализировать постфактум - то и логику можно найти, кто-то чего-то недосмотрел, недоготовился, недоучился.

В Цив3 вероятность была введена топорно: вероятность попасть по врагу считалась практически от вероятности выиграть бой, именно этим объяснялось почему при уменьшении ХП юнита он продолжал бить с начальной скоростью. Но у некоторых юнитов число наносимых ХП-повреждений было больше 1го, но это уже в позднее время.
Я хочу, чтоб алгоритм был совсем другой - заметно сложнее, чтоб выигрыш зависел от большего числа факторов, которыми мог бы управлять игрок. Немного его я начинал описывать в "Игровой механике". Там на разных стадиях есть место разному рандому, и и в этом месте, как и в других, надо уходить от дискретности типа "1/0", "попал-не попал", т.е. число повреждений должно варьироваться в большем диапазоне, чем 1/0.
Но т.к. я не понял, нужно ли развивать эту мысль - я и бросил это дело.

Почему? Конечно, надо.
Просто это очень важный и, главное - объемный процесс, и ему нужно уделять много времени, которое уходит пока на более простые игровые функции.
Кстати, была идея, что в начальных эпохах, когда еще идет обучение и освоение игры игроком, отказаться от проведения тактических боев, в которых игрок сам отдает команды на поле боя, и сделать бои только обычными, мгновенными, без участия игрока.
А уж в более продвинутых эпохах сделать возможность выбора.