Самая вкусная часть модели
Не совсем понимаю, зачем нужно отступать от устоявшейся терминологии - юнит=отряд? Ну просто достаточно сказать, что они состоят изВ ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).Чем отличается стрелок и метатель - вроде ж оба дальнобои? и как я понимаю, стрелок - это и лучник, и огнестрельщик? Сочетание этих качеств - хорошая идея, те же мушкетеры - и стреляют, и рубятся, да и во всей истории чистые рукопашники или чистые дальнобои редко были: у лучника наверняка какой ножара был, и фехтовальщики могли и кортики метать, и из пистолета стрелять. Потому предлагаю:Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
Как в КтП2 (Майкл, читал руководство к этой 3й гениальной стратегии?), у каждого юнита есть "Рукопашная сила" ("убойная" - ИМХО уже лишнее) и "Дальнобойная", к дальнобойной хорошо бы еще количество "зарядов" учитывать, напр. в некоторых случаях (напр. сломалась шпага) боец может метнуть 2 кортика, или сделать 2 выстрела из револьвера, дальше - тикатьНа примере рукопашного Подразделения покажем, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.(но при бегстве большая вероятность, что зарубят), или сдаваться (тоже могут в плен не брать, "тотал вар" так сказать, но соответственно убой сдающихся повышает сопротивление противника и понижает авторитет Правителя).
Частота удара - да, коротким мечом можно много раз махнуть, 2-ручным - раз, и увернуться от него легче, но уж если попал...
Кстати, напомню систему боевых параметров КтП2, интересно ведь:
Атака - ВЕРОЯТНОСТЬ успешной атаки
Дистанционная атака - понятно
Защита - ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться от атаки
Броня - способность выдержать атаку, ХП
Сила - величина повреждений при успешной атаке
Видимость - диапазон видимости
Стоимость создания, здоровье - понятно.
Я бы конечно заметно это усложнил - ради игрового интереса, ес-но, но буду напрягаться, если это будет надоПока что и эти параметры защищу: легкобронированный воин - тот же грек с коротким мечом - юркий, может легко уворачиваться, но бронированного рыцаря редко заколет; хорошо бронированный рыцарь - теряет способность увернуться; если у него обычный меч - рубает среднюю броню, не берет крепкую; двуручный - пробьет и крепкую, но с таким мечом тяжело попасть против разбегающегося противника, тех же варваров.
Короче - куча вариантов. Думаю, интересно. Ваше мнение?
Но ведь в реале нет 1й и 2й частей, оба воина одновременно выполняют свои задачи, а там уж как получится. Напр.: оба пытаются уколоть, но и оба пытаются остаться в живых. У одного тяжелый меч, у другого легкий, у первого ВЕРОЯТНОСТЬ уколоть первым меньше (в другой теме спрашивали - рэндом нужен? НУЖЕН! все в жизни построено на вероятностях), у другого - больше. Значит С КАКОЙ-ТО ВЕРОЯТНОСТЬЮ (которая тоже должна быть производной от опытности, боевого духа и т.д.) 2й боец (2Б) первым попытается уколоть. 1й боец (1Б) должен выбрать - надеяться, что 2Б промахнется и колоть встречно, или забыть об атаке и пытаться парировать.Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
После разрешения первой фазы, вероятность кто будет бить следующим высчитывается с учетом результатов первой.
Почему так подробно? Сам же Майкл назвал тему - "МЕХАНИКА боя"Вот я и предлагаю сделать более точным бой, отойди от примитивных игровых стандартов.
Дальше надо тоже развивать модель, учитывать, что бьется не 2 бойца, а больше, и тут надо учитывать "принцип подавления массой Штурмана": когда бой "2 против одного" - модель усложняется; учитывать ли фронт юнита - т.е. есть ли возможность напасть на всех бойцов юнита - или только на крайних (та же "черепаха"), и т.д. но дальше не буду разбирать, т.к. не знаю, хочет ли Майкл сделать "смелый шаг вперед" в моделировании боя.
Это ущербная модель из Цив3, насколько понимаю. В Цив3 атака и защита - это были вероятности убить или выжить В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ, а не сила и защита, которые убывают с течением боя.Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них Ваше подразделение.
В Цив4 вроде уже осталась только 1 сила, что логичнее: если пошла свалка - то почему удар одних слабее других таких же бойцов? Другое дело, что должна различаться ТАКТИКА боя: если одни СТАРАЮТСЯ защищаться - значит, при выборе "колоть-защищаться" ЧАЩЕ (не всегда) выбирают защиту (но если можно без большого риска рубануть - чё ж не рубануть?).
+1.воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
Вроде новый параметр появился - "защита-фронт", надо бы объяснить. Это параметр воина, подразделения? (вроде 2е, но все же?)На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Плохо: а) нет вероятности, и б) слишком большой перекос в сторону атакующего, после 1го удара может почти никого и не остаться, чего в реале не может быть. В моем варианте алгоритм сложнее (да-да, я его четко и не расписалПервый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.повторю - не знаю, нужен ли он Майклу), но результат заметно точнее.
Все: на этом стратегия заканчивается, и начинается даже не тактика, а ТАМАГОЧИЕсли один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.Потому дальше логически что-то обсуждать крайне сложно.
А нужно ли фиксированный размер и форма? Может, тоже рэндом - чтоб те же Фермопилы могли получиться - узкий перешеек могли "держать" меньшее число защитников (очень приблизительное соображение, набросок).ПОЛЕ БОЯ
Размер - 7 - по вертикали (корды В - от 0 до 6, в обозначении клетки - первая цифра), 10 по горизонтали (корды Г - от 0 до 9, в обозначении клетки - вторая цифра).
Т.е. корды - предполагается только линейный бой, "линия-на линию", как в КтП2?Пример - клетка 54 (5 по вертикали, 4 по горизонтали).
Слева располагается игрок А, объявивший бой, т.е. атакующий первым в каждом раунде, справа - его соперник, игрок Б.
Первые 4 столбика (корды В от 0 до 3) - зона игрока А, 5-я и 6-я столбы (корды 4 и 5) - нейтральная зона, последние 4 столба (корды от 6 до 9) - зона игрока Б.
А как "ходят" подразделения - ты ж не описал? И почему при захвате лагеря все в плену - так же не бывает? Все отступают к лагерю, если лагерь - это укрепление, то могут и забаррикадироваться, как казаки за возами.Что такое Лагерь? Лагерь - это та клетка, в которую если зайдет подразделение соперника и уничтожит находящееся там подразделение (типа охрана лагеря), то бой заканчивается победой соперника (типа, командование войсками врага взято в плен).
Потом есть отступление (с обозом), есть бегство (бросив обоз), но после которого войско и собраться МОЖЕТ (а может и вовсе разбежаться по сторонам).
Ого - сутки! Это ж сколько вообще игра планируется?!В начале боя идет нулевой раунд (сколько он будет по времени, можно обсуждать, например, сутки, чтобы убрать возможность нападений ьез предупреждения, когда противник в оффе. Если он за эти сутки не зашел в онлайн, что ж, это его проблемы.).
Наверное, надо уточнить, что "а в одной клетке 2 вражеских друг другу подразделения (или имеются в виду воины?) стоять может", хотя это кажется нелогичным.В клетке может находится одновременно не больше одного подразделения КАЖДОГО игрока.
Если в одной клетке с Вашим стрелковым или метательным подразделением находится подразделение противника, Ваше подразделение стрелять или метать НЕ МОЖЕТ, может вести только рукопашный бой, если у него соответствующий параметр "Убойная сила рукопашная" больше нуля.
Ага, "управление игроком боем". ПлохоВ течение боя можно как вводить новые подразделения на Поле боя, так и выводить из боя старые, уже участвующие в бою.
Вводятся и выводятся подразделения только на крайнем дальнем от противника столбце своей зоны и через крайние боковые клетки своей зоны.
Ну ладно, пока продолжать не вижу смысла - посмотрю на реакцию Майкла.




Потому дальше логически что-то обсуждать крайне сложно.
Ответить с цитированием